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Dragons´ Lair

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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Yaspis ha pubblicato una discussione in Guide
    GUIDA AL COMBATTIMENTO CON LO SCUDO Combattere con lo scudo: aumenta l’autostima! Come tutti sanno, in D&d l’utilizzo dello scudo è sempre stato trascurato dagli autori, tanto che più di uno dei guru della Wizard l’ha definito sub-ottimale. Specialmente ai livelli alti, il combattente con lo scudo si chiederà perplesso perché non si è comprato uno scudo animato e si messo a fare l’ubercharge, piuttosto che continuare ad andare in giro con un pezzo di metallo legato al braccio. Questa affermazione è vera solo in parte: gli scudi possono essere belli, piacevoli da utilizzare e dare anche accesso a build discretamente ottimizzate; il combattente con lo scudo è molto più originale e flavour del banale charger, e può portare a soddisfazioni anche maggiori. Questa guida è quindi nata per chiunque decida di dare un po’ di affetto agli scudi, per chi vuole affacciarsi per la prima volta al loro mondo e chi vuole esplorarlo di più. Come noterete, ho spesso posto l’accento sull’utilizzo dello scudo come arma, e non solo come pura e semplice difesa, proprio perché è uno degli aspetti più trascurati dalle costruzioni classiche dei personaggi. Come tutte le guide, neanche questa è la verità assoluta, non prendetela per tale. Mi sono ispirato essenzialmente alla geniale guida sugli scudi di Person_Man, a cui vanno quindi i miei ringraziamenti. Utilizzerò il classico schema cromatico: bleah, così così, da avere, yum. Qualche utile considerazione prima di iniziare: - è difficile fare danni davvero ingenti tramite gli attacchi con lo scudo: è meglio invece basare le vostre build sul “controllo della battaglia” e i tatticismi (sbilanciare e frastornare saranno i vostri migliori amici). - Il vantaggio di avere uno scudo è il bonus di scudo alla Ca (non l’avreste mai detto, eh?): alzatelo il più possibile, e applicatelo a quanti più aspetti potete tramite talenti come Shield Ward e Parrying Shield. - Le build basate sullo scudo danno il meglio a livelli bassi, e perdono di potenza dopo LI medio-alti (11-12 in su). Consideratelo, se dovete giocare a questi livelli. Finite le considerazioni, cominciamo. 1) Lo scudo come arma: come funziona? 2) Caratteristiche e classi 3) Scudi 4) Talenti 5) Incantamenti 6) Esempi di build Manuali utilizzati Spoiler: PH, Manuale del Giocatore; GdM, Guida del Dungeon Master; BoeD, Libro delle Imprese Eroiche; HoB, Heroes of Battle; LoM, Lord of Madness; CW, Complete Warrior; PH2, Player’s Handbook 2; MinH, Miniatures Handbook; RoS, Races of Stone; DoU, Drow of Undark; MIC, Magic Item Compendium; ToB, Tome of Battle. Lo scudo come arma: come funziona? Attaccare con lo scudo segue le stesse meccaniche di combattere con due armi, con l’unica eccezione che l’arma secondaria è ovviamente uno scudo: le penalità standard sono quindi -6 ai tiri per colpire per la mano primaria e -10 per la secondaria, a meno di vari accorgimenti che saranno qui presentati. Uno scudo normale infligge danni contundenti, mentre uno chiodato fa danni perforanti. Da ricordare che se si porta un attacco con lo scudo, non si può sommare il suo bonus alla CA fino al turno seguente. La domanda che giustamente farete, e che molti prima di voi hanno fatto, è: si può usare uno scudo come arma primaria? La risposta è un ambiguo nì: nel Manuale del Giocatore l’attacco con lo scudo viene definito come off-hand attack, un attacco portato con la mano secondaria, come si legge nella descrizione degli scudi; una visione di questo genere non permetterebbe di utilizzare lo scudo come arma primaria. Tuttavia, nelle FAQ della Wizard, è espressamente scritto che nulla vieta di dichiarare l’attacco con lo scudo come arma primaria. (While the rules describe a shield bash as an off-hand weapon, that’s simply an assumption (that your primary hand is holding a weapon). There’s nothing stopping you from declaring your shield bash as your primary weapon. Of course,that means that any attack you make with your other hand becomes a secondary weapon). Consiglio di seguire le FAQ, ma, poiché non tutti le apprezzano e applicano, mi è sembrato giusto sottolineare la discrepanza con il manuale canonico. Informatevi con il DM su quale regola intende utilizzare.
  2. Il ladro ha la variante Penetrating Strike (Dungeonscape) per compiere furtivi contro chi è ne sarebbe normalmente immune (ma solo quando fiancheggi). Contro i costrutti c'è l'incantesimo Golem Strike (complete adventurer), che permette più o meno la stessa cosa. C'è un incantesimo simile anche contro i non-morti, ma non ricordo il nome. Infine, i cristalli per arma Demolition e Truedeath (Magic Item Compendium, pag 65 e 66 permettono critici e furtivi vs non morti e costrutti.
  3. @Cydro: sì, gli effetti di paura sono cumulativi, come puoi leggere sulla Guida del Dungeon Master a pagina 294. Quindi una creatura scossa che viene nuovamente scossa diventa spaventata, una creatura scossa che viene spaventata diventa in preda al panico e via dicendo. @MadMaster: ok, convengo appieno sul discorso logico. In effetti, qualunque Master tratterebbe la cosa in questo modo. Grazie
  4. Capisco, ma sulla descrizione della capacità della lama invisibile c'è scritto espressamente che il sanguinamento può essere fermato solo da una prova di Guarire o da un incantesimo di guarigione ("The bleeding can only be stopped by a DC 15 Heal check or the application of any cure spell or other healing spell."). RAW, guarigione rapida non appartiene a nessuna delle due categorie, quindi non può fermare il sanguinamento...O sbaglio? Anche su altri forum (inglesi) ho trovato discordie su questo punto...cosa ne dite?
  5. 1) Se non sbaglio, i danni da emorragia sono danni continuativi, un po' come quelli causati dalla Freccia Acida di Melf. Quindi per il fallimento incantesimi, la CD di concentrazione è 10+1/2 danno subito per non perdere l'incantesimo. IMHO sono danni da applicare all'inizio del turno, ma ti direi di aspettare i pareri dei saggi 2) non eludono la RD 3) Guarigione rapida cura i danni da emorragia ma non la ferma, poichè è un effetto straordinario e non magico. 4) Emorragia funziona contro chiunque tu possa colpire con un attacco furtivo 5) Puoi sacrificare 1d6, non di più, alla volta. Per il 6 punto non saprei, ma vedrai che fra un po' i saggi ti rispondono
  6. Yaspis ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    No, scusa, errore mio . Si tira separatamente per ogni bersaglio.
  7. Yaspis ha risposto a Fabry78 a un discussione D&D 3e regole
    Infliggi i danni extra di attacco furtivo contro tutti coloro che fiancheggi, non contro tutti coloro che attacchi, anche se il tiro per colpire è unico. Per esempio, se compi un attacco turbinante contro 5 nemici, 2 fiancheggiati e 3 no, solo ai primi 2 infliggerai i danni extra. Chiaramente, se rispetti altre condizioni di attacco furtivo (bonus alla Des negato, ecc), puoi infliggere i danni extra anche senza il fiancheggiamento.
  8. Mi viene in mente l'Elmo del Cambio di Allineamento, sulla Guida del Dungeon Master, pag 275. E' un oggetto maledetto con bassa CD, cambia radicalmente l'allineamento (bene a male, caotico a legale...).
  9. Ecco come ho sempre interpretato io la cosa e come dovrebbe essere giusta: un licantropo ha un certo numero di talenti, che possono essere divisi in più "categorie": - tutti acquisiscono Volontà di Ferro come talento bonus. - sempre come talenti bonus, acquisiscono tutti i talenti posseduti dall'animale base (per esempio i talenti di un lupo per il lupo mannaro). Questi talenti, essendo bonus, possono far superare il normale numero di talenti conosciuti, esattamente come scritto a pag 159. - in aggiunta si hanno i soliti talenti dovuti ai DV. Un esempio per essere più chiaro: il lupo mannaro standard ha i talenti: Volontà di Ferro (perchè licantropo), Arma Focalizzata (morso) e Seguire Tracce (perchè talenti posseduti dall'animale base, il lupo), Furtivo e Iniziativa Migliorata (perchè ha 3 DV) Spero di essermi spiegato.
  10. Shivering Touch è di Necromanzia, sua scuola proibita, quindi non può lanciarlo (peccato, ci avevo pensato anche io) Protezione dal male influenza le creature evocate non buoni: il coccodrillo come tutti gli animali è neutrale, quindi dovrebbe funzionare.
  11. Protezione dal male concede +2 a CA e TS, immunità agli ammaliamenti e simili, e impedisce alle creature evocate non buone di attaccarti con le loro armi naturali (almeno finchè non le attacchi). Potrebbe fare al caso tuo, a patto che il druido sia malvagio o evochi solitamente creature non buone. Lo schermo dissolvente di Otiluke funziona come un dissolvi magie mirato che ha effetto su qualunque incantesimo funzionante su ogni creatura o oggetto che oltrepassi lo schermo.
  12. Di questo talento se ne è già parlato molto anche qui. 1) Un'azione di attacco è un'azione standard, ma avere un'azione di attacco aggiuntiva non equivale ad avere un'azione standard aggiuntiva. Puoi utilizzare l'azione di attacco solo come indicato nel Manuale del Giocatore, quindi non per utilizzare la Difesa Totale (che è un'azione standard, non semplicemente di attacco). 2) Idem come sopra. Però come DM concederei di utilizzare l'azione per usare items. 3) No, lo spazio percorso in un'azione di movimento è pari alla tua velocità base. Quindi, 2 azioni di movimento = 2 volte la tua velocità base. Spero di non aver preso troppe cantonate
  13. Guida del Dungeon Master pag 299. PS: era meglio postarlo in Cerco/non trovo/esiste
  14. Grazie mille, l'ho già vista e credo che ci attingerò pesantemente, visto che è ben realizzata. Se qualcun altro ha consigli, ben venga! Grazie ancora! EDIT: vorrei famarti, ma prima devo dare un po' di punti in giro. Sorry.
  15. Semplicemente una guida che spiega come ottimizzare l'utilizzo di uno scudo come arma (in specie come arma secondaria): talenti adatti, incantamenti, classi consigliate, ecc. Posso estenderla facilmente anche all'utilizzo difensivo dello scudo, aspetto però già più discusso e comune nei forum. Sì, è in costruzione, ci sta lavorando Makenshi. Trovi al primo post di questa discussione la lista delle guide in programmazione.
  16. Per avere sempre immunità ai veleni c'è il Talismano anti-veleno, sul Dmg pag 266, ma costa 27000 mo. Altrimenti, sul MIC ci sono Ring of Antivenom (8000 mo per neutralizza veleno con azione immediata 1 volta al giorno) o Unicorn Pendant (6000 mo, effetto simile).
  17. Ovviamente non posso esimermi dal linkarti l'eccelsa guida al chierico di social.distortion. Detto questo, fai bene ad evitare la mischia, visto, come hai detto, l'affollamento. Il chierico buffer è senza dubbio interessante, ma se non ti piace l'idea, la scartiamo subito (il divertimento è sempre il primo censore). Il teurgo mistico è parecchio divertente per esperienza, potresti svilupparti come mago/chierico e decidere su cosa focalizzarti: Utility Caster, Buffer, Debuffer, Ground Controller, altro...Ti sconsiglierei invece il blaster, visto che per fare danni ci sono già i tuoi compagni di party...che, anzi, sanno fare praticamente solo quello . Dal canto mio, ti consiglio di fare il God, magari incentrato sull'evocazione (anzi, che dico, sicuramente incentrato sull'evocazione).
  18. Sto lavorando a una guida sull'"Attaccare con lo scudo" che, esami permettendo, dovrei finire verso maggio. Se la cosa interessa, posso postarla, magari anche solo in versione beta. Se qualcuno ha info utile su questo stile di combattimento, be', ogni consiglio è benvenuto
  19. Per affrontare le trappole non c'è niente di meglio che un ladro, of course, visto che può trovarle e disinnescarle. Se non ci sono ladri nel party, l'unico consiglio è proseguire nei dungeon il più circospetti possibile, sperando di notare i vari marchingegni, meccanici e non, che sono stati nascosti su porte o in corridoi o in punti chiave. Una volta identificata una trappola, bisogna trovare un modo per oltrepassarla: potete trovare altre vie da percorrere, cercare nelle vicinanze leve o simili che permettevano agli antichi abitanti di disattivare momentaneamente le trappole, usare incantesimi come servitore inosservato per farle scattare, usare aste di 3 metri ecc. Di metodi ce ne sono tanti, ma dipendono da situazione a situazione: usare il cervello e ne uscirete vivi . Se c'è da rischiare, cmq, mandate avanti qualcuno con vita alta (come te), tiri salvezza buoni e percepire trappole (che il barbaro prende a liv 3...). Per gli oggetti: intendi item magici (oggetti meravigliosi, armi, ecc) o oggetti comuni?
  20. Come puoi vedere dalle tabelle delle classi, raggiunto un bonus di attacco base sufficiente (+6 per il primo) guadagni attacchi extra; un personaggio con più di un attacco deve utilizzare un azione di "attacco completo" per usare tutti i suoi attacchi: è un'azione di round completo, quindi, oltre agli attacchi, puoi compiere solo un passo di 1,5 metri, e nessun altro movimento o azione. Ti consiglio caldamente di leggere il relativo paragrafo a pag 143 del Manuale del Giocatore, ti chiarirà le idee, ma se hai altri dubbi non esitare a chiedere . Per quanto riguarda le abilità, purtroppo il guerriero è ben scarso sotto questo aspetto, e ha poche abilità di classe (la lista è a pag 63 del MdG): ti consiglierei di massimizzare Saltare (per Attacco in Salto, se lo prendi), e una tra Nuotare/ Scalare/Intimidire, e idem quando sarai Bf
  21. Non credo. La descrizione del talento specifica che massimizza gli effetti dell'incantesimo, non eventuali danni extra, come quelli dati da attacco furtivo
  22. 1) Trovi le armature in mithral sul Manuale del Dungeon Master, a pag 284 trovi tutti i dettagli. Le armature in mithral contano come una categoria di taglia minore: quindi, da pesante diventano medie, da medie diventano leggere. Un'armatura in mithral completa costa parecchio per il tuo livello, ma è meglio di una a piastre. Per ora ti conviene rimanere sulle armature medie, IMHO 2) Se stai parlando di edizione 3.5, le armature possono essere normali (come descritte nel manuale del giocatore), perfette (la penalità alla prova viene ridotta di 1), magiche (la penalità alla prova scende di 1 perchè sono considerate anche perfette, inoltre possono avere un bonus magico di potenziamento alla ca da a+1 a +5, più incantamenti vari...Ti consiglio di leggere il paragrafo sulla Guida del DM 3) Sono un buon oggetto, costo onesto e ti risparmiano di prendere Presa della Scimmia . Il numero massimo di oggetti magici è 12 5) prendi Attacco Poderoso. Assolutamente EDIT: gli Stromgarm Bracers sono a pag 139 del Magic Item Compendium
  23. Se si vuole lanciare un incantesimo con componente somatica (cioè la maggior parte degli incantesimi ) bisogna avere una mano libera, quindi sicuramente impugnare uno scudo pesante (o peggio, uno scudo torre) non lo permette. Il buckler, invece, lascia una mano libera, quindi puoi usarlo e lanciare al contempo qualche incantesimo. Ci sono controversie, invece, riguardo lo scudo leggero: non lascia una mano libera, ma si può impugnare un'altro oggetto nella stessa mano dello scudo, senza però usarlo: secondo le FAQ si può allora passare un'arma dalla mano principale alla secondaria con un'azione di movimento, e usare la mano principale, ora libera, per lanciare un'incantesimo con componente somatica. The light shield doesn’t give you a free hand for spellcasting, but since you can hold an item in the same hand that holds the light shield, you could switch your weapon to that hand to free up a hand for spellcasting. (You can’t use the weapon while it’s held in the same hand as your shield, of course.) Poi sta a te (e al DM) decidere se dar retta alle FAQ o meno. Spero di essere stato chiaro
  24. Visto che non è scritto nulla al riguardo, i nemici NON ti colpiscono automaticamente, devono per forza tirare i classici tiri per colpire. Inoltre, francamente, un incantesimo di 7° che dà durezza 8 ma che ti fa colpire automaticamente non mi sembra un granché
  25. Il testo non dice di alcuna limitazione ai movimenti, quindi RAW penso che ci si possa muovere. RAI, invece, mi sembra più sensato che una statua (oggetto in cui letteralmente ti trasformi) non possa muoversi. In ogni caso, come scritto nella descrizione dell'incantesimo, puoi comunque tornare facilmente al tuo stato normale, agire (e quindi muoverti ) e poi ritornare in stato di statua (perdonate l'allitterazione) con un'azione gratuita. E' proprio questa frase a farmi pensare che, per come lo intendessero gli autori, in forma di statua non ci si può muovere, ma, ripeto, non è fornita alcuna limitazione esplicita.

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