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Fenix85

Circolo degli Antichi
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  1. Stavo lurkando questa discussione, rispondo solo a questo: Oddio, non so voi (son gusti) ma io mi scoccerei a morte (se non peggio, ma non voglio essere scurrile ) se dovessi stare attento, ogni volta, a calcolare il minimo peso trasportato dal pg. Spannometricamente può andar bene, ma santo iddio, una delle regole che odio di più di D&D 3.x è quella del peso di ogni singolo oggetto e del calcolo del peso trasportabile (che infatti nel mio gruppo ignoriamo bellamente).
  2. Lol, me lo immaginavo che la mia risposta avrebbe suscitato un'altra domanda come minimo. Però servirebbe un altro topic mi sa...e magari qualcuno che sappia spiegarti bene qualche concetto (Fenna? ).
  3. Non ho ben capito la parte del "che non lo rendano un gioco meccanico". In ogni caso, alcuni esempi di gdr narrativi con "parecchie regole" sono: cani nella vigna, polaris, non cedere al sonno, avventure in prima serata, la mia vita col padrone (in italiano). In inglese ce ne saranno decine, se non centinaia: the shadow of yesterday, in a wiked age, breaking the ice, the burning wheel, ecc. P.S. ti ho risposto perché la risposta era breve, non andiamo oltre però...altrimenti finiamo OT.
  4. Secondo me si sta facendo un gran casino con le definizioni "+ GdR" non vuol dire "- regole". Per impostare un sistema (veramente) narrativo servono delle regole ben precise e meccaniche solide. Altrimenti si gioca in freeform e si fa prima (e meglio).
  5. Bah, ho voglia di spararla...prendetela come un piccolo sfogo. Secondo me stanno facendo un gran casino: vogliono puntare su un sistema modulare che già di suo è difficile da ottenere, in più vogliono (o quanto meno sono i giocatori a chiederlo e ad aspettarselo) che questi moduli siano bilanciati tra loro e che la loro reciproca interazione mantenga comunque un gioco bilanciato. Poi serve che sia il gioco completo che i singoli moduli, sebbene scalari, mantengano comunque una certa facilità di gestione. Oltre a questo si sono incasinati cercando di gestire e bilanciare contemporaneamente non 1 ma bensì 3 aspetti del gioco (combattimento-esplorazione-sociale)...con, mi immagino, relative meccaniche. Il tutto viene condito dal, sebbene in linea teorica encomiabile, ascolto dei feedback dei giocatori. Che in questo caso però, sempre secondo me, rischia di riflettersi negativamente sul gioco visto il suo stadio di sviluppo ancora prematuro (col rischio di perdersi tra il tutto e il contrario di tutto) e la, sempre secondo me, indecisione degli autori sulla via da prendere. In buona sostanza, secondo me, rischiano di "farsela addosso".
  6. Ma si sta parlando a livello out-of-game (quindi tra persone) o in-game (quindi tra personaggi)? Se fosse out-of-game, si parla nell'intero gruppo di gioco oppure tra soli giocatori (ovvero Master escluso)?
  7. Si, ok. Mi sono espresso male, alla fine anche io col mio warblade probabilmente in futuro userò il combattere sulla difensiva. Quello che volevo dire però è che alla fine non cambia poi tanto (a meno che uno non abbia il pg costruito su queste tattiche, tipo: attacco poderoso, combattere sulla difensiva, disarmare, sbilanciare, ecc.) e che comunque queste opzioni erano gà previste in 3.x/4.
  8. Rispondendo a lecrouch: ma perché scusa, con le meccaniche che hanno introdotto credi veramente che qualcuno che non ci ha costruito il pg sopra le usi? Con quei malus uniti al sistema bounded accuracy? Dove se hai un +10 al TxC è grasso che cola, chi rinuncerebbe a -5 al TxC per avere la possibilità di sbilanciare? Il Mago con pochi pf sinceramente dubito che lo farà: avvicinarsi al guerriero in mischia per fallire quasi di certo? Per ottenere cosa poi? Anche se il guerriero venisse sbilanciato, al suo turno si rialza e corca il mago di mazzate P.S. "l'attacco poderoso" lo potevi fare anche in 3.5 senza talenti. Era semplicemente l'attacco normale, come puoi vedere dalla tabellina che ho fatto sopra. Se volevi stare più sulla difensiva usavi l'attacco sulla difensiva appunto (+2 CA -4 TxC). Altrimenti potevi lasciare l'eventuale scudo e impugnare l'arma a 2 mani per fare più male. Ma sinceramente, chi usava queste tattiche? Io non le ho mai viste usare da nessuno che non avesse un pg costruito su di esse...i benefici erano infimi rispetto agli svantaggi (così come lo sono nel nuovo sistema imo).
  9. Dipende quanto vuoi approfondire la "socialità" nel tuo gioco. A D&D interessa poco, quindi ha delle meccaniche più spicce. Se però volessi giocare ad un gioco di storie d'amore (es. Breaking the Ice) o di dissolutezza (es. Bacchanal) allora sì, servono meccaniche sociali più approfondite. In altro modo semplicemente non riusciresti (o ci riusciresti MOLTO MOLTO peggio) a sviscerare quei lati e quegli aspetti. D'altro canto, questi giochi non contemplano neanche il combattimento...quindi non hanno meccaniche per gestirlo
  10. Fenix85

    Il Ladro (4)

    Io ti consiglio la versione "potenziata" del ladro: ovvero lo swordsage. Lo trovi sul Book of Nine Swords, Tome of Battle
  11. Eh ma appunto...se vogliono feedback, i feedback devono essere costruttivi/critici rispetto alle meccaniche, alla pratica...alla ciccia, non alla fuffa
  12. Il problema è proprio la discrepanza tra la teoria e la pratica. A livello teorico credo che piaccia a tutti l'idea di un sistema modulare in cui puoi togliere e aggiungere pezzi di regolamento a piacere pur facendo rimanere il tutto bilanciato, coerente, verosimile e semplice. Il problema è come questo viene realizzato. Questo non mi torna. In quale edizione il mago (ad esempio) non poteva spingere o lottare? In realtà anche nelle precedenti edizioni c'erano i vari "gradi di aggressività". Es. in 3.5 c'era: - attacco normale -> massimo di aggressività (nessun malus alla CA e nessun bonus ai TxC) - attacco sulla difensiva -> bilanciato (piccolo bonus a CA e piccolo malus ai TxC) - difesa totale -> massimo di difesa (nessun attacco, grande bonus alla CA)
  13. Allora avevo capito bene...e devo dire che, per come è presentato adesso, non mi piace per nulla 'sto sistema. Oltre a non avere nessuna innovazione rispetto a 3.5^ e 4^ (eccetto la semplicità che però era già stata egregiamente risolta in 4^), imo presenta almeno 2 grossi problemi: 1) Difficoltà identica per tutti: non essendoci prova contrapposta, quanto il tuo avversario sia grosso/forte/agile non ha importanza -> scarsa verosimiglianza e possibili abusi. 2) Scarsa utilità tattica: un malus troppo elevato (ma necessario per come è costruita la manovra: danno + effetto senza AdO) rende scarsamente utile la manovra stessa. Sarebbe stato più sensato, imo, costruire delle manovre che, al posto di fare danni ma senza malus al TxC, imponessero degli status all'avversario.
  14. Sarò duro...però non ho capito la differenza con i vari Sbilanciare, Lottare, ecc. che già esistono in 3.5^ e 4^. Se ho capito bene, l'unica differenza è che queste opzioni di combattimento in Next sono opzionali. Sbaglio?
  15. Ma...aspettate, non ho capito: in pratica, di base, non esiste nulla fuorché l'attacco che fa danni? Poi introdurranno moduli per poter "giocare" e "pasticciare" con l'attacco base?
  16. Ecco! E' questa la parte fondamentale imo (enfasi mia). A me piacerebbe giocare un chierico, ma non vorrei essere costretto a scegliere (quasi) solo incantesimi di cura per esigenze di gruppo perché più efficienti di altri incantesimi di attacco/buffing. Se ho voglia di giocarmi un healbot ok, perfetto, posso farlo. Ma se voglio giocarmi un chierico dedito al buffing o all'attacco vorrei poterlo fare senza sentirmi inutile o senza sentirmi dire dai miei compagni: "no, non attaccare...devi curarmi sennò muoio!" (questo era quello che mi accadeva in 3.5: 1-2 round per buffarmi e poi tutto bello gonfio e pronto per attaccare mi sentivo urlare a destra e a sinistra "curami!" "muoio!" "chiericoooo aiutooo!"... -.-") Questo tra l'altro è un problema che si risolverebbe, in parte, rendendo le classi un po' più autonome in fatto di cure. In 3.x nessuno aveva modo di curarsi se non con oggetti magici o incantesimi, in 4^ hanno introdotto gli impulsi curativi e il second wind e già la cosa è migliorata tantissimo. Vorrei che in Next continuassero con la linea di pensiero della 4^.
  17. Che si possa fare è un conto, che il sistema di base lo preveda è un altro. D&D 3.x non prevede, di base, un sistema a conflict resolution (l'unica cosa che vagamente ci si avvicina è il sistema di combattimento...sebbene sia comunque ben lontano da un vero conflict)
  18. Più o meno quello che ha detto karitmiko. Intendo che, se sia un alleato (o il chierico stesso) sia il nemico sono danneggiati, come chierico 3.x è molto più efficiente lanciare una cura (a parità di livello di incantesimo ovviamente) che non un incantesimo da danni. Perché la cura, cura circa gli stessi danni degli incantesimi d'attacco ma con l'enorme vantaggio che "entra" (funziona) sempre e a pieno.
  19. Giusto per dare un po' di flavour oltre a quello che ha detto Aleph: hai presente la scena tipica da film (americano magari) dove l'eroe di turno viene battuto a terra malamente dal cattivo? Che poi tutto mezzo concio si rialza quasi come se nulla fosse ma ancora più incazzato gli fa un mazzo così? Ecco!
  20. Hmmm..non sono del tutto convinto. Secondo me metterebbe in risalto le necessità del gruppo più che le scelte del giocatore. Io con i miei 2 chierici 3.5 dovevo curare pesantemente per esigenza, non perché io lo volessi...se 1 round non curavo qualcuno crepava ...ma magari erano più tosti della media i combattimenti, boh.. Ah...questo forse dovuto al fatto che le cure sono (erano almeno in 3.x) più efficienti dei danni. Es. cura ferite leggere 1d8 + livello, infliggi ferite leggere 1d8 + livello. Sembrano uguali ma: l'infliggi ha bisogno di un TxC a contatto e l'avversario può contare sia sulla RI che sul TS sulla Volontà. Il cura ferite leggere invece entra sempre.
  21. Personalmente non farò mai più un chierico in 3.5...ne ho provati 2 e con entrambi, sebbene molto diversi, non facevo altro che curare (non c'era proprio tempo di fare altro). Quindi capisco perfettamente Aleph
  22. Scusate ma, il Chierico già in 4^ non picchia e cura contemporaneamente? Questo aspetto mi sembra quello meno rilevante...nel senso, non mi sembra che ci voglia molto a bilanciarlo
  23. D&D è un gioco a Task resolution, non a conflict resolution. L'unica eccezione semmai la fa il combattimento. Questo infatti è stato regolamentato a "più ampio respiro" ed ha semmai una struttura meccanica rigida più tipica della conflict resolution (l'iniziativa, i round, i movimenti e le "azioni speciali" che attivano certe capacità). Per quanto riguarda gli incontri sociali questa struttura meccanica rigida tipica dei conflict resolution manca totalmente...ed infatti vengono relegati ad una mera risoluzione a task. Capire quale dei 2 aspetti (combattimento e incontri sociali), in D&D, sia maggiormente regolamentato e strutturato è banale. P.S. prova a risolvere un Conflitto sociale a, chessò, CnV e poi dimmi se assomiglia meccanicamente di più ad un combattimento di D&D o più ad un incontro sociale di D&D (da manuale).
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