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Fenix85

Circolo degli Antichi
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  1. D&D4^ edizione: per me è IL D&D ma purtroppo il gruppo è restio a ricomprarsi tutti i manuali Il Mondo dell'Apocalisse e i suoi hack: ne ho sentito parlare bene The Burning Wheel: mi sembra veramente un bel gioco Cani nella Vigna: un po' il capostipite dei "new wave" tradotti in italiano Polaris: è...strano
  2. In questo caso non si possono cambiare perché sono concessi da un privilegio di classe (il Dominio) che il Chierico "core" non ha, giusto? Per quanto riguarda le regole quindi ho la conferma: Rules Compedium + Update del Rules Compendium bastano per avere TUTTE (core + essential) le regole aggiornate? Per il resto sei stato chiarissimo, grazie!
  3. Mi pare un gran casino...ma c'è scritto da qualche parte ciò che è lecito fare e ciò che non lo è per quanto riguarda i rapporti tra le Opzioni per personaggi base e essential? Tipo, Subumloc, come fai a sapere che il mage e il wizard possono prendere i poteri dallo stesso mucchio? Quali sono i limiti per la "mescolabilità" di talenti/poteri?
  4. Ok, quindi...diamo un nome alle diverse cose per capirsi meglio: Regole = le regole generali del gioco: combattimento, abilità, equipaggiamento, ecc. (NON talenti, poteri, classi). Opzioni per personaggi = classi, talenti, poteri, ecc. Le "Regole" aggiornate le trovo sul Manuale del Giocatore 1 + Update (oppure sul Rules Compendium + errata corrige per comodità), giusto? Le "Opzioni per personaggi" le trovo sia sui vari MdG che sui vari Essential e le cose si integrano. Negli Essential quindi trovo nuove classi (anche se hanno nomi uguali a quelle dei MdG), nuovi poteri, nuovi talenti, ecc. che posso usare in concomitanza con quelle presenti nei vari MdG e altri manuali, giusto? Faccio un esempio di domande pratiche: - Voglio controllare come funzionano le regole (aggiornate) sulla copertura, sul movimento e sugli Attacchi di Opportunità: dove cerco? - Voglio giocare un Druido: dove lo trovo? - Voglio dare un potere o un talento al mio Druido: dove li trovo? - Voglio scambiare un privilegio di classe di una classe del MdG1 con un privilegio di classe di una classe de "Eroi delle terre perdute": posso? - Gioco un Guerriero Essential, posso dargli un potere/talento presente sul MdG1? - Gioco un Guerriero del MdG1, posso dargli un potere/talento presente sugli Essential?
  5. Ciao a tutti, 2 domande sulla 4^ edizione: 1) Regole aggiornate: se volessi giocare alla 4^ con gli ultimissimi aggiornamenti alle regole, dove dovrei cercare? Bastano gli update su sito della WotC? Il Rules Compendium contiene tutte le regole aggiornate? Però so che fa parte degli Essential...il che ci porta alla 2° domanda 2) Essential: come si integrano gli Essential nei manuali base? Li sostituiscono o si integrano? Le classi, ad esempio, sembrano piuttosto diverse da quelle dei manuali base, le si considerano come classi a parte (es. druido MdG2 e druido essential) oppure i poteri possono essere integrati in qualche modo? Ad esempio, il druido Essential al 1° livello prende la capacità di classe "Wilderness Knacks" mentre il druido base no. Per le regole cambia qualcosa? Grazie! P.S. mi sa che ho sbagliato sezione...
  6. Fino a qui ero contento...poi boh, è tutto un "a occhio", "decide il DM", "a mano libera"...
  7. Riguardo al discorso "danni psichici, poteri giornalieri, ecc.": semplicemente, secondo me, ci siamo scordati o ci siamo disabituati come si fa ad interpretare..a "ruolare" (che va tanto di moda). Basta prendere in considerazione anche altri giochi che del realismo se ne sbattono e funzionano alla grande...e sono più che realistici nella fiction. Ormai però sembra che non si riesca, nell'ambiente classico, a sganciarci da questa ricerca di uno pseudo-realismo meccanico (futile) anche se questo va a contrastare la funzionalità stessa del gioco. Peccato. Per il sondaggio: Io spero che sia solo una scelta di nomi e che non facciano un riferimento meccanico agli omonimi incantesimi 3.x...nel qual caso ci sarebbe veramente da ridire...
  8. Sono d'accordo. Ecco un esempio di Charme (che piacerebbe a me): azione standard, molto difficile da individuare mentre lo si lancia (niente gesticolamenti, niente parole...magari solo un sussurro lieve [la versione 3.x è ridicola in questo aspetto imo]), durata sul bersaglio 2-3 minuti (?), possibilità di tiro salvezza. Effetto: il mago ottiene un bonus di +2 (+3/+4/+5...dipende dal sistema, da quanto sono alti i bonus sulle abilità e di che livello vogliamo fare questo incantesimo) alle prove di Diplomazia contro quel bersaglio.
  9. Sono d'accordo sul "prezzo moderato, accessibile ma non proibitivo" se guardi a tutto il gruppo e alle risorse disponibili di 4-5-6 PG. Per il singolo mago DEVE (per me s'intende) essere assolutamente proibitivo un incantesimo come Teletrasporto (versione 3.5), per il gruppo deve invece poter essere una valida alternativa...NON l'unica alternativa di viaggio. Magari un'alternativa costosa che si utilizzi ogni tanto in momenti topici, non che si muovano col teletrasporto pure per andare al cesso... Esattamente. Che sia il mago col teletrasporto, che sia il ranger che trova una strada veloce, che sia il guerriero che si carica tutti in spalla ...tutte le classi, secondo me, devono poter avere in linea di massima lo stesso "potere" su tutti i fronti. Il gruppo deve poter beneficiare di tutte le classi su tutti i fronti. Se poi i PG ci spendono risorse (tempo, soldi, ecc.) ovviamente avranno un effetto maggiorato: il mago che casta una versione improvata di teletrasporto, il ranger che si compra l'ultima edizione delle mappe del territorio, ecc. xD NB. per me i fronti sono 2: combattimento e sociale/esplorativo.
  10. A me non sembra molto chiaro sinceramente. "Iconico" vuol dire tutto e nulla e certamente è una percezione totalmente soggettiva...tant'è vero che lo chiedono ai consumatori. Se avessero voluto sapere quali sono gli incantesimi più duraturi bastava che sfogliassero i manuali delle varie edizioni. No aspetta. Non facciamo confusione...e io per primo l'ho fatta. Nella 4^ invisibilità non è un rituale, ma un potere di utilità giornaliero che richiede un'azione standard per essere attivato e un'azione standard per essere mantenuto. Inoltre ha un effetto piuttosto particolare per quanto riguarda il suo utilizzo come passpartout nelle "quest" furtive (infatti non influenza in alcun modo il poter "percepire" una creatura...ma solo di vederla al fine degli "attacchi")...a differenza di come funzionava in 3.x. In effetti in 4^ la migliore classe furtiva è il ladro (o simili), nella 3.x è il mago (o simili)...e questo semplicemente grazie ad un (o una serie di) incantesimo. Per il resto, quello che mi infastidisce profondamente e visceralmente nella 3.x e che spero non ripresentino in Next è: - gli incantatori che possono eseguire (spesso gratuitamente) attività "specialistiche" in modo migliore rispetto alle classi teoricamente specialiste di quel campo (vedi il mago che è più furtivo del ladro o il chierico più resistente del guerriero) - gli incantesimi "save-or-die/suck" che tutto fanno fuorché eroismo - gli incantesimi che, gratuitamente, creino effetti impossibili da replicare per classi non-caster (teletrasporti, creazioni di ponti istantanei, costruzione di muri istantanei, dominazioni, rivelazione istantanea delle menzogne, scrutamento, ecc.): non dico che queste cose non dovrebbero poter essere accessibili ai caster, dico che se vogliono farlo dovrebbero impiegare tanto tempo, tante energie e tanti tanti TANTI soldi.
  11. Mea culpa: sono abituato ad associare il PowerPlay all'output di danni di un PG
  12. Non è un problema di PP (inteso come "potenza di fuoco" di un personaggio)...il problema sono gli incantesimi game-breaking. Altri esempi sono: charme, dominare, invisibilità, rivela bugie/zona di verità. Sono incantesimi bellissimi a livello di "lore" e su un mago ci stanno benissimo, quindi per me dovrebbero poterli castare. Il problema è come sono realizzati in 3.x. Molto molto molto meglio come li hanno concepiti in 4^, ovvero dei rituali...quindi da farsi assolutamente fuori dal combattimento, che costino componenti materiali, che siano luuuuunghi da castare, che richiedano un'altissima concentrazione, magari che richiedano pure delle prove di abilità, magari l'aiuto di altri incantatori, ecc. e i cui effetti non siano tutto-nulla.
  13. Io spero tanto, TANTO, che questo sondaggio non sia fuorviante... Quello che temo è: "Ah, per la gente il Teletrasporto è un incantesimo iconico del mago di D&D! Giù di Teletrasporti ad azione standard a costo 0 che ti permettono di andare dove ti pare!" Per me Teletrasporto è un incantesimo iconico per il Mago...e dovrebbe assolutamente poterlo castare! MA c'è un grosso MA...dovrebbe: 1) costare un botto in componenti materiali, 2) avere un tempo di lancio di 1-2 ore o giù di lì, 3) avere tanti limiti spaziali (es. lo si può usare solo per andare in una locazione che si conosce bene).
  14. La butto là quasi come provocazione. La volete sapere una bellissima regola (super-gamista) che risolverebbe la questione riposarsi/non-riposarsi? Eccola: ogni volta che durante una "scena di combattimenti" (es. un dungeon crawling) i PG si riposano (in termini 4^ effettuano un riposo prolungato), il Master ottiene un tot di budget da spendere in nuovi mostri/incrementare quelli già esistenti/trappole/situazioni vantaggiose per i mostri ecc. Ovviamente questo budget extra non darà risorse in più ai PG (equip/punti esperienza/ecc.) quando supereranno la sfida.
  15. La fuffa è sempre modificabile e non c'è motivo alcuno per impedire di cambiarla...tra l'altro è anche consigliato dagli stessi manuali!
  16. Ovviamente no. Parlavo dei miei gusti infatti Si sa che alla maggior parte dei giocatori di D&D piacciono le cose vecchie che sappiano di vecchio Poi a me il sistema 4^ di ricarica dei poteri piace già. Magari era carino, con questa nuova edizione, trovare una differenza tra le varie sorgenti di poteri...ma che non sia questa cosa, per me, assurda e orrenda dei combattenti che non hanno risorse di energie e degli incantatori che usano il sistema vanciano.
  17. Quello che dico è questo: L'unica cosa che non mi piace è che le classi abbiano tempi di ricarica diversi. O meglio: non mi piace che siano COSI' TANTO diversi. Sarebbe stato molto figo, imo, un sistema di ricarica (semplificato e adattato) alla Diablo 3 tanto per capirsi, ovvero: classi diverse hanno "tempi di ricarica" e "scorta di energie" diverse. Ad esempio, gli incantatori arcani potrebbero avere il "Mana" che è tanto e si ricarica lentamente (2-3 ore?), le classi marziali invece potrebbero avere l' "Energia" che gli permette di fare colpi più potenti, che però è poca ma si ricarica più velocemente (10 minuti?), ecc. Può sembrare molto videogioco ma secondo me è molto divertente e tra l'altro più "realistico"...cavolo anche i combattenti prima o poi si stancheranno a forza di menar le mani!?
  18. Eh, appunto. Una volta ci sta, 2 anche, 3, 4,5...poi basta...dungeon crawling classico e semplice: se pulisco un piano di dungeon, esco fuori, trucco della corda (o similari) e mi riposo chi e perché mi dovrebbero rompere? Andare in nova non significa necessariamente fare rumore...anzi. Semmai è una battaglia che dura minuti che attira più attenzione xD Per il resto: mmmhhh...il solito "buon senso"...no non mi piace per nulla. Preferisco di gran lunga che ci siano regole che pensano anche a questo aspetto di "ricarica". E' più semplice, più verosimile e più divertente. Per fortuna che si sono posti il problema dico io! Il problema non sono le regole ma la base di ricarica che è, imo, totalmente fallata e non permette uno sviluppo equilibrato.
  19. Se lo lasciano come in 3.x, non c'è bisogno di dormire per recuperare gli incantesimi...solo di riposarsi. E comunque possono semplicemente far passare la giornata "cazzeggiando"
  20. Sai qual'è il problema, imo, Mad Master? Questo: combattimento -> incantatori: NOVA!!! Fine combattimento. "Ok, fermiamoci a dormire". Giorno dopo, rinse and repeat. Ora, una volta ci sta che sono in un postaccio e i pg non possono accamparsi, un'altra volta ci sta che hanno tempo limitato, un'altra ci sta che boh...ma non è che si può, ogni santa volta, trovare una scusa per non farli riposare le 8 ore, sennò è un bruttissimo railroading
  21. Tutto molto bello...ma, nella pratica, come si fa a gestire la durata della "giornata lavorativa" con pg che "ricaricano" i poteri in tempi diversi (o meglio con pg che hanno bisogno di ricaricare e pg che non ne hanno bisogno affatto)?
  22. Sinceramente non so se esistano delle bustine specifiche per le carte di Munchkin ma il tuo amico ha ragione. Viste le dimensioni delle carte di Munchkin (uguali a quelle di altri giochi di carte collezionabili, come Yughi-oh) le bustine "generiche" per giochi di carte vanno più che bene. Sicuramente ti daranno una maggiore protezione alle tue carte, soprattutto resistenza allo sfregamento. Per quanto riguarda la resistenza al piegamento, quella no...o quanto meno molto poca. In ogni caso io ne raccomando l'utilizzo per i giochi a cui si tiene molto...in pratica le carte diventano "immortali" anche se usate continuamente (ovviamente solo riguardo ad un "normale" utilizzo). I problemi principali sono 2: - il costo non irrisorio (soprattutto per le bustine più robuste, quelle con un lato opaco ad esempio) - lo spazio occupato: in pratica ogni bustina (poi dipende dal tipo) conta come una carta in più, alla fine quindi il tuo mazzo occuperà circa il doppio dello spazio
  23. Fenix85

    Armatura greca

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