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Yaspis

Circolo degli Antichi
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  1. Sulla Guida del Dungeon Master c'è una sezione (pag 282 in poi) dedicata al calcolo del costo di oggetti magici, che contempla quasi tutte le situazioni possibili. Dovrebbe essere sufficientemente dettagliato per i tuoi scopi, se hai dubbi qui sul forum c'è una sezione apposta per chiedere suggerimenti sui costi degli oggetti magici.
  2. Il bonus di ira alla forza è senza nome, quindi è sommabile.
  3. Sì, una creatura malvagia ha un'aura malvagia. Il potere della sua aura è determinato dai suoi DV, sulla tabella relativa a Individuazione del Male trovi tutti i dettagli. EDIT: ninjato brutalmente da Klunk
  4. Credo si possa fare, non vedo limitazioni esplicite nelle regole (ma potrebbe dartele il DM). In teoria l'incantesimo diventa permanente e massimizzato.
  5. 1)Non vedo perchè non si potrebbe, a parte che alza il costo di ben 9 livelli (6+3) 2) Incantesimi massimizzati massimizza tutte le variabili numeriche dell'incantesimo, quindi anche i round di stun vengono massimizzati (e credo siano 1d4 non 1d3). EDIT: ps: Icelance massimizzata fa 36 danni, non 6d6. Immagino ti sia semplicemente sbagliato a scrivere, ma te lo dico lo stesso per precisione.
  6. Grazie mille. In questo caso, non ci sarebbe alcuna conseguenza sui bersagli secondari? Mi spiego meglio: solitamente incantesimi concatenati prevede che il danno venga dimezzato sui bersaglio secondari o che la CD dell'incantesimo scenda di 4 nel caso l'incantesimo non faccia danno. Dissolvi magie però non rientra in nessuna delle due categorie (non ha CD e non fa danni). Quindi, se è possibile concatenarlo, cosa cambia per i bersagli secondari? Niente?
  7. Campo antimagia conta come incantesimo ad area? Ovvero, più nello specifico, si può applicare il talento Incantesimi Modellati? Altra domanda, più stupida, si può applicare Incantesimi Concatenati a Dissolvi Magie, a patto di lanciarlo nella versione a bersaglio singolo (come contro un singolo oggetto magico)? Se la risposta fosse sì (e non credo), quali sarebbero le conseguenze sui bersagli secondari, non avendo una CD e non facendo danni? Grazie in anticipo.
  8. Se giochi 3.0 c'è il Ring Of Rapid Healing sul Hepic Level Handbook. Altrimenti ti consiglio di controllare la lista stuff della Wizard alla voce Fast Healing: sono elencati alcuni (pochi in realtà) oggetti che danno Fast Healing ma non ho i manuali sottomano per verificare.
  9. Puoi ottenerlo tramite una di queste classi: -ladro 10 -bloodhound 5 (complete adventurer) -justiciar 2 (complete warrior) -Thayan slaver (Unapproachable East)
  10. Ma con Abrupt Jaunt intendi la capacità data dalla variante immediate magic del mago sul PH2? In quel caso puoi teletrasportare solo te stesso con quella capacità, non puoi bersagliare nessun'altro. Forse però ti riferivi a una capacità omonima diversa... EDIT: in ogni caso è un'azione immediata, quindi non potresti comunque più di una volta a round
  11. Credo che tu intenda Brutal Throw, ma permette di usare il modificatore di Forza solo con armi da lancio, quindi direi che non va bene con i raggi. Il Bruto Combattente usa la Forza per i tiri per colpire solo per lanciare le pietre, quindi nemmeno lui va bene. Purtroppo per Alespada non credo esistano modi per applicare la Forza ai txc dei raggi...
  12. Ti propongo di cambiare così il mezzorco: - competenza nelle armi orchesche come la Doppia Ascia Orchesca - Il loro aspetto selvaggio e le cicatrici che, da descrizione da manuale, sono frequenti sui volti dei mezzorchi gli conferiscono un bonus di +2 a intimidire. - gli orchi non sono solo forti, sono anche robusti. Nelle prime edizioni di D&d avevano infatti un bonus di +2 alla Costituzione, che è stato tolto in 3.0 e 3.5. Aggiungerlo mi sembra eccessivo, ma quantomeno un bonus ai TS sulla Tempra contro veleni/malattie mi sembra funzionale. Altrimenti si potrebbe inserire un'immunità all'affaticamento (se non ti sembra troppo forte, secondo me è al limite), o altri bonus più inusuali. Appena mi viene in mente altro di sensato lo posto.
  13. Arriva la cavalleria . Confermo, il Colpo Divino permette di effettuare un attacco che infligge danni extra ai non-morti come se il personaggio effettuasse un attacco furtivo, quindi non deve rispettare le solite condizioni (fiancheggiamento, ecc).
  14. Sì, si può, se ha le ali. Come fonte ti cito il sito della Wizard stesso (" A creature flying with wings can be tripped. If the attempt succeeds, the creature stalls and falls 150 feet.)
  15. Chiaramente dipende da caso a caso cosa è meglio fare: ci saranno situazioni in cui hai perso la prova di sbilanciare per sfortuna (un tiro basso sul dado), quindi anziché lasciare cadere l'arma potresti provare a resistere al contro-tentativo di sbilanciare. In genere (IMHO) a meno che l'avversario non sia particolarmente forte/di taglia grossa/con sbilanciare migliorato a sua volta, è sempre meglio tentare di resistere al contro-sbilanciamento piuttosto che lasciar cadere l'arma. Quindi: - se hai perso la prova di poco, tenta di resistere alla contro-prova (magari con l'aiuto di shield ward se ce l'hai). Al massimo finirai prono, quindi nel tuo turno userai un'azione di movimento per rialzarti e subirai un attacco di opportunità. - se tu lasciassi cadere l'arma, al tuo turno per raccoglierla dovresti usare un'azione di movimento che provoca attacchi di opportunità. Come vedi le conseguenze non sono molto diverse dal punto precedente - estrarre una nuova arma occupa sempre un'azione di movimento ma non provoca attacchi di opportunità. Se il nemico ti è molto superiore e hai già deciso che non proverai altri attacchi di sbilanciare è la via migliore Spero di essere stato chiaro, se hai altre domande chiedi pure
  16. Vero, me ne ero scordato . Attacco mortale funzionerebbe se non fosse che i non-morti sono immuni ad ogni effetto che rechieda un TS sulla Tempra.
  17. L'unico prerequisito di attacco mortale è riuscire a compiere il furtivo con successo, quindi sì, ha effetto sui non morti, a patto che tu possa fare furtivi contro di loro.
  18. Con quei 3 talenti la tattica base mi sembra piuttosto ovvia: carichi un bersaglio a portata, lo colpisci con lo scudo (e sottolineo con lo scudo) così oltre a fare i danni standard da scudo puoi compiere una prova gratuita di sbilanciare. Se la vinci puoi subito fare un attacco extra grazie a sbilanciare migliorato. Il tuo avversario sarà prono, visto che è stato probabilmente sbilanciato, userà un'azione di movimento per rialzarsi (attacco di opportunità da parte tua) e gli rimarrà solo un'azione standard da spendere. Una volta che sei in mezzo alla mischia, non ci sono tattiche particolari: usa sbilanciare quando puoi, sii un combattente tattico più che un vero damage dealer. Non conosco armi che diano bonus a sbilanciare (non sono nemmeno sicuro che esistano). Tra l'altro, non con tutte le armi ti è possibile compiere una prova di sbilanciare: leggi la loro descrizione per capire se possono essere usate in tal senso oppure no.
  19. Sul manuale del Giocatore non si fa riferimento ad alcun malus ai TS quando si è in lotta (si perde solo il bonus di Des alla CA). Il TS, poi, non esprime solo la capacità di evitare effetti nefasti,ma anche contributi di fortuna, ecc. Credo che sulle FAQ ci sia un esempio proprio sulla lotta, controllerò.
  20. Ogni razza ha dei linguaggi che impara automaticamente (come l'elfico per gli elfi), e dei linguaggi bonus. A livello 1 devi selezionare un numero di linguaggi bonus, presi dalla lista dei linguaggi bonus della tua razza, pari al tuo modificatore di intelligenza. Credo che tutte le razze abbiano almeno 5 linguaggi bonus tra cui scegliere, quindi non dovrebbe esserci il problema di eccedere.
  21. C' è una trappola identica sulla Guida del Dungeon Master, pag 74: fa 12d6 da schiacciamento a bersagli multipli (lato 3m), è infallibile e fa i danni 1 round dopo che è scattata la trappola, non subito. Trovi altri esempi di schiacciamento tra le altre trappole.
  22. Per la 3.0, ci sono Aura of Glory e One with the Land, entrambi da Magic of Fearun, che danno entrambi un bonus +2. Per la 3.5 mi credo ci sia solo Spiritual Chariot, per Paladini, che dà un bonus di +4 ad Addestrare Animali (è sul Complete Divine).
  23. Non penso ci sia una regola precisa per questa eventualità... Ricordati che in questi casi l'ultima parola è sempre del DM. In ogni caso, in generale, le azioni che comportano una distrazione e costringono il personaggio a distogliere la sua attenzione dalla battaglia provocano un'attacco di opportunità. IMHO, se scivola si distrae per tentare di rimanere in equilibrio, quindi un'Ado lo concederei...
  24. No, devi comunque spendere 2 punti per mettere un punto in un'abilità incrociata, se non hai Able Learner. Cambia solo il massimo di punti che puoi avere nelle abilità, che è 3+livello se hai l'abilità come abilità di classe per almeno una delle tue classi.
  25. Un tiro di Raggirare per mentire è sempre contrapposto a uno di Percepire Intenzioni, quindi hanno diritto a un tiro. Ti consiglio però di tirare tu stesso di nascosto per i tuoi PG, in modo da evitare metagaming.

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