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Fenix85

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  1. In questi giorni non ho tempo per rispondere, però voglio farvi una domanda: quanti di tutti coloro che mi hanno risposto sono o sono stati dei Master? Quanti hanno solo giocato da giocatore?
  2. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    E' stato chiarito dalle FAQ che è possibile preparare 1 manovra solo una volta
  3. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    Puoi preparare una manovra solo 1 volta. Le manovre preparate non sono degli "slot" che puoi riempire a piacimento come per gli incantesimi. Semplicemente una manovra può essere "preparata" o "non preparata".
  4. E questo è un tuo (come persona) sacrosantissimo diritto! Come ho già detto prima, nessuno può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché (sempre nell'ambito di un gioco chiaramente)! Però questo esula un po' dal discorso perché si partiva dal presupposto che un gruppo volesse giocare. Stabilito questo c'è da decidere come gestire le autorità Faccio un esempio molto banale: nel mio gruppo quando c'è da prendere una decisione tecnica riguardo al funzionamento di una regola "ambigua", l'ultima parola ce l'ha un giocatore (nello specifico me medesimo ) e non il Master. Ma questo semplicemente perché i miei amici hanno fiducia in me e perché riconoscono (Master compreso) che di regole me ne intendo un pochino più di loro (pare strano ma è così :V). Il nostro contratto sociale quindi prevede che sia io (un giocatore) a dare la valutazione tecnica su una regola. E su questo, naturalmente, è d'accordo tutto il gruppo. @mithaelin Ma è chiaro che si deve dare fiducia al Master...ma anche il Master potrebbe dare fiducia ai giocatori, non ti pare? Quello che si instaura a quel punto è un normale rapporto tra persone che esula totalmente dalla "gerarchia" del gioco. Ci mettiamo tutti insieme e si discute su come dovrà essere la nostra futura campagna. Il Master naturalmente, in quanto tale, sarà quello che farà più proposte e che butterà giù più idee. Esempio di Master che si rivolge ai propri giocatori: "Oh ragazzi, per la campagna ho in mente quest'idea...vi può piacere? Se vi piace, per favore non mi cambiate questa regola/HR perché mi servirà così com'è!" P.S. lasciamo il sarcasmo a parte che non serve a nulla, ok? La discussione mi sembra già abbastanza complessa così com'è senza incasinarla ancora di più con delle battutine...che poi finisce col sembrare che una persona abbia detto cose che in realtà non ha mai detto
  5. Ed eccoci alla fine arrivati al punto! Finché fare il Master sarà una sorta di "Lavoro" (con l'obbligo di far divertire tutti pena essere additato come un "cattivo Master") sarà lui ad avere "il coltello dalla parte del manico" e i giocatori saranno "succubi" delle sue decisioni. Ecco perché ammiro tanto i sistemi che cercano di togliere pesantezza al compito del Master e a facilitarlo il più possibile fornendogli una sistema saldo, mettendo il suo ruolo in linea con quello dei giocatori!
  6. Stiamo facendo un GRAAAAN confusione Se il lavoro del Master è difficile e insoddisfacente è colpa del sistema di gioco, non ci sono altre ragioni. Non esiste un karma etereo che renda difficoltoso o rognoso il lavoro del Master Esistono giochi che aiutano, semplificano, consigliano i Master e giochi che invece non lo fanno o peggio mettono una gran confusione in testa (ad esempio alcuni giochi WW nei quali il 50% dei manuali trattano il combattimento a livello meccanico e poi ti scrivono che quello non è un gioco dove il combattimento è centrale ). Esistono sistemi più "sicuri" e meglio bilanciati dove i Master ad esempio possono creare incontri senza troppe angosce e sistemi "meno sicuri". Premettendo che non ho idea con chi hai parlato, cosa vi siate detti, ecc. e che mi interessa il giusto al fine di questa discussione: di giochi NW ne ho qualcuno a casa e tutti quanti si autodefiniscono giochi (basta leggere le prime pagine), hanno tutte le caratteristiche di un gioco e pertanto li considero giochi. I giochi per definizione hanno un intento ludico-ricreativo. Se poi vogliamo metterci a parlare su cosa significhi e se questo coincida col divertimento..beh sarà meglio aprire un altro topic Direi che comunque un'ulteriore divagazione non beneficerà questo topic. Sarebbe opportuno attenerci almeno alla 1° divagazione OT @Sir Daeltan Fernagdor Vedi, è proprio quello che intendevo. Siamo talmente assuefatti da questo sistema che non ce accorgiamo neanche più. Non esiste alcun gioco che funzioni nel modo che hai descritto. Il contratto sociale è tra PERSONE. Non tra categorie. E' un maledetto gioco, non una "guerra" di corporazioni. Al momento in cui si sta decidendo di giocare al gioco XYZ non esistono i ruoli, esistono solo le persone. E se 5 persone su 6 preferiscono un determinato stile, chi è la 6° per imporre quello che vuole lui? Al momento in cui si decide di alterare una regola del gioco non si sta parlando tra "giocatori" e "Master", si sta parlando tra persone...si spera tutte uguali. Vi rifaccio l'esempio del calcetto: Siamo 11 amici e decidiamo di giocare a calcetto in un prato. Insieme decidiamo che 1 farà l'Arbitro e gli altri 10 i giocatori. Poi si stabilisce quale sarà il campo, le grandezza delle porte, i tempi di gioco, le pause, ecc. L'Arbitro non potrà in alcun modo alterare queste regole. All'arbitro sarà solo concessa l'autorità decisionale su alcuni fattori (gol, palla fuori campo, punizioni, fine 1° tempo, ecc.). La sua autorità è stata precedentemente decisa dall'intero gruppo e nessuno (tranne il gruppo stesso) potrà modificare nulla di tutto ciò Mettiamo che l'Arbitro assegni una punizione ad una squadra. Tutti e 10 i giocatori invece concordano sul fatto che l'Arbitro ha sbagliato e che quella punizione non c'è. Secondo voi come procederà la partita? Semplice, sorgerà una discussione dove tutte le persone esuleranno momentaneamente dai loro rispettivi ruoli e decideranno come procedere. Solitamente vince la maggioranza. Il gruppo scavalcherà l'autorità dell'Arbitro (visto che il gruppo ha un'autorità maggiore) e procederà come gli pare.
  7. Basta che siano concordi tutti...o quanto meno la maggioranza P.S. prendo ad esempio la maggioranza perché è il metodo di risoluzione più comune. Un gruppo può decidere anche una prassi di risoluzione diversa...ad esempio a decisione unanime o a decisione di una singola persona (che ad esempio può essere quella più esperta nelle regole e che gode della fiducia di tutti...che per inciso non è detto sia il Master )
  8. Si concordo, ormai abbiamo deragliato completamente...meglio fermare questa corsa! Sono d'accordo con te che il DM non debba svelare in anticipo i piani della trama, non era questo quello che intendevo. E naturalmente gli va riconosciuto il merito della creazione della storia e dell'improvvisazione di un mondo complesso. Il punto però è uno solo: il DM non ha alcun diritto di modificare le regole senza avvertire i propri giocatori. Quest'ultimi poi ovviamente potranno (se vorranno) fare un "atto di fede" verso quello che il DM propone loro. La stessa cosa dovrebbe fare il DM però, se un giocatore propone una modifica e molti al tavolo concordano ci si aspetta che da amico, il DM, faccia un "atto di fede" nei confronti di suoi giocatori. Il fulcro di tutto però è che queste modifiche devono essere fatte "a carte scoperte"...altrimenti secondo me decade la fiducia tra giocatore e master. Altrimenti come giocatore mi sentirò "ingannato" o peggio "aiutato" se le leggi che credevo fossero valide fino a ieri (e che magari nell'attuale campagna non ho avuto modo di testare) vengono sovvertite inaspettatamente. Immaginiamo di tornare all'esempio del disarmare da cui derivano questi post: il giocatore ha scelto una build per poter disarmare pensando (a ragione) che funzionasse in un certo modo. Il DM invece ha deciso arbitrariamente che così non era...anche se il caso specifico era in buona fede (e magari possono esistere dei casi invece di mala fede) il giocatore l'ha comunque preso nel xxx . La decisione arbitraria del Master ha "sconvolto" la meccanica in questione senza che nessuno al tavolo potesse esprimere la propria opinione. Tra l'altro se i giocatori non sanno se qualcosa li farà divertire o meno, tanto meno lo saprà il Master. Nessuno è nelle condizioni di poter sapere per certo cosa potrà divertire o meno, e visto che siamo nel campo delle supposizioni meglio mettere le cose in chiaro e cercare un'armonia fin da subito. Tutto qua Inoltre c'è un particolare che secondo me sfugge. Ormai siamo talmente assuefatti dal sistema dei GdR tradizionali che non ce ne accorgiamo più (ai novizi invece capita spesso di porsi degli interrogativi al riguardo)...ma è un processo assolutamente spontaneo. Ovvero, il Gruppo (inteso come la totalità delle persone che sta al tavolo) ha un'autorità maggiore rispetto a chiunque e ha il potere di modificare qualunque regola del gioco...anche quella che afferma che il DM può modificare qualunque regola E questo perché avviene ad un livello superiore. Quando il Gruppo decide sulle regole del gioco, lo può fare perché non sfrutta più le regole del gioco stesso ma le regole sociali (che stanno su un gradino più in alto) ...le quali, normalmente, affermano che la maggioranza vince. (Rileggi il mio esempio sul calcetto per capire cosa intendo) Ammettiamo che in un gruppo si giochi "normalmente", come di consuetudine. Ovvero il DM crea, inventa, modifica e sovverte le regole a piacere e arbitrariamente allo scopo di far funzionare il sistema e la storia per permettere ai suoi giocatori di divertirsi. Si potrebbe arrivare ad un punto in cui il DM modifica una regola in qualche modo rilevante ad un giocatore. Questo se ne accorge e si irrita. Gli altri giocatori prendono le sue difese, vedendo l'azione del Master come un "sopruso". A questo punto si arriva ad un blocco. La storia non potrà procedere. Lo spazio immaginario condiviso è spaccato e non più unitario. L'unico modo di poter andare avanti è tornare a ricompattare lo spazio immaginario condiviso. E questo come può accadere? Una delle 2 fazioni deve "cedere"...e quindi arriviamo ad un "scontro" sociale che vede da una parte 1/2 persone, il/i DM (che a questo punto è/sono spogliata/e dell'autorità conferita dal gioco in quanto non stiamo più giocando) e dall'altra un numero X di persone (solitamente 3/4/5). Chi avrà la meglio in questo dibattito sociale? Io punto sulla maggioranza P.S. mi ero scordato di risponderti a questo Purtroppo le prove empiriche hanno dimostrato il contrario . Esistono giochi che rendono la gestione del mondo da parte del Master molto più semplice, meno frustrante e più soddisfacente...senza togliere nulla al divertimento dei giocatori! Un esempio (anche se non è proprio il massimo siamo già sulla buona strada rispetto ai suoi predecessori) è D&D 4^ ed.
  9. Fenix85

    Incendiare le frecce

    Non esistono regole al riguardo (che io sappia). Basta introdurre una piccola HR. Direi che una freccia avvolta in un panno intriso d'olio e incendiata potrebbe essere usata con un -2 al TxC e un +1 ai danni (da fuoco naturalmente). Per i tempi...hmmmm...che ne pensate di 1 round completo per avvolgere la freccia nel panno, 1 round completo per intingere il panno nell'olio e 1 round completo per incendiarla?
  10. A parte che non esistono regole che avvantaggino solo i pg e non i png o i mostri...ma anche se esistessero, che problema ci sarebbe? Innanzitutto basterebbe chiedere perché i giocatori vorrebbero una cosa del genere. Ad esempio se volessero sentirsi più forti basterebbe aumentare le loro caratteristiche, il loro livello di partenza o aumentargli le risorse senza andare a stravolgere le regole...poi non mi viene in mente altro sinceramente...fammi te degli esempi sul perché ipoteticamente i giocatori vorrebbero delle HR di questo tipo. In ogni caso, se per i giocatori il divertimento derivasse anche in parte da queste strane HR, perché tu (generico) DM dovresti impedirglielo? Non eravamo partiti proprio dal presupposto che il DM è lì per far divertire i propri giocatori? Perché tu (generico sempre) DM dovresti negargli il divertimento? I player tirano la fune dalla parte del LORO divertimento. E il DM non dovrebbe certo negarglielo. Punto e basta. Se il DM ha così tanta paura che i giocatori "abusino" in qualche modo di questo sistema di autorità (che poi è quello comune di tutti i giorni) e "cheattino" il gioco, si rassereni. I giocatori sanno bene cosa li farà divertire e cosa no. Se anche volessero fare una campagna dove sono dei super-ultra-mostri di potere cosa ci sarebbe di male? E' un gioco...take it easy. E poi vedrai che dopo un po' si stancherebbero di non avere mai degli avversari che li mettano in difficoltà!! Hai mai giocato a qualche videogame usando i trucchi per vincere facile? Quanto sei andato avanti? Certo, all'inizio è divertente avere risorse infinite o unità infinite ecc....ma dopo un po' ti stanchi e torni a giocare senza trucchi Tu però hai un concetto un po' strano del mondo di gioco creato dal DM...come se fosse una sorta di "proprietà privata" inviolabile. Inutile dire che ti sbagli Tu (se sei DM) ti ritrovi con i tuoi amici per giocare TUTTI INSIEME ad un mondo inizialmente creato da te ma dove la parte da protagonista la fanno i tuoi GIOCATORI. Loro non sono lì per sentirti raccontare una storia, sono lì per viverla in prima persona quella storia...e quella storia si plasmerà grazie alle loro scelte, ai loro successi e ai loro fallimenti. I pg interpretatati dai giocatori sono il sale e il pepe del tuo mondo. Senza di essi la tua creazione sarebbe solo un bel esercizio di stile UN (1) giocatore non può avere la presunzione di imporre cambiamenti...il gruppo (gruppo = tutte le persone riunite attorno al tavolo con l'intento di giocare al gioco xyz) invece ha tutto il diritto di farlo visto che non esiste un'autorità superiore ad esso . Se il DM ha in serbo qualcosa di particolare che richiede l'utilizzo di una particolare regola basta semplicemente che lo dica apertamente "Ragazzi questa regola mi serve così com'è per la storia...per favore non stravolgetemela!" oppure "Ragazzi vi va bene se introduco questa HR? Mi servirebbe per la storia che vi sto preparando!" Semplice vero? Non mi sembra che l'esempio calzi visto che di solito sono i giocatori ad essere in maggioranza rispetto al/ai DM e di conseguenza sono loro ad apportare il maggior numero di risorse economiche nella spesa dei manuali e del materiale di gioco. So che non ti riferisci ad una questione economica riguardo al caso del GdR...ma appunto l'esempio di chi paga il biglietto non calza
  11. Partiamo dal presupposto che la storia e il mondo vengono creati e plasmati dal DM tanto quanto dai giocatori...altrimenti che ci starebbero a fare i giocatori? Il master potrebbe "giocarsela" in solo la sua campagna Detto questo, per quale motivo il DM dovrebbe andare contro gli interessi dei propri giocatori? Per quale motivo le motivazioni del singolo dovrebbero prevalere su quelle del gruppo? Se il DM ha paura di "vedere il proprio mondo stuprato e deformato da un PG prepotente" che proponga quindi a tutto il gruppo delle Home Rules per evitare che quel giocatore abusi delle regole fallate e rovini il gioco a tutti. Se il gruppo si oppone a queste HR probabilmente è perché si diverte così...e per quale motivo allora, come DM, dovresti negare il divertimento al tuo gruppo (visto anche che come "giocatore in una squadra" è parte del tuo dovere)? Se la risposta è: "perché così io DM non mi diverto" allora dovresti farlo presente sempre a tutto il gruppo e trovare una soluzione. Nel peggiore dei casi, se proprio i gusti non dovessero incontrarsi, vorrà dire che te DM dovrai trovarti un altro gruppo di gioco Cross-post con Blackstorm E' vero anche il contrario. Se non c'è nessuno disposto a fare il giocatore, il gruppo non gioca Certo, il DM può proporre al gruppo una certa HR e una certa impostazione della campagna. Se il resto del gruppo gli dà contro il DM dovrà ripensarci Più o meno come quando si va al cine tra amici no? Uno dice: "si va a vedere il-film-tragedia-da-tagliarsi-le-vene-sigh-sob?" e gli altri tutti in coro: "ma anche no! Andiamo a vedere il-film-spari-esplosioni-boom-boom". Uhm...Gruppo = giocatori + DM! Il Master si adegua alla volontà del gruppo certo, esattamente come si adegua ogni singola persona di quel gruppo. Il DM non è una "super-persona" che può infrangere a proprio piacimento la volontà degli altri Se il lavoro del master è difficile e faticoso e, aggiungo io, non soddisfacente è colpa del sistema del gioco. Esatto! Poiché ha questo compito, cioè quello di far divertire gli altri (come in realtà lo hanno TUTTI al tavolo da gioco), per quale motivo non dovrebbe agire secondo la volontà dell'intero gruppo? Capisci che è un controsenso? Se 1 persona al tavolo da gioco dice: "da oggi si gioca con questa HR" e le altre 5 persone gli dicono: "no, a noi questo gioco piace senza questa HR"...perché quella HR dovrebbe essere imposta? Totalmente d'accordo! E' compito dell'intero gruppo e del sistema far sì che ogni partecipante si diverta alle sessioni!! Come in un qualunque altro gioco Ti consiglio di rileggere quei giochi (sempre che tu ti riferisca ai New Wave) perché, ti posso assicurare visto che ne ho alcuni in casa, non c'è scritto assolutamente nulla di tutto ciò e tanto meno sono progettati per "non far divertire i giocatori" (cosa che per un gioco non avrebbe molto senso, ti pare? Chi lo comprerebbe un gioco che promette di non far divertire? )
  12. Ricorro ad un odiosissimo multiquoting, perdonami. Il gruppo concede al gruppo di giocare. Ogni singolo player concede il proprio tempo ad ogni altro membro del gruppo per giocare, non solo il master Il gruppo dà o toglie il gioco. Una singola persona non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché...tanto meno ad un intero gruppo di persone Non solo. Il Master deve anche chiedere se quel cambiamento va bene a tutti o meno. Se al gruppo quel cambiamento non va bene il Master si adegua . Ripeto: una singola persona (a livello di "contratto sociale") non può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché. Concordo. Come del resto tutti i giocatori (come buoni amici) devono curare l'intero gruppo (Master e sua annessa sanità mentale inclusi xD). Non è questo il problema. Non parto dal presupposto che il Master sia Malvagio, tutt'altro . Purtroppo però anche i Master sono persone e sebbene armati delle migliori delle intenzioni possono sbagliare. Inutile allora imperare sul gruppo cercando di potarlo sulla "retta via" quando il gruppo stesso vuole altro, non ti pare? E' molto più sano discutere TUTTI INSIEME a che gioco si vuole giocare, in che ambientazione, partendo da che livello, con quali razze/classi, con quali home rules, ecc. e arrivare ad una soluzione che accontenti (più o meno) tutti...un po' come quando si decide di passare una serata tra amici, no?
  13. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    Se il carro fornisce copertura totale penso che possa nascondersi. Il problema è che appena esce allo scoperto torna visibile.
  14. Purtroppo non è così da regole...o quantomeno non è specificato. Inoltre, negli esempi di disarmare citati nei manuali la creatura che viene disarmata e che riprende l'arma subisce sempre un AdO (vedi ad esempio pag.45 del Rules Compendium nel riquadro Tactical Disarming). A meno di informazioni contrastanti ufficiali, questi sono gli unici esempi applicativi a cui fare riferimento e in nessuno viene menzionata la possibilità di fare il passo di 1,5 per recuperare l'arma in modo sicuro. In D&D molte cose possono sembrare un paradosso, ma qui volendo c'è una scappatoia logica. Una creatura di taglia media occupa gran parte di 1 quadretto (1,5m x 1,5m) se non tutto quanto (nel caso di un cubo gelatinoso ad esempio). Un'arma impugnata da una creatura media invece occupa soltanto una minima parte di 1 quadretto. Di conseguenza una creatura è più facile da raggiungere mentre un'arma essendo più piccola è più difficile da toccare. Inoltre, una creatura in combattimento si muove attivamente all'interno del suo quadretto cercando di schivare, parare, attaccare mentre un oggetto inanimato è immobile. Una domanda: ti è mai capitato di mettere una porta nella mappa quadrettata durante un combattimento (rappresentata come una linea che separa 2 quadretti adiacenti)? I pg per aprirla possono stare a 1,5 metri oppure devono essere adiacenti ad essa, ovvero nel quadretto stesso dove c'è la porta?
  15. L'idea di ingrandirsi è buona...finchè il master non gli metterà a sua volta mostri grandi o comunque con portata maggiore al solo gusto di impedirgli di usare la manovra di disarmare + AdO Parla col master e chiedigli per quale motivo non ti vuol fare usare questa "combo" (una delle poche concesse ai non-caster )
  16. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    Aggiungo un piccolo dubbio ulteriore a questa questione. Se un pg indifeso con la capacità di classe di Eludere (o eludere migliorato) dovesse fare un TS sui Riflessi, riceverebbe anche i benefici di queste capacità?
  17. Fenix85

    Movimento e voltarsi

    Esiste una regola per quando un pg non è consapevole di una minaccia, si chiama "colto alla sprovvista"
  18. Fenix85

    Movimento e voltarsi

    Non esiste il concetto di "dare le spalle", come non esiste il concetto di "faccia" in D&D. Il combattimento è volutamente astratto e assolutamente non statico. Il tuo pg in ogni istante del combattimento (anche quando non è il suo turno) si gira, si muove, si abbassa, salta, schiva...in pratica è come se rivolgesse sempre la faccia verso chi lo sta attaccando in quell'istante. Di conseguenza, il voltarsi non è neanche contemplata come azione (e di conseguenza non genera nè attacchi di opportunità nè "costa" alcuna azione).
  19. Infatti non vorrei monopolizzare il topic con questo argomento, ma visto che la domanda è diretta risponderò Il Master crea il mondo, dà vita alla storia, ecc. per l'autorità che gli è concessa DAL GRUPPO. Se il gruppo (NB. nel gruppo è compreso anche il DM eh! ), democraticamente o meno è da decidere, stabilisce che una data regola non verrà usata, tale regola non verrà usata. Fine. Se il gruppo stabilisce che verrà applicata una determinata HR, tale HR verrà applicata. Fine. In gergo questo è chiamato Drift ed è esattamente la stessa cosa che accade, ad esempio, quando si fa una partita di calcetto tra amici e si stabilisce che le porte sono delimitate da degli indumenti ammucchiati sul prato e che il "fuoricampo" è la la fine del prato stesso. Il gruppo decide queste regole e non c'è Arbitro che tenga che possa modificare a suo piacimento queste regole. Il gruppo, eventualmente, darà l'autorità all'Arbitro di giudicare se è stato fatto gol o se la palla è finita fuori campo. La cosa importate quindi è: le regole vengono stabilite dal gruppo. L'autorità del DM (o dell'Arbitro nel mio esempio calcistico), che deriva dalle regole stesse, è di conseguenza frutto della volontà del gruppo IT: al di là di tutti questi ragionamenti. Stabilire che si possa raccogliere un oggetto dal quadretto vicino va a modificare abbastanza pesantemente il bilanciamento dell'azione di disarmare (e di conseguenza le build su di essa progettate). Va quindi valutata con attenzione.
  20. Il sistema può precisare quello che vuole. La volontà del gruppo è sovrana...ma qui si rischia di andare OT e finire a parlare di filosofia dei sistemi. Il mio consiglio è di strappare quella pagina e farla ingoiare a chi l'ha concepita E' il gruppo a decidere le regole, non una singola persona. Il gruppo dà o toglie l'autorità. Il gruppo è sovrano
  21. Concordo con Silwith. E' inutile cercare un rapporto tra la realtà e il gioco. Il punto però è un altro: non esiste alcuna regola che specifica che sia possibile raccogliere un oggetto ad 1,5 metri di distanza (da quanto ne so). Quindi per poterlo raccogliere, il pg deve essere in quel quadretto. Il tuo master non ha alcun diritto di alterare le regole a piacere, semmai è TUTTO IL GRUPPO a dover decidere se questa home rule proposta sia valida o meno.
  22. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    Se il mio pg ha una benda o una maschera magica, che azione ci vuole per alzarla/abbassarla in modo da disattivare/attivare i suoi poteri? E' contemplata come opzione? L'oggetto che mi interessa nello specifico è il Blindfold of true Darkness MIC pag. 75
  23. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    Sono due fonti diverse che generano lo stesso effetto, ovvero dare una miss chance. Immagino che non si sommino per lo stesso motivo per cui non si sommano Eroismo e Ispirare Coraggio...2 fonti diverse ma che generano lo stesso effetto (ovviamente riferito alla sola parte del TxC). Come sappiamo in D&D alla logica è lasciato ben poco spazio
  24. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    A titolo informativo mi auto-rispondo
  25. Fenix85

    Dubbi del Neofita (3)

    Un nemico attacca un pg intermittente e con occultamento totale (o distorsione). Quante volte deve tirare il 50% per vedere se lo colpisce? 1 o 2?
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