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Arrivano le Armature ad Energia nell'Armeria!

Le armature ad energia (powered armor, traduzione non ufficiale), completi difensivi ad alta tecnologia che si muovono attraverso la propria energia invece di utilizzare la forza di colui che le indossa, hanno una lunga storia nelle narrazioni fantascientifiche, la quale risale fino al romanzo Pattuglia Galattica della serie Lensman di E.E. “Doc” Smith (ed è una delle ragioni per le quali i libri di Lensman sono presenti nella lista delle fonti di ispirazione nel Manuale Base di Starfinder). Concettualmente ricoprono le funzioni di armature, cavalcature e talvolta anche di armi per i cavalieri super avanzati delle ambientazioni ad alta tecnologia, permettendo ai personaggi di ricoprire il ruolo di cavalieri fantascientifici. Ci sono cinque diverse armature ad energia nel Manuale Base, il che è sufficiente a dare un’idea di come tale equipaggiamento funzioni nel gioco, ma sicuramente ciò è ben lungi dal sopperire a tutti i vostri possibili bisogni legati alle armature ad energia.
Fortunatamente, nella Starfinder Armory ne sono presenti molte altre.

Illustrazione di Leonardo Borazio
Il manuale include un totale di 18 armature ad energia, dall’armatura dell’attaccabrighe (scrapper’s rig, traduzione non ufficiale), un oggetto di livello 4, alla guardia stellare (starguard, traduzione non ufficiale), oggetto di livello 20, con almeno una armatura per livello di oggetto e due per quelli di livello 17. Sei di queste armature sono di taglia Media, undici sono di taglia Grande e una è di taglia Mastodontica. Sebbene molte siano oggetti tecnologici, cinque di queste – l'attrezzatura della celerità (celerity rigging, traduzione non ufficiale), l'armatura extradimensionale (extradimensional armor, traduzione non ufficiale), la tuta di sangue kyton (kyton bloodsuit, traduzione non ufficiale), l'egida dell’incantatore (spellcaster’s aegis, traduzione non ufficiale) e la tuta zoccolo di cervo (stag-step suit, traduzione non ufficiale) – incorporano elementi magici nel loro progetto base e sono oggetti ibridi.
Oltre a fornire il triplo delle armature presenti nel Manuale Base, l'Armory fornisce alcune regole generali sulle armature ad energia che riguardano gli slot per le armi (weapon slots, traduzione non ufficiale), le armature ad energia ibride (hybrid powered armor, traduzione non ufficiale)… e sul come migliorare un’armatura ad energia per renderla un oggetto di livello più alto. Questo sistema permette ad un personaggio di spendere crediti per aumentare il livello di oggetto di un’armatura ad energia, i suoi bonus di CAE e CAC, e anche (se le potenziate di un sufficiente numero di livello di oggetto) il suo bonus massimo di Destrezza, il suo Bonus di Forza e il numero di slot di potenziamento (upgrade slots, traduzione non ufficiale).
In aggiunta al semplice offrire più armature a più livelli di oggetto, l'Armory fornisce anche armature ad energia progettate specificamente per determinate situazioni. La culla dell’esploratore (explorer’s cradle, traduzione non ufficiale) è progettata per lunghe missioni di investigazione in ambienti ostili. Il sommergibile personale (personal submersible, traduzione non ufficiale) funziona sott’acqua e vi permette di respirare nell’acqua, e di sopravvivere a grandi profondità senza dover utilizzare le sue protezioni ambientali. Analogamente la protezione del reattore (reactor guard, traduzione non ufficiale) vi protegge dalle radiazioni anche quando le sue protezioni ambientali non sono attive. L’egida dell’incantatore è progettata appositamente per permettere a personaggi esperti nell’uso della magia di manipolare le rune che vi sono inscritte, in modo da dissolvere più efficientemente gli incantesimi e ricevere maggiore protezione dagli incantesimi.
Indipendentemente dal fatto che siate un soldato delle tempeste in armatura che cerca un’armatura da potenziare salendo di livello oppure un mistico che ha deciso che un’offesa poderosa è la miglior difesa, la Starfinder Armory contiene l’armatura ad energia che fa per voi!
Owen K.C. Stephens,
Starfinder Design Lead
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Anteprima delle Schede dei Personaggi Iconici - Parte 2

Diamo ora uno sguardo a Seelah, l'umana paladina. La sua scheda copre alcune delle meccaniche con lo scudo che abbiamo già visto nella scheda di Valeros, assieme a vari poteri da paladino, tra cui Imposizione delle Mani, Cavaliere Ospedaliere (Ospice Knight, traduzione non ufficiale), Tocco Protettivo (Warded Touch, traduzione non ufficiale) e Colpo Castigante.
"Seelah ha alcuni elementi nella sua scheda che potrebbero sorprendervi, a seconda di quanto bene conoscete la sua storia. E' cresciuta come ladruncola di strada prima di tentare di derubare il paladino di Iomedae che le cambiò la vita, e quindi ha Ladrocinio, il talento Borseggiare e Sapienza (Malavita). Mi piace pensare che quando li usa per Praticare un Mestiere, lavora come consulente per aiutare i commercianti a difendersi dalle attività criminali. Oltre a questo il suo Colpo Castigante punisce i nemici che attaccano chiunque non sia lei, e la sua Imposizione delle Mani non solo cura un bersaglio (evitando gli Attacchi di Opportunità e simili, e potendo essere usata con il suo scudo grazie al talento Tocco Protetivo), ma quando lo usa altruisticamente per proteggere i suoi alleati fornisce anche un bonus alla CA per aiutare gli alleati ad evitare di subire il danno appena curato nel prossimo round."

Merisiel, l'elfa ladra è il soggetto di questa anteprima delle schede dei personaggi iconici. Date un'occhiata ai suoi attacchi furtivi e alle sue agili schivate!
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Merisiel...si basa sul muoversi furtivamente, sulle abilità e sugli attacchi furtivi ad alto danno, specialmente se è anche un critico con il suo stocco letale: 4d6+1d8+8! Merisiel ha più talenti di abilità di chiunque altro e anche più abilità. Potete notare che è addestrata in Religione, cosa che potreste non aspettarvi da un ladro, ma la sta imparando dalla sua ragazza Kyra."



Questa è purtroppo l'ultima delle anteprime delle schede dei personaggi iconici pregenerati. Ma il Playtest vero e proprio inizierà a breve! Oggi, tuttavia, abbiamo per voi Ezren, il mago umano. Fatto interessante, anche se Ezren sembra molto vecchio ha solo 42 anni, il che lo rende più giovane di alcune persone che l'hanno giocato.
Mark Seifter della Paizo ci dice che "Il dardo incantato di Ezren è tanto flessibile quanto la guarigione di Kyra, sia che vogliate lanciare una salva di tre missili od un singolo missile come seguito ad un altro incantesimo. Assieme a Risucchiare Focus Arcano per ripristinare l'incantesimo, Ezren era sempre la star contro il boss in molte delle demo che abbiamo svolto, infliggendo circa 21 danni automatici nel corso di due round. Il suo talento Incantesimi Ampliati è tremendamente efficace con incantesimi come palla di fuoco e, anche se è più difficile da usare a pieno potenziale con mani brucianti, aggiunge più del 50% in più di area di effetto. Le poche volte che ho visto Ezren usare quella combinazione, quindi, ha devastato il campo di battaglia."

Link agli articoli originali
http://www.enworld.org/forum/content.php?5419-Pathfinder-2-Character-Sheet-4-Seelah-Human-Paladin
http://www.enworld.org/forum/content.php?5421-Pathfinder-2-Character-Sheet-5-Merisiel-Elf-Rogue
http://www.enworld.org/forum/content.php?5427-Pathfinder-2-Character-Sheet-6-Ezren-Human-Wizard  
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Anteprima della Classe del Bardo

Il bardo è probabilmente il più iconico tra i personaggi di supporto. Per qualche ragione i bardi sono spesso le vittime di stupidi scherzi, nonostante siano potenti moltiplicatori di forza che possono contribuire a quasi ogni aspetto del gioco. Il bardo è una delle mie classi preferite di Pathfinder e ha ricevuto alcuni dei più entusiasmanti cambiamenti tra tutte le classi del Playtest, ma inizierò con quello più rilevante. Siete pronti? Bene:
I bardi sono incantatori che hanno accesso a tutti e 10 i livelli di incantesimi.
Incantesimi
Come già accadeva in precedenza, i bardi sono incantatori spontanei che sopperiscono al fatto di non avere accesso allo stesso numero di incantesimi dell’altro incantatore spontaneo, ossia lo stregone, attraverso speciali esibizioni bardiche. Tuttavia, questa volta i bardi non hanno una progressione di accesso agli incantesimi ritardata. Rispetto allo stregone, nel loro repertorio hanno invece un incantesimo in meno e uno slot di incantesimi giornaliero in meno per ciascun livello di incantesimo. Ciò è già fantastico di suo, ma ecco la parte ancora migliore: i bardi hanno da sempre raccolto ogni tipo di conoscenza bardica esoterica, giusto? Con una lista atipica di incantesimi che combina magia mentale, una manciata di aggiunte uniche e un po’ di incantesimi curativi, i bardi sono i principali incantatori occulti, unendo essenza mentale e spirituale. Questo porta i bardi, la cui lista degli incantesimi è cresciuta divenendo poco distante da quella del mago, tra i ranghi degli incantatori principali. Ciò ci ha dato la possibilità di creare per il playtest alcuni fantastici incantesimi da bardo mai visti prima. Inoltre, come ho accennano nel blog sugli incantesimi, i bardi possono sostituire le componenti di Lancio Somatico e Lancio Verbale per lanciare un incantesimo suonando uno strumento musicale, nel caso desideriate un bardo che suona il violino per lanciare i suoi incantesimi! Ma per quanto riguarda le loro esibizioni? Come entrano in gioco?
Composizioni
Le composizioni (Compositions, traduzione non ufficiale) sono uno speciale tipo di incantesimo a cui hanno accesso esclusivamente i bardi. Potreste pensare che probabilmente si tratti di poteri come quelli delle altre classi, giusto? Non è così! In cambio del loro numero di incantesimi leggermente ridotto, molte delle composizioni dei bardi sono trucchetti, dunque risultano utilizzabili a volontà, il che significa che non dovrete più preoccuparvi del rischio di esaurire i vostri round di esibizione bardica giornalieri. Inoltre, spesso vengono lanciati con una sola azione. Iniziamo con una composizione che sicuramente suonerà familiare.
ISPIRARE CORAGGIO                                                                                                                                                                                             TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Area aura di 18 m
Durata 1 round
Ispiri i tuoi alleati con parole o melodie di incoraggiamento. Tu e tutti i tuoi alleati nell’aura ricevete un bonus condizionale di +1 a tutti i tiri per colpire, i tiri per i danni e ai tiri salvezza contro gli effetti di paura.
Di solito un bardo può lanciare solamente una composizione per turno e può averne attiva solamente una per volta.
In aggiunta alle loro composizioni, i bardi hanno anche dei poteri e una riserva di Punti Incantesimo. Molti poteri del bardo vi consentono di manipolare e personalizzare le vostre esibizioni come più vi aggrada, incluso il prolungarne la durata, il concedervi un bonus più significativo (un beneficio estremamente potente) oppure l’avere più composizioni attive per volta. Tipicamente questi benefici aggiuntivi richiedono una prova di Intrattenere eseguita con successo per essere attivati e forniscono un effetto ancora più potente in caso di successo critico. Eccone un esempio, Composizione Persistente (Lingering Composition, traduzione non ufficiale):
COMPOSIZIONE PERSISTENTE                                                                                                                                                                                    POTERE 1
Ammaliamento, Potere
Lancio [[F]] Lancio Verbale; Innesco Finisci di lanciare un trucchetto di composizione con la durata di 1 round.
Provi ad aggiungere bellezza alla tua composizione per estenderne i benefici. Esegui una prova di Intrattenere. La CD in genere è una CD di alta difficoltà di un livello pari a quello del bersaglio di livello più alto della tua composizione, ma il DM può assegnare una CD diversa sulla base delle circostanze. L’effetto dipende dal risultato della tua prova.
Successo La composizione dura 2 round.
Successo Critico La composizione dura 3 round.
Fallimento La composizione dura 1 round.
Ma modificare le vostre esibizioni con modifiche speciali non è che una delle molte strade offerte da un nuovo tipo di capacità di classe del bardo…

Muse
L’ispirazione di un bardo deriva da un qualcosa di unico, la sua musa (muse, traduzione non ufficiale). Nel Playtest di Pathfinder ci sono tre muse. La prima è quella del Mastro Musico (Maestro, traduzione non ufficiale), focalizzata sui poteri che modificano le composizioni. La seconda è quella della Sapienza (lore, traduzione non ufficiale), focalizzata su Occultismo, forza di volontà e conoscenza insolita. La terza è quella dell'Eclettico (polymath, traduzione non ufficiale), che si focalizza sull’essere un tuttofare con più abilità e capacità nel gestire le situazioni inaspettate, inclusa la capacità di tenere un libro degli incantesimi per preparare ogni giorno un piccolo numero di nuovi incantesimi in aggiunta a quelli del vostro repertorio. Come più appropriato alla natura individualista della musa di un intrattenitore, nessuna delle capacità iniziali della musa è esclusiva, motivo per cui potete utilizzare i vostri talenti per spostarvi quanto più vi aggrada tra le profondità dei diversi cammini; la vostra musa semplicemente rappresenta il punto di partenza del vostro viaggio bardico.
Ad esempio, se al 1° livello scegliete la musa Mastro Musico, guadagnate il talento da bardo Composizione Persistente (che vi concede il potere composizione persistente descritto sopra) e aggiungete lenire (soothe, traduzione non ufficiale) al vostro repertorio di incantesimi, ma qualsiasi bardo può acquisire questo talento oppure apprendere questo incantesimo, scegliere la musa Mastro Musico semplicemente ve li concede di base.
Capacità del Bardo
In quanto bardi, acquisite competenza come incantatori e negli incantesimi occulti agli stessi livelli degli altri incantatori, nuovi livelli di incantesimo a ciascun livello dispari eccetto il 19°, competenza da esperto negli incantesimi occulti al 12° livello, competenza da maestro al 16° e competenza leggendaria al 19°. Avete anche il maggior numero di abilità in cui si è addestrati al 1° livello eccetto che per i ladri, superando leggermente i ranger. Infine, al 1° livello iniziate con due composizioni, il trucchetto di ispirare coraggio (che è stato descritto sopra) e il potere di controesibizione (counter performance, traduzione non ufficiale)
CONTROESIBIZIONE                                                                                                                                                                                                        POTERE 1
Composizione, Ammaliamento, Fortuna, Mentale, Potere
Lancio [[R]] Lancio Verbale oppure [[R]] Lancio Somatico; Innesco Tu oppure un tuo alleato entro 18 m dovete eseguire un tiro salvezza contro un effetto uditivo oppure visivo.
Area aura di 18 m
Proteggi te stesso e i tuoi alleati attraverso la tua esibizione. Scegli un’esibizione uditiva se l’innesco era uditivo oppure visiva se l’innesco era visivo, poi effettua una prova di Intrattenere per l’esibizione scelta. Tu e i tuoi alleati nell’area potete utilizzare il risultato più alto tra la tua prova di Intrattenere e il vostro tiro salvezza.
Poiché avete bisogno solamente di una reazione per lanciare controesibizione, invece di doverla attivare anzitempo come nella Prima Edizione di Pathfinder, le creature che si basano su effetti visivi oppure uditivi vivranno momenti davvero difficili quando proveranno a crearvi problemi!

Talenti del Bardo
I talenti del bardo ricadono in due categorie: talenti associati (feats associated, traduzione non ufficiale), che sono genericamente associati con una delle tre muse, e quelli che vi conferiscono una nuova composizione.
Ad esempio, il talento Trucchetti Espansi (Cantrip Expansion, traduzione non ufficiali) vi consente di aggiungere due nuovi trucchetti dalla lista degli incantesimi occulti al vostro repertorio di incantesimi, il che può essere utile a quei bardi che hanno scelto la musa della Sapienza oppure quella Eclettica. Il potente talento di 14° livello Allegro, d’altro canto, vi conferisce il seguente trucchetto che aggiunge uno scatto al movimento di un alleato.
ALLEGRO                                                                                                                                                                                                                    TRUCCHETTO
Trucchetto, Composizione, Emozione, Ammaliamento, Mentale
Lancio [[A]] Lancio Verbale
Raggio di azione 9 m; Bersaglio un alleato
Durata 1 round
Ti esibisci in modo rapido, rendendo più veloce un alleato. L’alleato è rapido e può utilizzare l’azione per effettuare un Colpo, un Passo oppure un Passo Breve.
Tra questi ci sono anche molti dei capolavori bardici dalla Guida alla Magia, come casa dalle pareti immaginarie, che Cosmo ha utilizzato con il suo bardo goblin per mimare una scatola intorno al mio ranger, intrappolandolo contro un nemico pericoloso mentre lui rimaneva al sicuro.
In breve, i bardi adesso hanno un ampio numero di miglioramenti alla qualità della vita, rimanendo al contempo fedeli al modo in cui funzionavano prima. O amici fan dei bardi, cosa ne pensate?
Mark Seifter
Designer
Link all’articolo originale: http://paizo.com/community/blog/v5748dyo5lky8?Bard-Class-Preview
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In arrivo il Set Regalo dei Manuali Base di D&D 5e

La WotC ha appena fatto sapere che il 30 ottobre 2018 sarà rilasciato il D&D Core Rules Gift Set, ovvero un Set Regalo che contiene tutti e 3 i Manuali Base di D&D 5e assieme allo Schermo del DM, il tutto al prezzo di 169,95 dollari. La versione normale del Gift Set contiene il materiale citato con le copertine standard. Per lo stesso prezzo, tuttavia, è possibile acquistare (solo in una lista di negozi certificati) una edizione limitata del Gift Set disponibile dal 19 Ottobre, caratterizzata da copertine alternative.
Naturalmente i prodotti fin qui segnalati sono in lingua inglese. Per il momento non sappiamo se la Asmodee Italia ha l'intenzione o la possibilità di rilasciare prossimamente una identica versione del Gift Set in lingua italiana. Se dovessero essere rivelate informazioni su questo argomento, vi faremo sapere con un nuovo articolo.
Nel frattempo, tenetevi pronti per ulteriori novità. Sembra che la WotC voglia fare qualche altro annuncio lunedì 23 Luglio.
Per ulteriori informazioni sul Gift Set, eccovi qui di seguito la descrizione del prodotto.
 
D&D CORE RULES GIFT SET
Tutte le regole e i riferimenti necessari per giocare al più grande gioco di ruolo al mondo.
Avete bisogno di un'aggiornata delle vostre copie logore? Avete un amico che ha la smania di iniziare a giocare? Volete una custodia super-maneggevole nella quale tenere tutta quella manna D&Desca? Il D&D Core Rules Gift Set comprende una copia di tutti e tre i Manuali Base e uno Schermo del Dungeon Master, tutto quello di cui avete bisogno per creare e giocare alle vostre avventure nel più grande gioco di ruolo al mondo.
Esclusiva dei Negozi di Hobby
Il D&D Core Rules Gift Set arriva anche in una edizione limitata esclusiva per i negozi di hobby (disponibile il 19 di Ottobre), contenente immagini di copertina alternative splendidamente illustrate da Hydro74. Utilizzate il localizzatore dei negozi per trovare un negozio vicino a voi (controllate ugualmente nel localizzatore per vedere se alcuni negozi italiani venderanno la limited edition anche da noi, NdTraduttore).
Dettagli del Prodotto
Prezzo: 169,95 dollari.
Data di Rilascio: 30 Ottobre 2018.


Fonte:
http://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/dd-core-rules-gift-set  
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Anteprime delle Schede dei Personaggi Iconici di PF2

Fumbus, Alchimista Goblin
Se state seguendo le novità di anteprima del Playtest di PF2, in questi giorni abbiamo una sorpresa speciale per voi. La Paizo ci ha molto gentilmente inviato le schede di tutti e sei i personaggi pregenerati del Playtest, e li condivideremo con voi uno alla volta nel corso dei prossimi giorni! Cominciamo oggi con Fumbus, l'alchimista goblin.
Ma prima di immergerci in questo primo personaggio ecco un breve messaggio di Mark Seifter della Paizo:
"Fin dall'annuncio del Playtest di PF2 qui alla Paizo abbiamo svolto delle demo del gioco in certe occasioni, usando sei dei nostri personaggi iconici per mostrare le nuove regole del gioco. A questo punto abbiamo rivelato svariate sorprese da questi personaggi, ma siamo certi che ci siano ancora alcuni sorprese per voi da scoprire. Quindi siate pronti ad immergervi nella caccia, perché per la prima volta vi mostreremo le schede di tutti e sei questi personaggi.
Abbiamo tutti i vostri iconici preferiti, con cui siete ormai familiari, Kyra la chierica, Valeros il guerriero, Merisiel la ladra, Ezren il mago, Seelah la paladina e naturalmente Fumbus l'alchimista goblin....aspetta un attimo, Fumbus in realtà è nuovo, una parte del Playtest di PF2! Ognuno di questi personaggi è accompagnato da un nuovo schizzo di Wayne Reynolds e da abbastanza informazioni per giocare il personaggio in una demo. Ci tengo a fare presente che queste schede sono delle prime bozze e che, nonostante alcune cose sono cambiate, le regole sono per la maggior parte corrette, anche se il layout e l'aspetto delle schede non è assolutamente quello che vi potrete aspettare di trovare quando lanceremo il Playtest il 02 Agosto. Infine, queste schede fanno riferimento a molte delle regole di cui abbiamo già fornito anteprime nei nostri blog qui alla Paizo, quindi se siete confusi riguardo alcuni degli argomenti potete farci un salto e mettervi al corrente di tutto."
E ora....diamoci dentro! Il primo tra tutti è Fumbus, il goblin alchimista.

"Come alchimista Fumbus si concentra sul creare e lanciare bombe, anche se può fare danni decenti con la sua affettacani quando coglie il nemico alla sprovvista, per trarre vantaggio dal tratto attacco a sorpresa, specialmente contro nemici come gli zombie che sono deboli contro i danni taglienti. Ha scelto entrambe le bombe che infliggono danni persistenti, che tra il fuoco e l'acido possono cumulare un bel po' di danni nel tempo, specialmente in un colpo critico, che gli riesce in maniera relativamente facile bersagliando a contatto. La cosa più interessante è che può creare una serie di nuovi oggetti alchemici extra durante la partita, solitamente al volo durante un combattimento. Questo gli fornisce la flessibilità per essere al centro di ogni incontro."

Kyra, chierica umana
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo ha a dire su Kyra:

"Kyra ... ha un gran numero di incantesimi differenti, tra cui raggio infuocato dal suo dominio e un gran numero di guarigioni tramite incanalare energia. Potreste aver visto guarigione sul nostro blog sugli incantesimi, ma trovo giusto fare notare nuovamente quanto questo incantesimo sia flessibile nel permettere a Kyra di curare i suoi alleati, sia in combattimento che fuori. E non dimentichiamo che la scimitarra di Kyra ha i tratti impetuoso e spazzata, che le permettono di accumulare slancio mentre danza come un derviscio con ampi movimenti."

Valeros, guerriero umano
Ora è il turno di Valeros, il guerriero umano. Leggermente più semplice e diretto rispetto all'alchimista e al chierico, in questa scheda potete vedere le meccaniche degli scudi che sono state menzionate alcune volte negli scorsi mesi.
Ecco cosa Mark Seifter della Paizo pensa di Valeros: "Fin dal suo schizzo potete vedere che c'è qualcosa di differente: Valeros non impugna la sua spada corta per ora e impugna la spada lunga assieme ad uno scudo. Di tutti questi personaggi iconici Valeros è il re delle reazioni, l'azione speciale che potete usare quando non è il vostro turno, solitamente in risposta ad altre azioni. Ha tre diverse possibili reazioni: Attacco di Opportunità per punire i nemici quando sono in mischia, Scudo Reattivo per Alzare uno Scudo in modo da aumentare la sua CA quando non aveva abbastanza azioni da farlo normalmente, e Parata di Scudo per prevenire i danni quando aveva avuto abbastanza azioni da Alzare uno Scudo normalmente. Combinate tutto questo con la sua potente attività da due azioni Carica Improvvisa, che gli permette di fare un Passo al doppio della sua velocità e poi attaccare, e potrete vedere come Valeros sia una forza notevole in ogni campo di battaglia, eliminando i nemici più deboli, attirando quelli più forti e dimostrandosi difficile da abbattere."
 

Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?5409-Pathfinder-2-Character-Sheet-1-Fumbus-Goblin-Alchemist
http://www.enworld.org/forum/content.php?5411-Pathfinder-2-Character-Sheet-2-Kyra-Human-Cleric
http://www.enworld.org/forum/content.php?5417-Pathfinder-2-Character-Sheet-3-Valeros-Human-Fighter
 
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Dracomilan

DnD 5e Fine tuning dell'Esploratore - Nuova Classe Base

Messaggio consigliato

L'Esploratore per D&D 5 è la classe base uscita vincitrice dal Contest di Dragonslair appena concluso.

La classe (scaricabile da qua) non è ancora perfetta, dato che sono stati sollevati due problemi: 

- alcune capacità di classe legate all'evitare i danni (la caratteristica principale della classe) sembrano troppo forti o possono essere meglio scritte

- la classe è poco interessante (io non direi debole) durante gli scontri, e anche se il pilastro del Combattimento non è quello in cui deve spiccare, è bene che i compagni di gioco non la ritengano un indebolimento del gruppo

Ho due suggerimenti alternativi per ognuno dei due problemi indicati, vediamo se col vostro aiuto possiamo rendere la classe perfetta!

ABILITA' DI MOVIMENTO

Passo difensivo la riscriverei così
A partire dal 7° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera, durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza alla tua Classe Armatura sino all'inizio del tuo turno successivo.

Passo tattico la modificherei un pò di più
All'11° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale imponi svantaggio al tiro per colpire a tutti gli attacchi di opportunità effettuati nei tuoi confronti.

Eliminerei la capacità di imporre svantaggio ‘a tutti gli attacchi a distanza effettuati contro di te da meno di 24 metri di distanza’ che riserverei a un archetipo ben specifico o ingloberei in una capacità di livello più alto.

ABILITA’ DI COMBATTIMENTO

Sono restio ad aggiungere grandi capacità di combattimento alla classe base, preferisco siano legate agli archetipi. Quindi:

Combattente Esotico, la capacità di 3° livello del Predatore di Rovine, può essere potenziata:
Sempre a partire dal 3° livello quando effettui l'azione di attacco con l'arma esotica nella quale sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi effettuare un secondo attacco con la stessa arma come azione bonus.
Inoltre a partire dal 9° livello quando attacchi con l'arma con cui sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi aggiungere 1d6 + il tuo modificatore di Intelligenza ai danni che infliggi (in aggiunta al modificatore di Forza o di Destrezza a seconda dell'arma impiegata). Giunto al 17° livello il danno aggiuntivo sale a 2d6 più il tuo modificatore di Intelligenza.

Per potenziare l’archetipo del Ricercatore Arcano forse è sufficiente rendere più libera la scelta dei trucchetti, quindi cambiando così il testo
Trucchetti. Apprendi due trucchetti di tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago, uno dei quali deve essere o della scuola di divinazione o della scuola di abiurazione, mentre il secondo può essere scelto liberamente. Al 10° livello apprendi un ulteriore trucchetto da mago, che può appartenere a qualsiasi scuola di tua scelta.

Che ne dite? Sarebbero modifiche sufficienti? O ne avete in mente altre?

 

 

Modificato da Dracomilan

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Ciao non sono espertissimo di 5a Edizione, ma in termini di eleganza la classe a me piace così.

Se proprio occorre aumentare la potenza in combattimento, lavorerei sui Segni di Pista e la loro capacità di controllare il campo di battaglia, aggiungendone almeno uno di 1°, 5° e 15° livello con capacità difensive/offensive, stile muro di fuoco per intenderci.

Complimenti molto bella!

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Grazie Marco, in effetti è un'idea percorribile e sfrutta uno dei poteri caratteristici della classe (abilità di movimento + segni). Sono incerto peró, soprattutto ai bassi livelli, sulla credibilità di dotare l'esploratore di segni chiaramente magici invece che "quasi" magici.

Nel caso, alcuni incantesimi indicati potrebbero essere crescita di spine, muro di fuoco, muro di pietra e muro di spine.

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Io sto facendo qualche test con la classe (che mi piace davvero molto al di là del risultato nel contest) e noto la mancanza di opzioni incisive sulla lunga durata in termini di danno. Ad esempio, perfino un incantatore puro ha di solito un cantrip da due o più attacchi, mentre questa classe ha un singolo attacco che, a differenza di quello del ladro, non beneficia neppure del furtivo (fa eccezione la sottoclasse apposita che, oltre a non piacermi il fatto di ottenere un attacco bonus già al 3° livello, ha comunque il problema dello scarso output di danno per un combattente che alla fin fine può ben essere da mischia). Dato che bene o male lo scheletro è quello di un ladro/ranger, forse più ladro dati i dadi vita e le competenze nelle armature, gli darei qualcosa per aumentare o il numero di attacchi o i danni complessivi (forse quest'ultima è l'opzione migliore). Magari quando ho più tempo faccio qualche proposta.

Modificato da Drimos

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In 21 dicembre 2015 at 23:36 , Drimos ha scritto:

Io sto facendo qualche test con la classe (che mi piace davvero molto al di là del risultato nel contest) e noto la mancanza di opzioni incisive sulla lunga durata in termini di danno. Ad esempio, perfino un incantatore puro ha di solito un cantrip da due o più attacchi, mentre questa classe ha un singolo attacco che, a differenza di quello del ladro, non beneficia neppure del furtivo (fa eccezione la sottoclasse apposita che, oltre a non piacermi il fatto di ottenere un attacco bonus già al 3° livello, ha comunque il problema dello scarso output di danno per un combattente che alla fin fine può ben essere da mischia). Dato che bene o male lo scheletro è quello di un ladro/ranger, forse più ladro dati i dadi vita e le competenze nelle armature, gli darei qualcosa per aumentare o il numero di attacchi o i danni complessivi (forse quest'ultima è l'opzione migliore). Magari quando ho più tempo faccio qualche proposta.

Ok, in questo caso si potrebbe lavorare partendo da Riflessi Pronti e i vantaggi che fornisce.

Grazie a Riflessi Pronti l'Esploratore diviene l'unica classe competente nell'Iniziativa. Poi però non se ne fa molto.

L'Esploratore potrebbe guadagnare un potere di 3' livello (al posto di Passo sicuro, che verrebbe fuso con Passo rapido al 5’ livello) che potrebbe recitare una cosa del tipo:

Attacco opportunista

A partire dal 3’ livello durante il primo turno di combattimento puoi infliggere danni bonus contro un singolo avversario con un conteggio di iniziativa inferiore al tuo. Durante il resto del combattimento puoi infliggere nuovamente questi danni bonus contro quegli avversari che ti hanno attaccato con un attacco d'opportunità. I danni bonus causati dall'attacco opportunista sono pari a 1d8 al 3’ livello, e crescono a 2d8 al 7’ livello, 3d8 al 11’ livello, 4d8 al 15’ livello e 5d8 al 19’ livello. Puoi infliggere i danni bonus concessi da attacco opportunista solo una volta a turno.

Ovviamente in questo caso Combattente Esotico tornerebbe subito alla versione attuale.

Modificato da Dracomilan

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Purtoppo ho poco tempo, ma più che volentieri ti dico la mia sulla tua Classe, Dracomilan (Classe che, per quello che ho letto, in generale mi sembra ottima). ;-)
Per via del mio poco tempo, al momento do qualche consiglio in merito alle Capacità delle Classe generale, tolti i Segni. Più avanti dico la mia sul resto:

  • Pellaccia: mi sembra una buona capacità, ma va considerata con l'intrerazione con alcuni talenti che consentono di aumentare gli HP dei dadi vita.
     
  • Passo Difensivo: ho capito la logica di base, ma secondo me ti conviene tagliare la testa al toro, rinominare la capacità in "Difesa Tattica" e garantire al PG una CA pari a 10 + Mod Dex + mod Int se non indossa armatura e scudi.
     
  • Guardingo: la capacità di suo è comprensibile e buona, ma la scusante narrativa è un po' debole. Sembra, infatti, poco credibile che un PG acquisisce vantaggi su malattie per via del suo essere attento a cosa toccare o respirare. Meglio semplificare e dire che, per via della sua esperienza nel girovagare in luoghi pericolosi, il PG è diventato più resistente alle malattie.
     
  • Passo Tattico: lo rifarei così: una volta o tot volte ogni Riposo Breve il PG è in grado di usare la propria Reazione per imporre Svantaggio sugli Attacchi di Opportunità diretti verso di lui.
     
  • Riflessi Migliorati: non mi sembra funzionare bene. Ti consiglio di modificarla in questo modo: se normalmente il PG venisse colto di sopresa, puà invece agire normalmente. Altrimenti, il PG può utilizzare gli effetti di "riflessi Pronti" anche se usa un'armatura e lo scudo.>
     
  • Fortunello: non esistono i TS su Riflessi.
     
  • Riflessi Perfetti: rinomina la capacità, perchè il termine "Riflessi" lo hai accostato troppo all'iniziativa e potrebbe confondere.

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@SilentWolf

Ok i tuoi punti sono come sempre sensati e validi, ma in due casi mi fanno perdere la 'vision' della classe.

Durante il combattimento l'Esploratore si muove, si avvicina e si allontana dai nemici, magari attira anche su di sè gli attacchi di opportunità per permettere agli alleati di allontanarsi dai nemici senza problemi. Per questo ritengo importante che le abilità di difesa si attivino dopo/durante il movimento e siano ripetibili ogni volta che il personaggio si muove. 

Difesa Tattica va bene per un personaggio che si muove in mischia e lì rimane a menare pugni finchè l'avversario non cade a terra... Passo difensivo è per il personaggio con la giacca di pelle che si avvicina, tira un pugno e corre via.

Forse le versioni scritte per il contest erano scritte male, ma le versioni riportate sopra?

Passo difensivo la riscriverei così
A partire dal 7° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera, ma in ogni caso non usi scudi, durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza alla tua Classe Armatura sino all'inizio del tuo turno successivo. L'abilità si attiva solo dopo che ti sei allontanato di 6 metri.

Passo tattico la modificherei un pò di più
All'11° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera, ma in ogni caso non usi scudi, durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale imponi svantaggio al tiro per colpire a tutti gli attacchi di opportunità effettuati nei tuoi confronti. L'abilità si attiva solo dopo che ti sei allontanato di 6 metri.

Il limite di 6 metri tra l'altro impone un ragionamento tattico su come ottenere l'abilità tutti i round (a differenza dello scout 3.5 che otteneva i suoi bonus dopo 3 metri).

@Drimos

Che ne pensi dell'Attacco opportunista? Soddisfa l'esigenza di DPR mantenendo l'Esploratore diverso? Soprattutto, rende il combattimento più interessante?, 

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@Dracomilan Sì, la questione dei 6 metri impone un ragionamento tattico, ma riduce anche notevolmente le probabilità che la capacità sia applicabile. Da tenere presente che 6 m non sono uno spostamento così piccolo e che non sempre un combattimento è inscenato in un ambiente largo abbastanza da consentire spostamenti di 6 m per volta. Anzi, nel tipico dungeon è già tanto se un PG si sposta di 1,5-3 m per volta (pensa al tipico corridoio di un dungeon). Il rischio che si corre con la tua capacità, quindi, è che risulti inutile anche troppo spesso.

Se per te la questione dello spostamento e la difesa dagli Attacchi d'Opportunità è la cosa fondamentale, piuttosto ti consiglierei di prendere spunto dalla Manovra "Evasive Footwork" per il Guerriero Battlemaster (pagina 74 del Manuale del Giocatore). Ovvero, fai in modo che il PG possa acquisire una determinata CA (o un bonus alla CA) fintanto che si muove. Da ricordare, infatti, che nella 5a Edizione il Movimento può essere suddiviso in tanti piccoli movimenti nello stesso turno, quindi il PG può tranquillamente muoversi di un tot, attaccare e poi spostarsi di nuovo.
In questo modo semplifichi la capacità e la rendi utile in ogni circostanza.
Vero, viene meno quell'uso tattico che ti piaceva (anche se lo studio tattico del momento rimarrebbe comunque), ma così la capacità mi sembrerebbe più equilibrata.

Passo Tattico, a questo punto, lo renderei un upgrade della capacità appena descritta, consentendo di imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità fintanto che ci si muove. Considerando, però, che Bonus alla CA e Svantaggio agli AdO assieme possono risultare un vantaggio notevole, era per questo che avevo consigliato di rendere Passo Tattico una capacità utilizzabile solo Tot volte ogni Riposo Breve.

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40 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Che ne pensi dell'Attacco opportunista? Soddisfa l'esigenza di DPR mantenendo l'Esploratore diverso? Soprattutto, rende il combattimento più interessante?,

In realtà non sono molto convinto. È vero che l'esploratore si gioca tutto sull'iniziativa, ma una cosa del genere è più "da 3.5" (se succede X si attiva Y, se non succede X allora non si attiva nulla), lasciando quella che dovrebbe essere una risorsa primaria nelle mani di un tiro estremamente aleatorio, oppure costringendo a subire volontariamente attacchi di opportunità solo per guadagnare un po' di incisività, cosa da matti per una classe così fragile. Tra l'altro è l'unica capacità che ricordi che obbliga a tenere conto di due condizioni separate per fare la stessa cosa. Al massimo modificherei la cosa in modo da avere più effetto se l'esploratore vince l'iniziativa e un po' meno se la perde, ma senza renderlo un "o tutto o niente".
Come ti sembra "A partire dal 3° livello l'esploratore aggiunge 1d8 danni contro ogni nemico che possa vedere; questi danni extra aumentano a 2d8 al 6° livello, 3d8 al 9°, 4d8 al 12°, 5d8 al 15° e 6d8 al 18°; a partire dal 7° livello l'esploratore aggiunge anche 1d8 extra se il punteggio di iniziativa dell'esploratore è superiore a quello del nemico. L'esploratore non può infliggere mai questi danni più di una volta per turno". Ho volontariamente aumentato il danno perché fosse simile (in realtà è più spesso inferiore di qualche punto) a quello del ladro, con cui faccio sempre il parallelismo, perché questa rimane pur sempre una classe che non regge a lungo la mischia e con un solo attacco.

Un'alternativa sarebbe legare il danno al movimento, ma non mi piace molto come soluzione.

Modificato da Drimos

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Ok approfittando di una mattina tranquilla ho provato a incorporare una serie di modifiche.

Ho anche fatto una serie di playtest che mi hanno lasciato molto soddisfatto, vediamo le vostre opinioni.

In particolare, dopo alcune prove in gioco ho ridotto a 3 metri il requisito di movimento per attivare Passo difensivo e Passo tattico. Non ho usato la meccanica del guerriero perchè è davvero più forte - dovessi essere costretto a spostarmi su quella meccanica dovrei davvero mettere un limite d'uso, tipo modificatore di Intelligenza a riposo breve o lungo.

Inoltre ho modificato radicalmente l'abilità Combattente esotico del Predatore di Rovine per renderla un'abilità di attacco più "importante":

Sempre a partire dal 3° livello quando effettui l'azione di attacco con l'arma esotica nella quale sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi decidere di aggiungere 1d4 danni bonus dello stesso tipo inflitto dall'arma che usi. Questi danni bonus aumentano a 2d4 al 7° livello, 3d4 all'11° livello, 4d4 al 17° livello e 5d4 al 19° livello. 

Inoltre hai un beneficio ulteriore se il tuo conteggio di iniziativa è superiore a quello del tuo bersaglio: in tal caso infatti i dadi dei danni bonus conferiti da combattente esotico divengono tutti dei d6. 

Puoi usare questa capacità solo una volta per turno, e puoi decidere di usarla dopo aver tirato il d20, ma prima di aver scoperto se hai colpito. Puoi usare Combattente esotico per un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta) a ogni riposo breve o lungo.

In questo modo la classe base resta fondamentalmente diversa dal Ladro, mentre il Predatore di Rovine diviene più pericoloso in combattimento. Aggiungere questa abilità all'ossatura base credo sarebbe eccessivo - dopotutto l'Esploratore ha i Segni e le capacità di movimento come cuore pulsante. A bilanciare la cosa ho reso libera la scelta di uno dei due cantrip del Ricercatore Arcano (che così può scegliersi un bel Fire Bolt).

Infine ho aggiunto un Segno di 5° livello per il controllo del campo di battaglia di cui forse si sentiva la mancanza.

L'EsploratoreV1.1.pdf

Già che ci sono carico anche la scheda del PG di test (Hack Tooms, Predatore di Rovine di 8°)

Scheda Hack Toombs.pdf

Modificato da Dracomilan

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Allora, premesso che mi spiace non averlo potuto far prima, cerco ora di dire la mia sulla classe.

Leggendo la classe nella sua ultima versione, dopo le modifiche effettuate tramite anche questo topic, mi pare già molto migliore di prima.

Imho ci sono solo piccoli dettagli da sistemare riguardo alcune capacità già esistenti.
Purtroppo però non concordo nel relegare ad una sottoclasse le capacità uniche vere capacità di danno. Il Predatore di Rovine potrebbe essere più incisivo in combattimento di un Esploratore con un altra sottoclasse, non dovrebbe essere l'unico tipo di Esploratore incisivo in combattimento. Ogni classe è in grado di dire la sua in combattimento indipendentemente dalla sottoclasse scelta, l'Esploratore purtroppo no.

Parto dai dettagli intanto.

Esploratore Meticoloso: nell'ultima parte io specificherei che il PG deve rimanere in contatto con la lingua che sta cercando di imparare per una settimana (o più). So che è una cosa che dovrebbe essere ovvia a chiunque, ma dato che il mondo è vario qualcuno potrebbe leggere il testo e sostenere che stando a com'è scritto gli basta incontrare un popolo che parla una lingua che ancora non conosce, scambiarci qualche parola e poi andare a casa o in giro altrove a impararla da se. Mentre a me pare il tuo intento non fosse questo.

Passo Fantasma: E' forse la capacità che mi piace meno, ma a parte il gusto personale, ed è forse l'unica che modificherei al momento. Imho dovrebbe riportare "Con un'azione di movimento ci si può spostare automaticamente in uno spazio non occupato che si può vedere fino ad una distanza pari alla propria velocità ignorando ogni ostacolo o terreno difficile. Puoi utilizzare questa capacità 1 volta dopo ogni riposo breve o lungo" e basta.

Sono stato qui: Non condivido la possibilità di renderlo visibile soltanto a specifiche classi. Proprio non ci sta come cosa secondo me. Io lascerei la possibilità di tracciarlo visibile oppure occultato, e basta. Aggiungendo poi il Vantaggio alla prova di Investigare quando a cercare di riconoscere un Segno occultato è un altro individui che sa utilizzare i Segni.

La zona è benedetta: Protezione dal Male in 5ed è Protezione dal Male e dal Bene.

 

Sulla questione dell'Esploratore in combattimento invece io sarei per inserire Combattente Esotico nella classe base. L'ultima versione che ne hai scritto non mi dispiace (anche se secondo me dovresti aumentare il dado di danno da d4a d6, e quindi in caso di iniziativa più alta da d6 a d8) ma in alternativa, su due piedi mi viene in mente anche una cosa simile, ma diversa, del tipo:

Superare la gurdia: Quando un nemico non è concentrato su di lui, gli attacchi dell'esploratore sono letali. L'esploratore infligge un danno bonus dello stesso tipo del danno base dell'arma pari ad 1d6 per ogni attacco andato a segno contro qualunque avversario non l'abbia attaccato nel turno precedente. Questo danno aumenta 2d6 al 6° livello, 3d6 al 9°, 4d6 al 12°, 5d6 al 15°, 6d6 al 18°.

In questo modo eviti il danno bonus statico (cioè sempre attivo) e lo leghi ad una condizione (unica e semplice). Il giocatore quindi dovrebbe essere stimolato a creare la condizione (che in realtà è molto semplice da soddisfare nella maggior parte dei casi, come lo è per il ladro ottenere il vantaggio al TxC), e ragionare un po' più tatticamente, valutando se gli conviene fare male a Tizio che lo sta incalzando attivamente oppure Caio che poco più in là sta prendendo a sberle lo stregone.

Se invece preferisci evitare l'incremento del danno, basta sostituirlo con l'aggiunta di un'azione di attacco extra alle stesse condizioni.

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Sui dettagli concordo - nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono - meglio lasciarle ai giocatori, che possono dare così il tono che vogliono al loro personaggio.

Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. 

Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?

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6 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

- nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono -

Assolutamente d'accordo. io lascerei le descrizioni di colore delle capacità al minimo indispensabile praticamente sempre.
Rischiano di forzare il giocatore a leggere una cosa in una singola specifica maniera invece di fantasticarci e renderla come preferisce, inoltre descrizioni lunghe appesantiscono inutilmente il testo. E te lo dice uno che sa benissimo di essere inutilmente prolisso il 90% delle volte xD

9 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. 

Capisco la necessità di togliere qualcosa. Io toglierei proprio Ricordi di Viaggio. Lascerei la competenza extra nell'arma esotica al Predatore di Rovine, lasciandogli la peculiarità del combattimento con una specifica arma esotica che ha imparato ad usare durante i suoi viaggi. In questo modo l'esploratore base è rimane caratterizzato dalle capacità di movimento/sopravvivenza e dai Segni di Pista, dato che a me pare siano queste cose il vero cuore della classe base. Poi invece si andrebbe nelle caratterizzazioni specifiche dell'esploratore più esperto nel combattimento armato con un'arma particolare (Predatore di Rovine) oppure l'Esploratore più incentrato sulla ricerca magica (Ricercatore Arcano).
Altrimenti unire Passo Sicuro con Passo Rapido al 5° e inserire la capacità offensiva nel posto vuoto rimanente al 3° (oppure al contrario, mettendo i passi accorpati al 3° e l'attacco al 5°, se preferisci così) come la vedi? L'avevi buttata lì anche tu questa possibilità inizialmente.

35 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?

Non mi convince molto. Il bonus ai danni fisso è buono ai livelli bassi, ma salendo di livello perde di incisività, visto anche il cap alle caratteristiche. L'attacco extra al 12° invece mi pare davvero troppo avanti. Se intendi l'Attacco Extra che ti permette di fare 2 attacchi quando usi un'azione di attacco, tutte le classi che ce l'hanno la prendono al 5° livello.
________________________

Aggiungo una cosa sui Segni: non sono tantissimi imho, ma per questa prima stesura della classe possono andar bene.

Quello che non mi ispira molto è che al momento sono distribuiti in questa maniera:

Nessun prerequisito = 6
5° livello = 2
7° livello = 1
9° livello = 2
12° livello = 1
15° livello = 1
18° livello: 1

Io appiattirei un po' la cosa, e utilizzerei solo 4 possibilità: Nessuno, 5°, 9°, 15°.
Cambiare prerequisito a quelli che hai già creato, mettendo Spezza Antichi Legami nel gruppo del Prereq 5°, Guardiano dell'Oltretomba con Prereq 9° e La Zona è Sacra con Prereq 15° non penso proprio sbilanci in alcun modo (anche se non ho capito che incantesimo è "Santifica", non l'ho trovato).
Inoltre se  ne aggiungi un'altro con Prereq 15° avresti 4 gruppi così composti:

Nessun prerequisito = 6
5° livello = 3
9° livello = 3
15° livello = 3

Così è come farei io, valuta se il suggerimento ti ispira o meno.
Scusa il papiro ;)


 

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Santifica è 'Hallow'.

Sì invertire le due abilità - combattimento nella classe base e Ricordi di Viaggio nel Predatore di Rovine - è una buona soluzione.

Bella l'idea per i segni, potrei aggiungere Cerchio di Teletrasporto tra i segni del 15^.

Ok ci rimugino un pò e tra lunedì e martedì genero la versione 1.2 per la valutazione finale!

Grazie!

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Giusto ai fini di semplificare un po' la cosa, si può scrivere in cima alla lista che tutti i segni sono tipici e riconoscibili, invece che sotto la descrizione di ciascun segno? Lo stesso vale per gli usi a riposo breve/lungo, se molti segni ne hanno un uso simile, e relegare le eccezioni alle singole descrizioni.

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Mi sono accorto ora che nell'ultima versione pubblicata ho usato una variante estrema delle abilktà passo difensivo e passo tattico, che usano la reazione invece che attivarsi col semplkce movimento. Dato che nei miei test questa variante funziona meno (stimola la staticità del personaggio in combattimento, che non è proprio il risultato cercato) modificherò il file a breve. 

Scusate.

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