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Fenix85

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  1. No, fermi. Voi non state confrontando un combattimento con un "incontro" sociale. Voi state confrontando un combattimento con una mini-avventura sociale. Eh no...in questo modo è vincere facile. Così è chiaro che si possono usare abilità come quelle elencate da Mad Master, ma questo non è un incontro sociale. Se volessi stare al gioco allora sarebbe giusto confrontare questa "mini-avvenutra" sociale con l'intera esplorazione di un dungeon, chiamandolo un incontro di "combattimento". Al massimo in un incontro sociale potrai usare abilità extra come: Raggirare, Percepire Intenzioni, Conoscenze...ma tutte al solo scopo di dare un bonus a Diplomazia (o a Intimidire). Se però ci si infila anche abilità come Saltare, Scalare, Nuotare, Artigianato, Rapidità di mano...allora perché non infilarci anche il combattimento (magari un png malvagio ha dei documenti importanti ma non c'è stato verso rubarglieli e tocca ammazzarlo)? E si arriverebbe ad un bel paradosso...un incontro sociale col combattimento! Detto ciò: Con la retorica si riesce veramente a dimostrare tutto e il contrario di tutto...Bel tentativo, te lo concedo. Ma quello che creeresti sarebbe un gioco di ruolo dove i pg combattono per l'amore. Non un gioco di ruolo di storie d'amore. Quello che faresti sarebbe sottolineare l'aspetto del combattimento come mezzo per giungere all'oggetto del desiderio. I PG giocherebbero i combattimenti, non le storie d'amore. No, io parlavo di un gioco in cui si raccontano e vivono storie d'amore. Quante regole sul combattimento inseriresti, e quanto dettagliate, in un gioco il cui scopo principale è raccontare e vivere storie d'amore nei tempi moderni? Ci metteresti la regola del passo di 1,5m? Le regole sul disarmare, oltrepassare e lottare? L'AdO? Ci metteresti le liste di armi bianche, da fuoco, armature e corazze? E i mezzi militari magari con relative caratteristiche numeriche? Poi magari ci scriveresti: "Non vi preoccupate se in questo manuale 90 delle 100 regole che ci sono riguardano i combattimenti, questo è un gioco di ruolo di storie d'amore!"
  2. In analogia all'altro sondaggio sugli allineamenti Buoni. qui voto per il Neutrale Malvagio. Secondo me il Malvagio per eccellenza, l'opportunista...non è legato a patti, leggi o ad autoimposizioni...finché gli conviene, altrimenti non si farà scrupoli ad abusarne per coprirsi le spalle.
  3. Se volessi giocare il VERO Buono (cosa che mi capita raramente perché è un po' troppo sdolcinato per i miei gusti) naturalmente giocherei il Neutrale Buono. Indipendente dalla legge al punto giusto, essendo in grado di conviverci come di ignorarla, non viene "distratto" da altri ideali che non sia il bene della società...è il Buono per eccellenza.
  4. Il tuo è un buon ragionamento elamilmago. Secondo me, però, alla condizione che lo sviluppo out-of-combat sia totalmente parallelo a quello in-combat (inteso che da regole non sia possibile che il giocatore possa scegliere di travasare capacità da uno all'altro "vaso", ma che esse siano totalmente indipendenti). In questo modo manterresti sempre intatte le capacità di combattimento del pg (senza però avere esagerazioni) e avresti modo però di svilupparlo anche in altri ambiti caratterizzandolo maggiormente. Appunto per tornare all'esempio del guerriero, si potrebbe specializzare out-of-combat o in qualche abilità sociale nel caso mirasse a scalare la gerarchia oppure in abilità di percezione/esplorazione nel caso sia più il tipico "mercenario". Sarebbe interessante poi vedere possibili specializzazioni in-combat accoppiabili a quelle out-of-combat per ottenere ancor di più una maggiore interazione e interpretazione. Ad esempio, stili di combattimento giusti giusti per un guerriero carismatico e altri caratteristici di un guerriero "scaltro".
  5. Suggerirei anche di escludere gli oggetti magici e gli incantesimi vista la loro natura estremamente vasta che per l'appunto, essendo tale, possono essere usati in qualunque altro ambito, anche il combattimento. Visto che ci sei Dannat0 mi rispondi anche a queste domande per favore?
  6. Il sistema base prevede 1 singolo check. Poi ampliabile a discrezione a più tiri, ma certamente non permette tutta quella serie di opzioni che hai nel combattimento...di conseguenza la diplomazia in D&D è un aspetto più marginale del combattimento. Inoltre non vedo cosa c'entri nel discorso citare Pathfinder xD L'esempio della diplomazia l'ho riportato per dare corpo al discorso: + regole per una situazione -> + quella situazione è cruciale nel gioco. Da regole è possibile far cambiare l'atteggiamento di un PNG da Ostile a Premuroso, che verosimilmente dovrebbe essere un compito estremamente complesso e difficile...ma il tutto viene gestito con 1 singolo scrio check. L'importanza che gli si dà a quest'azione è quindi risibile rispetto al combattimento o alla magia. Se facessi un gioco di ruolo di storie d'amore, quante pagine di regole dedicheresti al combattimento? Se facessi un gioco di ruolo horror, quante pagine di regole dedicheresti all'atletica leggera? E in entrambi i casi, quanto scenderesti nel dettaglio con quelle regole?
  7. L'idea di ottenere un famiglio con una sorta di rituale è bella...quasi come se si trattasse di evocare una creatura.
  8. Scusatemi eh, potete andare a leggere pag. 74 del Manuale del Giocatore 3.5? Abilità Diplomazia, riquadro "Influenzare l'atteggiamento dei PNG". Altrimenti si parla senza avere cognizione di causa. Se vogliamo credere che quello che c'è scritto sui manuali siano regole vere e proprie, con un singolo check di Diplomazia è possibile far cambiare l'atteggiamento di un PNG da Ostile (attacca, interferisce, ecc.) a Premuroso (protegge, offre sostegno, guarisce, ecc.). Da notare che è specificato che è possibile fare una prova di Diplomazia per modificare l'atteggiamento di un PNG anche con una singola azione di round completo (accettando una penalità), altrimenti servono 10 round...ovviamente però sempre con 1 singolo check. Che poi queste regole siano modificabili siamo tutti d'accordo, ma il prodotto va valutato così com'è venduto...non come è dopo essere stato modificato. Per favore, parliamo del prodotto "as it is", non come lo avete modificato voi facendo un taglia-e-cuci arbitrario e "ad hoc" per ottenere quello che volevate ottenere.
  9. Rispondo solo a questo perché il resto fondamentalmente è ridondante e trovo faticoso rispondere al macello (inteso come spezzettamento) di quote che hai fatto: Si, sono giochi in cui combattere è importantissimo...quanto meno più del resto. [Che poi il gioco sia ben riuscito è un altro paio di maniche]. Se non lo fossero sarebbe bastato dedicare una singola regoletta: tira un dado e aggiungici la tua Capacità Combattiva. Se superi la Classe Difficoltà vinci. Altrimenti perdi. Punto. La fuffa che psicologicamente ti dovrebbe spingere verso l'interpretare, l'avere paura, ecc. non serve a nulla se non è supportata da un impianto regolistico saldo. Se il gioco mi risolve una situazione diplomatica con un check 1d20 + Diplomazia secco, significa che poi tutto questo peso a quell'azione non gli dai...non entri in "modalità slow motion". Sorvoli l'intera scena velocemente e la rappresenti con 1 singolo tiro. Se la scena da giocare invece è importante ed interessante (per quel gioco) ecco che il gioco la regolamenta pesantemente in modo da entrare in "modalità slow motion", dove ogni azione, movimento e parola vengono scelti singolarmente dal giocatore e concatenati determinano la riuscita o meno dell'evento (vedi il mio gioco sullo scalare le montagne, ma lo puoi fare per qualunque cosa: un gioco di diplomazia, un gioco di storie d'amore, ecc.). In un gioco dove in un anno di partite ci sarà 1 solo combattimento di importanza marginale, mi spieghi a che serve avere manuali con pagine e pagine di regole sul combattimento, listate di armi e armature, talenti e capacità combattive?
  10. Esattamente. In un gioco (quindi anche i gdr) l'importanza di una particolare situazione (in questo caso il combattimento) è direttamente proporzionale al numero di regole ad essa associata. Chi stabilisce che il combattimento è la cosa più complicata? E' più complicato rispetto a cosa nello specifico? Secondo il tuo ragionamento (+ regole = + complicato, - regole = - complicato) allora in D&D il combattimento è più complesso che: scalare una parete rocciosa, ottenere conoscenze di piani remoti oppure di effettuare salti mortali. No, il numero di regole non implica la complessità di un'azione ma bensì la sua rilevanza nel gioco. Vuoi un gdr dove del combattimento non te ne frega nulla se non marginalmente? Ecco qua la regola che risolve i combattimenti con 1 tiro di dado: 1d20 + Capacità Combattiva contro la difficoltà del mostro/personaggio. Se superi la prova vinci, altrimenti perdi. Fine. Al tempo stesso in questo gioco, però, ci potrebbero essere questo tipo di regole e capacità speciali: regola per determinare come si piantano i chiodi da rocciatore, piantare chiodo da rocciatore migliorato (talento), regola per legare corde, regola per fare nodi alle corde, regola per agganciare moschettoni, agganciare moschettoni migliorato (talento), imbracatura superiore (capacità di classe), corda di riserva (capacità di classe), resistenza all'aria rarefatta (talento), immunità alla paura del vuoto (talento), ecc. Ed ecco che avresti un ottimo (in realtà pessimo xD) gioco sullo scalare le montagne! Con regole annesse e connesse! 10.000 regole sullo scalare e 1 semplicissima regola su come si risolvono i combattimenti (e che ce frega? Tanto in sto gioco mica si combatte...si scalano le montagne!) Per curiosità, puoi farmi un elenco esaustivo di "strumenti che ti permettono di fare qualcosa out-of-combat" che c'erano in 3.x e che in 4^ non ci sono? che erano quelli considerati un po' da tutti game-breaker (e per di più in possesso dei soli incantatori) e giustamente rimossi. Che poi anche questa cosa non è del tutto vera. Gli incantesimi iconici ci sono ancora: volare, invisibilità, teletrasporto, ecc. Soltanto sono stati pesantemente nerfati e resi confrontabili con altri poteri delle altre classi. Le abilità ci sono tutte, semplicemente sono state rimosse quelle inutili e che, onestamente, nessuno usava (valutare, artigianato, utilizzare corde in prims). Mentre le altre sono state accorpate per rendere la lista più consistente ed evitare di avere cose astruse tipo i bonus di sinergia per giustificare abilità praticamente identiche (conoscenze (arcane) e sapienza magica) o abilità di cui una era un sottoinsieme di un'altra (conoscenze (natura) e orientamento). Per quanto riguarda le classi è una ridondanza ma per le razze è nuova...perdonami, quali sarebbero le capacità di razza 3.x da usare out-of-combat? Me le puoi indicare? In 4^, ad esempio, nella razza Mezzelfo ci trovo un "Diplomazia di gruppo". Nella razza Elfo ci trovo un "Percezione di gruppo". Nella razza Eladrin ci trovo sia "Trance" che "Passo Fatato"...boh, a me paiono capacità di razza da out-of-combat. Tipo? Invece è controvertibilissimo Quali sono le famose "regole per gestire l'off combat" in 3.x? Me le puoi elencare per favore? Specializzarsi nell'off combat...uhm...dunque: un guerriero 3.x specializzato nell'off combat...naaaa un ladro 3.x specializzato nell'off combat...naaaa un monaco 3.x specializzato nell'off combat...naaaa un ranger 3.x specializzato nell'off combat...naaaa un paladino 3.x specializzato nell'off combat...naaaa Ma forse, per caso, ti riferisci ai soliti: mago, stregone, chierico, druido, psion? Come ti ha già risposto Aleph, almeno ci hanno provato e alla fine con i fix ci sono pure riusciti a fare qualcosa di divertente. In 3.x neanche un tentativo di utilizzo "creativo" delle abilità...sono una listata di roba che variava dallo sgravato totale (autoipnosi) al totalmente inutile (valutare)...bah. Comunque, siamo totalmente OT. Per favore, torniamo a parlare dell'argomento principale.
  11. E magari ti ha anche detto o fatto capire che per lui è "una cosa così divertente!"?
  12. Che poi è quello che dicevo pure io. Un popolano spastico (poverino xD) col **** (20 di dado) riesce ad ottenere una prova da maestro uguale ad un PG supercazzuto magari aiutato da altri 4 PG supercazzutie tutti supercompetenti ma un po' sfigatelli (10 di dado). E meno male che un divario di 2 punti doveva essere tanto...il d20 c'ha 20 facce/numeri...basta avere un po' più di fortuna o meno e da pippa invereconda passi a livello di supermaestro Ecco perché non mi piace sto discorso del 2d20 e delle CD piatte. Potrebbe andare bene con un sistema chessò...a 3d4 (sommati). minimo 3, max 12...avere un bonus di +2 a questo punto cambierebbe veramente abbastanza e si sentirebbe la differenza tra un pg addestrato e uno non, vista anche la curva gaussiana e non lineare dei dadi.
  13. Via su, non cerchiamo di negare l'evidenza. Il combattimento, da sempre, è la parte fondamentale di D&D. E' quella più regolamentata, è quella più presente e quella (generalmente ritenuta) più divertente. Basta guardare la scheda del personaggio, un buon 80% riguarda il combattimento in qualche sua forma. L'andare in giro per antiche rovine e trovare le trappole (che fanno danni -> PF e che richiedono i Tiri Salvezza), lo sventare i piani dei malvagi (dove al 99% uno di essi ti becca e lo dovrai affrontare in combattimento), cercare tesori (iconicamente alla cui guardia c'è un bel drago)...sono tutte cose che in un modo o nell'altro hanno a che fare col combattimento (almeno in senso lato -> PF, TS, TxC). L'estrema riduzione degli strumenti? Di chi? Il guerriero 3.x, il ladro 3.x, il monaco 3.x non mi sembra avessero chissà quali "strumenti per gestire altre cose che non fossero il combattimento". Ma forse ti riferisci a Maghi 3.x, Chierici 3.x, Druidi 3.x, Psion 3.x? Le classi game-breaker per definizione visti i loro incantesimi da "out-of-combat" Almeno in 4^ tutte le classi hanno possibilità di fare qualcosa al di fuori del combattimento senza venire surclassate dai soliti incantatori...e dove le situazioni finalmente non vengono risolte con 1 solo ridicolo incantesimo ma richiedono un po' di "ruolaggio". Comunque evitiamo di scadere nel solito topic 3^ vs 4^. Torniamo IT va.
  14. Il Piano B di Damiano mi piace...è parecchio estremo ma ha il suo senso xD Perché costringere un giocatore a fare qualcosa che non gli piace? Poi ovvio però che non deve scassare agli altri quando questi fanno qualcosa che ritengono divertente. Noi avevamo un giocatore "simile"...non era PP (anzi tutto il contrario) ma solamente apatico in qualunque cosa che non fossero i combattimenti. Semplicemente lo si "svegliava" per quelli e basta xD
  15. Anche secondo me il discorso a cui puntano è questo. Ovvero, tiri 2d20 perché così hai più possibilità di fare un buon tiro e visto che le CD sono più basse perché i bonus sono più bassi (che significa che sono molto più importanti) il tutto regge. Regge finché, IMO, non arrivi ad analizzare allora quanto cavolo conta il tiro di dado. Se anche un bonus di +2 è tanto, allora tra tirare un 10 o un 15 c'è un abisso...quindi in pratica conta di più la "fortuna" e le "circostanze" (rappresentate dal tiro di dado) che non la reale competenza di un PG...bah
  16. Esattamente questo. Un gioco che si chiama Dungeons and Dragons e che parla di avventurieri (possibilmente buoni) che vanno in giro ad esplorare antiche rovine piene di trappole mortali, uccidere mostri, distruggere società segrete malvagie...il combattimento E' la parte più importante del gioco. Certamente non l'unica, ma è la parte fondamentale (inteso proprio nel senso che ne costituisce le fondamenta del gioco). Se poi si usa D&D per fare campagne politiche o per giocarsi storie d'amore beh...non è il sistema adatto e conviene usarne un altro. Inoltre, non credo assolutamente che la 4^ metta più al centro il combattimento rispetto, ad esempio, alla 3.x....dove OGNI classe (anche il popolano e l'esperto) ha la sua bella tabella per il Bonus Attacco Base e i Tiri Salvezza.
  17. Totale stra-quote! Un bilanciamento del tipo: Classe 1: combattimento X%, esplorazione Y%, sociale Z% Classe 2: combattimento A%, esplorazione B%, sociale C% sarebbe pessimo imo. La cosa migliore invece, secondo me, sarebbe di fare le classi bilanciate al meglio possibile sull'aspetto più importante del gioco (ovvero il combattimento) e poi dare delle piccole abilità a tutte le classi sia in ambito sociale che in ambito esplorativo...e considerarne il bilanciamento come "blocco a parte". Quindi organizzare il bilanciamento in 2 blocchi a se stanti: "combattimento" e "sociale-esplorativo". Ogni classe dovrebbe essere bilanciata in entrambi i blocchi rispetto alle altre.
  18. Ciao a tutti, che ne pensate riguardo al bilanciamento delle classi che pensano di portare avanti? Vi piace che le classi siano bilanciate intorno alla triade "combattimento-esplorazione-sociale", oppure preferireste che fossero bilanciate solo nei riguardi del combattimento? Oppure altro?
  19. Forse la doppia implementazione potrebbe essere la soluzione. Però nascono 2 complicazioni (che mi vengono in mente in questo momento): 1) E' più complessa da gestire: dover gestire 2 meccaniche invece di 1 è chiaramente uno svantaggio stilistico e pratico. 2) E' difficile stabilire su due piedi quale delle 2 applicare o se applicarle entrambe contemporaneamente. Un esempio? Una prova di guarire per stabilizzare un personaggio in arresto cardiocircolatorio. 2 guaritori (uno fa il massaggio cardiaco mentre l'altro insuffla l'aria) riescono sicuramente meglio. Magari non basta ma è certamente meglio che non da soli (il doppio tiro, a differenza del +2 secco, non ti dà la certezza di ottenere una prova migliore). Altro esempio: una prova per sfondare una porta. In 2 magari riesci a sfondare una porta che da solo non saresti in grado di sfondare.
  20. Quoto totalmente. Quello che è peggio è che i caster surclassa(va)no le altre classi i TUTTI i campi...anche quelli che avrebbero dovuto essere specialistici. Quoto e aggiungo: se il manuale si chiama Manuale dei Mostri, ci sarà un motivo? I Mostri (per definizione D&Desca) direi che sono, o quanto meno possono essere, carne da macello, no? Senza contare che il popolano medio è Neutrale (o Senza Allineamento)...sinceramente con i miei pg buoni non mi sono mai sognato di macellare popolani... Aggiungo poi una nota personale sul discorso Draghi: ho sempre disprezzato l'allineamento Buono dei draghi metallici. I draghi preferisco immaginarmeli come creature estremamente potenti e antiche, di conseguenza spesso arroganti, vanagloriose, irascibili e suscettibili che perseguono i loro fini più o meno fregandosene delle creature "inferiori"...allo stesso modo di come gli umani se ne fregano degli insetti. Ecco, li preferisco così che non da considerarsi quasi come delle creature "asso-nella-manica" per i PG perché tanto-sono-buoni-quindi-ci-aiutano...insomma li preferisco come creature da temere, sempre.
  21. Siamo OT, quindi chiudiamola in breve Non è vero. Come ti ha anche risposto Aleph, avendo Des 10 il drago tenta eccome di schivare i colpi. Non è un comodino immobile. Altrimenti non potrebbe muoversi e sarebbe indifeso. Un drago, senza la sua "pellaccia", avrebbe comunque CA 10 (- il modificatore di taglia). Quindi sta attivamente schivando i colpi Comunque è un errore comune confondere il mod. di caratteristica +0 col "non avere" quella caratteristica...succede soprattutto con la Destrezza. E' facile capire di sbagliarsi però se si guarda, ad esempio, all'Intelligenza. Una persona "normale" ha Intelligenza 10 (mod. +0). Il che non significa che è lobotomizzato, ma bensì ragiona normalmente. Lo stesso dicasi per la Destrezza. Se una creatura ha un mod. di Destrezza di +0, non significa che sia impalato a terra, non significa che non ha la Destrezza alla CA.
  22. Quoto totalmente Dark-Sephiroth- Il tuo approccio alla questione è, secondo me, totalmente errato...a meno che tu non voglia litigare e mettere nelle condizioni il tuo giocatore di lasciare il gruppo. Immaginati una persona a cui piace tanto la tv e a cui non piace leggere. Staccargli l'antenna certo non risolverà il problema. Non lo aiuterai in nessun modo a fargli provare il piacere della lettura. Il bastone non funziona mai, imo. Prova invece ad usare la carota, magari non riuscirai comunque a fargli piacere altro che non sia l'uccidere i mostri (e non ci sarebbe nulla di male in ogni caso), però sicuramente avrai più chance di successo. Cerca di fargli trovare qualcosa, nel "ruolare", che lo interessi, che lo intrighi. Butta più "esche" possibili, qualcosa che lo affascina ci sarà pure. Cerca di capire le sue motivazioni, cos'è che gli piace nel menare le mani...se non ci riesci chiediglielo direttamente. In ogni caso, il ruolo del Master è quello di far divertire i propri giocatori. Quindi, cerca di trovare (con le buone) un sistema per fargli apprezzare anche il contenuto gdristico extra-combattimento ma se proprio non ci riesci dovresti cercare di assecondare i suoi gusti (compatibilmente con i tuoi e quelli degli altri giocatori).
  23. Senza contare che ogni opzione in più, ogni "pacchetto di regole" in più, può andare a minare il bilanciamento del gioco...e l'effetto combinati di vari "pacchetti di regole" può essere sinergico per destabilizzare completamente il gioco. Come succede ad esempio con alcune varianti di Arcani Rivelati 3.5. Quello di cui ho maggiore timore, però, è la capacità comunicativa degli autori...riusciranno a far capire quanto questi "pacchetti di regole" possono andare a influenzare il gioco in una direzione o nell'altra? E quali effetti produrranno?
  24. La destrezza il drago ce l'ha eccome. Ha destrezza 10. Il che significa che ce l'ha. Se non l'avesse (Destrezza 0) sarebbe paralizzato e indifeso. Non confondere la Destrezza (10) col modificatore di Destrezza (+0).
  25. Non ero io a sostenere i che i PG dovessero picchiarsi tra di loro, ma Mad Master In ogni caso, anche se esistessero 2 set di regole slegate tra loro (PG e PNG) (cosa che tra l'altro potrebbe anche essere comprensibile nella fiction del gioco visto che i primi sono i protagonisti mentre i secondi non lo sono)...non vedo per quale motivo non si possa fare del PvP. [Tra parentesi, nel primo post di questa discussione, il termine PvP era nato sotto forma di uno scontro di combattimento 1v1 e io mi sono attenuto a questa descrizione] Facendo l'esempio della 4^ edizione dove i PG non sono pensati per combattersi l'un l'altro (nel senso che non sono perfettamente bilanciati per degli scontri 1v1)...non vedo perché dovrebbe andare tutto a signorine se il mago del gruppo, per storia, impazzisce e diventa il nemico del gruppo stesso. Cos'è che non funziona scusate? Il Master lo usa come lo usava il giocatore e gg...che cambia? Sarà più difficile da giocare rispetto ad un mostro standard di 4^ ed. ma amen, per una volta non credo che il Master morirà a gestire un PG. E se anche si rivelasse uno scontro "non bilanciato" per il gruppo (perché troppo scarso), anche qui non ci vedo il problema...basta aumentargli il livello oppure farlo affrontare così com'è...i PG lo tritureranno e passeranno oltre (alla fine era un loro compagno di uguale potere, e i PG rimasti sono più numerosi!).
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