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Fenix85

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  1. Sarebbe bello se fosse così. Il problema è che la magia (intesa come lo è in 3.x) è che "scardina" (e spesso è un win automatico) i normali sistemi di risoluzione di conflitti. Es. c'è da scalare una parete: mago -> movimento del ragno/volare -> win automatico. Rogue (anche con un bel bonus) -> roll -> incrocia le dita. E' questo il grosso problema per me. Ecco perché mi piace il sistema della 4^ con i poteri. Perché sono delle "magie per tutti" e permettono di mantenere divertente il gioco per tutti.
  2. Posteresti il link per favore? Intendi che togliendo i talenti obsoleti nei manuali Core tutti gli altri sono bilanciati tra loro? Oppure che vanno tolti i talenti "sgravati" degli Essential per rendere i restanti talenti bilanciati?
  3. Fenix85

    Schivare con alzo

    Aggiungo un mio dubbio ulteriore: e può invece ridirezionare l'attacco su un altro pg entro portata?
  4. Si è vero, ma è tutto materiale ufficiale. Sono semplicemente gli Update (o errata corrige come preferite chiamarli). Li potete trovare tutti qui: http://www.wizards.com/dnd/Article.aspx?x=dnd/updatesarchive (il Compile Rules Update è un unico file con presenti tutti i vari update di tutti i manuali e co.)
  5. Oh mio Dio...nel 2012 ancora usano 'sta meccanica!? :Facepalm:
  6. Finalmente una buona notizia da quest'edizione (no vabbè via, ce ne sono state anche altre per amor di verità: dai guerrieri, forse avrete una speranza di essere utili a qualcosa! ): sistemi magici diversi per classi diverse! Questa è veramente un'ottima cosa dal punto di vista della caratterizzazione, oltre che migliorare la ridicolezza del sistema vanciano accoppiato a classi come lo stregone o il warlock come erano in 3.x. Rimane lo spettro della incapacità di bilanciare questi sistemi diversi e non per una questione di tempo, ma per una questione intrinseca dei sistemi e della gestione delle avventure. In ogni caso è ormai una questione "irrilevante", la strada intrapresa è questa e lo si vedeva già con la differenza tra pg non-caster e pg caster...speriamo solo che riescano a conciliare sistemi così diversi senza impastoiare il Master nella creazione dell'avventura e degli scontri.
  7. @ PikaOne Ti sottoscrivo i consigli di Fenna e di altri di giocare e provare TANTI altri gdr. Veramente, è un consiglio spassionato. Prima di buttarvi in questa impresa titanica vi conviene provare tanti giochi e più sono diversi meglio è. @ Alpeh Questo dipende sai. Anche io in genere preferisco un sistema gaussiano (se si parla di giochi di tipo tradizionale), però secondo me dipende molto dal resto dell'impianto regolistico. Se ad esempio il check col tiro di dado viene utilizzato solo per azioni ultra-fighe e non per azioni medio-facili, può anche andar bene un sistema più variabile.
  8. Fenix85

    PG Vs PG

    Per quello vai tranquillo, due pg possono benissimo combattere insieme...sia in modo letale che in un duello al primo sangue. Non c'è nulla che ti impedisca di farlo. L'unico problema è che lo scontro non sarà bilanciato bene. Ad esempio, un controllore avrà più difficoltà a battere un assalitore che non viceversa.
  9. Fenix85

    Iniziativa sì o no

    questo è esattamente quello che dicevo.
  10. Fenix85

    Iniziativa sì o no

    Sinceramente non capisco il problema: se nessuna delle 2 parti vuole iniziare un combattimento non fai tirare l'iniziativa, se almeno 1 delle 2 parti vuole iniziare il combattimento allora fai tirare l'iniziativa. Da quanto ho capito i non-morti non vogliono iniziare un combattimento, quindi resta tutto in mano ai pg. Se questi decideranno di attaccare fai tirare l'iniziativa, altrimenti no.
  11. Ecco, sfrutto questo topic per chiedere come e dove posso procurarmi Dungeon World. Necessita delle regole presentate su Apocalipse World o è un gioco a se stante?
  12. Fenix85

    Masterare xd

    Ributta la palla a loro! Digli: i vostri pg si conoscono già e si troveranno, all'inizio della campagna, tutti insieme nel posto X (scelto da te). Ditemi voi come, quando e perché i vostri pg dovrebbero stare insieme e conoscersi!
  13. Fenix85

    Anime e Sangue

    La faccenda si fa sempre più intrigante
  14. Fenix85

    Anime e Sangue

    Hai ragionissima Curte! Soprattutto sulle due categorie: belli e brutti Però questo gioco sembra molto carino e quindi sono curioso di saperne di più! Intanto ti ringrazio per la risposta che mi ha già fatto capire meglio, se mi permetti ti faccio 2 domande specifiche: 1) Anime e Sangue usa quello che io ed altri definiscono "Sistema 0"? Per "Sistema 0" intendo questo: 2) Anime e Sangue usa quello che io ed altri definiscono "Regola 0"? Per "Regola 0" intendo questo:
  15. Fenix85

    Anime e Sangue

    Splendide illustrazioni! Curiosità personale: Anime e Sangue usa un sistema Tradizionale o introduce qualche genere di meccanica new-wave/forgita/big-modelliana/ecc.?
  16. Da quello che hai descritto calzerebbe a pennello un Ladro buildato con carisma
  17. Da ignorante e profano di arte: splendidi.
  18. Su Kickstarter è comparso, il 24 Luglio scorso, il progetto per far nascere un GdR competitivo fantasy (si avete sentito bene!) chiamato Blood Red Sands. Il termine ultimo per trovare i fondi necessari a far decollare il progetto è il 21 Agosto. Il link al gioco su Kickstarter: http://www.kickstarter.com/projects/1034531507/blood-red-sands-competitive-swords-and-sorcery-rpg Il link alla beta (gratuita): http://universalisrpg.com/index.php?module=Pagesetter&tid=4&filter=category%5Esub%5E20&cv=20 Questa è una breve descrizione del gioco (tratta direttamente da Kickstarter): P.S. per chi non conoscesse cos'è e come funziona Kickstart qui c'è una breve spiegazione in italiano, altrimenti potrete leggerlo direttamente da Kickstarter.com P.P.S. spero di non aver violato alcuna regola del Forum per aver linkato i 3 siti
  19. Se lo fai versatile può diventare inutile sempre, invece che utile sempre. Dipende. Appunto, con questo sistema di bilanciamento in realtà il bilanciamento non esiste, o meglio non è affidato al sistema ma bensì al DM. Preferisco un altro modo. Non serve fare che tutti sappiano fare tutto, basta non esagerare con l'ultraspecializzazione e far sì che tutti possano almeno tentare (con qualche possibilità di successo) di fare tutto. A seconda della classe poi può cambiare "lo stile" mantenendo intatto il flavour tipico. A parlare senza esempi però non serve a nulla e si può dimostrare tutto e il contrario di tutto, ma continuando qui andremmo OT
  20. Ed è appunto questo quello di cui stavo parlando. Il DM si ritroverebbe incastrato tra le varie costruzioni dei pg, che variando moltissimo in termini di efficacia relativa a varie situazioni (es. combattimento vs sociale o combattimento specializzato contro incantatori vs combattimento "generico") gli darebbero, inconsapevolmente, in mano le "chiavi" del bilanciamento tra classi. In questo modo il DM rischierebbe di trovarsi obbligato a fare determinate scelte stilistiche al fine di mantenere il bilanciamento e quindi il divertimento per tutti invece di lasciarlo libero (es. magari aveva voglia di mettere come boss finale un mago, però in questo modo farebbe sfigurare il guerriero classico contro quello ultraspecializzato contro gli incantatori...o peggio, magari si presenta l'opportunità di una deriva esplorativa importante nella campagna ma il DM è obbligato a smorzarla molto e a farcirla di combattimenti per non far sentire inutile il guerriero specializzato nel combattimento e non far prendere il "sopravvento" al ranger).
  21. Enfasi mia. Ecco, quello che mi auguro è che in Next ci sia poco spazio all'iperspecializzazione e all'iperecletticità. Perché queste scelte di costruzione, a carico del giocatore, andrebbero a spostare l'equilibrio e il bilanciamento facendo pesare più le suddette situazioni che non le "scelte tattiche". Essendo le situazioni scelte dal DM otterremmo che il bilanciamento non rientrerebbe più nell'ambito del sistema del gioco ma bensì da gusti e dalle scelte del DM. Questo effetto lo trovo particolarmente sgradevole sia da un punto di vista sociale in qualche modo (la pressione sociale sul DM da parte dei giocatori probabilmente si farebbe sentire per far esaltare le capacità del proprio pg) ma soprattutto perché ingabbierebbe il DM a determinate scelte, piuttosto che lasciarlo libero di esprimersi, per mantenere alto il divertimento per tutti i giocatori. Questo discorso tra l'altro si riallaccia prepotentemente anche alla questione del bilanciamento delle classi sul trittico "combattimento-esplorazione-sociale"...ma andrei OT.
  22. Guarda non mi metto neanche ad elencare tutte le possibili critiche riguardanti il realismo in D&D 3.x...credo che sia veramente sprecato. E' solamente una questione di percezione, abitudine e fantasia...col tempo, con l'ingenuità o con la fantasia si impara anche a credere che i neutrini possano interagire col nucleo della terra, che un virus ci possa trasformare in non-morti o che impastando una pallina di guano si riesca a far esplodere una palla di fuoco...basta veramente solo un briciolo di fantasia in più perché si possano rendere credibili anche i poteri di D&D 4^ Per questo motivo credo che chi giochi a D&D davvero non abbia interesse nel "realismo". P.S. suggerisco la lettura di questi link: 1, 2, 3 Attenzione!! Potrebbero farvi cadere dei miti!
  23. Fenix85

    Armatura greca

    E' difficile ritrovare un corrispettivo perfetto reale delle armature di D&D...comunque senza andare troppo per il sottile direi che possa essere tranquillamente classificata come una corazza di piastre
  24. Il sistema che ha proposto jazar lo trovo figo...più o meno è simile al concetto che avevo espresso anche io, con la miglioria dell'avere il budget spalmato su tutta l'avventura...si mi piace. La tabella è ovviamente esemplificativa e andrebbe migliorata sicuramente (ad esempio: long rest continuativi fanno incrementare esponenzialmente il budget a disposizione del DM o fallire in automatico l'avventura), però trovo esatto il concetto di base: Il DM pensa ad un'avventura e stabilisce quanti Punti Esperienza debba valere. I Punti Esperienza vengono tradotti in un Budget che il DM può spendere nelle varie sfide. Spendendo più Budget le sfide sono più difficili ed erodono più risorse dal gruppo. Riposandosi i PG recuperano un TOT di risorse ma allo stesso tempo incrementano il Budget a disposizione del DM. Prima che qualcuno critichi questo approccio col discorso del "realismo", posso dire semplicemente che non è interessante il realismo (almeno per me, ma suppongo anche a voi visto che giocate a D&D) bensì è interessante la funzionalità del gioco e ciò che produce. Il realismo lo si può sempre ricreare tramite la fiction, gli effetti delle regole si possono sempre giustificare realisticamente nella fiction.
  25. Ok, credo di iniziare a capire...faccio un test: Abbiamo: Classe -> Druido. Sottoclassi -> Druido PHB2 (ha un nome nuovo?), Sentinel (Forgotten Kingdoms) e Protector (Feywild) Privilegi di classe -> ognuna delle 3 sottoclassi ha i suoi privilegi. Ok? Quello su cui mi incastro ancora è: avete presente quelle 2 opzioni di sviluppo presenti per ogni classe (pre-essential parlo)? Tipo: Primal Guardian e Primal Predator per il druido. Ecco, come si incastrano nelle nuove "sotto-classi" degli essential? Cioè, le posso mescolare? Posso fare una Sentinel con Primal Predator (quando di base avrebbe Primal Guardian)?
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