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Fenix85

Circolo degli Antichi
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  1. Oh, già questa è una buona notizia... soprattutto quando sommata a questa: (enfasi mie) Speriamo che non cambino e che questo approccio venga mantenuto per TUTTI gli incantesimi. Non esiste una invisibilità migliorata o superiore che permette di attaccare pur rimanendo (di fatto) impercettibili? Non c'è solo negatività per quanto mi riguarda...apprezzo molto le "buone notizie" e non ho problemi ad ammetterlo, anzi!
  2. Invece ho colto benissimo...ed è esattamente come temevo. Un mago quindi potrà svolazzare indisturbato a svariati metri di altezza (o invisibile...e fondamentalmente impercettibile se usano l'invisibilità 3.x) bombardando i nemici melee al suolo in posizione salva e senza rischiare nulla. In più, a differenza della 3.x dove almeno un povero guerriero poteva armarsi di tutto uno stock di oggetti magici atti a compensare queste immense lacune, in D&D Next molto probabilmente rimarrà al chiodo...mah...
  3. Questo mi interessa. Palla di fuoco, dardo incantato, fulmine, muro di forza, evoca mostri, nube mortale e compagnia bella in D&DNext sono considerati incantesimi che richiedono concentrazione?
  4. The Stroy, adesso capisci meglio perché ero preoccupato quando parlavano di utilizzare un design con pochi oggetti magici? Stanno palesemente ricopiando la 3.x per quanto riguarda gli incantatori.
  5. Raga è inutile volersi nascondere dietro un dito. La prassi comune dei gruppi di D&D è proprio questa: nell'arco di 1-2 anni (di media) i pg passano dal 1° al 20° livello o anche più. Che sia tramite PX assegnati per aver ucciso mostri e arraffato tesori o che sia mediante PX elargiti dal DM in base allo sviluppo dell'arco narrativo non cambia. Basta guardare le avventure ufficiali (che rappresentano il modello di come andrebbe giocato il gioco). Che poi uno possa fare anche diversamente è indubbio. Ma la prassi comune qual'è? Il gioco effettivamente giocato come risulta? In realtà serve molto poco per cambiare questo stile: basterebbe far iniziare i PG già come eroi fatti e finiti. I livelli dovrebbero solo rappresentare un incremento trasversale del loro "potere".
  6. Questo ad esempio: Dungeon World Ha tutto quello che chiedi
  7. Ciao ragazzi, io sono di Calenzano (tra Firenze e Prato). Per adesso sono impegnato tutte le domeniche col mio gruppo storico di D&D 3.5 anche se mi piacerebbe tantissimo provare la 4^ edizione e magari DW. Il problema principale è che è un momento di cambiamenti e non posso assicurare una presenza assidua, almeno finché non ho chiaro come si stabilizzeranno le cose...in ogni caso volevo postare anche giusto per rammentarvi la mia presenza nel gruppo dei toscanacci rpgiari
  8. ...ma che DM simpaticone! Beh, mi spiace dirtelo, ma se il tuo DM vuol farti perdere la tua arma, nulla potrà impedirglielo visto che qualunque cosa viene filtrata prima dal suo arbitrio . Un consiglio non richiesto: cambia DM.
  9. Rielaboro ed estendo il mio pensiero. Conoscendo quelli della Wizard, credo che vorranno puntare a ricompattare quanti più possibili giocatori di D&D sotto l'egida della 5 edizione (come dichiarato per altro). Partendo da questa premessa, trovo difficile che si impegneranno nel creare un approccio innovativo alla magia e suppongo che si attesteranno a quello che abbiamo già visto e vissuto in 3.x, semmai con pochi piccoli accorgimenti. Da qui deduco (e spero di sbagliarmi) che alla fin fine il bilanciamento tra caster e non-caster non ci sarà. Ma attenzione, non parlo del bilanciamento in termini di efficacia numerica, parlo di possibilità di interagire con la fiction. Se un mago al 5° livello, come in 3.x, sarà già capace di volare come gli pare e girare invisibile e impercettibile per un dungeon, ci sarà ben poco "bilanciamento". Così come se un incantatore sarà in grado in un'azione standard di mettere miglia e miglia di distanza tra lui e una minaccia (leggi teletrasporto). Oppure se con poche monete d'oro sarà possibile divinare di tutto e di più. Un non-caster come potrà rivaleggiare su questo piano senza appositi oggetti magici? Quindi, a me piacerebbe un approccio molto diverso alla magia (ad esempio: teletrasporti che costano un patrimonio, che devono essere lanciati in specifici luoghi, con specifiche destinazioni e che necessitano di ore di tempo per essere attivati...dei veri e propri rituali da condurre magari con l'aiuto di altri pg/png) che semplificherebbe di molto anche l'agognato bilanciamento tra magic user e non e senza obbligare i pg ad andare in giro addobbati. Se però tutto questo, per questioni di marketing, non può essere fatto, allora io preferisco i pg addobbati ma bilanciati piuttosto che il contrario.
  10. Anche io sono favorevolissimo al non utilizzare gli oggetti magici per bilanciare caster e non-caster. Ma questo richiederebbe un approccio alla magia molto diverso rispetto a quello della 3.x. Cosa che oltretutto non mi dispiacerebbe affatto.
  11. La vera domanda che mi affligge è: come faranno a bilanciare i "magic-user" rispetto ai "non-magic-user" senza utilizzare gli oggetti magici? La magia sarà veramente così tanto diversa in D&D Next rispetto a come siamo abituati a pensarla in 3.x? La risposta che mi viene in mente però non mi piace affatto.
  12. Quoto. Esattamente la mia stessa opinione. In più aggiungo: non chiedere a noi del forum se l'atteggiamento del tuo pg è giusto o meno. Chiedilo ai tuoi compagni di gioco e definisci con loro, di volta in volta, quale siano i limiti di demarcazione che non puoi superare con il codice morale del paladino.
  13. piccolo OT: ma invece di aspettare che ti muoia il monaco, perché non dici ai tuoi compagni che vorresti cambiare pg e trovate tutti insieme una soluzione valida all'allontanamento del tuo attuale pg dal party? /OT
  14. Fenix85

    Un progetto vecchia scuola

    Curiosità: come mai alcuni Arconti hanno nelle loro benedizioni ed elargizioni alcuni requisiti extra (razza, sesso, ecc.) ed altri no? L'asimmetria mi infastidisce
  15. Intanto puoi guardare qua: http://www.d20srd.org/ Trovi gran parte del materiale 3.5.
  16. Renis non esiste e non può esistere, secondo me, una "tavola de dieci comandamenti del buon giocatore di ruolo"...semplicemente perché ogni GdR è diverso. A Agon DEVI essere competitivo verso gli altri giocatori e verso l'Antagonista se vuoi giocare bene. A Dungeon World invece no. Tutto dipende dal gioco e dal tipo di esperienza che vuole riprodurre. D&D (e similari) non proponendo chiaramente quale tipo di esperienza vuole riprodurre, può essere affrontato in vari modi e ogni tavolo lo interpreta a modo suo.
  17. Ah, è vero...mi ricordavo fosse opzionale. Comunque il concetto generale rimane lo stesso, sulla guida del DM 3.x ce ne sono mille di regole opzionali, molte delle quali risultano però non-neutre ai fini del gioco (es. danno massiccio basato sulla taglia, critici meno pericolosi, ecc.). Se è la verosimiglianza che cerchi sono ben altri cardini del gioco che andrebbero modificati. Purtroppo la regola del danno massiccio non rende neanche lontanamente verosimile D&D. Teoricamente qualunque regola non opzionale dovrebbe essere soppesata in termini di bilanciamento. La RD svantaggia sicuramente gli attacchi multipli, ma se si dà per buono il fatto che il gioco sia bilanciato anche grazie a questa regola (e non è certamente il caso di D&D 3.x), l'utilizzo di una regola opzionale che ad esempio altera l'efficacia della RD andrebbe di conseguenza ad incidere sul bilanciamento generale. Questo, per me, significa che quella regola è mal fatta; semplicemente perché non mi ci vuole nulla ad inventare una regola a caso se non devo stare a badare l'effetto sul bilanciamento del gioco. Tutti sono capaci di cambiare una regola al volo...il problema è riuscirci senza toccare la matematica.
  18. Il più grande problema delle "regole opzionali" è che spesso tendono ad alterare l'equilibrio del gioco. Ad esempio, la regola opzionale per il danno massiccio in 3.x sballa completamente la matematica dei combattimenti, rendendo estremamente più efficace fare molti danni con un singolo attacco rispetto al farne pochi con tanti attacchi; questa regola risulta quindi non neutra e di conseguenza mal congegnata (se si assume un giusto equilibrio nel gioco "puro"). Ho paura che un eventuale sistema a "punti incantesimo" abbia lo stesso effetto di sballare la matematica relativa agli incantesimi.
  19. Infatti. Come dicevo, col minimo sforzo si sono assicurati il massimo risultato
  20. Minimo sforzo, massimo risultato (per le vendite).
  21. Fenix85

    Druido invincibile

    Hmmm...può darsi però è un po' un doppione perché la regola che impedisce il railroading è già codificata nell'Obiettivo "Gioca per scoprire cosa accadrà".
  22. Fenix85

    Druido invincibile

    Oddio, sinceramente trovo anche io il Principio "Sii fan dei tuoi personaggi" quello meno chiaro in assoluto. Pur avendo letto anche varie volte la spiegazione lo trovo ancora il più "misterioso" tra tutti e 12.
  23. Regà io vi risponderei anche ma qui tra un po' adam ci defenestra (e a ragione)...
  24. Fenix85

    Druido invincibile

    Il punto The Stroy credo sia questo, facendo l'esempio di Defy Danger: al tavolo è lasciata l'interpretazione di quando un PG è considerato in pericolo. SE quel PG viene considerato in pericolo, nel caso decidesse di sfidare quel pericolo ALLORA dovrà tirare Defy Danger. Non c'è scelta a questo punto. E' significativo per la fiction/storia/trama/ambientazione/ecc. (che il gruppo ha stabilito anche durante il gioco) che il PG in una data situazione sia in pericolo? SI. Bene, se "sfiderà" quel pericolo allora DOVRA' tirare su Defy Danger. Stop.
  25. Rispondo solo a questo, giuro. Perdonami adam. Hai mai giocato ad un qualunque gioco da tavolo? Risiko, briscola, forza-quattro? A che scopo ci giochi se non per vincere? Se non ci giochi per vincere non stai giocando a quel gioco, perché lo scopo di quel gioco è vincere. E se giochi per vincere giochi per dimostrarti "migliore" del tuo amico. Il divertimento passa attraverso la competizione. Non c'è nulla di male in tutto questo. Direi che il 99% dei giochi si basa sulla competizione e sul dimostrarsi "migliori" degli altri concorrenti. Davvero non riesco a capire come questo concetto sia diventato quasi tabù nel mondo dei GdR.
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