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Yaspis

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Yaspis

  1. Yaspis ha risposto a DOM a un discussione D&D 3e regole
    Sul Manuale del Giocatore c'è scritto espressamente che "gli incantesimi che danno bonus o penalità a tiri per colpire, danni, tiri salvezza e altri attributi non sono cumulativi a meno che non sia specificato altrimenti".
  2. Se un'abilità è di classe anche solo per una delle classi del personaggio, il suo grado massimo è 3+liv personaggio. Quindi se sei Ladro 2/Rodomonte1 puoi comunque arrivare ad avere 6 punti abilità in Cercare anche se è di classe solo per il Ladro.
  3. Anche sul mio manuale c'è scritto solo "diamanti", e credo che sia così anche nella versione inglese. In ogni caso, non credo sia sensato mettersi a discutere su come realizzare o meno la polvere di diamanti, tanto l'ultima parola è sempre del DM, anche se il giocatore ha una logica inoppugnabile. Per rispondere a Paranoia, non è che con le resurrezioni non limitate lancio il mio PG per i corridoi facendo scattare tutte le trappole che incontro perchè tanto "poi torno in vita" : ovviamente si cerca sempre di fare un gioco intelligente e al meglio delle proprie possibilità. Il problema delle resurrezioni, come ho già spiegato, IMHO non è che rende i PG imprudenti o addirittura idioti, ma è che può rovinare epici momenti trasformandoli in farse e togliendo molto sapore al tutto. Inoltre sapere di non avere una resurrezione garantita direi che sprona ad un gioco ancora più intelligente e accorto. Tuttavia, come dici tu, non vorrei aspettare per sessioni intere che il mio PG venga riportato in vita o che i miei compagni raccolgano questi benedetti diamanti (o polvere di diamanti, o polli in polvere o qualunque cosa il Dm decida): da qui le soluzioni proposte, ovvero limitare il numero di resurrezioni e rendere meno potente l'esagerata (sempre IMHO) Resurrezione Pura.
  4. Oh, che bello sentire le opinioni di molti! Ringrazio tutti per commenti e risposte! Detto questo, faccio una panoramica dei miei pensieri su tutti i cambiamenti che sono stati proposti per le Resurrezioni: - eliminarle definitivamente: una soluzione che non mi piace, anche perchè parlo da giocatore . Può capitare che per sfortuna (rollare un 1 su un save or die, critici fortunati degli avversari) un PG muoia, magari in una situazione apparentemente banale. Impedire al giocatore la possibilità di ritornare in vita e giocare ancora con il personaggio a cui è affezionato sembra un controsenso al concetto stesso di divertimento e quasi una "punizione" nei suoi confronti. Bisogna dargli un'altra possibilità, ma senza esagerare. - sub-quest per ritornare in vita: anche qui non sono convinto. Missioni del genere (che possono essere dal "recarsi direttamente nell'Ade" a "raccogliere i famosi diamanti in giro per il mondo") rischiano di appesantire troppo il game, e diventare noiose. La prima volta saranno certamente divertenti, ma alla seconda o terza morte? Non credo. E come al solito, essendo D&d un gioco, mi sembra un contro piuttosto pesante. Quindi, a meno di situazioni particolari, non userei questa hr. - depotenziare gli incantesimi di resurrezione: questa è la via, se percorsa con saggezza (ovviamente IMHO). Gli incantesimi di resurrection più deboli possono essere anche lasciati come sono, o comunque depotenziati di poco (altrimenti per i PG di basso livello sarebbe troppo dura), ma incantesimi come Resurrezione Pura non dovrebbero esistere: dovrebbe avere comunque dei malus, fosse anche solo perdere 1 punto di COS permanente. Se avete idee da proporre per cambiarlo, ascolto volentieri. Già l'aggiunta del fallimento presentata in Eroi dell'Orrore mi sembra buona. - limitare il numero di resurrezioni: IMHO è La Soluzione. E' facilmente spiegabile in termini di ambientazione (l'anima si danneggia a ogni viaggio dall'aldilà al mondo materiale, da qui anche la perdita di COS, fino a non essere più possibile), pesa poco ai livelli bassi e molto di più ai livelli alti (quando si sono già accumulate alcune morti). Francamente non ne farei una dipendenza dalla COS, altrimenti tutti i personaggi tenderebbero a tenerla alta (cosa che comunque fanno quasi tutti ) appiattendo un po' il party: ne farei un numero fisso (in questo momento, in gruppo, stiamo giocando con limite a 5 resurrezioni, e mi sembra già troppo alto).
  5. Ottimi metodi, credo che proporrò al DM di valutarli attentamente. In specie l'idea di Mad Master mi affascina, complimenti per la pensata. Vero, tu stesso hai fatto buonissimi esempi: tuttavia le limitazioni mi sembrano comunque troppo lasche (forse sono io ad essere esagerato ), in specie per i PG. 25000 monete d'oro in diamanti (caso peggiore) non pesano molto, nè sono molto ingombranti (saranno 25 diamanti, che occupano certo meno spazio di molte delle cose che si portano dietro i PG, vedi pentole, aste da 3m (!), ecc), e raramente i corpi dei PG vengono trafugati o così sfigurati da non essercene più nemmeno un pezzo. Le problematiche che hai presentato sono certamente prominenti a livelli medio-bassi, ma a livelli alti le limitazioni delle resurrezioni sono davvero facilmente aggirabili. Per quanto riguarda il fatto che al mondo esistono poche persone con Saggezza alta, ti dico che in teoria è vero. In pratica, essendo D&d un gioco in cui a volte la logica decide di andarsene a spasso, non è vero: se i PG sono di livello 16, si ritroveranno a fronteggiare PNG avversari di livello comparabile, con caratteristiche conformate al loro livello: cosi che, chissà come, iniziano a spuntare da un momento all'altro decine di PNG assolutamente fuori dal comune (quella che io chiamo la Sindrome di Dragonball ) EDIT: l'analisi di The Stroy è senza dubbio eccellente. Se dovessi scegliere una tra le vie proposte propenderei per la seconda: modificare le resurrezioni al fine di renderle meno efficaci mi sembra il modo migliore per non appesantire il gioco con troppe sub-quest di ritorno dagli inferi e per dare l'occasione a un PG sfortunato di avere una seconda chance
  6. Negli ultimi giorni mi sono soffermato spesso a ragionare sugli incantesimi di resurrezione: per quanto quasi essenziali in game (sarebbe davvero fastidioso e deprimente cambiare PG ad ogni morte sfortunata), le resurrezioni rovinano molto in termini di ambientazioni/storie/flavour e chi più ne ha più ne metta. Specie ai livelli alti, in particolare da quando si ha accesso a Resurrezione Pura, si rischia davvero di scivolare nel ridicolo; la morte del PG paladino TaldeiTali dovrebbe essere qualcosa di epico, una sorta di morte di Boromir per intenderci, un momento di grande commozione e sentimento, e invece rischia di diventare un siparietto in cui il chierico si lamenta perché dovrà utilizzare uno slot di 9° e svariate monete per riportarlo in vita. In più, diciamocelo, sapere che il tuo PG può (in teoria) ritornare in vita fa preoccupare troppo poco i giocatori, togliendo gusto al gioco. Parlando di trame, il ragionamento è simile: sapendo che esistono certi incantesimi, i giocatori non si stupiscono nemmeno più quando un PNG/il malvagio di turno ritorna dalla morte (a meno che il DM non sia particolarmente bravo: e, in questo, da giocatore mi ritengo particolarmente fortunato). E in più: esistendo certi incantesimi, perché tutti i ricchi sovrani non si fanno riportare in vita dopo il classico attentato alla loro vita teso da qualche pazzo? Nel nostro gruppo, per limitare lo stra-potere delle resurrezioni, abbiamo introdotto un limite massimo di volte in cui un PG (o un PNG) può essere riportato in vita...e voi? Cosa ne pensate? Vi siete mai posti questo problema? Vi danno fastidio le resurrect o le trovate indispensabili in game e interessanti per le trame?
  7. Yaspis ha risposto a Pazuzu a un discussione D&D 3e regole
    Temo non ci sia una regola precisa per determinare il GS in questi casi, se non il comune buon senso: se, come dice JJNinja, il prezzo degli oggetti che possiede è in linea con la ricchezza che dovrebbe avere, il GS non va modificato (anche se, ricordo, un PNG di livello 9 ha solo in teoria GS 9: in game è più debole). Se inizia ad avere oggetti molto più costosi di quanto dovrebbe, puoi pensare di alzare il GS. Basati sul buonsenso e non fallirai
  8. Quoto Zetsu, credo sia proprio Shadowstrike: una volta al giorno aumenta la portata dell'arma di 1,5 m, però solo per un singolo attacco.
  9. Mi vengono in mente solo: - Eldritch Disciple (Complete Mage) - Demonbinder Chiaramente, poi, se si multiclassa nel modo giusto si può accedere a qualsiasi cdp, quindi in realtà tutte le cdp con Tempra alta potrebbero andare bene...
  10. Forse intendi Force Missiles, sullo Spell Compendium (però dà un missile ogni 4 livelli dell'incantatore).
  11. Attenzione: Attacco in salto è materiale solo 3.5, mentre Balzo della Mantide è solo 3.0. Dovresti chiedere al DM se puoi attingere o no da edizioni differenti... A che edizione giochi?
  12. I modificatori descritti sostituiscono quelli della razza standard. C'è scritto a inizio capitolo
  13. Expert Tactician è sul Perfetto Avventuriero (Complete Adventurer per gli anglofoni). Stand Still è sull' Expanded Psionics Handbook.
  14. Puoi dedurla dal Manuale del Giocatore, pag 138: "Un attacco di opportunità spezza la normale sequenza delle azioni nel round. Va risolto subito, non appena provocato, per poi proseguire con l'azione del personaggio". Visto che il personaggio non può completare l'azione corrente (caricare), il suo turno termina (non avendo altre azioni disponibili). Probabilmente ci sono riferimenti anche in altri manuali (Rules Compendium, credo).
  15. Una volta buttato a terra l'avversario, gli hai fatto sprecare (ovvero hai interrotto) la sua azione di carica, che è azione di round completo. Non ha altre azioni da spendere, quindi non può attaccarti in alcun modo, sempre che non mi stia dimenticando qualche regola...
  16. Forse mi sono spiegato male: intendevo un corridoio ampiamente utilizzato dagli abitanti del dungeon, non un passaggio obbligato per eventuali invasori. Faccio un esempio: un'accampamento di goblin in cui i Pg si sono intrufolati. Il corridoio che collega, che so, le cucine con la sala comune è attraversato continuamente da goblin di ogni genere, cuochi, servitori e soldati ,ecc. Sarebbe stupido riempirlo di trappole (e insensato pensare di fare un meccanismo per disattivarle che ogni goblin deve utilizzare prima di attraversare il corridoio). Ritornando in tema col post, sono sempre dell'opinione che sia il PG a dover dichiarare quando e dove fare una prova (tranne alcune eccezioni). Per sveltire processi lunghi (come prove di cercare lungo tutto un corridoio) ovviamente si uniscono più tiri in uno (non si fa un tiro di cercare ogni 1,5mX1,5m, mi sembra abbastanza ovvio ).
  17. Concordo a metà con Arcanista: - è il ladro in questione che deve dire quando e dove vuole cercare una trappola, non deve essere il DM a pensarci per lui (per quanto, in effetti, concordo che il guadagno in tempo è notevole). Basta che il giocatore sia un minimo saggio e accorto: se è di fronte alla stanza del tesoro si premunirà di cercare trappole di difesa nelle vicinanze, mentre se è in un corridoio apparentemente spesso utilizzato sarebbe stupido se ci fossero trabocchetti sotto il tappeto. Idem nelle situazione "fuga da nemici", "inseguimenti vari", e così via - sulle porte segrete (nel caso elfi, e solo in quel caso!), concordo con Nani, dovrebbe essere il DM a tirare di nascosto: dire "fammi un tiro di cercare", tutto d'un tratto, stimolerebbe troppo il metagaming.
  18. Shadow Jaunt non fa riferimento al fatto che devi teletrasportarti sul pavimento, quindi sì, puoi usarlo per teletrasportarti in aria. Attenzione, però, visto che nel turno non ti sei mosso, per restare a mezz'aria penso che dovresti avere una manovrabilità buona o perfetta, così da poter fluttuare. E' questo che intendevi?
  19. Purtroppo, come ha fatto notare Drimos, è difficile assegnare un corretto grado di sfida a dei PNG con livelli da personaggio: in teoria un guerriero di livello 10 ha GS 10, ma in pratica non costituisce (di solito) una minaccia uguale a quella dei mostri di GS 10 (come l'idra a undici teste ). Un metodo che ti consiglio (adottato dal mio DM) è calcolare il GS del gruppo di PG e stabilire su quello il GS dell'avversario: per esempio 4 PG di livello 16 (GS 20) possono affrontare un PNG di livello 20 (GS 20, e un livello di sfida discreto-alto). Prima di attuare questo metodo (che comunque è meglio usare a livelli alti) ti consiglio però di fare delle prove, per capire effettivamente quanto sono ottimizzati i PG. Tornando alla domanda principale, un singolo guerriero di livello 10 è uno scontro medio-difficile per 3-4 PG di livello 7. Tutto ciò IMHO, non ci sono regole precise al riguardo, tranne la follia che un PNG di livello 10 abbia GS 10.
  20. Temo che per quanto la cosa sembri stupida, concordo nel dire che RAW un berserker furioso diventa staggered anche se in deathless frenzy. Ho cercato in giro per il web senza trovare nulla di ufficiale al riguardo, ma tutti (o quasi) i forum concordano su questo aspetto. Parla con il DM per regolare questo aspetto, perché in game può apparire davvero ridicolo!
  21. Sarò banale, ma propongo un bel combattente con lo scudo . Potresti fare un paladino/Knight in armatura pesante e scudo (a scelta tra pesante, estremo e torre), con i talenti Divine Shield (sacrifichi un tentativo di scacciare per avere bonus Car alla CA), Shield Specialization (+1 CA di scudo) e Shield Ward (per avere un bonus alto anche alla CA di contatto). ti assicuro che così la tua CA sarà decisamente generosa (si può stimare un +8 per l'armatura completa non magica, +3 per uno scudo estremo non magico, +1 di Shield Specialization, +2 derivanti dai livelli da Knight, bonus di Car alla Ca per gli scontri più difficili ecc). Poi puoi inserire anche livelli da Guardiano del Baratro (per quanto non mi convincano i prerequisiti) per aggiungere Cos alla CA. Per saperne di più sul combattimento sullo scudo, segui il link nella mia firma.
  22. Devi guardare sulle descrizione dell'arma che intendi utilizzare, da pag 116 in poi. Per esempio, ricaricare la maggior parte delle balestre occupa un'azione di movimento che non provoca attacchi di opportunità. L'arco, invece, nemmeno si carica in senso letterale...
  23. Puoi farla, l'azione di round completo non influisce minimamente sulla possibilità di fare azioni veloci . Direttamente dal sito della Wizard "You can take only one swift action in a round, and only on your turn, but you may still take a standard and a move action or a full-round action as normal."
  24. Yaspis ha risposto a conteprimus a un discussione D&D 3e regole
    Visto che non è precisato da nessuna parte, credo ti convenga parlare con il DM per capire se puoi usare TWF con le pistole: penso non ci siano problemi, basta estendere l'applicazione del talento da "armi da lancio" a "pistole". Rimane poi da stabilire se sono armi leggere o no, ma direi di sì. Le pistole rinascimentali vogliono un'azione standard per essere ricaricate, non un'azione di round completo (DMG, pag 145 o giù di lì): come ha fatto notare Klunk, però, ti servono due mani per ricaricare, rendendo il tutto più complicato e poco efficiente. Credo che ti si dipanino più alternative: - iniziare i combattimenti con due pistole, scaricare i due colpi a disposizione, rinfoderare un'arma e usare solo l'altra per il resto dello scontro - abbandonare l'idea e combattere sempre con solo una pistola - previa approvazione del DM, farti costruire l'equivalente di una balestra a ripetizione per una pistola rinascimentale. Per renderla equilibrata suggerisco 4 colpi nel caricatore, azione di round completo per ricaricare, arma esotica con costo sulle 300 mo.
  25. Usando lo scudo come arma a due mani i danni non cambiano, semplicemente aggiungi una volta e mezzo il bonus di forza: sinceramente come soluzione non credo sia ottimale, ma fa molto flavour, per questo l'ho consigliata . Se hai già Agile Shield Fighter non ti serve affatto prendere Combattere con due armi: Agile Shield Fighter sostituisce a tutti gli effetti la meccanica di TWF quando imbracci uno scudo, i due talenti non sono utilizzabili assieme. ASF ti permette di portare un'attacco (secondario) con lo scudo, anche se pesante, con solo una penalità di -2 a tutti gli attacchi, rendendo di fatto inutile TWF. Quindi, specie se combatti con scudi pesanti e non hai alta Des, lascia perdere TWF e accontentati di Agile Shield Fighter. Chiudi con Iniziativa Migliorata che fa sempre bene

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