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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Vedendovi interessati in altre cose Pharr si congeda con un sorriso: Comunque noi siamo qua fino a dopodomani. Pensateci su. Quindi con uno strattone ritira su la fiasca di liquore, progettando forse di attendere il tramonto trcannandoselo da solo. Una volta soli vi guardate e raccontate bene ai due dworek dell'invito alla cena della Capitana. Mancano due ore appena, e non sapete neanche se il vostro abbigliamento puó essere consoderato degno (bè per Utpol lo è). La folla sulle banchine e nella piazza delle torri di avvistamento non accenna a diminuire: questa deve essere una città movimentata. Mentre state ancora decidendo come procedere, un uomo obeso e dal mento debole, vestito interamente di bianco, si avvicina alla nave: Buongiorno pellegrini. Sono Or Lambas, prescelto di Siakt su questa isola buia. Sono venuto a offrire la mia assistenza ai figli della luce. Il vostro arrivo ha destato un notevole scalpore.
  2. Corian batte una mano sul portapergamene: Vi ricordate il troll? Ecco, sono capace di trattare anche con i sassi... avevo trattato con voi del resto... quindi fidatevi. Nel caso le cose andassero male, la parola d'ordine per scappare di corsa è 'Acchiappa il gatto'*! *Citazione
  3. @HITmonkey se non rispondi a Bellamin, e se gli altri non hanno nulla da aggiungere alla scena, domani vado avanti con la serata dalla Capitana.
  4. No no grazie. Osserva il monaco con distacco. Sono cose per professionisti.
  5. Ssang cercò di unire i pezzi della pipa senza successo: Ottimo! Proprio una bella copertura, mi piace. Semplice e non ingombrante. Sì più o meno questo è quanto sappiamo fino ad ora. Macchine xeno, liquidi intrisi di warp, monaci potenziati e - non dimentichiamocelo - folli chirurghi nei quartieri bassi che creano tecnozombie. Questa città è corrotta fino al midollo. Vediamo se Ambulon è messa peggio.
  6. La copertina mi ha già convinto. Sarà il primo libro non-Core della 5a che compreró. Avendo già 'navigato' il castello sia nell'avventura originale che nel suo passato (nella Grande Congiunzione) spero solo che abbiano dato nuove motivazioni al Primo Vampiro. ....e ora datemi Spelljammer!!!
  7. Corian prende la pergamena maledetta con un grande sorriso: Oh oh oh che bella! Ehi Findagol, tu sai leggere??? Poi malgrado la baldanza la lega accuratamente alla vita, ben visibile e dalla parte opposta rispetto alla spada di adamantite.
  8. Ok aggiornato l'Esploratore con gli ultimi suggerimenti. L'EsploratoreV1.3.pdf Grazie a tutti!
  9. Bellamin e Helouè Tutti gli altri Il manshuera sembra impressionato dalle parole di Dalamar: Bè capisco anche il vostro punto di vista, se volete lavorare per la Grande Flotta come non detto. Certo la situazione è radicalmemte diversa tra noi e loro. Non crediate di potervi unire alla flotta e guadagnarci... di solito le navi pagano per poter godere della sicurezza del numero. E la quota di adesione è bella alta!
  10. Lei lo sa vero che se non sconfiggiamo noi il drago la sua reliquia verrà fusa per farci copriorecchie? E tutte queste pergamene? C’è qualcosa che potrebbe servirci?
  11. Corian si guardó attorno alla ricerca di qualche cuoriosità magica: E quale è il problema allora?
  12. Il gruppo in piazza si divincola dalla folla con una certa difficoltà. Qualcuno ancora guarda con sospetto il draghetto - e i forn - ma le parole della Capitana hanno calmato gli animi. Ora il sentimento principale sembra essere la curiosità. Tornate alla Porta Fortuna e trovate Shpok e Durduk intenti a bere un atroce liquore, mentre chiacchierano amabilmente con un Manshuera a bordo della nave di fianco alla vostra... una maestosa nave lunga runica di costruzione Mor, ben più grande della vostra. Il Manshuera non appena vi vede vi saluta con un grido in dworek: [Benvenuti valorosi compagni degli ammazza-streghe! Stavamo giusto iniziando a parlare di affari!] Non appena vede che non tutti lo capiscono, passa al più comune Vagran e ripete la stessa frase, concludendola con Io mi chiamo Pharr.
  13. Ho sempre adorato i setting storici, anche perchè la realtà è più dark della fantasia. I PG sono evocativi, mi piace l'idea di rendere il Francescano tramite il bardo! Per renderlo al meglio puoi fare tre cose se vuoi: - togli a tutte le classi l'abilità di leggere e scrivere. Devono acquistarla usando uno slot dedicato a una lingua (o se vuoi possono acquistarla solo alcune classi, come chierico, bardo e aristocratico) - per la gestione della Fede (e quindi chierici senza poteri o membri di altre classi che possono evocare poteri divini prova a consultare il sistema dei Punti fede descritto in Alfeimur Ambientazione - unaversione light la trovi in Valorosi e Farabutti http://www.drivethrurpg.com/product/129834/Alfeimur-Valorosi-e-Farabutti--Avventurieri-dellUltima-Crociata - dai un'occhiata alla mia classe dell'aristocratico (imho è fondamentale per un settimg così - i nobili erano un mondo a parte, non solo un background)
  14. Abbiamo anche sentito una voce lamentarsi in comune... Neanche i tuoi compagni hanno capito di chi fosse! Corian si gratta il mento: E abbiamo incontrato dei profughi appena entrati, ma non sapevano nulla di utile.
  15. Corian annuì alle parole del chierico e ribadì: Anche se dopo il sonno non saró più di aiuto di così.
  16. E vai! Ed ecco qua la Parte Terza! Mi raccomando iscrivetevi al nuovo 3d!
  17. Non ti dico nulla tranquillo - anche se immagino che una notte qualcuno si metterà a studiartela mentre dormi!
  18. Santifica è 'Hallow'. Sì invertire le due abilità - combattimento nella classe base e Ricordi di Viaggio nel Predatore di Rovine - è una buona soluzione. Bella l'idea per i segni, potrei aggiungere Cerchio di Teletrasporto tra i segni del 15^. Ok ci rimugino un pò e tra lunedì e martedì genero la versione 1.2 per la valutazione finale! Grazie!
  19. Sui dettagli concordo - nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono - meglio lasciarle ai giocatori, che possono dare così il tono che vogliono al loro personaggio. Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?
  20. In realtà la magia che non si manifesta attivamente e quindi non rischia di esplodere da un momento all'altro viene usata tranquillamemte. Solo che è molto, molto rara (l'unico oggetto +1 che avete era l'ascia del Re dei Re Dworek, un oggetto mitico e cantato in centinaia di storie). Tenete anche presente che i chierici (in altri setting prolifici creatori di oggetti magici, soprattutto consumabili come le pozioni) qua possono crearne solo per il loro uso personale, dato che le divinità non conferiscono poteri per farseli "imprigionare" in oggetti inanimati (quindi le pozioni sono il prodotto di pochi chierici di specifiche divinità o dei druidi).

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