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Dragons´ Lair

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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti pubblicati da Dracomilan

  1. Abbiamo anche sentito una voce lamentarsi in comune... Neanche i tuoi compagni hanno capito di chi fosse! Corian si gratta il mento: E abbiamo incontrato dei profughi appena entrati, ma non sapevano nulla di utile.
  2. Corian annuì alle parole del chierico e ribadì: Anche se dopo il sonno non saró più di aiuto di così.
  3. E vai! Ed ecco qua la Parte Terza! Mi raccomando iscrivetevi al nuovo 3d!
  4. Non ti dico nulla tranquillo - anche se immagino che una notte qualcuno si metterà a studiartela mentre dormi!
  5. Santifica è 'Hallow'. Sì invertire le due abilità - combattimento nella classe base e Ricordi di Viaggio nel Predatore di Rovine - è una buona soluzione. Bella l'idea per i segni, potrei aggiungere Cerchio di Teletrasporto tra i segni del 15^. Ok ci rimugino un pò e tra lunedì e martedì genero la versione 1.2 per la valutazione finale! Grazie!
  6. Sui dettagli concordo - nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono - meglio lasciarle ai giocatori, che possono dare così il tono che vogliono al loro personaggio. Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?
  7. In realtà la magia che non si manifesta attivamente e quindi non rischia di esplodere da un momento all'altro viene usata tranquillamemte. Solo che è molto, molto rara (l'unico oggetto +1 che avete era l'ascia del Re dei Re Dworek, un oggetto mitico e cantato in centinaia di storie). Tenete anche presente che i chierici (in altri setting prolifici creatori di oggetti magici, soprattutto consumabili come le pozioni) qua possono crearne solo per il loro uso personale, dato che le divinità non conferiscono poteri per farseli "imprigionare" in oggetti inanimati (quindi le pozioni sono il prodotto di pochi chierici di specifiche divinità o dei druidi).
  8. Ovunque nell'Arcipelago la magia arcana è odiata, ne avete avuto diverse prove da Nilandhe fino ad Haddu. La distinzione è però grossolana: la reazione della folla a qualsiasi manifestazione insolita è sempre stregoneria = bruciamoli! Comunque sono convinti che il colpevole sia il pirolitiko Nota dell'Autore sull'Arte Esistono due forme di magia arcana (l'Arte), quella che si studia sui libri e quella che ti scorre nel sangue. Non tutte le razze le distinguono, dato che alcune (per esempio i forn) possono accedere solo a una di esse, mentre altre (per esempio i dworek) proprio non hanno modo di accedervi. Gli umani odiano la magia. I golb temono la magia. I manshuera vivono di magia ma non la controllano. I dworek disprezzano la magia e dato che non vi hanno accesso la ritengono inutile. I forn usano una magia tutta loro. I wojiek usano la magia come potrebbero usare un martello. Oltre alla magia arcana esistono magia divina e magia naturale. I poteri di chierici, apostati (es lo Sciamano) e warlock non sono magia arcana bensì divina, in quanto derivano da entità esterne. I poteri di druidi e ranger (questi se studiano) derivano invece dalla magia della terra.
  9. Si e no. Certo non puoi usare la OGL e copiare le meccaniche di D&D sperando di usare la scusa della non brevettabilktà. Se usi la OGL hai stretto un preciso accordo, in base al quale ti impegni a usare la SRD. Come ha scritto Morrus su EnWorld I casi da te indicati sono di aziende (Goodman, Necromancer, Sasquatch) che hanno rilevante esperienza legale in merito.
  10. Sono contrario a lasciare dei giocatori a languire quindi @The Scarecrow @smite4life ce n'è anche per voi.
  11. Dalamar, Helouè, Bellamin, Utpol Vi avvicinate alla massa di gente, col pirolitiko appollaiato attorno al collo di Utpol. Avanzare è abbastanza difficile, ma sembra che la presenza dei due forn un qualche effetto ce l'abbia, perchè dopo un pò che insistete la gente inizia a farsi da parte. Prima che possiate rendervene conto, siete nel cerchio più ristretto di mercanti, dignitari e servitori, a un passo dalle guardie del corpo. Per la prima volta potete guardare per bene la donna, che ha un aspetto straordinario Non vi ha ancora notato, dato che ascolta con noia un mercante golb di fronte a lei. Durduk e Shpok Seduti sul ponte della nave, che imbarca lentamente acqua, vi accingete a passare pigramente il tempo quando una voce in dworek vi saluta allegramente dalla nave di fianco, una nave tonda umana: [Eilà compari, siete qua per vendere o comprare?]
  12. La donna è circondata da anelli di persone, ma non sembra esserci una coda organizzata.
  13. Lasciate i due dworek, truci e guardinghi, a guardia della malconcia nave e dei tesori che cela, e vi dirigete alla piazza. La folla non vi degna di un secondo sguardo, e notate che tutti sono impegnati nella vendita o l'acquisto di qualcosa: merci, servizi, bestiame, persone. I mercanti golb, con i loro servi al seguito, lavorano velocissimi come loro solito, "attaccando" i clienti come fossero nemici. I mor sono quasi tutti mercenari, ma notate come quasi tutti quelli presenti abbiano una certa età, quasi i più vigorosi siano altrove... I dworek sono molto pochi, ma le delegazioni che vedete operano da capanne solide e ben difese, circondate di guardie. Gli hoa e i gare dominano la scena: tra gli Hoa vedete tanti sai bianchi di Siakt, e vi ricordate che i pellegrini diretti a casa avevano intenzione di passare di qua. I Gare sono pittoreschi: indossano tutti voluminosi copricapi, ma con qualcosa di strano: è Helouè a rendersene conto per primo - più PICCOLO è il copricapo, più importante è il Gare. Quando arrivate alla torre, vedete che sotto di essa vi sono dei portici aperti, e al centro, circondata da guardie e supplici, c'è una donna a capo scoperto. L'unica Gare a capo scoperto che abbiate visto fino ad ora. Tutti
  14. Ssang Molto bene. Ludovicus, vuoi occuparti tu della raccolta di informazioni? Nel fra ttempo tu Omar potresti occuparti delle nostre identità segrete alternative ad Ambulon. Trix, puoi procurarti da Lord Strophes armi più serie? ...nel frattempo io informeró Lady Borella che siamo stati richiesti altrove. Meglio non sparire nel nulla di colpo.
  15. Riassumendo, la mia proposta è di accettare la presentazione di Strophes dai suoi contatti ad Ambulon... Ma una volta giunti là di agire in piena autonomia.
  16. Sì visto che non giocate a 'economia e mercato', una volta che avete deciso cosa fare posso far avvenire tutto dietro le quinte per non rallentare. Così vi potete concentrare sulle cose divertenti.

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