
Tutti i contenuti pubblicati da Yaspis
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Come fuggire, eclissarsi, sparire da un combattimento o situazione pericolosa
Concordo con EriKpiccolo sulla situazionalità della fuga. Comunque visto che avete dato solo consigli da livelli medio-alti, ne fornisco io uno ovvio per i primissimi livelli: Ritirata Rapida, praticamenteraddoppia la vostra velocità per un minuto per livello!
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Oggetti magici ad attivazione di incantesimo
Se ne è parlato in vari forum: utilizzare una bacchetta con un incantesimo con tempo di lancio un'azione swift o immediata è comunque un'azione standard. Alcuni citano il Miniatures Handbook come fonte di questa regola, ma non ho trovato personalmente la pagina esatta...
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Un paio di commenti rapidi, nei prossimi giorni spero di avere il tempo di approfondire: fai pure gli ultimi 5 livelli da Crusader, non solo per il flavour, ma anche perché è in sé un'ottima classe, specie visto il ruolo che ti stai dando (un bel baluardo difensivo, direi). Altrimenti potresti passare a qualche altra CdP, che ti consiglio di scegliere essenzialmente tra quelle del ToB, sempre ottime (ci sono anche varie guide qui sul sito, tutte eccellenti ). Una domanda: utilizzi lo scudo come arma primaria? Noto infatti che non hai preso né Agile Shield Fighter né TWF...se lo usi come secondario, aggiungili sicuramente. Altrimenti puoi pensare ai sempreverdi Iniziativa Migliorata (partire primo è sempre fondamentale, specie se si hanno opzioni da charger come te), Attacco Poderoso (solo se il master ti lascia usare lo scudo come arma primaria e a due mani. Sì, si può fare, secondo FAQ ), o (sento che a molti ripugnerà l'idea) Arma Focalizzata per recuperare il txc perso con il Deepstone Sentinel.
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build ranger con arco
Non posso non linkarti la guida all'arciere del buon Richter Seller! Detto questo, e visto il tuo titolo, è ovvio partire con un qualche livello da Ranger, e scegliere poi come Cdp l'Iniziato dell'Ordine dell'Arco (Perfetto combattente). Ci inserirei anche qualche livello da Scout, ma non vorrei rendere il tutto troppo complesso, visto che cerchi una build molto facile. Così su due piedi propongo quindi un Ranger 6/Iniziato dell'Ordine dell'Arco 10. Non sapendo se usate o meno i Difetti, mi limito a consigliare i talenti: Arma Focalizzata (arco lungo), Tiro Rapido e Multiplo (che arrivano gratis dai livelli da ranger), Tiro Preciso e Tiro ravvicinato. Come razza potrebbe andare un banale elfo, un banalissimo ma sempreverde umano, o qualunque cosa attiri il tuo giocatore. Se mi dai altre info, posso approfondire la build: caratteristiche (usate dadi, punti, ecc)? Difetti? Ti/gli piace fin qui l'idea dell'arciere dell'Ordine? Idee che gli sono venute in mente su come vorrebbe il suo PG?
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famiglio draconico o gregario
Si è già tenuta una discussione simile proprio qui su D'L. Il sunto è che, invecchiando, il drago aumenta i propri DV, e quindi cresce, be', finché può! Credo che il maggior problema, nel tuo caso, sia un'altro: non puoi morire di vecchiaia, certo, ma devi comunque attendere secoli prima che il tuo drago cresca. Sopravviverà? Che ne sarà dei tuoi compagni di party, che non sono immortali quanto te? Eccetera eccetera. Spero di essere stato utile
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Duskblade: arcane channeling + sbilanciare migliorato
Ammetto di non essere un esperto di Duskblade (mai giocato uno , ma direi che fino al livello 13 è impossibile incanalare con sbilanciare. Sbilanciare migliorato fornisce un attacco, non un'azione standard e, come hai già fatto notare tu, per incanalare serve proprio una standard action. Tuttavia dal 13° livello, un Duskblade potrebbe incanalare come parte di una full attack action, e utilizzare uno (o più) degli attacchi per sbilanciare. EDIT: stra-ninjato
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Dubbi del Neofita (7)
Se equipariamo raggi solari e raggi magici in effetti hai ragione . Tuttavia il discorso mi sembra leggermente diverso: in teoria basta che l'armatura (e possibilmente lo scudo) forniscano ombra sufficiente da non essere colpiti direttamente dal sole perché il vampiro non subisca danno; è questo il punto, non se l'armatura protegge o meno dai raggi. Altrimenti, per lo stesso principio, un incantesimo difensivo (non ricordo il nome) che protegge dai raggi, non fa nemmeno passare i raggi solari? Poi, certo, come DM mi sembra una cosa stupida da concedere, ma ad intuito non è sbagliata. EDIT: Ultima pagina del MIC, se non ricordo male c'è un bel disegno esplicativo.
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Il Ladro (4)
Il mio consiglio: vuoi fare la spia? E allora fai la Spia. Classe del Perfetto Avventuriero (credo Spymaster, se hai la versione inglese). Come al solito, non è una classe eccezionalmente forte, ma credo sia proprio quello che stai cercando per il tuo PG. Inoltre puoi entrarci già dal 6 livello, il che non fa mai male. Dacci un'occhiata.
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Dubbi del Neofita (7)
Che strana domanda! Dubito che ci siano regole precise da seguire in questo caso, ma il Manuale dei Mostri dice che il vampiro deve essere esposto alla luce diretta del sole per subirne gli effetti nefasti: se l'armatura lo copre a sufficienza non ne viene influenzato. Tuttavia, come master ci penserei 2 o 3 volte prima di concedere una cosa del genere.
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Dubbi del Neofita (7)
No, il bonus vale contro lo specifico nemico/nemici che hai combattuto nello scontro iniziale ("he gains this bonus to his AC, attack, and damage rolls when he faces the specific foe(s) that he fought in the initial encounter")
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ordained champion
Incanalare occupa un'azione di movimento: quindi nello stesso turno puoi incanalare e fare un'attacco (usando un'azione standard). Altrimenti puoi usare un turno per incanalare e attaccare poi il turno successivo, ma anche in questo caso "liberi" l'incantesimo solo una volta, in occasione del primo tiro per colpire che ha avuto successo.
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Dubbi del Neofita (7)
Siete sicuri? Nel Manuale del Giocatore, a pag 141, si legge che "il personaggio deve lanciare l'incantesimo e poi toccare il soggetto [...]. Nello stesso round in cui lancia l'incantesimo, può anche tentare di toccare il bersaglio. L'incantatore si può muovere prima di lanciare l'incantesimo, dopo aver toccato il bersaglio, o in qualsiasi istante tra il lancio e il contatto". Sapendo i frequenti errori di traduzione italiana chiedo conferma su quanto scritto e quanto ho interpretato.
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ordained champion
No, il bug è stato corretto nelle errata: puoi incanalare solo incantesimi che non abbiamo tempo di lancio superiore ad un'azione standard. ("At 3rd level, you can channel any spell available to you that has one creature or more as its target into your melee weapon. Doing so requires a move action and uses up a spell slot or a prepared spell of casting time no greater than one standard action")
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La Warner Bros produrrà un film su D&D!
Il video a cui vi riferite è il trailer del film Knights of Badassdom, quindi non è un fake. Dovrebbe essere una parodia dei giochi di ruolo dal vivo, ma purtroppo ha avuto parecchi problemi in fase di distribuzione, e non si sa se e quando verrà davvero rilasciato nelle sale cinematografiche.
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Combattente con armi improvvisate
Potresti fare un Monaco/Maestro dello Stile dell'Ubriaco (Perfetto Combattente): è una cdp basata proprio sull'utilizzo di armi improvvisate (e sull'alcolismo cronico). Prova a darci un'occhiata, se ti piace pensiamo a come svilupparla ulteriormente.
- Cerco/Non trovo/Esiste (9)
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Visto che la creatura è di taglia media, immagino che intendi che impugna uno scudo Grande grazie agli Strongard Bracers: in questo caso i danni sono di base 1d6 (scudo Grande, ho inteso pesante, anche se non l'hai scritto) che vengono poi aumentati di 3 taglie (1 per le chiodature, 2 per il potenziamento sfondamento) e va quindi a 3d6, corretto. Ne ho cercate, ma non sono riuscito a trovarne nemmeno una. Tuttavia il web è pieno di cdp (assolutamente non ufficiali) incentrate sul combattimento sullo scudo, potresti darci un'occhiata e decidere assieme al DM se adattarne qualcuna alla vostra campagna. In ogni caso, se vuoi una cdp divertente da abbinare allo scudo, potresti pensare al Bloodstorm Blade (ToB) che regala alcune capacità interessanti inerenti al lancio di armi da mischia. Diventeresti una sorta di lanciatore di scudi, forse non molto ottimizzato, ma comunque abbastanza da non invidiare il solito Vendicatore...
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Guida al Combattimento con lo Scudo
In effetti mi ero perso gli ultimi edit. Per entrare come War Hulk in effetti pensavo o a un semplice Enlarge Person (possibilmente permanente) o, come ha già fatto notare Tamriel, come sempre attento, con i livelli di sostituzione razziale del barbaro goliath. L'inconveniente di non poter applicare sempre i benefici della cdp è minimo in quanto, come scritto nella guida, la mia è in realtà un'idea per un PNG (magari un mini-boss di fine dungeon) non per un PG vero e proprio: deve quindi sostenere un singolo scontro o poco più, non necessita di mantenere sempre e comunque i propri poteri. In ogni caso le tue proposte non erano così malvagie, anzi! Nei prossimi giorni ci darò un'occhiata più approfondita;) Come mi hai suggerito, darò anche uno sguardo all' Arms and Equipment e a Dungeonscape, manuali che purtroppo non possiedo direttamente, ma che mi posso procurare con facilità. Grazie della dritta.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Non ci avevo pensato, ma è un'idea a dir poco geniale, e nemmeno troppo dispendiosa, a patto di avere un chierico nel party: costerebbe poco più di 8000 mo per rendere le chiodature difensive e vista la durata estesa di arma magica superiore (1 ora per livello!) direi che il gioco vale decisamente la candela. Ottimo consiglio. Con solo powerful build il goliath impugna uno scudo Grande, no? Poi bastano gli Stromgard Bracers per impugnare uno Enorme... Perchè ho un terribile senso estetico, colpa dell'ingegneria...lo modifico al più presto.. Grazie anche per i consigli seguenti.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Hai ragione, sono andato a ricontrollare, che imbarazzo . A questo punto va cambiato con una razza Grande, oppure i danni semplicemente diminuiscono di una taglia. Grazie della segnalazione.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Come promesso, ecco la mia guida al combattimento con lo scudo, spero possiate trovarla utile e piacevole. Ero indeciso se inserire anche una sezione dedicata agli incantamenti dello scudo come arma, ma alla fine, come vedete, ho optato per il no... Al che, sapendo di aver sicuramente dimenticato qualcosa e di aver fatto qualche errore grossolano, vi chiedo di segnalarmi eventuali svarioni (con delicatezza, però ). Inoltre, come già detto, invito chiunque voglia a postare eventuali build con lo scudo da voi realizzate. Quindi: commenti, ringraziamenti, insulti, pareri?
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Esempi di build Presento un paio di esempi di build, di modo da dare un’idea di cosa si possa realizzare con uno scudo in mano. Non sono le build con lo scudo più forti e ottimizzate (per quelle basta dare un’occhiata sul web per imbattersi nei celebri Bulldozer e Smitadin), e certamente non le uniche: invito quindi chiunque volesse a postare le proprie build con lo scudo. Sir Fastal Doner, lo Scudo della Legge Umano Guerriero 2/Paladino 4/Knight a volontà 1 Combattere con lo scudo migliorato, shield specialization, agile shield fighter 2 Carica scudo 3 Divine shield 6 Shield ward 9 Schianto con lo scudo 12 Maestria in combattimento 15 Sbilanciare migliorato 18 a scelta dell’utente! Suggerisco Divine Vigor (CW) o Iniziativa Migliorata Questa build permette di massimizzare il bonus di scudo alla CA: con scudo pesante incantato al massimo, bonus allo scudo concesso dal Knight, Shield Specialization e Divine Shield è facile superare la decina, e con Shield Ward gli attacchi di contatto non fanno più paura! Carica e Schianto con lo Scudo permettono un ingresso spettacolare nello scontro, e ovviamente Sbilanciare Migliorato condisce il tutto. Se avete accesso al Tome of Battle diventa intrigante anche un Guerriero/Crusader o un Barbaro (magari variante Lion’s Totem)/Guerriero/Crusader. Le scelte sono molte e tutte golose! Un’idea per un PNG: Urkon e il Grande Gong Goliath (mdl +1, può impugnare armi Grandi, +4 For, +2 Cos, -2 Des), Barbaro 5/ War Hulk finché si può (Bruto Combattente per i non anglofoni) Urkon combatte con uno scudo di metallo pesante chiodato Enorme (che lui chiama “il Grande Gong”) grazie agli Stronguard Bracers del MIC. Ama circondarsi di seguaci stregoni che gli castino Expansion (tramite tattoo) o incantesimi simili. Supponendo che abbia l’incantamento Sfondamento, i danni con lo scudo crescono di almeno 6 (1 perché Grande, 1 da chiodature, 2 da sfondamento, 1 Stronguard Bracers, 1 per Enlarge person, da 1d4 danni per uno scudo pesante medio a 6d6 danni). Sfrutta il bonus di potenziamento alla Forza dato dal War Hulk per ingigantire la CD di Schianto con lo scudo e frastornare così i nemici più impudenti.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Incantamenti Saper come incantare al meglio uno scudo potrebbe fare la differenza negli scontri più duri, non sottovalutate questo aspetto. Innanzitutto, è bene ricordare che uno scudo può essere incantato sia come vero e proprio scudo, sia come arma: i bonus si trattano separatamente, come se fossero due oggetti distinti. Per esempio, uno scudo con bonus magico difensivo +1 concede un bonus di +1 alla CA, ma non dà alcun bonus ai tiri per colpire o ai danni, e allo stesso modo uno scudo con bonus magico offensivo +1 non influisce sulla CA, ma solo sui tiri per colpire e i danni. I costi dei potenziamenti si sommano per determinare il costo totale. Per esempio uno scudo pesante di metallo +1 con chiodature da scudo +1 costerebbe 170 mo (scudo perfetto) + 1000 mo (bonus +1 allo scudo) + 310 mo (chiodature perfette) + 2000 mo (per rendere lo scudo un’arma +1) = 3480 mo. Avere uno scudo ben potenziato è quindi molto costoso. Essendo assai vasta la lista di incantamenti possibili, mi limiterò a quelli difensivi e degni di nota. Incantamenti dal GdM Sfondamento: è il primo della lista perché è assolutamente il primo da prendere: è un bonus di potenziamento difensivo (incanta cioè lo scudo proprio come fosse uno scudo, non un’arma), che incrementa di due taglie il danno base dello scudo (per esempio, lo scudo pesante medio infliggerebbe così 1d8 danni, e addirittura 2d6 se chiodato). Inoltre rende lo scudo un’arma +1. Tutto questo a un bonus difensivo +1, davvero troppo bello per rinunciarci. Accecante: 2 volte al giorno può accecare in un raggio di 6 metri. CD risibile, c’è di meglio. Bonus +1. Animato: il top per chi vuole combattere con un’arma a due mani e mantenere un cospicuo bonus di scudo. Attirare frecce: +1 di deviazione contro le armi a distanza; inoltre attira gli attacchi a distanza sferrati su alleati adiacenti. Deviazione delle frecce: una volta per round si può deviare un’arma a distanza diretta contro di noi con un TS sui Riflessi con CD 20 + bonus potenziamento dell’arma. Praticamente concede il talento Deviare Frecce. Bonus +2. Fortificazione: dà una probabilità di negare colpi critici e attacchi furtivi. Sempre utile, disponibile nei formati da: bonus +1, +3, +5. Invulnerabilità: un bonus +3 per dare RD 5/magia? Non vale i soldi spesi. Resistenze alle energie: comode contro gli incantatori, ma assai costose. Solo per sceicchi. Resistenza agli incantesimi: generalmente troppo costose rispetto all’utilità che portano, specie a livelli alti. Riflettente: una volta al giorno concede Riflettere Incantesimo. Esoso, ma può salvare la vita. Wild: consente di mantenere il bonus di scudo anche in forma selvatica; ovviamente imprescindibile per i druidi, inutile per tutti gli altri. Tocco Fantasma: ci fa mantenere il bonus di scudo alla Ca contro gli attacchi delle creature incorporee e può essere usato anche da quest’ultime. Peccato che sia un bonus +3; è praticamente la versione per miliardari di Ghost Ward (MIC). Incantamenti dal Magic Item Compendium Ancora una volta riguardano gli scudi per ciò che sono e non come armi: sono bonus di potenziamento difensivi. Speed: 3 volte al giorno concede Velocità per 1 round. Solo 6000 mo. Death Ward: una volta al giorno permette di ignorare effetti di morte e di energia negativa. Bonus +1, è praticamente un’assicurazione sulla vita. Time Buttress: una volta al giorno concede immunità da praticamente qualunque cosa (incantesimi, attacchi, ecc). Molto costoso, bonus +5. Ranged: lo scudo può essere lanciato infliggendo 1d8 danni, e ritorna automaticamente. Bonus +1. Aporter: permette di lanciare Porta Dimensionale. Utile quando le cose si mettono male. Averter: le creature che falliscono un ridicolo TS sulla Volontà non possono avvicinarsi. C’è di meglio. Acidic: danni da acido contro chi prendiamo in lotta. Non una grande idea, a meno di non basare su questo il nostro PG. Energy defense: 3 volte al giorno permette di infliggere 1d6+10 danni da energia ai nemici che ci colpiscono in mischia. Buono ai bassi livelli, perde di potenza salendo. Bonus +1. Variable: trasforma lo scudo in una qualsiasi forma tra buckler, scudo leggero, pesante e scudo torre. Troppo situazionale. Axeblock/Spearblock/Hammerblock: concedono RD 5 contro una tipologia di armi. Ottimo contro gruppi di nemici ricorrenti e prevedibili. Energy Immunity: una volta al giorno immunità all’energia. Un bonus +2 è un po’ esagerato, ma può servire. Vanishing: tanti paroloni per dare in pratica invisibilità 2 volte al giorno. Called: finché si è sullo stesso piano di esistenza dello scudo, lo si può evocare con un’azione standard. Costa molto poco (2000 mo), ed è consigliabile averlo a livelli medio-alti: non si sa mai quando c’è bisogno di uno scudo… Mindarmor: 3000 mo ci concedono di ottenere un bonus alla Volontà di +5 per 3 volte al giorno, come azione immediata. Essendo il punto debole della maggior parte dei tank e dei meele in genere, è da avere. Anchoring: un bonus +1 per guadagnare +5 alle prove per resistere a spinte e sbilanciamenti. Probabilmente avrete già un bonus sufficiente dato da Shield Ward, risparmiate i soldi per qualcos’altro. Commander: il classico incantamento senza infamia e senza lode. +1 morale ai TS sulla Volontà per i nostri alleati e +2 a Diplomazia per noi, ma penalità a Nascondersi. Mah… Fearsome: 3 volte al giorno rende scosso per 1 round chi non supera TS sulla Volontà con CD 16. Andando avanti coi livelli vi chiederete perché avete speso soldi in questo modo. Ghost Ward: aggiunge il bonus di incantamento dello scudo (e solo quello) alla CA contro tutti gli attacchi di contatto, inclusi quelli di creature incorporee. Bonus +1.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Talenti Combattere con lo scudo Migliorato: il Talento per eccellenza per chi vuole attaccare con lo scudo: permette di mantenere il bonus di scudo alla CA quando lo si utilizza come arma. Combattere con due armi: buono se si usano gli scudi leggeri, da non prendere mai in presa singola, ma almeno assieme al migliorato (basta leggere Agile Shield Fighter per rendersene conto). Agile Shield Fighter (PH2): il talento che stavamo cercando: permette di attaccare con lo scudo come parte di un attacco completo con solo una penalità di -2 sia alla mano primaria che alla secondaria, anche se lo scudo è pesante! Sostituisce a tutti gli effetti la meccanica di combattere con due armi. Attenzione: l’attacco portato con lo scudo è uno solo. Shield Specialization (PH2): +1 al bonus scudo alla CA, ma soprattutto via obbligata per arrivare a Agile Shield Fighter e ad altri talenti imprescindibili come Shield Ward. Da avere. Active Shield Defense (PH2): quando si attacca sulla difensiva non si subiscono penalità agli attacchi di opportunità. Se non avete una build basata sugli Ado, tralasciatelo. Buono in combinazione con Spinning Defense (Dungeon Compendium), per poter deviare tutti gli attacchi a distanza quando si è in Difesa Totale. Shield Ward (PH2): si applica il bonus di scudo anche alla CA di contatto, noto punto debole dei picchioni da mischia, e concede altre carinerie (si applica il bonus di scudo per resistere a lottare, disarmare ecc). Ottimo. Shield Sling (PH2): permette di lanciare lo scudo fino a 6 metri di distanza, e di compiere gratuitamente un attacco di sbilanciare. Un noto Vendicatore vi consiglierebbe caldamente questo talento. Carica con lo Scudo (CW): se colpiamo l’avversario con lo scudo mentre siamo in carica, oltre a fare danni possiamo tentare di sbilanciare l’avversario. Non possiamo essere sbilanciati a nostra volta. Palesemente ottimo assieme ad assaltare e/o a Sbilanciare Migliorato. Quasi tutte le build che utilizzano lo scudo come arma si basano su questo talento. Sbilanciare Migliorato: basta leggere Carica con lo Scudo per capire. Ricordate che ha Maestria in Combattimento come prerequisito! Schianto con lo scudo (CW): come azione di round completo o in carica, si può usare lo scudo per frastornare l’avversario, molto utile con i talenti appena citati. CD media, dipendente dalla Forza (sento qualcuno suggerire un War Hulk?). Parrying Shield (LoM): permette di mantenere il bonus di scudo alla CA di contatto. Ha meno prerequisiti di Shield Ward, ma concede meno bonus. Tra i due è sconsigliato. Competenza negli Scudi (esotici) (RoS): per prendere scudi particolari come gli scudi estremi. Tuttavia, non con tutti gli scudi si può attaccare. Utilizzare un talento così, per me è buttarlo. Shieldmate (MinH): gli alleati adiacenti guadagnano un bonus di scudo di +1, che non stacka con eventuali altri bonus di scudo. Non un granché. Improved Shieldmate (MinH): come la sua versione più piccola, solo con bonus +2: evitatelo. Shield Wall (HoB): se si combatte con un alleato adiacente che ha anch’esso uno scudo, il proprio bonus di scudo alla CA sale di 2. Un buon bonus, ma molto situazionale, da prendere solo dopo una riflessione con il party. Esperto di Formazioni (CW): concede manovre se si combatte in linea con alleati. Bonus minimi, ma spesso utili, specie se nel party ci sono evocatori che possano infoltire le fila di tanti piccoli minions. Block arrow (HoB): una volta per round deflette un’arma a distanza. Come Deviare Frecce, ma per lo scudo! Prerequisiti facilmente soddisfabili. Divine Shield (CW): si può utilizzare un uso giornaliero di Scacciare i Non morti per guadagnare un bonus di scudo alla CA pari al proprio Carisma; la durata è sufficiente a sostenere uno scontro. Se siete paladini o chierici, prendetelo. Inlindl School (DoU): concede di rinunciare al proprio bonus di scudo per ricevere in cambio un bonus al tiro per colpire pari a ½ il bonus di scudo. Applicabile solo con armi leggere, dura solo un round. Se il DM vi concede di combattere con più scudi, potete perdere il bonus alla CA di uno dei due e applicare comunque l’altro: in questo caso diventa decisamente azzurro e bannabile. Shielded Casting (RoS): finché si ha uno scudo leggero, pesante o torre, non si provocano Ado nel lanciare incantesimi in mischia. Shielded Manifesting (RoS): come sopra, ma per gli psionici.
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Guida al Combattimento con lo Scudo
Caratteristiche e classi Come ovvio, la scelta di questi due elementi dipende maggiormente dal tipo di personaggio che volete creare, più dal semplice fatto che il vostro pg combatterà con uno scudo. Nondimeno, è possibile fare alcune constatazioni, che troverete di seguito. Come vedrete non ho aggiunto un elenco delle razze consigliate, vista l’abbondanza di guide inerenti all’interno del forum (e che consiglio vivamente di consultare). Forza: la caratteristica più importante; bonus ai danni e ai txc, assolutamente da tenere alta. Destrezza: chiaro, tenerla alta è meglio, ma non è indispensabile, specie se limitata da armature pesanti. Da avere elevata solo se si intendono usare scudi leggeri. Costituzione: essendo meele, vi ritroverete in ogni momento nel mezzo della mischia, e dovrete sopravvivere. Alta. Le caratteristiche mentali possono essere generalmente lasciate basse per costruzioni di questo genere, ma non è una regola assoluta: dipende innanzitutto dalla classe che sceglierete (vedi paladino), quindi attenti a ciò che fate! Classi Guerriero: per costruire un pg abile nel combattere con lo scudo sono necessari molti talenti, e chi è più in gradi di fornirceli del Guerriero? Come sempre, ottimo prenderlo per due livelli. Competente in tutti gli scudi, compresi gli scudi torre. Barbaro: competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre, Dado vita alto e Ira; un barbaro con uno scudo è atipico ma affascinante. Knight (PH2): competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre, Dado vita alto, bonus alla CA di scudo contro un singolo nemico. Le sue abilità di controllo del territorio possono venire spesso in aiuto. Consigliato. Paladino: competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre, è più versatile grazie a incantesimi e cavalcature, ma soffre di MAD più di molti suoi colleghi. Ranger: ci concede gratuitamente la serie di combattere con due armi, ma è un po’ fragile per restare a lungo in mischia. Hexblade (Lama Iettatrice, CW): stesso discorso del paladino. Più versatile, ma non molto meglio. Crusader (ToB): forse la migliore classe difensiva, l’ideale per un tank armato di scudo. Tra le manovre significative con lo scudo brillano, nella disciplina Devoted Spirit, Shield Block (con azione immediata si concede a un alleato adiacente il proprio bonus di scudo +4) e Shield Counter (con azione immediata si può compiere un attacco con lo scudo con una penalità di -2, che può bloccare l’attacco avversario). Warblade (ToB): come si sa, può coprire bene qualunque ruolo, dal tank al damage dealer. Regge bene la mischia ed è competente in tutti gli scudi tranne gli scudi torre. Scudi Scudo leggero: conta come arma leggera al fine di ridurre le penalità di combattere con due armi; ottimo in accoppiata con la serie di talenti di combattere con due armi, ma dà poco bonus alla CA (+1) e fa danni quasi impalpabili (solo 1d4 chiodato). Per chi vuole sfruttare Des alta. Scudo pesante: attenzione, conta come arma a una mano, non come arma leggera, quindi da non usare con i talenti combattere con due armi ma con Agile Shield Fighter, che però permette un solo attacco a round; bonus apprezzabile alla CA e danni decenti. Quasi tutti hanno la competenza per maneggiarlo. Buckler: non permette di portare un attacco, e necessita di un talento per essere usato al meglio o porta a penalità al tiro per colpire. Ideale per i caster, ma non molto per chi è in mischia. Scudo Torre: non si può usare come arma e dà una penalità di -2 ai txc. Si può utilizzare per ottenere copertura totale, ma in cambio non si possono portare attacchi: diventa utile per buffare e utilizzare oggetti magici. Sinceramente, non mi è mai piaciuto. Scudo Estremo (RoS): bonus di +3 alla CA, ma non può essere usato per attaccare. Inoltre è uno scudo esotico, quindi bisogna pure spendere un talento per usarlo. Per me è no. Scudo da cavaliere (RoS): concede il nostro bonus di scudo anche alla cavalcatura. Buono per paladini e cavalieri generici, ma necessita della competenza in scudi esotici. Mantello da battaglia gnomesco (Ros): nome ridicolo a parte, necessita della competenza e non può essere usato per attaccare. In compenso si può utilizzarlo per compiere una prova di disarmare con un bonus di +4. Un gradino sopra il buckler, in quanto non dà penalità ai tiri per colpire. Scudo guantato (RoS): conferisce +2 alla CA e lascia comunque una mano libera per lanciare incantesimi da componente somatica. Ottimo per gli incantatori divini, ma il 35% di fallimento incantesimi lo rende poco maneggevole per gli arcanisti.