Vai al contenuto

bobon123

Moderatore di sezione
  • Conteggio contenuto

    3.4k
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    130

Tutti i contenuti di bobon123

  1. Il Manuale del DM della 5E onestamente lo trovo fatto malino anche io. Va letto ovviamente, ma offre poco al DM sia novizio sia esperto. E quel poco è sparso nel libro in mezzo a molte banalità. Detto questo, ti do due consigli pratici e un consiglio generale: 1- Decidi cosa ti piace del ruolo del DM: inventare nuove storie o gestirle? Sono due attività parallele, e richiedono skill diverse e esperienza diversa. Se in questo momento non hai idee, o se non ti interessa creare nuove storie per iniziare, decisamente prendi un'avventura scritta da altri, quantomeno come ispirazione per gli incontri. Se vuoi imparare a guidare la macchina non inizi contemporaneamente anche a imparare a modificare il motore, non c'è motivo. Ovviamente se invece hai già un'idea chiarissima della tua avventura e la cosa che più ti diverte del ruolo del master è quella, non ti preoccupare e prova! Ma altrimenti, non sentirti assolutamente obbligato a preparare una tua avventura. 2- Sii preparato, sia per quanto riguarda le regole sia per quanto riguarda l'avventura in particolare e gli incontri, sia se la hai preparata tu o altri. Prova l'avventura da solo. Prova gli incontri, con un gruppo di PG creati appositamente, prima della prima sessione. Scoprirai tante regole che non ricordi, e puoi riguardartele con calma. Scoprirai magari che l'incontro ti sembra squilibrato, e magari è perché non hai capito una regola o perché, soprattutto se lo hai fatto tu ed è il tuo primo incontro, non è bilanciato. Puoi venire qui e fare domande specifiche. Durante il gioco invece non è possibile. E ora, la cosa più importante: 3- A prescindere se l'avventura sia la tua o di altri, ricordati che i personaggi sono i protagonisti. Questo è quasi sempre il problema dei master in erba: non sei tu il protagonista. I tuoi PNG, devono fare da spalla ai protagonisti, non togliergli la luce. In particolare eventuali alleati! Non cadere nel lato oscuro del "PG del master", il segno più chiaro di un master non ancora svezzato. 3.1- Legato a questo, impara a dire sì alle idee interessanti dei PG, anche se rischiano di banalizzare gli incontri. Sostituisci i "No" con dei "Sì, però..." Hai preparato un incontro bellissimo che nella tua mente si doveva superare con una strategia geniale? Too bad, non sei tu il protagonista! Se i PG hanno pensato ad una strategia diversa, ed ha un senso anche vago, non frustrarli finché non capiscono quello che tu vuoi. Se ti sembra una idea difficile da realizzare, fai tirare al PG un tiro difficile. Ma "No" va usato con il contagocce. Può essere estremamente frustante per un PG cercare di capire quello che il master vuole che si faccia.
  2. Da regolamento non ci sono motivi per farla usare solo in combattimento. Per ulteriore sicurezza, Mike Mearls ha chiarito che si può usare in qualsiasi situazione.
  3. Giusto per chiarezza, dipende dalla licenza con cui l'autore lo ha messo online. Vi sono licenze che permettono qualsiasi ridistribuzione, in originale o modificata: una CC0 permette di fare essenzialmente quello che vuoi. Ma in generale è assolutamente corretto, gli adattamenti e i derivati (come le traduzioni) devono essere esplicitamente approvati da chi ne detiene i diritti.
  4. Io uso il template di LaTeX, il risultato è molto buono. C'è anche su Overleaf: https://it.overleaf.com/latex/templates/d-and-d-5e-latex-template/vmfdkjfhfynv
  5. Se non hai mai masterizzato con un proiettore, è molto facile rallentare il gioco e distrarre l'attenzione dal gioco vero e proprio. Vai di foglio e penna. Al massimo stampa su carta dura o fotografica un po' di pedine 2D per aiutarsi con le posizioni.
  6. Se avesse divorato fisicamente il cervello, no, non recupereresti in una settimana. Ma l'intellect devourer (il nome inglese è più chiaro) non divora fisicamente il cervello, è un attacco psichico. Anche il danno (2d10) è psichico, non c'è nulla che venga morso. Puoi immaginarlo come una scarica elettrica, al culmine della quale il cervello della vittima si spegne e cade come in coma. Basta una settimana di riposo? Non è facile dare una risposta alla domanda in termini di realismo, non vi sono molti attacchi psichici nel mondo reale. Mi sembra meno problematico dal lato del realismo di farlo recuperare facendo leggere un libro di indovinelli ad una pianta grassa.
  7. Uhm, vedo in questa discussione due estremi e qualche opinione ragionevole. Estremo Sessista: Una donna si ruola in quanto donna, si sceglie uno dei possibile stereotipi e via. Estremo Blank Slate: Che il PG sia donna non conta, si gioca come un maschio e si cambia il genere dei pronomi. Sono due posizioni abbastanza indifendibili e pigre onestamente. Per cercare di evitare la parte più politicizzata, facciamo prima un esempio evitando di parlare di donne. Parliamo di creature con delle differenze biologiche e culturali che si riflettono in delle differenze caratteriali e in degli stereotipi, ma rimaniamo nel fantasy per evitare dibattiti moderni. Immaginiamo che qualcuno avesse chiesto: come gioco un nano? Giocare un nano è interessante. Vi sono degli stereotipi che riguardano i nani: tendono a essere testardi, avidi. Vivendo sottoterra e in ambienti duri, tendono a rispettare la forza e il lavoro. Hanno un'attitudine alla vita molto basata sulla sopravvivenza del Clan, e di conseguenza rimangono sulla difensiva e si fidano poco delle altre razze, sino ad odiare determinate razze che gli sono storicamente ostili. Fisicamente tendono ad essere molto pelosi, e culturalmente tendono a curarsi molto e tenersi puliti, in particolare la barba. E' importante notare come questi stereotipi siano veri in media, ma la variabilità interna alla razza è molto di più delle differenze tra nani e umani. Non stupitevi di trovare un nano pigro o un nano che ama le altre razze o un nano che ama volare! Ma, più che per un umano, questo tratto sarà per lui più caratterizzante, semplicemente perché più lontano dalla media della sua razza. Mi comporto in maniera simile giocando una donna. Vi sono delle differenze culturali e biologiche nel comportamento sociale maschile e femminile umano (per le altre razze la questione è più aperta e interessante), e queste portano ad avere determinate caratteristiche più comunemente. Posso fare una donna che fa le gare di rutti e non prova imbarazzo per la sua nudità? Certo! Essendo però conscio di come queste caratteristiche siano più caratterizzanti per una donna, semplicemente in quanto meno comuni e quindi anche più lontane da quello che gli altri si aspettano. Il genere, come la razza o la classe, è uno dei molteplici aspetti che creano uno o più stereotipi di base sul comportamento che avrà il PG. Stereotipo che si può evitare, o anche contraddire appositamente, ma non ignorare: le persone intorno a te non lo faranno. Quindi: sicuramente da evitare è che il maschio umano sia lo standard neutrale e privo di stereotipi da caratterizzare, mentre la donna elfa sia semplicemente una donna elfa e il nano sia solo un nano. Altrettanto da evitare è che dal modo in cui si giochi non traspaia nessuna caratteristica della persona: né di genere, né di razza, né di classe (sia intesa come classe sociale che come classe del personaggio). Tipicamente parlando con qualcuno queste traspaiono: alcune di più, alcune di meno. Ma non sono appunto problemi specifici del giocare una donna, sono problemi più comune di essere pigri nella creazione del personaggio. Gli stereotipi sono pilastri che vanno integrati nella creazione del personaggio, non vanno né ignorati né usati come unico supporto al RP.
  8. bobon123

    Dubbi da DM

    L'acquedotto non richiede persone che ci lavorano tra cui sia possibile infiltrarsi: essenzialmente, allora come oggi, è una serie di tubi di metallo e ceramica in cui l'acqua va dall'alto al basso. Per sicurezza erano interrati per gran parte del tragitto, e diventavano sopraelevati (l'immagine nota che abbiamo oggi) una volta arrivati in pianura e in zone popolose, dove la sicurezza era data dal fatto che un tentativo di avvelenamento sarebbe stato visibile. Difficile quindi inventarsi una missione di infiltrazione lungo il tragitto. Puoi però inventarti una piccola fortificazione alla sorgente, l'unico punto in cui l'acquedotto è accessibile, in cui è possibile infiltrarsi. Per quanto riguarda il veleno, di per se non è facile produrre (senza mezzi magici) una quantità sufficiente di veleno da avvelenare un acquedotto che serve una città. Molto più comune è stato storicamente l'inquinamento batteriologico: riempi la sorgente di feci (per scatenare epidemie di colera) o di cadaveri di animali morti di malattia contaggiosa per l'uomo (la peste ad esempio). Per evitare che si risolva anche la seconda parte in un combattimento, puoi spiegare che è fondamentale che la città non sospetti nulla, altrimenti userebbero semplicemente i pozzi interni. Visto che la fortezza ha un ricambio di guardie ogni giorno e manda messaggi tramite specchi ogni sei ore, in caso di attacco alla fortezza l'avvelenamento non avrebbe effetto. Il ricambio di guardie fornisce anche ai PG una possibilità di accesso. L'altro vantaggio è che, forzando il sotterfugio, poni un secondo problema: se tu metti una mucca morta in una sorgente, le guardie tendono ad accorgersene. Puoi quindi creare appositamente una malattia particolare, contratta solo da alcune bestie specifiche. Malattia che non le uccide, ma che è mortale per l'uomo. Una prima parte della missione può essere proprio uccidere la bestia malata e prenderne un organo interno (il fegato ad esempio), la seconda parte consisterebbe poi nell'infilarsi nella fortificazione e buttare l'organo nell'acqua, con dei sassi perché vada a fondo. Dopo tre giorni, la peste si spargerà in città.
  9. È un problema noto e credo non risolto. A differenza della 3.x non ci sono modi RAW non magici per recuperare le caratteristiche perse. Difatti, essendo ora i danni alle caratteristiche più rari, gli autori hanno deciso (sbagliando secondo ogni criterio di Game Design) di mettere il modo per recuperare le caratteristiche sotto ogni specifico effetto (l'ombra ti toglie forza? Sotto l'ombra ti dice come recuperarlo) e non avere una regola generale. Visto che nel divoracervelli non c'è scritto niente, non si capisce se voglia dire che non si recuperano in nessun modo non essendoci appunto una regola generale. C'è un Arcani Rivelati (https://media.wizards.com/2017/dnd/downloads/UA_Downtime.pdf) che ti direbbe che con una settimana di riposo si possano recuperare punti caratteristica persi, ma se questo si applichi al caso del Divoracervelli non è chiaro. Può essere una scelta del DM.
  10. Una possibilità potrebbe essere conquistare una città di Cloud Giant, o imparare come i rune caster dei Cloud Giant riescano a creare le loro città di nuvole. Il processo è interessante perché crea l'equivalente di un oggetto magico, una borsa di rune al centro della nuvola. Essendo un oggetto magico non basta un dispel magic. Edit: ninjato!
  11. Che la perda chi aiuta non c'è dubbio, per questione di bilanciamento e di razionale. L'unica possibilità ragionevole è mettere un costo di un'azione per fare un tiro di storia in combattimento: mentre cerchi di ricordare, ti difendi, duelli, ma sei sovrappensiero e non sfrutti le aperture per attaccare. Se vuoi tirare come free action, hai svantaggio. In questo modo per non avere svantaggio o perde l'azione chi tira, o chi lo aiuta (distraendo il mostro ed attirandolo su di sè ad esempio, e permettendo così allo storico di ragionare con calma). Se perdono l'azione entrambi, discutendo amabilmente, si ha vantaggio.
  12. Da regole no, giusto? Cioè, un tiro di storia per sapere la storia del creatore del Costrutto che stiamo attaccando non richiede un'azione. Se qualcuno mi aiuta, lui perde l'azione, ma nulla dice che la perda anche io, no?
  13. A1116 È una regola orribile comunque, con probabilità che cambiano drammaticamente se il gruppo è in numero pari o dispari. Come DM, non ci sono praticamente casi in cui valga la pena usarla come regola. Molto meglio o i tiri individuali (ad esempio per percezione) o uno o più tiri con vantaggio. Per quanto riguarda la probabilità, solo per divertimento, conviene il tiro di gruppo se: 1) i personaggi sono in numero pari (2, 4, 6...), 2) i personaggi hanno lo stesso modificatore o modificatori simili e 3) il tiro è molto facile, cioè è richiesto un tiro di dado 6/7 per riuscire nella prova (il valore esatto dipende dal numero di giocatori e da quanto simili sono i modificatori. Per 4 giocatori con modificatore uguale, 6. Con 6 giocatori anche 7).
  14. Onestamente questo mi sembra il classico esempio che richiede Wish. Qualsiasi altro spell, comunque lo bilanci, non può avere durata istantanea: non è nella natura delle nubi rimanere ferme e solide senza una magia. Di conseguenza, qualsiasi magia crei, sarebbe dispellabile. E questo sarebbe un discreto problema per una città che sta in aria. Con il lancio di vari Wish, che modificano permanentemente la realtà, questo problema non esisterebbe. Con ogni lancio crei un pezzo di base, 300×300 o quanto riesci a concordare con il master. Poi Fabbricare o quant'altro per costruirci sopra il necessario. Invita altri incantatori in città, la costruzione di una città eterna e volante é impresa leggendaria, lanciare 4-5 Wish da soli è un discreto rischio.
  15. Secondo me c'è un po' di confusione tra malvagio e caotico. Un gruppo legale malvagio potrebbe essere più disciplinato e meno incline a ingannare o tradire i compagni di un gruppo caotico buono. Non vi sono motivi per cui una squadra di truppe dell'oscuro sire che rastrelli cittadini mezzelfi per la purità razziale sia meno legata tra loro o più propensa al tradimento di una squadra di eroi che cerchi di salvarli. Per motivi diversi magari: un malvagio potrebbe tradire per avidità, un buono per amore o per il suo Dio. Ma vi sono numerose storie reali di grande amicizia e rispetto in gruppi spietati LM, dalla Mafia alle SS.
  16. Non amo molto le avventure con gruppo spezzato, quando è necessario preferisco giocarle separate, a quattr'occhi, per evitare che gli altri giocatori si annoino. Un'idea che potresti usare per sfruttare la cosa è fare incrociare le trame. What if il nimblewright è scappato con la chiave della cripta in cui è nascosto il guanto che cerca il warlock? Durante la discussione al tempio di Gond i chierici non nomineranno mai il guanto -- la chiave per loro è solo "una reliquia" -- quindi il ranger non capirà che si tratta dello stesso oggetto che l'amico Warlock sta cercando. Sembra una coincidenza troppo strana? Ma non è una coincidenza. Il nimblewright conosce il piano di Mefistofele e ha capito immediatamente che il Warlock avrebbe rubato il guanto non appena lo ha visto fare domande in città. Ha deciso quindi di rubarlo prima lui per tenerlo al sicuro. Il Warlock arriva nella sala dello scontro finale. Il guanto è protetto da una trappola magica: se non si ha la chiave, l'oggeto che il nimblewright ha rubato, un costrutto si attiva per difendere il guanto. Combattimento costrutto vs warlock. Entrano nella sala il nimblewright, seguito potenzialmente dall'halfling. Svariate possibilità di ruolare la scena finale. Un arpista lascerebbe il guanto a Mefistofele? O magari il nimblewright prende il guanto e scappa. Logistica: gioca l'avventura dei due personaggi in giorni diversi, a quattr'occhi. Prima il Warlock e poi il Ranger possibilmente, visto che il nimblewright si muoverà in reazione all'operato del Warlock. Ferma entrambe le sessioni prima della scena finale, la rivelazione. La scena finale la potete giocare tutti insieme prima della normale sessione.
  17. bobon123

    Dubbio incantesimi

    Se è nell'area di effetto, sì. Nota che incantesimi che funzionano su un cono o una linea permettono al mago di scegliere se essere incluso o meno nell'area d'effetto, e quindi se venire colpito o meno
  18. Esatto. Di base i PG non hanno nessuna opzione per la loro azione bonus, hanno solo le opzioni che hanno ottenuto esplicitamente. Esatto.
  19. Ovviamente concordo con gli altri che hanno scritto prima di me: se i giocatori non aggiungono al gioco e rovinano l'esperienza agli altri, cambia giocatori. Detto ciò, aggiungo una nota che può sembrare provocatoria ma giuro che è un valido consiglio: non devi escludere neanche che il problema sia tu. Te lo dico senza conoscerti ovviamente, né sapere come sei come master. Ma, anche se tu fossi il master più bravo del mondo, se una parte del problema sei tu ci puoi fare qualcosa subito, oggi. È saltuariamente capitato anche a me (soprattutto quando ero più giovane) di essere un giocatore che, a posteriori, non avrei voluto nel mio gruppo oggi. Se torno indietro a pensarci, soprattutto ad un caso specifico che mi viene in mente, c'erano varie componenti dietro il comportamento di sfottò della trama del DM. In particolare il DM faceva un assurdo railroading che stava davvero rovinando una bella campagna togliendo ogni agency a noi giocatori. Racconto un aneddoto tanto per capirci: Per portare avanti la storia dovevamo essere mossi dal denaro, e per assicurarsi che avessimo questo incentivo non ci forniva modi per guadagnarne. Poveri al livello che ad un medio livello di potere prendevamo una sola camera in taverna invece di molte, e due PG si arrampicavano dalla finestra per non pagare il conto. Questa interessante metafora del capitalismo che opprime il proletariato raggiunse la vetta quando, dopo aver ucciso un gruppo di assassini (ovviamente senza una moneta) un giocatore dice: "Prendiamogli le armi e le armature, almeno queste si rivendono". Mentre dice queste parole, il DM: "Un elementale del fuoco appare dal nulla, squaglia i corpi e le armi, e sparisce". Gli sfottò diventano un modo per segnalare al DM: "guarda, quello che stai facendo ci toglie agency e rovina il nostro divertimento". Non sto difendendo lo sfottò, chiariamo: non è un modo sano per comunicare con il DM, assolutamente è da evitare. Il modo corretto è parlargli tra le sessioni (o cambiare gruppo), senza rovinare ulteriormente la partita agli altri. Ma, senza giustificare il mezzo di comunizione, è comunque non ragionevole ignorarne il messaggio. Quello che ti consiglio è sempre di provare a vedere se c'erano errori da parte tua. Non perché ci fossero necessariamente, ma perché è sempre meglio cercare i propri errori degli errori degli altri. Anche se la colpa in un problema è al 90% altrui e 10% tua, quel 10% lo puoi risolvere, e migliorare quindi il gioco immediatamente del 10%. Inoltre, quando parli con i giocatori (off game), provare a capire i propri errori aiuta molto la conversazione, facendo capire che ammetti che ci può essere anche una tua colpa.
  20. No, ed è per questo che RAI sono d'accordo con te. Ma sul RAW non concordo sia soggettivo. Se io ti dico: "La prima volta che ci vediamo mi devi dare i soldi che mi devi, a meno che non specifichi altrimenti" e poi dopo una settimana ti dico "Ci vediamo questa sera? Così magari ci facciamo una pizza!" non credo che sia lecito non portare i soldi dovuti, dicendo che avevo specificato altrimenti (che ci vedevamo per farci una pizza). L'aggiunta di un effetto completamente diverso non può essere inteso con "specify otherwise" in relazione al danno subito.
  21. "Roll damage unless specify otherwise" non mi sembra facile da interpretare come dici onestamente. Deve specificare otherwise, cioè che non fa danno, non basta che dica che vi sia un altro effetto. Poi appunto, RAI concordo abbastanza.
  22. Uhm, non concordo sul RAW. Scusa se insisto eh, come dicevo non è neppure una reale situazione di gioco. Sto solo cercando di capire, perché simili dubbi si possono presentare altrove. "On a hit, you roll damage, unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage." Dalla prima frase si intende che il danno sia sempre presente a meno che non sia specificato esplicitamente che non si tira. Se non viene specificato, RAW si deve quindi intendere "in addition" invece che "instead". RAI in effetti in molti casi simili le regole ripetono che c'è sia l'effetto speciale sia il danno. Concordo quindi che, nell'uso, sembra che lo standard sia "instead" e non "in addition", anche se non vi sono casi palesi. Ma RAW il fatto che altrove sia ripetuto non conta: fare un confronto con altri casi simili è l'essenza del RAI.
  23. Ok, quindi in generale in regole simili "On a hit" sostituisce il danno normale? Nel manuale, nella risoluzione degli attacchi, dice solo "On a hit, you roll damage, unless the particular attack has rules that specify otherwise. Some attacks cause special effects in addition to or instead of damage." Direi che avrei inteso che deve specificare che non faccia danno, e non il viceversa. Quindi diciamo che è più questione RAI che RAW, giusto? La mia interpretazione RAI, basata sul bilanciamento, sarebbe diversa: ovviamente +5 al danno fire per un minuto per tutti gli attacchi non ha senso, ma un +5 una tantum mi sembra poco appunto per le varie comparazioni (con il danno del fuoco a terra, considerando che richiede tiro per colpire, e anche con altre fonti di danno simili). Ma appunto, a questo punto siamo sul RAI. RAW direi che nulla faccia intendere che svanisca, a parte il limite di un minuto dopo il quale si "secca" (non mi è molto chiaro quale olio abbiano visto alla WotC), o sbaglio?
  24. Grazie mille! Puoi espandere un po' il ragionamento dietro le due risposte? L'interpretazione RAW delle regole mi sfugge ancora in 5E. C'è un Sage Advice o si può intendere da regole simili? RAI avrei dato risposte decisamente diverse. Ad esempio, se io colpisco con una bottiglia di vetro vuota, la classica mossa da bar, faccio 1d4 danni blunt improvvisati? RAW e RAI, direi di sì (e poi si entra nella sfera del master per decidere se va in mille pezzi o diventa un'arma 1d4 danni pierce/slash). Non ha molto senso che, se fosse piena d'olio non faccia il danno blunt. RAW, "on a hit", va a sostituire il danno in altri casi simili? Anche sul secondo punto avrei poi da ridire (cit.) Insomma, se puoi espandere un po' entrambi i punti mi sarebbe molto didattico!
×
×
  • Crea nuovo...