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imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Vero, non mi ero accorto che nella versione inglese sparisce la parola "caster". Nella versione italiana, infatti, su Infondere Capacità Magiche in un Famiglio la frase diventa "...in base al livello dell'incantatore". Ho letto troppo di sfuggita la versione inglese e ho automaticamente aggiunto "caster" level, da qui la mia deduzione sul fatto che fosse RAW il fatto che intendesse CL.
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imbue familiar with spell ability e LI aumentato
Io interpreto così la faccenda, sperando di aver tradotto bene dall'inglese : - RAW, oggetti e similari che aumentano il CL contano ai fini dell'incantesimo. Infatti di solito la descrizione di bonus simili è "...incrementa il livello effettivo dell'incantatore al fine di determinare le variabili di un incantesimo dipendente dal livello...". Imbue familiar è un'incantesimo e dipende dal livello: non essendo specificato il contrario, il bonus degli oggetti vale. -RAI = quella che credo fosse l'idea iniziale dei creatori, si conta solo il livello effettivo. Tuttavia, non essendo specificato per davvero NON è un'interpretazione RAW, e per quanto sensata dovrebbe essere regolisticamente sbagliata.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
Giusto, dimenticavo che nella concezione che hai della classe, l'elfo esemplare deve superare le debolezze dell'elfo base (ovvero, supplire al -2 alla Cos). Purtroppo la Cos regge poche cose (ma fondamentali) quindi lo spazio di manovra non sembra ampio: bonus ai TS sulla Tempra, bonus a Concentrazione o bonus ai PF. Se devo essere sincero nessuna delle tre mi entusiasma, quindi ti propongo di sottolineare la resistenza (perchè è di questo che si parla, giusto?) dell'elfo esemplare rispetto all'elfo normale tramite altre vie, come: - immunità ai veleni (come ho già proposto, più che un semplice +2/+4/+TOT ai TS contro di essi) - il talento resistenza fisica (magari seguito da duro a morire, che però trovo meno adatto). - immunità alle malattie - immunità all'affaticamento Insomma, capacità speciali che evidenzino una resistenza maggiore...
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Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
In effetti non posso negarlo . Tuttavia, ripeto, dipende molto dalla concezione che ogni giocatore si è fatto dell'elfo in sè. Nemmeno i creatori del gioco devono essere molto d'accordo, visto che come ho già fatto notare in Arcani Rivelati l'elfo tipo (ovvero l'elfo esemplare) è generalmente neutrale buono, in contraddizione con il manuale dei mostri. Non penso si possano mettere paletti all'allineamento di un esemplare, ma è una mia idea, condivisibile o meno. Lascerei semplicemente "allineamento qualsiasi", o al limite "qualsiasi non malvagio" o ancora, tirando tirando, "qualsiasi non legale". Poi, de allineamentibus non disputandum est (non è così essenziale, insomma). Capito. Noto or ora che la riduzione totale diventa del 50%...non sarà un po' troppo? Potresti aumentare di 10% in 10% (anzichè di 5 in 5) ma fermarti prima (che so, 40%) e cambiando la distribuzione (livelli 2-7-12-17 ?). Uhmm, potresti sostituire la singola capacità Metabolismo Selvatico e i successivi aumenti con più capacità speciali che sottolineino il legame dell'elfo con la natura. Propongo: - Andatura nel bosco (come il ranger, si muove nel sottobosco et similia a piena velocità) al 7° livello - Immunità ai veleni al 13° (d'altronde il druido lo prende al 9°, vogliamo essere da meno?) - Mimetismo al 19° (equivalente alla capacità del ranger). Faccio un fischio se mi viene in mente altro.
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Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
Tratti dalla List of Stuff sul sito della Wizard, sono i possibili modi per ottenere Scacciare/Intimorire non morti: Cleric 1 Paladin 4 Blackguard 3, ecl, command or rebuke only Sacred Exorcist 1, ecl 8, Complete Divine, turn only Ur-priest 2, ecl 7, Complete Divine, rebuke only Divine Mind 4, Complete Divine, class variant Dread Necromancer 1, base class, Heroes of Horror, rebuke only Death Delver 1, ecl 6, Heroes of Horror, rebuke only Chameleon 3, ecl 8, Races of Destiny, see text Master of Radiance 1, ecl 6, Libris Mortin, turn only - unclear whether you gain turning or if it only stacks Tenebrous, vestige, ecl 7, Tome of Magic, unlimited use but see text Knight of the Raven 3, ecl 7, Expedition to Castle Ravenloft Apostle of Peace 1, ecl 8, Book of Exalted Deeds Soldier of Light 1, ecl 6, Deities and Demigods Deadgrim 1, ecl 6, Magic of Eberron - unclear whethero you gain turning or if it only stacks levels stack for turn/rebuke undead (ie: requires turn/rebuke to qualify for the PrC) Radiant Servant of Pelor, ecl 7, Complete Divine Warpriest, ecl 6, Complete Divine Eldritch Disciple, ecl 6, Complete Mage Paragnostic Apostle, ecl 3?, Complete Champion Ordained Champion, ecl 4, Complete Champion Master of Shrouds, ecl 4, Libris Mortis - rebuke only Sacred Purifier, Libris Mortis - turn only True Necromancer, Libris Mortis - rebuke only Purifier of the Hallowed Doctrine, ecl 6, Heroes of Horror - turn only Death Delver, ecl 6, Heroes of Horror, rebuke only Bone Knight, ecl 5, Eberron Five Nations, rebuke only Deadgrim, ecl 6, Magic of Eberron Eye of Horus-Re 1, ecl 7, Player's Guide to Faerun
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Razze di classe: l'Elfo esemplare come classe base
Innanzitutto, complimenti per il lavoro, è una classe ben strutturata e interessante. Direi anche bilanciata, ottima per un gish (pur rimanendo sotto l'inarrivabile quanto sgravo (IMHO) duskblade). Mi permetto però qualche appunto: Non capisco il perchè. A parte che non metterei un'obbligo di allineamento, gli elfi mi sono sempre apparsi, in quanto molto legati al mondo della natura, neutrali, o al limite buoni (il che si rispecchia con l'Elfo esemplare di Arcani Rivelati, che è di solito neutrale o buono. Lo renderei applicabile solo ad armature leggere e medie. Poi vedi tu Anche qui mi sfuggono le motivazioni: gli elfi sono stati descritti sempre come agili ma deboli e in teoria un esemplare (mi baso sulla descrizione di arcani rivelati) dovrebbe mantenere le debolezze della propria razza e svilupparne invece i punti di forza. Alzandogli i PF ti allontani (IMHO) dall'idea di debolezza tipica dell'elfo. Chiaramente è tutta questioni di gusti e concezioni della razza in sé, quindi non c'è realmente una risposta giusta, ti do solo il mio parere In definitiva, comunque, ottimo lavoro, davvero. Complimenti.
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incremento carisma
Puoi utilizzare Intimidire per demoralizzare l'avversario (azione standard, prova di Intimidire contro prova di livello modificata del bersaglio, se fallisce è scosso per 1 round. trovi i dettagli sul MdG pag 76), mentre nel Tome of Battle viene introdotto il Duello di Volontà, che sfrutta sempre Intimidire in combattimento per dare malus all'avversario/bonus a te (ed è, IMHO, meglio del demoralizzarlo).
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diminuire costo PE
Prova a dare un'occhiata a questa guida, forse c'è qualcosa che fa per te: the complete cost reduction handbook
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Dubbi del Neofita (8)
Mi permetto di dissentire: l'arma con portata raddoppia la portata solo se è della misura appropriata. Per quanto non sia detto chiaramente nel PH (dove dice solo "A typical Large character wielding a reach weapon of the appropriate size can attack a creature 15 or 20 feet away"), viene detto esplicitamente nelle FAQ ("A reach weapon doubles its wielder’s natural reach, butonly if the weapon is at least of an appropriate size for the wielder. Wielding a “too-small” reach weapon grants no reach. An ogre (Large) wielding a Medium or smaller reach weapon gains no reach from the weapon") e se non erro anche nel Rules Compendium.
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Dubbi del Neofita (8)
Colpa mia . Rileggendo il testo (che, concedetemelo, è un po' ambiguo), credo che effettivamente si riferisca solo alle armi da lancio improvvisate e la lancia, avendo un incremento di gittata, NON ne fa parte. Lanciare una lancia è quindi un'azione di attacco, non un'azione di round completo. Scusatemi se ho causato un po' di confusione.
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Dubbi del Neofita (8)
No, scagliare un'arma a due mani impiega un'azione di round completo.
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Il Chierico (8)
Talenti di metamagia incentrati sul fuoco: - blistering spell (PH2, aumenta i danni e infligge penalità al txc, occupa 1 slot in più) - Fiery Spell (sandstorm, aumenta i danni, +1 slot) - Searing Spell (sandstorm, gli inc con modificatore fuoco ignorano la resistenza al fuoco) Sostituzione energetica va benissimo come talento. Per abbassare il costo metamagico prendi Metamagic school focus. Magari puoi prendere anche incantesimi potenziati e massimizzati.
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PNG invulnerabile a magia, frecce e artigli: è possibile?
L'iniziato dei sette veli tenderei ad escluderlo, più che altro perchè il Behir (che, da quello che ho capito, l'ha attaccato in mischia) non ha subito le conseguenze dei veli. Inoltre non credo ci sia un velo che impedisce gli attacchi in mischia (anche se avrebbe potuto supplire il tutto con un incantesimo). Sembra decisamente più probabile una sfera prismatica, visto che protegge da tutti gli attacchi da fuori ("...protects you from all forms of attack..."). EDIT: pardon, mi sono confuso, intendevo sfera telecinetica di otiluke. La sfera prismatica non ha senso per lo stesso motivo dei veli (non ci sono state conseguenze dell'attraversamento)
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Dubbi del Neofita (8)
Il mago di Cromyr non è stato revisionato in 3.5, e non esiste una regola per riadattarlo. Dovresti parlarne con il DM accordando come cambiare questa abilità (IMHO potrebbe estendere l'area dal 100% al 150%, ed è già tanto) Ma nel senso che ti getti dalla cavalcatura sul nemico o che "carichi" con essa? Il talento battle jump purtroppo è stato scritto davvero male, ma RAW le uniche proibizioni dovrebbero essere per incantesimi come levitazione e per distanze minime, quindi dovrebbero essere possibili entrambe le opzioni.
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Combo Artefice
Tanto per precisare, visto che non è una cosa molto nota, le errata spostano la capacità Metamagic Spell Trigger dal 6° livello al 7°. Purtroppo la versione che ho io non precisa quanti talenti di metamagia sia possibili applicare, ma se non sbaglio un nuovo update delle errata (che purtroppo non riesco a trovare) dice chiaramente che è possibile applicare un solo talento di metamagia alla volta. Non trovando la fonte di ciò che dico (per ora vado a memoria) prendete con le pinze questa ultima dichiarazione .
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GS Trappole e PE
Il GS di una trappola ti dice il pericolo che rappresenta e la difficoltà a superarla, esattamente come il GS dei mostri. Quando i PG superano la trappola (disarmandola, aggirandola o sopravvivendo ai danni), ricevono i PE appropriati al GS. Per il TS sui Riflessi, la CD è indicata sulle trappole specifiche. Se le crei tu da zero usa la tabella a pg 75 della Guida del DM per determinare il GS della trappola a seconda della CD. Le trappole possono prevedere o un tiro per colpire, o un tiro salvezza o (in rari casi) essere anche infallibili e non richiedere nè l'uno nè l'altro.
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Dubbi del Neofita (8)
L'Empty Vessel, RAW, non ha modificatori alle caratteristiche (fonte http://www.giantitp.com/forums/showthread.php?t=201287). I bonus che citi sono riferiti a qualche serie d'elite, se non sbaglio.
- Cerco/Non trovo/Esiste? (10)
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ottimizzazione guerriero forgiato con scudo
La build mi sembra classica ma molto buona. Unico problema mi sembra la scelta di una CDP, visto che continuare da guerriero per 20 livelli non mi sembra molto performante: mi sono venute in mente alcune CDP che potrebbero fare al caso tuo: - purple dragon knight (CW), una simpatica CDP da mischia che ricorda un po' il knight vero e proprio, ma senza bisogno di essere legali, se non erro. Ottimi poteri di buff e debuff, per un combattente tattico è perfetto. - ravager, sempre CW, un debuffer e damage dealer da mischia Dai uno sguardo anche alla guida al guerriero, magari trovi qualche CDP, tra quelle suggerite, ne ti può piacere.
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ottimizzazione guerriero forgiato con scudo
Un appunto: oltre a NON cambiare le penalità normali (come già detto da Idrahil), agile shield fighter non può essere utilizzato assieme a combattere con due armi, è come se fossero due meccaniche diverse. O si usa una o si usa l'altra. Detto questo, se vuoi approfondire il discorso scudo, non posso non farmi pubblicità consigliandoti la mia guida allo scudo, qui sul sito (segui il link nella mia firma per saperne di piu ) Carica con lo scudo non è male come credi, specie unita a sbilanciare migliorato, e soprattutto è altamente spettacolare! Hai intenzione di proseguire come guerriero o stavi pensando ad altre classi? Se ti piace il concept del tank, ti consiglio il knight (PH2), il Crusader o il paladino (solo per il gusto di prendere divine shield).
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2 pg
Solitamente i sudden metamagic sono una trappola, Imho: poterli usare una sola volta al giorno è molto limitativo, a meno che non facciate avventure con pochi scontri giornalieri. Di solito sono migliori le versioni base, specie riuscendo a diminuirne il costo. Se vuoi concentrarsi su dissolvi magie, suggerisco i talenti: arcane mastery (permette di prendere 10 alle prove di dissolvere), elven spell lore (+2 CL per dissolvere), incantesimi concatenati (per colpire più oggetti magici avversari contemporaneamente) e magari arcane thesis o school metamagic focus se vuoi diminuirne il costo e applicare altri talenti di metamagia.
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2 pg
IMHO, il mago deve sempre specializzarsi, quanto meno per guadagnare un incantesimo in più al giorno. Capisco che specializzarsi in abiurazione non sia attraente quanto in evocazione o altro, ma te lo consiglio comunque. Visto che sei convinto sull'abiurazione, inizio a darti un'idea di come potrebbe essere la tua build: purtroppo devi prendere molti talenti inutili per entrare da iniziato, ma credo che tu te ne sia già accorto (una delle utilità del maestro specialista era proprio fornirti un paio di questi talenti, ma visto che puoi fare una sola CDP ci adattiamo ). Per le caratteristiche, come ho già detto, consiglio 8-14-14-18-12-10, poi valuta tu. Per la razza aspetto di sapere se hai qualche idea, per me potresti puntare su un classico umano, o un elfo del sole che, se ben ricordo, dà +2 a int e des ma -2 a cos e car. Classi: mago specialista abiurazione 9/iniziato dei sette veli 7/mago 4. Come difetti consiglio mano tremula e non combattente. Talenti: 1) incantesimi focalizzati (abiurazione), abilità focalizzata (sapienza magica), iniziativa migliorata oppure mago di collegio se invece ti interessa avere molti incantesimi conosciuti 3) incantesimi estesi 6) arcane mastery 9) incantesimi focalizzati superiore (abiurazione) 12) incantesimi concatenati 15) metamagic school focus/arcane thesis (a seconda se ti focalizzi sul rendere metamagici molti incantesimi o sempre lo stesso) 18) incantesimi ripetuti/rapidi/modellati, tutti ottimi talenti di metamagia. Come vedi hai molte scelte, dipendenti dalla via che vuoi seguire: potresti anche focalizzarsi sull'uso di dissolvi magie e prendere più talenti orientati in quel senso oltre ad arcane mastery, o lasciar perdere anche quest'ultimo e spingere di più sulla metamagia o altro. Spero di essere stato utile.
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2 pg
Va bene, diventa più restrittivo ma si può comunque fare una buona build se sei interessato. Per le caratteristiche suggerisco 8-14-14-18-12-10. Se vuoi rimanere sull'abiurazione direi che, con una sola CDP, il meglio è mago specialista abiuratore 9/iniziato dei sette veli 7/mago specialista 4. Come talenti ti propongo Arcane Mastery per ottimizzare l'uso di dissolvi magie e per superare più facilmente la RI, incantesimi estesi per raddoppiare la durata dei tuoi buff, incantesimi concatenati per buffare il party in un colpo solo, incantesimi modellati se vuoi condire la tua lista incantesimi con qualche evocazione da god puro (come le varie nebbie) evitando però di colpire i tuoi alleati, metamagic school focus o arcane thesis se vuoi abbassare il costo metamagico dei tuoi incantesimi migliori. Prima di stendere una build più completa, qualche domanda: qualche idea sulla razza? Usate i difetti? Hai deciso che l'abiurazione ti fa schifo e vuoi puntare invece su qualcos'altro (evocazione? Trasmutazione?)? Ti è venuta in mente qualche caratteristica che vorresti nel tuo PG?
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2 pg
Purtroppo non conosco molto l`impuro, quindi non mi sento di darti particolari consigli su questa classe, ma sto buildando un iniziato dei sette veli per il mio prossimo personaggio. La via più naturale per un iniziato è sicuramente quella dell' abiuratore/god in generale: ti consiglio una classica build per questa CDP, mago 3 specialista abiurazione/maestro specialista 6/ iniziato dei setteveli 7. Puoi chiudere a scelta con (ordinati per mia personale preferenza) abjurant champion, maestro specialista, tessitore del fato. Ti consiglio di dare un'occhiata alla guida al mago e alla guida all'abiuratore, qui sul sito, per capire al meglio se ti piace davvero il ruolo del god/abiuratore e se questa CDP fa davvero per te. Se ti convince possiamo buttare giù una build più dettagliata.