Vai al contenuto

Fenix85

Circolo degli Antichi
  • Conteggio contenuto

    372
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    2

Tutti i contenuti di Fenix85

  1. Giusto. Questo però lo si può applicare anche all'esempio di Aleph col mago e il ranger in 4^ edizione. Teoricamente il Ranger ha la meglio perché è uno striker mentre il mago è un controller, e in 1v1 è chiaro dove pendono le probabilità maggiori di vittoria. Però nulla vieta al mago di approfittare della sua più alta intelligenza per prepararsi al meglio allo scontro: scegliendo il campo di battaglia, gli incantesimi migliori, attivare dei rituali, ecc... In questo modo (anche con pochi aggiustamenti), secondo me, si riesce ad ottenere uno scontro quasi equilibrato...perché, alla fin fine, entrambe le classi sono confrontabili dal punto di vista del combattimento. Sono bilanciate, quasi esclusivamente, sul combattimento...anche se con caratteristiche diverse che li fanno brillare maggiormente in situazioni diverse. Invece, non penso si potrà ottenere molto con Next dal punto di vista del bilanciamento "PvP"...almeno finché penseranno di bilanciare le classi sulla triade combattimento-esplorazione-sociale. In questo caso, già in partenza la potenza "combattiva" delle varie classi è sbilanciata e dubito che sarà possibile fare molto per riportarla a livelli equiparabili. Cross-post con FeAnPi: Quello che affermi è palese. Quello di cui dubito è: 1) La realizzabilità di così tante meccaniche valide; 2) La trasparenza verso i giocatori degli effetti dell'implementazione delle singole meccaniche.
  2. Riprendo questi 2 affermazioni perché mi sembra che tocchino un argomento interessante: Sperando di aver capito bene quello a cui fate riferimento, penso che neanche D&D Next, per adesso, prenda in considerazione il "PvP" (inteso in senso di combattimento). Per il semplice motivo che, da quanto hanno affermato fino ad adesso, le classi non saranno più bilanciate solamente dal punto di vista del combattimento (come in 4^), ma bensì sul "trittico" combattimento-esplorazione-sociale. Di conseguenza, il "PvP" sarà totalmente sbilanciato (molto di più che non in 4^ per esempio). Ipotizziamo: il Ranger avrà una componente 70% combattimento e 30% esplorazione. Il Guerriero avrà una componente 95% combattimento e 5% il resto. Le due classi sono bilanciate dal punto di vista del trittico combattimento-esplorazione-sociale. Se però andiamo a confrontarle in uno scontro "PvP" 1v1, ecco che il Guerriero (col sul 95% combattimento) avrà certamente la meglio sul Ranger (col suo "misero" 70% combattimento).
  3. La parte peggiore di questa meccanica, IMO, è che non è possibile trascendere i limiti del personaggio "principale" nelle prove quando viene aiutato dagli altri pg. Esempio classico del personaggio che tenta di sollevare un oggetto pesante. Da solo tira 1d20 + For. Se aiutato (indipendentemente da quanti lo aiutano) ottiene "Vantaggio" e può tirare 2d20. In ogni caso il minimo e il massimo che può ottenere non cambia. Questo è del tutto inverosimile e in svariate situazioni può portare all'inutilità della meccanica. Un bel FAIL dal mio punto di vista.
  4. Finalmente un po' di tempo per rispondere. Non stavamo discutendo sull'evidenza di qualcosa o meno. Stavamo discutendo su alcune definizioni. Se parlo in generale non va bene...se faccio esempi non va bene...ma lol Poi: chi sei tu per stabilire se ad un gruppo 99 masterate su 100 devono andare bene o no? Scherzo! Seriamente: riprendendo anche il discorso che facevi sul "il divertimento di una campagna va valutato sulla campagna intera", sono perfettamente d'accordo. E sono anche d'accordo sul fatto che il gruppo può sopravvivere a 99 masterate belle su 100. Il punto però è un altro. Proprio perché 99 masterate su 100 al gruppo vanno bene...quindi il Master per il gruppo è bravo (ma è pur sempre umano e ogni tanto ci sta che "sbagli")...perché non sistemare anche la 100° masterata? Ti faccio il famoso esempio di brutta masterata che mi è capitato: Stavamo giocando una campagna a nord di Faerun. Volevamo rifarci un po' di equipaggiamento e così entriamo in un'armeria in un villaggio. Tutti riescono a comprarsi quello che vogliono, incluse delle armi magiche, mentre ad un nostro amico che voleva 2 scimitarre perfette (giocava un guerriero che combatteva, per l'appunto, con 2 scimitarre) il Master risponde: "Siamo a Nord, le scimitarre sono armi medio-orientali quindi quelle perfette non le trovi...ringrazia che ci siano quelle normali". Noi cercammo di far capire al Master che le scimitarre erano armi comunissime e che in un mondo fantasy si potessero trovare un po' dappertutto...non ci fu verso di farglielo capire, lui era fissato con questa cosa e trovava divertente che ci fossero queste differenze culturali. Tutto il gruppo invece ritenne che fu una pessima scelta, perché il nostro amico si trovò "fregato" solamente per una questione estetica...e il Master avrebbe potuto giocarla in un modo diverso, facendo comunque percepire il "lore" ai pg ma senza influenzarli meccanicamente (esempio di dialogo dell'armaiolo: "Scimitarre!? E per giunta di ottima fattura le cerchi! Quelle non sono armi che si usano qua nel Nord...che per caso sei un Sembita? Controllerò in magazzino, ragazzo, ma non ti prometto niente...se per caso le avessi sarei ben felice di liberarmene....scimitarre...puah..." "Deve essere il tuo maledetto giorno fortunato ragazzo! Ne ho trovata giusto una coppia tra le rimanenze dei miei precedenti viaggi..sono un po' polverose ma le lame sono ancora belle affilate!".) Per il resto il Master era bravo..belle campagne, bella storia, bell'ambientazione ecc...però ogni tanto (raramente) gli capitava di "farla fuori dal vaso"...quindi perché dover arrivare all'estremo di cambiare Master o gruppo? Basta semplicemente intervenire un minimo su quelle specifiche masterate e si risolve tutto (per quanto riguarda l'esempio basta semplicemente applicare la regola sulle risorse possedute dagli insediamenti civilizzati, che indica anche l'oggetto di maggior valore disponibile in quella comunità). Per quanto riguarda il discorso di "e queste son cose che fanno altri regolamenti" e di "si sta usando un martello per piantare una vite", ti ripasso la palla indietro: D&D 3.x prevede incantesimi di teletrasporto, di viaggio ed esplorazione rapida: non è adatto a campagne strettamente di tipo esplorativo o di viaggio. D&D 3.x prevede incantesimi di influenza mentale, charme, dominare, rivela bugie e zona di verità, ecc.: non è adatto a campagne strettamente di tipo investigativo. D&D 3.x prevede un ben preciso sistema di Abilità, danni, punti ferita (es. un guerriero di 20° potrebbe cadere da un torre alta 100 metri e rialzarsi come se nulla fosse o potrebbe nuotare tranquillamente per ore in un mezzo ad una tempesta vestito di armatura completa e scudo legato al braccio): non è adatto a campagne di stampo realistico. D&D 3.x prevede che su 10 classi base per PG, 7 utilizzino magie o capacità magiche (se si estende a tutti i manuali usciti si arriva tranquillamente ad un 85%): non è adatto a campagne senza magia o con magia limitata. D&D 3.x prevede che i PG siano bilanciati tra di loro anche grazie all'impiego di oggetti magici (esiste una tabella della ricchezza dei PG per ogni livello): non è adatto a campagne a risorse ridotte. Quindi, perché dover storpiare un sistema (con la lettera minuscola perché, da regole, l'unico Sistema in D&D 3.x è il Sistema-Master...ma mi rifiuto di credere davvero che tutti quei manuali servano solo come consigli) per fare questo genere di campagne quando ce ne sono altri molto più adatti? Dubito che sia considerata "un altro gioco" per via dell'assenza (presunta...devo ancora controllare per bene) della Regola 0. Tutt'al più credo che sia considerata "diversa" per via dei Poteri delle classi, del sistema di abilità, del sistema di combattimento più "quadrettoso" e "griglioso", ecc. In ogni caso: prendo atto che secondo voi è meglio che la Regola 0 rimanga lì dov'è...permettetemi solo di non essere molto d'accordo. Quello che forse percepisco (ditemi se sbaglio) però è una leggera differenza da come vediamo il GdR, nel senso che: a me piace che sia qualcosa di gruppo, anche la storia, la campagna...un vero e proprio "sandbox"...mi piace sapere che il fatto che ci sia io come persona (non solo come personaggio) con i miei gusti influisca sulla campagna. Mentre per alcuni di voi, mi par di capire, che questo aspetto interessi meno...che interessi più l'aspetto "storyTELLING" (enfasi sulla parte del racconto), qualcuno che racconti una storia e che i vostri pg siano come i personaggi di un libro...ovvero "gestiti" dallo scrittore per il suo scopo. Totalmente d'accordo! E allora perché non metterle come Regole (che TUTTI rispettano) queste "pratiche di buon mastering"? Perché semplicemente non scrivere sul manuale: "Il Master può influenzare questo, questo e quello...ma non può cambiare la Regola tizio, caio o sempronio" Esempio stupido: nessun Master cambia mai il funzionamento del Tiro per Colpire, giusto? Quindi si può assumere che sia una "buona pratica di mastering" non cambiarlo. Allora si scrive sul manuale: "Il Master non può modificare la regola del tiro per colpire". [Ovviamente è un esempio per assurdo...mi serve solo per far capire di cosa sto parlando] Se esistono delle "buone pratiche di Mastering" allora significa che queste introducono nel gioco un elemento positivo. Che è esattamente quello che devono fare le Regole. Basta quindi trovarle, classificarle e metterle sotto forma di Regole.
  5. No. Basta usare la logica. Se il Master può decidere tutto, quello che c'è scritto sul manuale (tranne la regola 0) non conta nulla...se non come mero consiglio. Solamente dopo che il Master ha "approvato" qualcosa quella diventa una Regola. Per di più, per poter essere definita Regola, quel particolare elemento deve essere "approvato" dal Master di volta in volta. Non basta, ad esempio, che sia definito all'inizio della campagna perché il Master "in medias res", da manuale, ha comunque i poteri per modificarla. Di conseguenza, come fa qualcosa che "non esiste fintanto che il Master non la approva" a essere considerata una Regola? Tutto ciò che c'è scritto sui manuali non è una Regola perché, a causa della presenza della Regola 0, ancora non ha subito il processo di verifica dal parte del Master...e quindi non esiste! Può essere considerata una Regola (alla stregua della Regola 0) soltanto qualcosa che il Master, in quel preciso momento, ha approvato...e sarà valida soltanto in quel preciso momento! Ad esempio, da regole, il Master potrebbe chiedere ad un giocatore di effettuare normalmente un TxC per vedere se colpisce un mostro (in questo momento diventa una Regola il TxC)...mentre al giocatore successivo potrebbe chiedergli di ballare il ballo del qua-qua (mentre in quest'altro momento diventa una Regola il ballo del qua-qua). [Quindi chiamare le 2 modifiche con lo stesso nome mi sembra che porti solo confusione]. Che poi, nella prassi, nessun Master faccia queste alterazioni è un altro discorso...e arriviamo al punto successivo: Volevo che fossi tu a dirlo, perché così almeno è chiaro che non è frutto del mio cervello bacato Dunque, se è il gruppo a stabilire se c'è stata una "cattiva masterizzazione", perché non è meglio che sia il gruppo stesso a farlo notare e metterci una pezza? Perché ci deve essere questo aut-aut così manicheo: O il Master fa come gli pare e piace O non Mastera? Non sarebbe meglio se, in quei casi sporadici in cui il gruppo considera una "masterizzazione" come brutta, il gruppo stesso intervenisse e la modificasse per mantenere bella la partita? Senza stare a fare troppi casini cambiando Master ecc.? In questo modo si responsabilizzerebbe anche i giocatori, facendogli capire anche quanto è difficile gestire tutto da Master e rendendoli più partecipi, consapevoli e responsabili del divertimento di tutti. Tra l'altro non capisco il discorso del Bravo Master e del Cattivo Master: non è questa la classificazione corretta imo. Semmai è: "bella masterata" o "cattiva masterata". Un Master può andare benissimo ad un gruppo, e secondo quel gruppo può fare "belle masterate" 99 volte su 100...poi ci sta che per un motivo o un altro una volta faccia una "brutta masterata"... Eddai...ma allora ti piace proprio speculare su come sono o sono stati i miei Master Ti ripeto: sto parlando per ipotesi, sono esempi...non considerare tutto quello che dico come un qualcosa di avvenuto in realtà. Se proprio ti interessa ti posso fare un esempio di una "brutta masterizzazione" che mi è successa per davvero. Io non ho MAI contestato i gusti personali di nessuno. Semmai ho contestato il fatto che, secondo me, una cosa sia meglio in un modo rispetto ad un altro. E sono 2 cose BEN diverse. P.S. ho letto le prime pagine della Guida del DM della 4^ edizione (confesso che non l'avevo ancora fatto) e sono state ILLUMINANTI. Ci ho ritrovato in pratica gran parte dei concetti che ho scritto qua...lo stabilire le regole in gruppo, il rendere partecipi e responsabili i giocatori nel divertimento di tutti, ecc. ecc. Se avrò tempo (tra un esame e l'altro) leggerò altre pagine. P.P.S. se non rispondo ad alcuni post non significa che non li abbia letti o che non li trovo interessanti eh! Anzi, alcuni sono MOLTO interessanti...quelli di Fenna e l'ultimo di bobon123 in particolare!
  6. Intanto non esiste una definizione ufficiale di Home Rule. Successivamente non la chiamo HR semplicemente perché uso l'italiano e la logica. Mi spiego: la comunità gdrristica identifica, di solito, col termine "Home Rule" (in un sistema classico) la modifica di un elemento di gioco quali: talenti, incantesimi, capacità di classe, metodi di calcolo della CA e dei TS, funzionamento del combattimento, della magia e dello psionismo, ecc. Per quello che abbiamo stabilito poco sopra tali elementi NON sono delle Regole nei sistemi classici (es. D&D)...per comodità li definirò "suggerimenti al Master". L'unica (vera) Regola che esiste in questi sistemi è la "Regola 0" (= il Master decide tutto). Di conseguenza è, secondo me (e volendo anche secondo l'italiano e la logica), scorretto dare lo stesso nome alle modifiche di 2 cose diverse quali lo sono la "Regola 0" e i "suggerimenti al Master". Lungi da me voler contestare i gusti di chicchessia. Perché, secondo me, continua a essere più "giusto" usare una masterizzazione democratica Dove sta scritto? Il Master (per la Regola 0) può decidere tutto. Quindi può anche imporre ai suoi giocatori di mostrargli quali incantesimi hanno a disposizione i pg in un determinato momento. Chi lo decide che è una cattiva masterizzazione? Il Master, ad esempio, lo può ritenere molto divertente. Perché mi piace la sua ambientazione, il suo feeling, il suo crunchy, le sue meccaniche (tranne alcune: tipo quella che afferma che il Master può decidere tutto...ma mi pare si sia capito ), ecc. In realtà mi piace molto di più la 4^ ma non è facile convincere gli amici a sborsare altri N euro per ricomprare i manuali e ristudiarseli tutti Risposta breve: lo scenario 1. Risposta lunga: preferirei che i Boss (e i PG) non potessero morire a causa di un TS sbagliato (per Regola, non perché lo decide il Master "una tantum" per "farmi contento"), preferirei che non esistessero proprio questi incantesimi (come molti altri che imo rovinano le campagne o costringono a rigirii assurdi, vedi: Rivela Bugie, Zona di Verità, Dominare Persone ad azione standard, Teletrasporti ad azione standard, ecc. ecc.) Quello che preferisco nel caso specifico (nel caso, mio malgrado, vengano utilizzati come sono scritti sul manuale) è che se è sempre funzionato continui a funzionare anche sul Boss. Almeno non avrei la sensazione che il Master lo abbia fatto per "rimediare" al sistema...mi saprebbe di finto...non so se mi spiego... Poi, beninteso, non sto dicendo che il Master allora debba evitare qualsiasi tipo di creatura/incantesimo/ecc. immune alla morte perché nel party c'è un necromante...ci sta tranquillamente...solo che mi darebbe fastidio che ogni Boss o che il Boss finale (a meno che non sia giustificabile in game in modo coerente), per l'appunto, sia immune ai suddetti incantesimi. Immaginatevi che mi sia fatto un pg ammaliatore e che scassi i maroni a tutti, tutte le sessioni, eccitato dall'idea di poter usare in futuro Danza Irresistibile di Otto e Dominare Persone...e poi mi ritrovi a essere continuamente "castrato" e non poterli usare in situazioni importanti...è evidente che il mio divertimento ne risulti notevolmente danneggiato. P.S. scusate, non so usare il multiquote. Mi spiegate come si usa plz?
  7. Non vedere ombre dove non ce ne sono. Ti risulta che abbia "fatto leva" su qualcosa? Ho solamente CHIESTO. Tutta qua. Per favore, se poteste evitare post di questo genere ve ne sarei grato...visto che li trovo particolarmente fastidiosi e di dubbia utilità alla discussione. La "modifica" di cui si sta parlando (IO) non la definisco una Home Rule. Inoltre, non mi pare di aver mai negato che sui manuali ci fosse scritto che il Master decide tutto...quello che ho negato, semmai (e che mi risulta strano), è che nella prassi di gioco comune si rispettasse questa regola (che a questo punto diventa l'unica regola del gioco, visto che l'applicazione di questa esclude le altre dall'avere il valore di regole che tutti rispettano...quindi tutto il resto diventa un suggerimento al Master). Ma, secondo voi, non è barare uguale? Fornire ad un PNG, ad esempio, l'interdizione alla morte, perché TU Master sai che i tuoi pg hanno incantesimi save-or-die...ma il PNG che ne sa? Alcuni possono saperlo, ma non è detto. E se trovassi tutti i nemici che contano con una spell che li protegge, guarda caso, da tutti i miei incantesimi save-or-die o save-or-suck mi sentirei imbrogliato..sbaglio? Da questo punto di vista trovo che sia più giusto che il Master, ad esempio, non sappia che incantesimi si è preparato un pg (esattamente come un pg non sa che incantesimi s'è preparato il mostro).
  8. Quindi perché Thondar ha scritto: ? Ha sbagliato lui? No. Mi spiego: la mia intenzione era di creare una "modifica" al sistema. Ovvero in fase di creazione della campagna (o anche durante la campagna stessa al momento in cui si vede che è necessario), democraticamente si stabilisce che il Master può fare sì quello che vuole ma deve comunque rispettare l'opinione del gruppo (espressa, solitamente, con un "voto di maggioranza"). Chiaro ora? Quindi, so esattamente (o almeno credevo visto gli ultimi post che mi stanno confondendo non poco) qual'è la regola ufficiale del gioco. La mia era una "modifica" (virgolettata perché a me sembra una regola abbastanza astrusa (nell'accezione che dà ad esempio tamriel) e quindi pensavo che lo fosse un po' per tutti e che nessuno o pochi la rispettassero alla lettera). Sono curioso: ti ha dato una spiegazione di qualche genere? Gliel'hai chiesta te? Oppure c'era un "effetto" in game auto-esplicativo? Es. a me è successo con un png che era circondato da una campo di forza invisibile...come l'ho provato a colpire il mio pg ha sentito che c'era appunto questo campo di forza impenetrabile. Mi continua a rimanere un mistero del perché "la colpa del mancato divertimento" per un evento di questo genere debba ricadere sul Master (per la sua "ignoranza" sull'incantesimo del pg mago) e non sulle regole (che permettono ad un Boss di schiattare istantaneamente con 1 incantesimo)...però vabbè, non importa.
  9. 2 risposte rapide intanto: Ok, ma anche se fossero CdP...se non necessitano di spiegazioni particolari in game e sono CdP consentite, prendo il livello e fine. Non ci vedo particolari problemi...boh... Cosa dovrei fare secondo te? Sinceramente non ho capito. Ahia..la vedo brutta dopo questa tua affermazione... Quindi, il Master, ad esempio, non può ignorare un tiro di dado? Non può modificare un tiro dietro lo schermo? Può dire ad un giocatore: "No, il mostro non lo colpisci indipendentemente da quanto fai col Tiro per Colpire. Io sono il Master e ti dico che non lo colpisci comunque (NdS non ci sono effetti, incantesimi, o cose strane attivi)"? Può ignorare e applicare, a sua discrezionalità in sessioni diverse ma della stessa campagna, qualsivoglia regola dei manuali (tipo la regola del calcolo dei Tiri Salvezza o la tabella del passaggio di livello..)? Allora, vi prego, fatemi capire cosa è e cosa non è a discrezione del Master...perché da quanto ne so l'ultima parola SU TUTTO spetta al Master...
  10. Eh ragazzi, non ho modo di rispondere a tutti...darò un po' di botte al cerchio e un po' alla botte, sorry! 1) Siamo in fase di creazione, giusto? Ammettiamo che abbia creato la campagna senza magia molto tempo prima per un mio sfizio (non sarebbe, secondo me, molto efficiente creare una campagna senza sapere con che persone gioco). Gli do quindi 2 alternative: creo ex-novo un'altra campagna dove è presente la magia (se ne ho voglia e tempo) oppure gli dico che non me la sento di masterare e lascio la palla a qualcun'altro. 2) Chiedo la cortesia a tutti di venirmi incontro. Spiego loro le difficoltà che ho nel gestire quel pg con quella combo così sgravata. Sperando di avere a che fare con persone mature e che capiscano i miei problemi e che alla fine la cosa andrà anche a loro discapito (mi toccherà mettere incontri più difficili, ecc. col rischio di effetti collaterali non voluti), penso di poterne venire a capo di comune accordo. Se proprio non cedono cerco di adattarmi oppure se proprio non ce la faccio passo la palla del Master a qualcun'altro. 3) Innanzitutto l'avrei chiarito fin da subito che avrei fatto una campagna "sui generis" con pochi combattimenti e molto investigativa. Quindi, semplicemente spererei di avere a che fare con persone mature che non cambino idea nel giro di 1-2 settimane. Se così non fosse probabilmente non mi troverei bene con quelle persone a prescindere e quindi neanche ci giocherei. Comunque, probabilmente sentirei loro se gli possa andar bene una via di mezzo con un po' più combattimenti e un po' meno investigazioni. In ogni caso, al massimo, cederei la palla ad un altro per fare il Master. 4) Chiederei a loro informazioni, cercherei di capire cosa gli piace così tanto di quel setting sperando che mi facciano appassionare. Potrei proporre una via di mezzo, con i dettagli che più gli piacciono ma che riesco a gestire e che conosco. Al massimo, come al solito direi che proprio non ce la faccio a crearla, cedendo il passo a qualcuno di più preparato di me. Come ho già detto, nessuno può obbligare nessuno a fare alcunché. Mi è capitato, svariate volte, da giocatore che il mio Master mi chiedesse supporto per alcune situazioni (pg sgravati, pg scarsi, giocatori scazzati o annoiati) e ho sempre cercato di dargli il mio più onesto consiglio. Uhm...si. Se non ci sono condizioni particolari lo prendo e fine. Se sono guerriero di 4° e il Master mi dice "sei passato di livello", io prendo la gomma cancello il 4, scrivo 5 e aggiorno la scheda...sbaglio? O.o Dovrei chiedergli il permesso? Ormai mi vengono dubbi per tutto... Il discorso CdP è un caso particolare, perché magari è da giustificare in-game. Facciamo l'esempio di un talento di cui non è necessario giustificarne l'acquisizione in-game (ma anche di una CdP senza particolari Background)...se sta in un manuale "consentito" lo prendo e basta... Ok, questo lo capisco. Ma secondo me è totalmente assurdo. Perché allora quelle pagine sono quasi carta straccia. Se tutto è a giudizio del DM, allora che ho comprato? Non ho comprato un regolamento ma un "opuscolo" (di 500-1000-x pagine a seconda di quanti manuali) di consigli per DM? ...mi spiego? Direi che: o il Master mi convince di quanto sia cmq figo non poter lanciare incantesimi con un mago a D&D o mi trova un altro modo per cui il mio pg possa essere utile al gruppo (chessò, magari un artefatto slegato dalla trama che mi permette cmq di lanciare gli incantesimi? Viva la fantasia!) oppure mi incazzo come una iena C'ho provato...evidentemente failando alla grande L'esempio mi piace anche se è un po' poco incisivo. Per il resto: ci sto provando a farmi capire...ma non mi riesce evidentemente. Sarà un problema legato alla scrittura nei forum, boh. In ogni caso, come ho già detto, non sono venuto io in questa sezione a stuzzicare la gente! Sto topic manco l'ho aperto io!
  11. So cosa significhi Troll nel gergo del Web. E, che io sappia, in qualsivoglia comunità di internet è ritenuto offensivo e denigratorio.
  12. A differenza tua non mi pare di aver offeso nessuno. Ho solo espresso delle mie opinioni. Perché, secondo me, non c'è motivo per cui debba esserci questa differenza in questo gioco rispetto ad ogni altro gioco. Se poi le mie opinioni ti danno tanto fastidio basta che tu non legga/risponda...non vedo il problema. Inoltre, non ho aperto io questo topic ma è stato creato da un moderatore in seguito a un OT di un altro post. Io non voglio togliere l'autorità a nessuno. Semplicemente non vedo la necessità di andare a dire spontaneamente al Master che talento (incantesimo, abilità, ecc.) ho preso col mio pg. Se me lo chiede glielo dico naturalmente, non ho nulla da nascondere. Sinceramente non vedo per quale motivo tu debba offendere gratuitamente.
  13. Rispondo solo a questo punto perché agli altri in pratica ho già risposto in altri post. Sono perfettamente d'accordo con te, ma questo è un GIOCO. E non esiste gioco, a mia conoscenza esclusi i GdR tradizionali, in cui il rapporto tra i partecipanti non sia democratico. Secondo me, invece, la democrazia si estende anche dopo. Una volta deciso il Master (e su questo siamo d'accordo che è una scelta democratica), anche successivamente i giocatori possono far valere la propria voce se uniti. A questo punto il Master può o parlarne per cercare di far cambiare opinione, o adattarsi alla decisione comune o rifiutarsi di continuare a fare il Master. Boh, non lo ritrovo.. Sinceramente no. Una volta che abbiamo stabilito quali manuali usare, non mi sento per nulla tenuto a comunicare le mie scelte al Master (sempre che non si sia scelto democraticamente il contrario). Quando passo di livello e ho diritto ad un talento, io me lo segno sulla scheda e fine. Se non ci sono ragioni particolari (esempio: dover giustificare in game l'acquisizione del talento), per quale motivo sono obbligato a comunicarglielo al Master? Se una "build" è sbilanciata rispetto ad un'altra è un problema del gioco (se questo gioco è, ad esempio, D&D...se fosse "Scegli-la-combo-più-forte-e-vinci!" allora no, sarebbe una peculiarità necessaria del gioco). E semmai saranno i partecipanti al gioco, tutti insieme (e sperabilmente ascoltando i più esperti nelle regole), a porvi rimedio decidendo se va nerfata, boostata o modificata in alcune parti. Il Master ovviamente non è tenuto a spoilerare la storia ma è tenuto a dare una motivazione della scelta. Voglio che il Master mi dica: "Ragazzi, m'è venuta in mente un'avventura secondo me fighissima! Però per ragioni di storia dovrei mettere questa modifica agli stregoni, vi va bene?" Al che io risponderei magari: "Perché la vuoi mettere?" E il Master: "Eh non ve lo dico, sennò vi rovinate la storia! Semmai lo scoprirete! ;)" E io: "Mi intriga! Per me è ok!" oppure "Ah capito, l'idea è anche bellina però io preferirei stare sul classico...sentiamo anche gli altri!" Messo in questo modo, lo trovo un "metagame" positivo che non fa altro che accrescere la voglia del gruppo di esplorare la creazione del Master. Per come la vedo io, al momento che pronuncia quella frase mi fa cadere braccia e tutto quanto. Rompendomi la sospensione dell'incredulità e dando una piega orrenda alla storia. E sinceramente mi sento in dovere di intervenire per salvare il divertimento anche agli altri Il bravo Master ci metterà una pezza la sessione successiva magari...ma intanto mi ha rovinato il gioco. Perché non metterla subito la pezza?
  14. Scusami, tra i mille post forse me lo sono perso. In che senso "fino a dove si discute"? Poi volevo fare un chiarimento: non è che ho avuto un'esperienza così disastrosa come giocatore eh! Anzi, i miei Master sono stati abbastanza bravi, in modi diversi ma alla fine discreti. Quindi non sto dicendo questo per chissà quale "trauma infantile" () ma semplicemente perché mi fanno infuriare i post tipo quello da cui è originata la discussione (e se ne trovano tanti, sono anni che ne trovo in giro), ovvero (per chi non l'avesse letto): "Il mio pg si è focalizzato sul disarmare e pensavo (NdS a ragione!) che funzionasse così, poi il Master mi ha detto che funziona in altro modo e mi ha mandato a signorine la build". Ma infatti su questo concordo totalmente. E' chiaro che se il Master non ha voglia di fare una cosa particolare gli altri non possono obbligarlo a farla. Ma, imo, vale anche il viceversa. In ogni caso, boh, non ci vedo nulla di male se i giocatori si impongono sulla storia. Se lo fanno, lo fanno a "fin di bene", per il loro divertimento (che è quello a cui dovrebbe mirare il Master, no?). Non vedo come possa nuocere sinceramente. Quello che forse non capisco è come una "spartizione della responsabilità della storia" su tutto il gruppo possa nuocere. A questo proposito, non fatemi l'esempio de: "il Master conosce il retroscena, i giocatori no". Perché, imo, NESSUN giocatore (o quantomeno non la maggioranza) verrebbe a rompere i maroni su una cosa che non conosce. Mentre invece l'autorità a maggioranza potrebbe essere un'"àncora" di salvezza per la storia nel caso, per un qualunque motivo, il Master una sera sbrocchi. Mettiamo che il Master è bravo, tutti sono contenti, poi durante una sessione sbrocca (per motivi suoi: ha litigato con la donna, ha rigato la macchina, l'hanno licenziato da lavoro, ecc). Esempio: i giocatori trovano una soluzione "easy win" per una situazione spiacevole su cui il Master aveva dedicato interi giorni di preparazione. La situazione viene risolta costruendo un palo. I pg sono in una normalissima foresta e cercano un ramo o un albero che possa essere usato per costruirci un palo di 2 metri abbastanza robusto. Al che il Master (che non vuole vedersi sfumare giorni di preparazione e che già per i motivi suoi è nervoso) se ne esce con: "Dopo un'ora che cercate nella foresta, non trovate alcun ramo o albero che possa fare al caso vostro". Faccia dei giocatori: -.-" Secondo voi è disdicevole che, a questo punto, i giocatori si alzino in piedi e dicano: "Master ma che minchia dici? In un'intera normalissima foresta , non troviamo un cavolo di ramo o tronco di 2 metri?"
  15. Intanto volevo chiarire un punto: Non ho aperto questa discussione per fare proselitismo, come qualcuno mi accusato. Sinceramente non me ne frega nulla (in senso buono) di convincere chicchessia a pensare in un certo modo. Al massimo mi piacerebbe pensare di apportare una visione diversa e meno pietrificata del rapporto giocatore/master alle nuove leve dei GdR. Per il resto partecipo a questa discussione solamente perché mi piace parlare di "filosofia" dei giochi di ruolo così come trovo piacere nel discutere dei tecnicismi regolistici. Non mi pare di aver scritto da nessuna parte come funziona il mio gruppo di gioco nella sua totalità, quindi lo stai deducendo te e mi stai accusando di essere dogmatico sulla base del nulla Detto questo, in pratica, vuoi dirmi che sono l'unico a vivere una vita fatta di gruppi sociali democratici e non "tirannici"? Quindi, quando tu vai al cinema con gli amici devo dedurre che il film lo stabilisce una persona e tutti gli altri o accettano oppure non vanno al cinema? Quello che voglio dire è che in TUTTI i giochi, come del resto tutte le altre attività sociali, (visto che siamo nati in questo tipo di cultura) siamo abituati a rispettare le decisioni che prende la maggioranza. Possiamo parlare, discutere, contestare, suggerire ma alla fine chi decide è la maggioranza, chi non è d'accordo o si adatta o se ne va creando un nuovo gruppo con una nuova maggioranza...fin qui siamo tutti d'accordo o no? Secondo voi sto dicendo qualcosa di errato? Quello che voglio dimostrare è semplicemente che questo gioco è uguale a tutti gli altri in questo aspetto. Decide la maggioranza. Se poi ad una persona, anche in "medias res", non va bene quello che la maggioranza ha deciso è liberissimo di parlare, discutere, contestare, suggerire, ecc...alla fine le soluzioni sono: 1) la maggioranza cambia parere, 2) il singolo si adatta, 3) il singolo se ne va dal gruppo. E ripeto: questo succede in ogni ambito sociale...o sbaglio? Se tu crei un PNG bellissimo perché da giocatore dovrei uccidertelo (leggi: eliminare dal gioco e dalla narrazione)? Facciamo il caso contrario estremo a questo punto: se tu DM crei un PNG orrendo e potentissimo al solo scopo di compiacere il tuo ego e di godere di quanto siano sfigati dei pg di 1° livello, per quale motivo i giocatori non dovrebbero avere il diritto di dirti: "Oh Master! Senti un po', c'hai anche un po' rotto i cosìdetti. Finiscila di fare il figo và e togli dalla storia sto aborto per piacere!"? Tu mi rispondi: "eh ma così dipingi i Master come brutti e cattivi!" E io ti rispondo: "e tu allora dipingi i giocatori come degli idioti!" Perché hai paura che i giocatori, col "voto di maggioranza", ti rimuovano un PNG bellissimo dalla storia? Se è bellissimo per tutti, godranno appieno della tua creazione e ti ringrazieranno. Altra cosa invece se è bellissimo solo per te mentre per gli altri è un vero e proprio aborto!
  16. Io mi ritengo quasi offeso dal fatto che tu ti ritenga quasi offeso da quanto ho scritto. Il mio non è dogmatismo. E certo non sono cose che mi sono inventato. E' semplicemente l'applicazione delle leggi create da un gruppo sociale. Detto questo: tu confondi la storia inventata dal DM con un'opera d'arte. Se tu crei una storia e la proponi al gruppo, quella storia (che diventa una campagna) non è più tua. Diventa di "proprietà" del gruppo. L'opera d'arte è quella creata dal gruppo che la gioca semmai, non dal solo Master. Se non vuoi che il gruppo te la modifichi non la proponi, ci scrivi un bel libro, te lo fai pubblicare e giudicare dalla critica (senza che nessuno comunque te lo possa toccare).
  17. @Thondar E dove sta scritto che il DM deve sapere tutto quello che sa ogni giocatore? Dove sta scritto che un DM deve studiare tutti i manuali che i giocatori invece "leggicchiano"? Non potrebbero essere i giocatori a spiegare al DM come funziona una determinata regola? In ogni caso, come ho già detto: nessuno può obbligare nessuno a fare o non-fare alcunché. Se la maggioranza stabilisce una cosa, quella cosa è. Fine. Punto. Se a qualcuno non sta bene, o si adatta o è liberissimo di abbandonare la nave Se i giocatori vogliono proprio giocare gli psionici e il Master attuale non se la sente di gestirli, vorrà dire che lascerà lo scettro a qualcun'altro che invece se la sente. Se invece non si riesce a trovare nessuno che "mastera" vorrà dire che si riadatteranno. Ma perché a me sembra una cosa tanto facile? Cioè voglio dire...è un normalissimo rapporto tra persone di un gruppo...bah... E quindi? Vuoi dire che investendoci più tempo si arroga il diritto di decidere qualunque cosa? Ma anche no, al limite saranno i suoi giocatori che, in quanto amici, gli riconosceranno questo merito e gli andranno incontro Perché è un problema del sistema di gioco. Dove fare il Master è quasi un lavoro. Ok, quindi? Ben per loro Il DM essendo una singola persona ha certamente una visione più limitata di cosa possa far divertire un intero gruppo di persone rispetto all'intero gruppo di persone stesso. Oppure col pacchetto DM ti danno pure la sfera di cristallo? Se una persona ha più esperienza (e non è detto che sia sempre il DM) starà agli altri dargli la giusta fiducia. Come del resto in tutte le attività sociali. Non sono proposte, sono leggi. Sono le leggi del gruppo . Se a quel membro del gruppo quelle leggi non stanno bene può sempre decidere di abbandonare quel ruolo o trovarsi un altro gruppo. Speriamo che lo faccia! Se il gruppo si rifiuta di accettare le modifiche nello spazio immaginario condiviso, quest'ultimo si spacca. E il DM non può farci proprio nulla Il gioco si blocca per la mancanza di una HR? Il gioco è fallato. Sfido a dire il contrario. Basta non togliere le frasi dal contesto e vedrai che tutto torna ad avere un significato. Quello che stavo dicendo è che: la maggioranza, in un gruppo sociale democratico, stabilisce delle leggi in un gruppo. Un membro, per poter far parte di quel gruppo, deve sottostare a queste leggi. Punto. Il problema è che nei sistemi classici fare il Master è quasi un lavoro e non molti hanno il tempo da dedicarci, per questo motivo nella prassi quotidiana sono i giocatori a "soccombere" alla "tirannia" (giusta e a fin di bene, ma pur sempre una tirannia) della figura del Master. E questo è un problema del sistema di gioco. Certo, quindi alla maggioranza. E certamente i giocatori chiederanno il perché della modifica (tra amici/compagni si parla e discute, no?). Certamente se la modifica ritiene che senza sarebbe stato peggio. E tutti gli altri possono dissentire.
  18. @ Eon A me invece sembra che trattiate i giocatori come dei dementi xD Il Master ha un SUO gusto personale e con tutte le buone intenzioni non è detto che corrisponda al gusto dei giocatori. Ad esempio un Master potrebbe ritenere estremamente divertente una campagna a bassissimo livello di potere o al contrario una campagna epica...mentre invece ai giocatori potrebbe benissimo non piacere (ad esempio a me personalmente giocare ai livelli epici non ispira per nulla!). ma è ovvio che se abbiamo deciso di giocare una campagna senza magia poi non si può pretendere di giocare un mago...cioè voglio dire, realmente quando accadrebbe una cosa del genere? Ma con chi giocate? xD Anche questo mi può andar bene. Se il Master avverte propriamente i giocatori allora passa pure quella. NESSUNO si sognerebbe mai di rompere i maroni al Master in una situazione del genere. Ripeto: ma con chi giocate? Ho come l'impressione che si parli di cose diverse. Io parlo di democrazia in fase di creazione della campagna, delle sue regole, della sua ambientazione, ecc. Una volta stabilite queste regole e l'autorità del Master, quelle regole rimangono. A meno che successivamente, tutti insieme, si decida di alterarle per migliorare l'esperienza di gioco. Quindi se democraticamente stabiliamo che il Master possa inventarsi gli incantesimi come gli pare e piace, che possa inventarsi l'ambientazione come gli pare e piace, ecc. poi non è che mi posso lamentare di questa cosa... P.S. risponderò anche agli altri, soprattutto ad un paio di post.
  19. Child of shadow dovrebbe dare occultamento (20% miss) non copertura.
  20. Visto che la 4^ si basa pesantemente sul bilanciamento, potresti proporre qualche piccola modifica all'Araldo degli Inferi per riportalo in linea con gli altri cammini leggendari.
  21. @MIK Dipende con che probabilità vuoi che escano vittoriosi (o morti) Sono in pratica 7 pg di 5° (il guerriero di 1 non lo conto neanche), quindi con 7 druidi di 5° livello avrai il 50% di probabilità che ti muoia tutto il party.
  22. Se il Master si impunta? Vi divertireste a mantenere una modifica che non vi piace? Eventualmente è la minoranza a doversi adattare o a dover cercare altri lidi, non la maggioranza. La democrazia funziona così Ma a parte questo che è un dettaglio di forma, se i tuoi giocatori trovassero una cosa altrettanto irrinunciabile? Come ti comporteresti? Quello che voglio dire in fondo è semplice: ma invece di arrivare a incastrarsi, a impuntarsi, a far valere una presunta autorità (irreale visto che l'autorità del gruppo è superiore per definizione)...ma non conviene mettersi d'accordo e rispettare il volere della maggioranza (o quantomeno della maggioranza "esperta")? Il discorso "campagna mia-regole mie" non ha alcun senso imo. La campagna non è del Master. La campagna è del gruppo. Il Master la crea per il gruppo, non per se stesso. Di fatto senza il gruppo la campagna non esiste proprio per definizione! Di conseguenza, a che scopo in una campagna modificare qualcosa quando quella modifica fa schifo a tutto il gruppo? La mia logica ci trova un controsenso enorme. Ulteriore domanda cattiva su questo post: Hai mai ignorato o modificato un tiro di un dado? Magari un tiro per colpire andato a buon segno oppure trasformato un critico in un colpo normale, oppure una qualsiasi altra cosa? P.S. per la questione del lasciare libero il Master nella creazione dei mostri, delle trappole, degli incantesimi, ecc. Semplicemente anche quello va a discrezione del gruppo. Se il gruppo ritiene giusto che il proprio Master possa fregarsene delle regole di progressione dei mostri, ad esempio, così sarà. Idem per trappole, incantesimi, ecc ecc. Basta mettersi d'accordo e si farà come il gruppo (inteso come tutti quelli seduti al tavolo) ha deciso. Naturalmente se il gruppo ritiene che il Master ha creato un aborto (esempio eclatante: un incantesimo da morte istantanea, senza TS, RI, invisibile al rivelamento, ecc. perchè al Master "serviva così") avrà tutto il diritto di sovvertire quello che ha creato il Master. P.P.S. In fondo, quello dove "il Master decide tutto, avvertendo i propri giocatori in anticipo" è solo UNO dei possibili modi di giocare. Può esistere quello de "il Master decide tutto anche senza avvertire i propri giocatori", oppure quello de "il Master può modificare i mostri anche senza avvertire i propri giocatori, ma non gli incantesimi o le trappole", oppure "il Master decide tutto riguardo alla storia, al mondo, ai png ma deve attenersi a tutte le regole concordate" ecc. ecc.
  23. Ti è mai capitato che tutti in coro ti dicessero: "Master, questo non ci piace per questo questo e questo motivo! Non siamo d'accordo che tu usi questa cosa-x!". In quel caso cosa hai fatto? Se invece non ti è mai capitato, cosa faresti? E se invece fossi tu il giocatore il cui Master modifica il sistema in un modo che proprio non ti va giù (e altre 3-4 persone concordano con te)?
  24. Sperando di non scatenare un Flame rispondo brevemente a questo post: Eccoci di nuovo ad un altro punto "chiave" di tutto il discorso. Se il DM è libero di fare come vuole, cambiare regole, decidere se dirlo o non dirlo ai giocatori dopo averlo fatto, decidere se usare o meno una HR, ecc....ecco che le regole non esistono più, esiste solo il Master. Non esiste più giocare a D&D, esiste solo giocare al "gioco di Marco", "gioco di Giovanni", ecc. Il Sistema diventa il Master e non più D&D, Vampiri o quello che si vuole La critica può essere: "eh, ma con quello che proponi tu è uguale: giocheresti al "gioco del gruppo A", al "gioco del gruppo B", ecc." Si, con la sola differenza che le modifiche apportate sono condivise da tutto il gruppo...e non è una differenza da poco. In più con questo sistema diventa MOLTO più difficile apportare delle modifiche al gioco base...visto che si deve trovare una maggioranza. La conseguenza sarà che più o meno tutti i gruppi giocheranno allo stesso gioco.
  25. Prima o poi vi risponderò gente...non vi ho abbandonato! Solo non ho tempo per adesso ...cmq continuo a seguire!
×
×
  • Crea nuovo...