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Retrospettiva: THAC0

THAC0: Origini e Contesto
Nella 3a edizione di D&D, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica, il proprio Bonus di Attacco Base e tutti gli altri eventuali modificatori che si applicano al tiro. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Nella 5a edizione di D&D, invece, quando si attacca un bersaglio, si lancia un d20, si aggiunge il proprio modificatore di Caratteristica e anche il proprio Bonus di Competenza. Se il risultato è uguale o superiore alla Classe Armatura del bersaglio, lo si colpisce.
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base/Bonus di Competenza aumenta, rendendo più facile colpire i nemici che hanno la stessa CA, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più basso.
Al contrario, man mano che i nemici aumentano la loro CA diventano più difficili da colpire, perché il risultato richiesto dal tiro di dado è più alto.
Ha senso, giusto? Diamo, però, ora un’occhiata a come l'attacco funzionava in origine in D&D.
All’inizio, Gary Gygax giocava ai cosiddetti wargames (giochi di guerra). Nei wargames, le varie unità avevano un valore di attacco e un valore di difesa. È anche presente una tabella nel regolamento del gioco, sulla base della quale si effettuano gli attacchi: se il valore di attacco dell’attaccante è x, e il valore di difesa del difensore è y, l’attaccante deve lanciare un dado e fare un controllo incrociato del risultato con una tabella (valori di attacco sull’asse x, valori di difesa sull’asse y), per vedere se ha conseguito un successo.
Uno dei sottogeneri, nello scenario dei wargame, che piacevano in particolare a Gygax erano i wargames navali. Il termine “Classe Armatura” (in inglese “Armor Class”) originariamente si riferiva proprio alle navi: indicava quanto spessa e robusta fosse la corazzatura delle navi. Una CA pari a 1 era molto buona: significava un’armatura di prima classe. Una CA pari a 2 rappresentava un’armatura di seconda classe, e così via, e dunque un valore numerico più elevato per la CA significava che la protezione garantita dall’armatura era peggiore, e quindi era più facile colpire e danneggiare la nave.
Quando Gygax e i suoi collaboratori stavano finalmente scrivendo/progettando D&D, si sono portati dietro questa abitudine:

Vi sembra familiare?
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse delle Y: un bersaglio con CA pari a 9 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 10, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul d20 pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 9. Ricordiate sempre che più bassa è la CA, migliore è la CA.
Ci si aspettava che un giocatore avrebbe annotato il numero richiesto dal tiro del dado per colpire i vari bersagli con differente CA, per esempio con un Guerriero di livello 4 avrebbe probabilmente avuto un foglio simile a questo:

Con questo metodo, non si usava nessun tipo di matematica: si tirava il dado, si confrontava il risultato ottenuto con la CA del tuo bersaglio (o chiedevi al DM di dichiararlo in anticipo) e da questa mera comparazione con il “numero obiettivo” si sapeva subito se si aveva colpito o meno. Se si aveva un bonus all’attacco derivante dalla Forza, o un bonus conferito da un’arma magica +1, se ne teneva conto nella lista dei numeri trascritta o lo si aggiungeva a mente dopo aver tirato il d20 (okay, quindi in effetti un po’ di matematica c’era).
Il fatto è che questo sistema funziona bene quando si gioca con delle navi da guerra: il valore di attacco della corazzata USS Iowa non cambierà mai, e non lo farà nemmeno la CA della KMS Bismarck, ma in D&D, se il tuo il numero obiettivo continua a cambiare perché si è guadagnato e poi perso un bonus conferito da Benedizione, o si sta attaccando con un arco invece che con una spada, o si sta usando una spada in cui si è specializzati piuttosto che un’arma ad asta in cui non lo si è, utilizzare una tabella o un elenco con più numeri obiettivo può diventare confusionario o noioso.
Da quello che si racconta, all’epoca c’era un gruppo di studenti di Informatica che giocava molto spesso a D&D e che ha avuto un’idea: se gli studenti avessero potuto creare una formula per catturare la progressione della tabella, allora non avrebbero avuto bisogno della tabella stessa, e quindi qualsiasi altro aggiustamento dovuto alla Forza (o ad un altro fattore, come un’arma magica) sarebbe diventato solo una serie di +1 e -1 da inserire nella formula.
Secondo Jon Peterson’s Playing at the World, uno dei primi riferimenti a questa idea apparve in una rivista per fan di D&D, chiamata “Alarums & Excursions”, pubblicata dagli studenti dell’UCLA (University of California, Los Angeles). Il numero 31 del marzo 1978 e il numero 32 dell’aprile 1978 descrivono entrambi il sistema:

Bill Seligman scrive “I DM all’UCLA per risparmiare tempo calcolano per ogni personaggio all’inizio del gioco qualcosa chiamata THAC0 (To Hit Armor Class 0). Come implica il nome, il giocatore calcola di che numero avrebbe bisogno se volesse colpire una creatura con CA 0. Quando una creatura viene incontrata, il DM semplicemente sottrae la sua classe armatura dalla THAC0 per ottenere la probabilità del giocatore di colpire. Ho anch’io provato questo sistema con grande successo. Esso non funziona, ovviamente, se usate le diverse probabilità di colpire di armi differenti contro diverse classi armatura di Greyhawk.

QUALCUNO VUOLE COMPRARE UNA COTTA DI MITHRIL? #4
Almeno, penso che sia il numero 4. È passato circa un anno dal nostro ultimo articolo. Almeno penso sia passato un anno. Ho perso il conto (penso). Il seguente articolo parla di come essere un “perfetto” DM. È ovviamente altamente saccente, quindi annuncerò subito che sono SOL e che le opinioni espresse qui non sono altro che personali. Anche davanti, grazie a Bill Seligman per (in modo indiretto) avermi portato sull’argomento.
A&E ha trattato l’argomento della generazione dei dungeon per un po’ di tempo, e l’argomento è stato ben trattato; quindi mi cimenterò con il gestire la cosa in tempo reale. Anche se un dungeon deve avere uno schema ben congegnato, credo anche che debba essere percorso velocemente (e di certo accuratamente) per restare interessante.
Uno degli strumenti che usiamo è la THAC0 (To Hit Armor Class 0). Questo calcolo deriva dal tipo di personaggio, il suo livello, la sua Forza, l’arma che usa, e altri bonus. La THAC0 deve essere ricalcolata quando qualsiasi di questi elementi cambia. La THAC0 stessa accelera notevolmente le cose.
(tutto il merito va a Jon Peterson, per il suo lavoro nel rintracciare questi paragrafi)
Ecco da dove viene il THAC0. Significa “To Hit Armor Classi 0” (ovvero Per Colpire Classe Armatura 0). Torniamo alla tabella che ho postato sopra:
Asse delle X: un Guerriero di livello 2 Asse Y: un bersaglio con CA 0 L’intersezione di questi parametri restituisce un valore di 19, quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di un risultato sul dado pari o superiore a 19 per riuscire a colpire un bersaglio con CA 0. Il modo in cui si userebbe questa formula durante il gioco sarebbe tramite il calcolo: THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire.
Quindi proviamo ad applicarlo al primo esempio: un Guerriero di livello 2 ha un THAC0 di 19, e sta cercando di colpire un bersaglio con CA 9
THAC0 - CA del bersaglio = tiro necessario per colpire 19 - 9 = tiro necessario per colpire 10 = tiro necessario per colpire quindi un Guerriero di livello 2 ha bisogno di ottenere un risultato sul dado pari o superiore a 10 per riuscire a colpire un bersaglio con una CA 9 E corrisponde al calcolo originale. Quindi, invece di una grande tabella che copre la vasta gamma di 20 livelli e 20 valori di CA per ogni classe, si aveva solo bisogno di qualcosa che assomigli alla seguente tabella:

(dal Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione)
E invece di dover usare 5, 10 o anche 20 righe nel foglio del personaggio per annotare il numero che si doveva tirare per colpire un bersaglio, si aveva bisogno soltanto di una cosa: la THAC0 attuale o, come consigliato dal Manuale del Giocatore di AD&D 2e, un numero di THAC0 attuale per ogni combinazione delle armi solitamente usate.
Man mano che si saliva di livello, la THAC0 si abbassava, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, questo perché il tiro di base richiesto era più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuiva, essi diventavano più difficili da colpire, perché il sottraendo nella formula della THAC0 era più piccolo, e questo significava che il risultato finale era più alto e, quindi, che il tiro di base richiesto era più alto.
Quando nel 1979 fu pubblicata la Guida del Dungeon Master per la 1a edizione di AD&D, il sistema di combattimento ivi descritto si basava ancora su tabelle di combattimento simili a quelle che ho descritto all’inizio: si incrociava il livello del giocatore con la classe armatura del bersaglio per trovare il tiro richiesto per colpire; nella parte posteriore del libro, tuttavia, più precisamente nell’appendice con le statistiche dei mostri riassunte, c’era già una colonna contrassegnata con “To Hit AC 0”, con l’intento di dare un indizio al DM sul numero del tiro d’attacco da usare (derivato dai Dadi Vita del mostro).

Ma lo stesso Manuale dei Mostri, che è stato rilasciato due anni prima della Guida del Dungeon Master, non menzionava l’uso di questa THAC0.

Con il passare degli anni, ci sarebbe stata una graduale adozione della THAC0 nel gergo ufficiale di gioco. Ecco un frammento del modulo di AD&D chiamato “To The Aid of Falx” (In aiuto di Falx), pubblicato nel 1982, che usa esplicitamente il temine THAC0:

Poi con la 2a Edizione di AD&D, la THAC0 sostituì completamente il metodo della tabella fondato sulla ricerca dei tiri per colpire con gli attacchi.


Ciò che ha confuso molte persone (incluso il sottoscritto) è che non era mai spiegato il motivo per cui il gioco usava una CA discendente, cosa si intendeva con THAC0 e perché la THAC0 fosse (o meglio “sarebbe dovuta essere”) un approccio migliore. Veniva solo detto di usarla o, nel mio caso, giocando a Baldur’s Gate era il computer che faceva tutti i calcoli al posto vostro, così non c’era bisogno di capire niente e si accettava semplicemente con “fede” che l’intero sistema funzionasse.
Ed era ancora un sistema goffo: un bonus di attacco dato dalla Forza o da un’arma +1 avrebbe ridotto la vostra THAC0, e se si stava attaccando un mostro con CA negativa allora, in linea con l’algebra di base, [THAC0 - (- CA)] si trasformava in [THAC0 + CA], e poiché si trattava di un’operazione di sottrazione, l’ordine dei numeri contava molto ai fini dello svolgimento di una corretta operazione.
Andando in avanti fino ad arrivare agli anni 2000, qualcuno (il primo riferimento che riesco a trovare risale al 2009) creò un sistema chiamato Target20 che fu proposto come alternativa alla THAC0. Funzionava così:
Si tira un d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio + modificatori. Se il risultato è pari o superiore a 20, si colpisce. Il Bonus di Attacco di Base è 20 – THAC0 Torniamo all’esempio fatto in origine: un Guerriero di livello 2 deve tirare e ottenere sul d20 un risultato di 10 o più per colpire un bersaglio con CA 9.
Bonus di Attacco di Base = 20 – THAC0 Bonus di Attacco di Base = 20 – 19 Bonus di Attacco di Base = 1 d20 + Bonus di Attacco di Base + CA del Bersaglio = 20 10 + 1 + 9 = 20 11 + 9 = 20 20 = 20 Quindi la matematica qui usata produce gli stessi risultati di THAC0, ma ricorda maggiormente il metodo usato sin dalla 3a Edizione di D&D:
Man mano che si guadagnano livelli, il proprio Bonus di Attacco Base aumenta, rendendo più facile colpire i nemici con la stessa CA, perché il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più basso.
Quando la CA dei tuoi nemici diminuisce, essi diventano più difficili da colpire, perché il “bonus CA” è più piccolo, questo significa che il risultato finale è più lontano da un 20, il che significa che il risultato del tiro del dado richiesto per colpire è più alto.
Questo metodo però evita le insidie e i tranelli della proprietà transitiva della THAC0: i bonus sono sempre dei bonus – se si ha una spada +1, allora si aggiungerà 1 alla formula. Se si ha una penalità di -1, si sottrae 1 dalla formula.
Poiché tutto viene aggiunto insieme, non ha importanza l’ordine delle operazioni.
Sfortunatamente questa innovazione è giunta troppo tardi per essere utilizzata durante il periodo di massimo splendore della TSR, ma vede il suo l’utilizzo al giorno d’oggi nei vari gruppi OSR (abbreviazione di “Old School Renaissance”), in particolare in “Stars Without Number” di Kevin Crawford, che è stato pubblicato nel dicembre 2010 e usa il Target20 come procedura standard di attacco. I lavori di Crawford hanno utilizzato Target20 da allora, e così è stato per molti altri all’interno del sottogenere OSR. Esso consente, dove necessario, un lavoro di conversione esiguo, offrendo al tempo stesso ai giocatori la comodità e la praticità di usare il modello matematico “risultato più alto-è-sempre-migliore” che è stata alla base di tutta l’era del d20.
Articolo originale
https://songoftheblade.wordpress.com/2016/10/31/thac0-origins-and-context/
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Guida alle Classi di D&D 5E: Il Warlock

Avvertenza sul materiale recensito
Questa serie di articoli è stata pensata per parlare solamente del materiale pubblicato all'interno del Player's Handbook/Manuale del Giocatore di D&D 5e, vista la recente uscita della versione italiana, edita dalla Asmodee. Vi vogliamo ricordare, comunque, che le regole presenti in questo manuale non sono necessariamente le uniche a vostra disposizione. Negli ultimi anni, infatti, la WotC ha pubblicato vari altri supplementi contenenti nuove opzioni di gioco e pubblica sul proprio sito la serie di articoli Unearthed Arcana/Arcani Rivelati, pensata per far testare al pubblico sempre nuovo materiale (riguardo gli altri supplementi e gli Arcani Rivelati, potete trovare in Home le nostre recensioni e news relative). Quando altri supplementi per la 5E verranno tradotti in italiano, è possibile che li analizzeremo assieme a voi.
IL WARLOCK
Descrizione generale
Il Warlock è forse la classe più difficile da inquadrare per un neofita. È, infatti, l’unica classe il cui nome non ha una propria traduzione in italiano e questo non aiuta i giocatori del nostro paese a farsi un’idea chiara di quello che essa vuole rappresentare. Il termine inglese “Warlock” viene spesso interpretato come “praticante di magia oscura” o, al limite, lo si usa per descrivere la versione maschile della “strega”. In realtà il Warlock di D&D 5e è qualcosa di più. Questa classe, infatti, rappresenta tutte quelle persone che sono pronte o si sono trovate costrette a fare qualunque cosa pur di raggiungere la conoscenza, il potere e gli obbiettivi che tanto desiderano, in particolar modo l’accettare i termini di un contratto soprannaturale. Non necessariamente studiosi o religiosi, i Warlock ottengono la loro magia stringendo un Patto con un Patrono, un’entità sovrannaturale di sconfinato potere che in cambio pretende di essere servita in qualche modo. Le storie che parlano di patti con il diavolo, di contratti stipulati con una scaltra fata o di accordi fatti con simili entità, dunque, spesso hanno dei Warlock come protagonisti. Il rapporto tra Warlock e Patrono, però, non è identico a quello che s’instaura tra un Chierico e la sua divinità, in quanto non ha che fare con la fede: è piuttosto un contratto, un atto compiuto per il semplice interesse di ottenere qualcosa in cambio. Accettare il Patto consente ai Warlock di ottenere un grande potere, ma questa loro scelta condizionerà la loro vita per sempre.
Ovviamente ci sono vari modi per giocare un personaggio del genere, anche molto diversi dalla classica immagine normalmente associata alla Classe. Vi rimandiamo alla sezione Interpretazione per alcuni spunti.
In combattimento il ruolo del Warlock può variare molto a seconda di come viene costruito il personaggio. Si tratta di un incantatore in grado di lanciare un numero ridotto di magie al giorno, ma possiede una risorsa di danno abbastanza potente nella forma del trucchetto Deflagrazione Occulta che gli permette di ricoprire bene il ruolo di combattente a distanza. Inoltre i Warlock possono, volendo, impugnare armi e dedicarsi alla mischia con discreta efficacia, a patto che siano costruiti in questo senso. In linea di massima il compito di questa classe è scatenarsi contro i nemici infliggendo danni e condizioni negative. Il Warlock non è eccessivamente robusto, ma molte meccaniche della classe gli permettono di sopravvivere in combattimento nonostante il dado vita mediocre.
Fuori dallo scontro la classe ha la possibilità di ricoprire vari ruoli. Vista la grande importanza che il Carisma ricopre per il Warlock, quest’ultimo potrebbe facilmente essere un ottimo intrattenitore e diplomatico. La classe, tuttavia, possiede anche una particolare struttura modulare (di cui parleremo meglio più avanti) che gli consente di praticare facilmente molte attività diverse, come l’infiltrazione o l’esplorazione.

Caratteristiche
I suggerimenti che vi diamo in questo capitolo sono da considerarsi un generico esempio. Potete, come sempre, costruire il vostro personaggio seguendo le vostre personali preferenze e idee.
A prescindere dal ruolo che vogliamo intraprendere, il Warlock si basa sul Carisma. Oltre ad essere la sua caratteristica per il lancio degli incantesimi, è utile per le abilità sociali e dovrebbe sempre avere un valore moderatamente alto. Non è necessario, però, avere il Carisma più alto in assoluto, come potrebbe invece valere per lo Stregone. Questo lascia spazio ad una serie di opzioni diverse. Se vogliamo, invece, un Warlock che combatta in mischia, Forza o Destrezza dovrebbero essere caratteristiche primarie, con la Costituzione a seguire. Ritengo, in questo caso, egualmente praticabili sia la via del combattente agile, che quella del Warlock forzuto: sta a voi decidere cosa preferite. L’Intelligenza e la Saggezza, per quanto sempre utili per i tiri salvezza e le abilità correlate, non sono altrettanto importanti, ma rimangono sempre strade praticabili. Più che per altre classi, infatti, con il Warlock avete la possibilità di gestire le caratteristiche come più desiderate, cercando solo di non trascurare il Carisma.
Questi, ribadiamo, sono solo dei consigli generici e di base più legati ad un aspetto di efficienza tattica. Visto, però, che nella 5E tutti i personaggi possono affrontare vari generi di sfida e perseguire diversi approcci al gioco, potete sempre decidere di distribuire le Caratteristiche in maniera differente, allo scopo di creare un Warlock più particolare e maggiormente incentrato su altri aspetti del gioco. Un’idea intrigante e facilmente realizzabile, ad esempio, è quella di un Warlock studioso dotato di Intelligenza alta. In alternativa, potreste decidere di giocare un individuo massiccio e muscoloso, dalla alta Forza, e in grado di maneggiare armi e magia con la stessa bravura.

Capacità di Classe
Quando parliamo di capacità di classe, per il Warlock è necessario fare una breve premessa. La sua struttura è infatti completamente modulare e offre al giocatore una grande varietà di scelta; è più che possibile costruire due Warlock in modo che questi abbiano in comune solo poche capacità.
D’altra parte questa grande versatilità potrebbe scoraggiare e spiazzare i neofiti.
Prima di tutto, il Warlock è definito dalle Suppliche Occulte, una serie di capacità che riceve a partire dal livello 2. Alcune Suppliche permettono di lanciare incantesimi senza spendere slot, a volontà (quando si tratta di incantesimi di livello basso) oppure di utilizzarli per un numero limitato di usi giornalieri. Altre Suppliche, invece, concedono capacità sovrannaturali, come quella di vedere al buio. Un’altra manciata di Suppliche, infine, va a modificare la Deflagrazione Occulta, un trucchetto del Warlock che spesso è alla base del suo arsenale offensivo. Ad ogni livello acquisito, un Warlock può scegliere una delle Suppliche Occulte che conosce e sostituirla con una di cui rispetti i prerequisiti: questa possibilità di scambio non è una capacità da sottovalutare, perché permette al giocatore di variare ulteriormente il proprio personaggio anche in base alle situazioni di gioco. Dopo un inizio di campagna all'aria aperta, ad esempio, il gruppo potrebbe decidere di intraprendere una lunga e complessa esplorazione del Sottosuolo, ed ecco che la Supplica che concede la scurovisione diventa vitale e può essere scelta al posto di altre.
La seconda capacità fondamentale del Warlock è il Dono del Patto, ricevuto al livello 3. Con l’acquisto di tale capacità, per il giocatore è arrivato il momento di tirare le somme e decidere definitivamente che stile di gioco predilige. Infatti, a questo punto il personaggio dovrà scegliere un dono concesso dal proprio patrono: può scegliere tra il Patto della Catena (che gli fornisce un famiglio più potente del normale), il Patto della Lama (il quale gli concede un’arma da mischia magica che può far comparire quando ne ha bisogno; siccome è sempre competente in quest’arma, questa può assumere la forma che più preferisce) e il Patto del Tomo (il personaggio riceve uno speciale libro degli incantesimi con tre trucchetti scelti da qualsiasi classe). Ciascuno di questi Patti permette l'accesso a delle specifiche Suppliche per aggiungere ulteriore varietà alla classe!
Per finire, l'ultima capacità basilare della classe è quella di lanciare incantesimi. Poiché il Warlock ha molte altre opzioni, risulta essere un incantatore un po’ meno potente di Maghi e Stregoni, ma non per questo meno utile o divertente.  Il Warlock può lanciare al massimo incantesimi di livello 5 e ne conosce in numero limitato (parte da 2 al primo livello per arrivare a un massimo di 15 al 20° livello). Tutto ciò, però, è bilanciato dagli slot che la classe può usare: essi, infatti, sono sì molto limitati, ma sono sempre del livello più alto che il Warlock può utilizzare, dunque tutte le sue magie sono lanciate alla massima potenza possibile (in D&D 5e, infatti, l’effetto di molti incantesimi cambia a seconda dello slot utilizzato per lanciarli). Inoltre, il Warlock recupera tutti gli slot usati non appena termina un riposo, lungo o breve che sia. Ne consegue che, tutto sommato, un Warlock può comunque dire la sua come incantatore, anche se segue un approccio diverso rispetto ad un altro tipo di arcanista.  Al livello 11, infine, il Warlock riceve la capacità Arcanum Mistico, che gli permette di scegliere una singola magia da Warlock di livello 6 (e in seguito altre di livello superiore, mano a mano che il Warlock diventa più potente) da usare una volta al giorno. Anche se in maniera molto limitata, insomma, anche questa classe ha l’opportunità di accedere agli incantesimi di livello più alto.
Per finire, a livello 20 il patto che vincola il Warlock al suo Patrono è talmente forte che il lui o lei può, una volta per riposo breve, spendere 1 minuto per ricaricare tutti gli slot di incantesimo che ha speso.

Sottoclassi
Il Warlock ha tre sottoclassi, dette Patroni Ultraterreni, e deve sceglierne una al livello 1. Queste sottoclassi servono anche a descrivere la fonte del potere del Warlock e, quindi, il tipo di capacità che da essa riceve. Tutte e tre le sottoclassi del Warlock concedono varie capacità e ampliano la scelta di incantesimi del personaggio.
Il Signore Fatato rappresenta il patto che il Warlock ha stabilito con una fata, una di quelle creature leggendarie che governano regni fatti di splendore, incubo e follia, e che celano segreti che sono stati dimenticati prima ancora che le razze mortali fossero nate. Gli incantesimi che il Patrono aggiunge alla lista del Warlock permettono a quest’ultimo di parlare con piante o animali, di influenzare le menti dei nemici e di creare illusioni. Al livello 1 il Warlock può affascinare o spaventare chi gli sta attorno, mentre al livello 6 riceve la capacità, quando viene ferito, di diventare brevemente invisibile e di teletrasportarsi poco lontano (un ottimo modo per allontanarsi dal pericolo). Dal livello 10 il Warlock non può più essere affascinato e, addirittura, se qualcuno prova ad affascinarlo rischia di vedersi l’incantesimo ritorto contro! Infine, al livello 14 può creare un’illusione nella mente di una creatura, affinché questa creda di essersi persa in un mondo orribile e bizzarro.
  L’Immondo, invece, descrive il patto suggellato con un diavolo o un demone, ovvero una delle pure incarnazioni del male che anelano soltanto alla corruzione e alla distruzione di tutte le cose. I Warlock che stringono un simile patto non necessariamente sono malvagi: anche i Warlock più buoni, infatti, possono finire con lo stringere accordi con simili entità, spesso per debolezza, arroganza, dovere o a causa di un inganno. Questo Patrono aggiunge magie a base di fuoco, fumo e fiamme, con qualche magia di controllo che può risultare molto utile. A partire dal livello 1, l’Immondo consente al suo protetto di ricevere punti ferita aggiuntivi ogni volta che questi uccide un nemico. Quando il Warlock raggiunge il livello 6 può tirare 1d10 e aggiungere il risultato ad una prova di caratteristica o ad un tiro salvezza: un bonus che può a volte fare davvero la differenza! Al livello 10, quando si completa un riposo è possibile scegliere un tipo di danno, verso il quale si riceve resistenza a meno che non sia inflitto da armi argentate o magiche. Infine, al livello 14 questo Patrono permette, una volta per riposo lungo, di colpire una creatura con tale forza da scagliarla letteralmente in un altro piano: il viaggio è estremamente breve e il bersaglio torna indietro alla fine del turno successivo del Warlock, ma nel frattempo le scene terrificanti e di tormento cui ha assistito gli devastano la mente, infliggendogli 10d10 danni psichici!
  Il Grande Antico sfrutta il tema dell’orrore cosmico nello stile di Lovecraft, lo scrittore che ha ideato i miti di Cthulhu. Il Patrono del Warlock, infatti, in questo caso è una delle possenti entità astrali o aliene che vivono in un altro piano di esistenza, e la cui vera forma farebbe impazzire un semplice mortale. Le magie aggiuntive garantite dal Grande Antico sono quasi tutte legate alla manipolazione e al dominio mentale, con l’aggiunta di qualche divinazione. Al primo livello il Warlock sviluppa una forma a corto raggio di telepatia, in grado di farlo comunicare con quasi ogni tipo di creatura. Al livello 6, invece, può imporre svantaggio all’attacco di un nemico una volta per riposo, in modo da poter poi avere vantaggio contro di esso il turno successivo (nel caso in cui il nemico alla fine abbia mancato): è un buon modo per ribaltare le sorti di uno scontro. Al livello 10 la mente del Warlock diventa impenetrabile e nessuno può leggervi al suo interno. Riceve, inoltre, resistenza ai danni psichici e chi gli infligge danni di questo tipo ne riceve altrettanti. Infine, al livello 14 gli è possibile plagiare la mente di una creatura umanoide, rendendo quest’ultima un servitore fedele.
 
Interpretazione
Non posso nascondere che il Warlock è probabilmente uno dei miei personaggi preferiti. In parte questo deriva dalle meccaniche di classe, ma senza dubbio il motivo principale risiede nella sua grande versatilità narrativa. Il Warlock può essere utilizzato per gestire quasi ogni tipo di personaggio e si adatta praticamente ad ogni ambientazione.
Prima di tutto, un elemento importante della classe è il Patrono. Chi o cosa è? Le tre Sottoclassi permettono di incanalare la nostra scelta lungo tre distinti filoni, ma non devono essere pensate come delle limitazioni: sono solo suggerimenti, a ben vedere. Di certo il Signore Fatato ha a che fare con il Piccolo Popolo, ma nulla vieta di utilizzarne le regole per creare un Warlock orientaleggiante che ha stretto un patto con dei kami. Non c’è davvero limite all’identità del Patrono; però è anche importante analizzare il concetto di Patto in sé. Il Patrono infatti concede incredibili poteri…ma in cambio di cosa? Fedeltà? Sacrifici? E cosa ha spinto il vostro personaggio a stringere questa alleanza? Anche qui ci sono molti interessanti spunti: forse il personaggio si è trovato costretto da circostanze avverse, forse si è lasciato spingere ad accettare il Patto con l’inganno, forse crede di essere più furbo del suo Patrono…o magari è tradizione presso la sua famiglia o il suo popolo sottoscrivere un patto con un essere superiore. Magari nella società del vostro personaggio non esistono altre forme di magia! E se, ad esempio, nella vostra ambientazione l’unico modo per diventare arcanisti fosse quello di mettersi al servizio di uno Spirito?
Parlate con il vostro DM e decidete assieme a lui la natura e gli aspetti del Patrono del vostro personaggio, in accordo ai vostri gusti come giocatori e alle necessità della campagna. Non pensate al Patrono solamente come a una scusa per garantire al personaggio una serie di capacità, ma lasciate che il DM lo costruisca come se fosse un PNG della campagna (fornendogli dunque una personalità, degli scopi, dei difetti o dei segreti, ecc). Dare vita al Patrono come a un ulteriore personaggio della vostra campagna, infatti, vi permetterà di arricchire quest’ultima, oltre a fornirvi numerosi nuovi spunti per l’interpretazione del personaggio e per la creazione di nuove avventure.
Decisa la natura e l’identità del Patrono, una domanda importante a cui dovete rispondere è: perché il Warlock ha deciso di stipulare un patto con quella precisa entità? La risposta a questa domanda non è così scontata come può sembrare. Può venir facile, infatti, pensare alla classica storia del personaggio bramoso di acquisire semplicemente il potere magico fine a sé stesso. In realtà, numerosi possono essere i motivi in grado di spingere un personaggio ad accettare un patto con un’entità sovrannaturale. Innanzitutto, il vostro Warlock potrebbe aver deciso di accettare il Patto per ottenere favori diversi dal mero potere magico: magari il Warlock aveva bisogno di salvare qualcuno o di proteggersi da qualcun altro; magari il personaggio non cerca tanto la magia (che comunque costituisce una interessante aggiunta alla sua richiesta), quanto la ricchezza e il potere sulle altre persone; o forse ha accettato il Patto per vedersi esaudito un desiderio in particolare, come ottenere l’amore di una ben precisa donna, diventare un grande artista, acquisire un titolo nobiliare oppure diventare nuovamente giovane. Inoltre, può anche capitare che il Warlock si ritrovi a stipulare un Patto contro la sua volontà: magari l’entità lo ha spinto ad accettare con l’inganno o, piuttosto, il Warlock si è trovato costretto ad accettare il Patto per salvare qualcuno o per proteggere qualcosa.
Non è mai una sola persona, tuttavia, che prende parte a un accordo. Se è vero che il Warlock ottiene grandi vantaggi da un Patto, è bene non dimenticare che anche il Patrono lo ha stipulato per ottenere la sua parte di guadagno. Se il Warlock, dunque, non vuole rischiare l’ira del Patrono, di perdere i suoi poteri o altri tipi di conseguenze, di solito è bene che si ricordi di adempiere alla sua parte del contratto. Parlate con il DM e concordate assieme a lui le richieste che il Patrono ha formulato nel momento in cui ha stretto il Patto con il Warlock. Tipicamente, i Patroni si aspettano che il personaggio svolga una qualche missione speciale, che esaudisca un loro particolare desiderio (ad esempio, trovare a un signore fatato una sposa) o che si riveli disponibile a compiere tutte le missioni che il Patrono gli affida quando ne ha bisogno. Non tutti i Patroni, tuttavia, sono schietti e chiari nel formulare le loro richieste, ma preferiscono usare l’inganno per non far capire subito al Warlock che c’è un prezzo da pagare per il favore che il Patrono gli ha concesso. A questo punto, mentre il DM deve riflettere sul modo in cui il Patrono si comporterà nel caso in cui il personaggio non dovesse rispettare la sua parte del Patto, il giocatore può dal canto suo pensare al modo in cui il Warlock deciderà di agire nei riguardi del proprio “signore”. Infatti, anche se molti Warlock sono onorati di servire sotto una simile entità, soprattutto se questa corrisponde ai loro ideali, molti altri soffrono la loro situazione e sono disposti a fare tutto ciò che è in loro potere per allargare le maglie delle catene che li legano al Patrono, o addirittura per rompere il Patto definitivamente. Non pochi Warlock sono servitori infedeli, pronti a cospirare per danneggiare il loro signore e in costante attesa dell’occasione che gli consenta di metterlo in scacco una volta per tutte.
Quando DM e giocatori progettano i dettagli del rapporto tra il Warlock e il patrono, è fondamentale che si ricordino che si tratta di un aspetto il cui unico scopo deve essere quello di garantire a tutti voi divertimento. Non vivete la questione come una prigione o come un modo per acquisire un ingiustificato controllo sul personaggio, ma cercate semplicemente di collaborare per ottenere un elemento che possa rendere la vostra campagna un’esperienza indimenticabile.
Anche il Background del vostro personaggio, infine, può aiutarvi a trovare altre idee. Il bello del Warlock è che può incarnare personaggi di ogni tipo, visto che la pericolosa scelta di stringere patti con un’entità sovrannaturale può essere presa da chiunque. Il vostro Warlock, quindi, potrebbe essere tanto il classico studioso divorato dalla sete di conoscenza tanto da oltrepassare ogni limite, quanto il nobile cavaliere che ha stretto un patto scellerato con un demone per avere in cambio la capacità di riportare in vita la propria amata. In alternativa, potrebbe trattarsi di un giovane mercante che, durante uno dei suoi viaggi, in cambio della ricchezza ha promesso a una fata di restituirle un favore quando lei gliene farà richiesta, lasciandole come pegno il suo mignolo sinistro. O magari si tratta di una soldatessa che, sul punto di morte, ha deciso di accettare di servire una misteriosa entità, in cambio della vita e del potere necessario a vendicarsi dell’uomo che l’ha quasi uccisa.
I discorsi affrontati fin qui, comunque, tengono conto principalmente dell’immagine classica del Warlock. Nulla vi vieta, però, di creare Warlock più particolari, o addirittura atipici, grazie in particolare all’utilizzo delle varie combinazioni di razza, classe, sottoclasse e background. Per darvi qualche idea, qui di seguito vi forniamo qualche esempio:
Il Cavaliere Nero (Warlock Immondo umano + Patto della Lama + background Nobile). Ingran il Fosco è stato per tanti anni uno dei cavalieri meno noti tra quelli al servizio del re. Non troppo coraggioso, non molto forte, non ha mai spiccato per nessuna qualità e sembrava destinato a proseguire su questa strada. Ultimamente però il giovane cavaliere ha vinto il Torneo del Cigno e si è poi distinto in una vera battaglia, difendendo il vessillo reale: adesso la gente comune parla di lui con ammirazione. Gli altri cavalieri invece lo vedono con una punta di sospetto, perché i suoi atti non sembrano farina del suo sacco. Ingran ha infatti stretto un patto con Verìstophel, un diavolo che gli ha promesso immensi poteri e l’amore della bella figlia del re. In cambio, ha solo preteso l’anima del giovane uomo: un prezzo più che ragionevole. Il Bibliotecario (Warlock Grande Antico di qualsiasi razza + Patto del Tomo + background Studioso). Per Helyot l’incarico di capo bibliotecario del Monastero di Santa Esperia non è un lavoro: è una missione. L’accumulare sapere, il possesso fisico di migliaia di tomi e l’avere una mappa mentale della loro posizione sono per lui sensazioni inebrianti. Ma la sua carica gli ha anche concesso poteri ben al di sopra di quelli di un semplice bibliotecario. Egli sa la Verità, ha visto il grande Akibbitl nel suo Pozzo della Conoscenza. I libri sono il tramite tra questo mondo e quello di questa antica entità, e Helyot è determinato ad usarli per liberare il suo Patrono dalla sua prigionia.
Il Guardiano della Foresta (Warlock Signore Fatato Elfo Silvano + background Soldato). La Selva Fatata è un luogo meraviglioso, ma anche assai pericoloso. Chiunque vi si addentri deve stare in guardia contro le mille insidie dei suoi abitanti. Viceversa, molti individui senza scrupoli cercano di sottrarre dalla Selva le sue numerose ricchezze. Il Vecchio Viandante un tempo era un elfo come tutti gli altri, ma la Selva lo ha reclamato a sé e gli ha concesso vari poteri: il suo compito ora è quello di tenere a bada gli intrusi e proteggere le persone benintenzionate. Non è stato stabilito se il Vecchio Viandante sia la stessa persona da secoli, oppure se il titolo venga passato di generazione in generazione.
Il Prodigio (Warlock di qualsiasi razza + Patto della Catena + background Ciarlatano). L’Accademia Imperiale per la Magia Arcana è una scuola di incredibile prestigio. Venire ammessi è difficile e anche per i raccomandati è necessario superare una serie di test; questi, poi, persistono per tutta la carriera e fallirne anche solo uno comporta l’immediata espulsione. Daria Salvago sa di essere entrata per pura fortuna e probabilmente sarebbe già stata cacciata al suo primo anno se non fosse stato per l’aiuto di Ixictli, un piccolo demonietto che in segreto l’aiuta a superare ogni difficoltà. Daria non saprebbe dire cosa egli voglia in cambio, ma teme il giorno in cui si troverà a scoprirlo.
Lo Psionico (Warlock Immondo nano + background Eremita). Dopo centosette anni di meditazioni in totale solitudine, il nano un tempo conosciuto come Karatk ha finalmente liberato la sua mente dai vincoli della carne. Ora egli può alterare la realtà con il solo uso della volontà e ha scoperto di essere particolarmente bravo nel modificare i processi mentali delle altre persone. Egli, tuttavia, nasconde anche un terribile segreto. Quando, anni prima, egli riuscì a liberare per la prima volta il potere della sua mente, si ritrovò a entrare in contatto con un’entità di un altro piano d’esistenza. Da allora non ha mai smesso di udire nella sua testa la sinistra voce di Akkibitl, un malvagio essere bandito lontano dallo spazio e dal tempo. Con il passare degli anni Karakt è riuscito ad abituarsi a questa strana convivenza ma, man mano che il suo personale potere cresceva, ha iniziato sempre più a rendersi conto che la voce di Akkibitl diveniva sempre più forte e sicura. Di recente si è reso conto con orrore di un terribile cambiamento negli equilibri dell’universo: il flebile accesso da lui aperto con la mente circa un secolo prima si è oramai trasformato in un varco ed è ora suo compito fermare Akkibitl prima che il mondo cada in rovina.

Conclusione
Quindi cosa ne pensate del Warlock per la 5E? Condividete con noi le vostre idee, opinioni ed esperienze, e raccontateci dei Warlock che avete giocato.
Questo articolo conclude la serie di Guide alle Classi per la 5E, speriamo abbiate apprezzato questo iniziativa e colgo l'occasione per ringraziare tutti coloro che hanno collaborato a questa iniziativa.
 
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Il Druido in Pathfinder: Archetipi

L'Oratore Fatato
Allo stesso tempo sovrannaturali e profondamente legati alla natura, i folletti sembrano colmare il vuoto tra i mortali e gli esterni, pur essendo diversi da entrambi.
Il loro legame con il mondo naturale implica, però, che molti druidi li considerino come alleati, sebbene volubili, ma pochi possono affermare di potersi fidare pienamente di queste creature o di essersi conquistati la loro fiducia.
Esistono, tuttavia, certi druidi che condividono un profondo legame con il mondo fatato e i suoi abitanti. Che questo sia frutto di una connessione naturale o di un evento studiato dal druido è ininfluente: ciò che importa è che usino una magia più adatta ai reami fatati, fusa con delle capacità druidiche più tradizionali.
Ispirandosi alle passioni dei folletti, questi druidi possono usare la forza della propria personalità per lanciare gli incantesimi, senza basarsi sulla comprensione del mondo naturale sfruttata dai propri simili. Inoltre, possono imparare varie illusioni e ammaliamenti dalle fate, personalizzando i propri assi nella manica, anche se vengono lanciati con maggiore difficoltà. Tuttavia, proprio per la loro inferiore comprensione della natura, questi druidi non possono convertire l’energia dei propri incanti in evocazioni e hanno maggiori difficoltà ad assumere altre forme.
Meno combattivi degli altri druidi, gli oratori fatati ottengono l’eloquenza delle fate e un grande numero di abilità, al costo delle proprie capacità in combattimento.
Normalmente gli animali non hanno la finezza necessaria per poter essere raggirati, se non dai più semplici degli inganni. Questi mistici, tuttavia, hanno un talento innato nel compiere simili azioni, alterando i sensi degli animali in modo da convincerli che vicino a loro si trovino del cibo, dei potenziali compagni, delle prede, dei predatori o altre semplici idee che anche loro possono afferrare, facendoli comportare di conseguenza.
Questo archetipo è perfetto per coprire il concetto del “mago ingannatore della natura” rimanendo tra i druidi, senza bisogno di usare degli incantatori arcani. Decisamente costruiti per fare da faccia del gruppo, oltre che per essere capaci di controllare il territorio e indebolire i nemici, provano ad essere i maestri del campo di battaglia tramite i loro subdoli incanti, intrappolando i propri nemici in pericoli sia illusori che reali.
Non importa quale sia il metodo con cui questi druidi ottengono il proprio potere, poiché è bene ricordare che i folletti non cedono mai i propri segreti gratuitamente, anche quando sembrano solo regali o frutto della casualità. Infatti, un giocatore dovrebbe chiedersi cosa possano volere queste creature dal suo personaggio o che sorta di debito abbia nei confronti del Piccolo Popolo.
 
Le corti fatate hanno i propri intrighi, così come le corti degli umani possiedono i propri, anche se qui piccole offese o insulti possono diventare letali. Tuffarsi in questi intricati giochi di potere richiede certamente un esperto in questo campo, qualcuno che possa eliminare la distanza tra mortali e folletti.
Volendo ad ogni costo scoprire e rimediare all’ingiustizia che portò gli gnomi ad essere esiliati, Laviniter ha fatto passi avanti per rientrare nelle grazie delle fate, rifacendosi alla loro maestria nelle illusioni e nella magia naturale. Continua però ad essere considerato uno straniero, come ogni altro mortale, senza sapere che si sta indebitando per ogni udienza o patto.
Esiste una particolare parte del Bosco Fatato dove accadono cose strane. I sentieri vengono coperti da illusioni o piante reali, gli animali sembrano comportarsi in maniere inconsuete e così via. Molti chiamano infestata questa parte del bosco, ma in realtà è solamente molto vicina ad un portale per il regno fatato, controllato da guardiani Gathlain, che sfruttano il potere di quel luogo.

Druido Reincarnato
La vita e la morte sono un eterno ciclo senza fine. In quanto agenti della natura, i druidi lo sanno meglio di chiunque altro e, come alcuni di loro si specializzano in specifichi aspetti della natura, altri druidi incarnano proprio questo ciclo, cosa che gli permette di resistere a delle morti innaturali e di reincarnarsi ogni volta che vengono uccisi.
Ogni druido con questo archetipo assumerà probabilmente diverse forme per vivere su questo mondo prima di passare nell'aldilà, diventando una leggenda vivente nel proprio popolo. Quelli che potrebbero sembrare diverse persone che prendono lo stesso titolo per onorare il proprio capostipite, potrebbero in realtà essere lo stesso uomo che si reincarna continuamente.
È necessaria una piccola premessa sulla reincarnazione: l’incantesimo omonimo non funziona come la credenza diffusa nel nostro mondo; piuttostp, è concepito come un incanto di resurrezione che emula (o accelera) tale concetto, creando un nuovo corpo di una specie differente per quell’anima. Detto questo, per supportare meglio il ruolo, considerate che l’identità sessuale e di genere potrebbe cambiare di conseguenza, lasciando uno strumento in mano a DM e giocatori.
I druidi reincarnati potrebbero essere particolarmente collegati al ciclo vita-morte, combattendo gli esterni e i non morti che vi si oppongono, o potrebbero invece essere dei guardiani eterni di una regione. In effetti, un druido che vive in un luogo isolato dove reclutare un intero circolo risulti essere complesso, potrebbe decidere di intraprendere questo cammino in modo da assicurare al luogo la protezione necessaria. La regola variante del riaddestramento descritta nella Guida alla Campagna potrebbe essere particolarmente calzante, a tale scopo.
Probabilmente per la loro tendenza a cambiare corpo (o forse per l’aura sovrannaturale che pare circondarli) questi druidi sono veri enigmi, rendendo difficoltose le ricerche su di loro o i tentativi di comprenderli.
L’anima di questi mistici è più forte del solito, dandogli così una naturale resistenza, soprattutto agli effetti necromantici o di morte. Cosa assai utile, dato che questi ultimi sono le uniche creature che possono ucciderli definitivamente.
Ogni volta che muoiono, questi druidi rinascono in un nuovo corpo in un luogo diverso. Da qui possono tracciare il loro corpo e raggiungerlo in modo da recuperare oggetti importanti. Ma, come per la normale reincarnazione, questo processo viene impedito dagli effetti di morte, e lo sconvolgimento di questo ritorno in vita è così grande da rendere necessaria al druido una settimana in questo nuovo corpo per potercisi acclimatare (durante tale periodo una nuova eventuale morte sarebbe permanente). Inoltre, il processo che permette loro di rimanere in questo ciclo di reincarnazioni impedisce loro di essere riportati in vita in altri modi, persino se questo circolo fosse spezzato.
Vista la loro focalizzazione sulla propria anima, la maestria di questi druidi nell’abilità di trasformarsi in animali diminuisce: la imparano più tardi, ma non raggiungono lo stesso livello di maestria degli altri druidi.
Man mano che aumenta la loro abilità, cresce anche la loro capacità di evitare la morte, cosa che gli permette di non farsi influenzare da effetti di morte, risucchi vitali, effetti necromantici o il sanguinamento. Ovviamente, come tutte le cose, anche questo sistema non è perfetto.
Infine, viste le numerose vite che hanno vissuto e le popolazioni che potrebbero aver incontrato, riescono anche a distruggere la barriera dei linguaggi, comunicando con chiunque incontrino.
Questo è decisamente un ottimo archetipo per giocatori che vogliono partecipare a campagne molto difficili fin dai primi livelli. O, alternativamente, potrebbe essere utili in avventure dove i necromanti e i non morti siano i principali antagonisti, anche se occorre ricordare che un solo tiro salvezza fallito potrebbe decretare la nostra morte definitiva.
Complessivamente, suggerirei questo archetipo principalmente per il suo fascino, che per dei veri e propri benefici meccanici. Fate in modo da avere delle statistiche iniziali bilanciate, in modo da minimizzare la fluttuazione dei punteggi dovuta alle varie forme che potrete assumere.
Avendo la possibilità di riottenere il proprio personaggio in un corpo differente potrebbe apparire naturale continuare ad interpretarlo allo stesso modo, ma l’esperienza di essere parte di una razza differente modifica decisamente la propria visione del mondo. Far diventare il vostro personaggio più cosmopolita dopo ogni reincarnazione potrebbe essere un ottimo modo per interpretare la sua crescita, dato che indossa letteralmente gli abiti di un'altra cultura.
 
Il mondo sintetico di Vaedr-8927 è stato in preda all’incuria per tanto tempo che i suoi custodi, un gruppo di androidi che controllano il planetoide con maestria druidica, hanno iniziato a reincarnarsi stranamente. Seppure usando sempre materia organica sintetica, le camere di genesi hanno iniziato a creare corpi usando il genoma di altre razze del pianeta. Ma nessuna ha a disposizione le proprie conoscenze per ripararli prima che degenerino ulteriormente, poiché la loro programmazione è ammantata da fede e dogmi. Senza contare che ci sono coloro che resisterebbero ad eventuali tentativi di riparazione.
Il mondo è diventato tranquillo in questi giorni. Conflitti e guerre si sono lentamente esauriti, come se fossimo in un momento di silenzio, mentre il Grande Osservatore, un druido reincarnato leggendario di fama mondiale, sta lentamente morendo di vecchiaia. Che lo sappiano o no, tutti gli esseri di questo mondo sono stati influenzati da questo essere in qualche modo. Intanto, nel Piano Astrale, demoni, angeli e psicopompi si sono raccolti insieme per fare in modo che il viaggio di questa grande anima vada per il verso giusto…. O per divorarla e assorbire il potere che un essere di potere quasi divino potrebbe possedere.
Un amico di infanzia, un anziano mentore elfico, uno stranamente affabile e venerabile goblin e così via, molte facce per descrivere sempre Zhas, l’insegnante eterno, colui che cerca coloro che hanno la scintilla del destino nella propria anima in modo da addestrarli nelle rispettive arti. Ma quando nessuno con questo nome si presenta per un certo periodo di tempo, inizia a crescere l’ansia che abbia trovato definitivamente la sua morte. Molti dei suoi studenti si riuniscono preoccupati e parte di loro forma una banda di avventurieri, in modo da cercarlo e capire quale sia stato il suo fato.

Druido Mastodonte
Tutta ciò che vive è parte del mondo naturale, ma poche creature incarnano il concetto di potere e maestosità come i dinosauri, la megafauna e altre creature di un tempo, inclusi i possenti giganti, spesso legati alla natura dalle loro caratteristiche elementali. Forse è per via delle loro taglia e della naturale associazione con luoghi primitivi e mai toccati dalla civilizzazione.
Ad ogni modo, come ogni forma di fede naturale, il potere porta rispetto e reverenza e ci sono druidi che si focalizzano proprio su queste creature enormi, cercando di emularle e placarle quando possibile, usando la loro immensa possanza per proteggere il mondo naturale, trasformandosi persino in giganti per punire gruppi irrispettosi verso la natura
Questi Druidi Mastodonte non sono veri e propri sciamani animali, poiché il loro potere è troppo vasto, nonostante abbiano delle similitudini con gli sciamani dei sauri e dei draghi (Saurian Shaman e Draconic Shaman), che, come loro, usano gli aspetti primordiali e soprannaturali della natura per riverirla e proteggerla.
I Druidi Mastodonte tendono ad essere combattenti feroci, lasciando le sottigliezze ad altri druidi, che onorano altre creature meno appariscenti. Si può sempre capire quando uno di essi è in collera con voi: in questo caso, sperate sempre di avere un notevole vantaggio.
Emulando delle creature così gigantesche, questi druidi tendono ad accumulare una riserva di energia per far crescere il proprio corpo, aumentando il proprio potere.
Come ci si potrebbe aspettare, questa focalizzazione fornisce loro delle opzioni uniche e, allo stesso tempo, delle limitazioni nel selezionare il proprio legame con la natura. Infatti, se scelgono un dominio questo deve essere quello degli animali, della distruzione o della forza, potendo optare solo per i sotto-domini della crescita, della ferocia o dell’ira.
Se invece dovessero scegliere un compagno animale, deve essere una creatura della megafauna o un dinosauro. Inoltre, possono usare la stessa riserva di energia che permette loro di ingrandirsi per far far aumentare di taglia anche i propri compagni animali.
La loro associazione con simili creature si traduce in una naturale propensione per i contatti con queste ultime, che li porta a possedere una disarmante abilità nell’addestrare simili esseri o nel diventare loro amici.
Al posto di occuparsi delle sottigliezze delle fate, questi druidi decidono di focalizzarsi sulla potenza dei giganti e diventano alquanto abili nel raggiungere una forza soverchiante.
Come è facilmente intuibile, la loro forma selvatica è limitati ai dinosauri e alla megafauna. Come molti druidi specializzati, tuttavia, la loro forma selvaticha ha una modifica, dato che permette loro di trasformarsi in giganti, avendo più varietà e abilità man mano che crescono di potere (cosa che permette loro di diventare abilissimi nella trasformazione senza sacrificare la propria abilità con le armi).
Inoltre, imparano a convocare le creature da loro onorate, oltre all’occasionale rettile primitivo e persino qualche varietà di gigante.
Siete interessati al druido che ama le creature enormi e ha una connessione ai giganti? Questo potrebbe essere l’archetipo che fa per voi. Devastanti attacchi e impenetrabili difese diventano il vostro stile di gioco, se selezionate questa opzione. Quindi, cercate di costruire a tutti i costi un druido da mischia, focalizzandovi o sull’auto potenziamento o sul dividere la propria forza con un possente compagno animale. Ricordate, però, che aumentare la vostra taglia vi renderà più vulnerabili ad attacchi a contatto.
Grossi e roboanti, con un ego talmente grande da poter sfidare gli stessi giganti, questi druidi possono essere visti come estremamente confidenti nelle proprie capacità. Ma non scambiateli per persone avventate: son pur sempre druidi e i druidi peccano difficilmente di scarsa Saggezza. Sanno esattamente di cosa son capaci, quindi dove inizia e dove finisce la loro possanza. Sull’altro lato della medaglia, potete immaginarli come “giganti gentili”, ossia estremamente buoni e compassionevoli, ma capaci di distruggere chiunque minacci i deboli.
 
Dagli dei vennero i titani, dai titani vennero i ciclopi, dai ciclopi i giganti e le leggende degli abitanti delle montagne fanno risalire il loro retaggio proprio dai giganti. I loro mistici e i loro sacerdoti canalizzano il potere dei giganti tramite i propri corpi, richiamando le enormi creature da loro addestrate.
La Nazione Nascosta di Akinoorg non è realmente definibile come tale, ma come una valle mai toccata dal tempo, dove vivono rettili primitivi di un'era dimenticata e dove le viverne dominano sulle genti serpentiformi. I giganti della giungla proteggono i confini della foresta pluviale, insegnando agli umani primitivi a fare lo stesso, dando persino loro parte del proprio potere.
Proclamandosi discendente da un gigante marino, Lady Markissa è una druida undine che governa una piccola isola nel mezzo dell’oceano. Nonostante sia il capo della sua gente, fa della protezione del suo popolo il suo obiettivo primario. Spesso controlla i dintorni con i suoi guerrieri o con il suo compagno basilosauro, in una varietà di forme rappresentanti dinosauri o megaufauna acquatica, tra le quali preferisce quella di un possente archelone.

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Dracomilan

DnD 5e Fine tuning dell'Esploratore - Nuova Classe Base

Messaggio consigliato

L'Esploratore per D&D 5 è la classe base uscita vincitrice dal Contest di Dragonslair appena concluso.

La classe (scaricabile da qua) non è ancora perfetta, dato che sono stati sollevati due problemi: 

- alcune capacità di classe legate all'evitare i danni (la caratteristica principale della classe) sembrano troppo forti o possono essere meglio scritte

- la classe è poco interessante (io non direi debole) durante gli scontri, e anche se il pilastro del Combattimento non è quello in cui deve spiccare, è bene che i compagni di gioco non la ritengano un indebolimento del gruppo

Ho due suggerimenti alternativi per ognuno dei due problemi indicati, vediamo se col vostro aiuto possiamo rendere la classe perfetta!

ABILITA' DI MOVIMENTO

Passo difensivo la riscriverei così
A partire dal 7° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera, durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza alla tua Classe Armatura sino all'inizio del tuo turno successivo.

Passo tattico la modificherei un pò di più
All'11° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale imponi svantaggio al tiro per colpire a tutti gli attacchi di opportunità effettuati nei tuoi confronti.

Eliminerei la capacità di imporre svantaggio ‘a tutti gli attacchi a distanza effettuati contro di te da meno di 24 metri di distanza’ che riserverei a un archetipo ben specifico o ingloberei in una capacità di livello più alto.

ABILITA’ DI COMBATTIMENTO

Sono restio ad aggiungere grandi capacità di combattimento alla classe base, preferisco siano legate agli archetipi. Quindi:

Combattente Esotico, la capacità di 3° livello del Predatore di Rovine, può essere potenziata:
Sempre a partire dal 3° livello quando effettui l'azione di attacco con l'arma esotica nella quale sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi effettuare un secondo attacco con la stessa arma come azione bonus.
Inoltre a partire dal 9° livello quando attacchi con l'arma con cui sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi aggiungere 1d6 + il tuo modificatore di Intelligenza ai danni che infliggi (in aggiunta al modificatore di Forza o di Destrezza a seconda dell'arma impiegata). Giunto al 17° livello il danno aggiuntivo sale a 2d6 più il tuo modificatore di Intelligenza.

Per potenziare l’archetipo del Ricercatore Arcano forse è sufficiente rendere più libera la scelta dei trucchetti, quindi cambiando così il testo
Trucchetti. Apprendi due trucchetti di tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago, uno dei quali deve essere o della scuola di divinazione o della scuola di abiurazione, mentre il secondo può essere scelto liberamente. Al 10° livello apprendi un ulteriore trucchetto da mago, che può appartenere a qualsiasi scuola di tua scelta.

Che ne dite? Sarebbero modifiche sufficienti? O ne avete in mente altre?

 

 

Modificato da Dracomilan

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Ciao non sono espertissimo di 5a Edizione, ma in termini di eleganza la classe a me piace così.

Se proprio occorre aumentare la potenza in combattimento, lavorerei sui Segni di Pista e la loro capacità di controllare il campo di battaglia, aggiungendone almeno uno di 1°, 5° e 15° livello con capacità difensive/offensive, stile muro di fuoco per intenderci.

Complimenti molto bella!

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Grazie Marco, in effetti è un'idea percorribile e sfrutta uno dei poteri caratteristici della classe (abilità di movimento + segni). Sono incerto peró, soprattutto ai bassi livelli, sulla credibilità di dotare l'esploratore di segni chiaramente magici invece che "quasi" magici.

Nel caso, alcuni incantesimi indicati potrebbero essere crescita di spine, muro di fuoco, muro di pietra e muro di spine.

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Io sto facendo qualche test con la classe (che mi piace davvero molto al di là del risultato nel contest) e noto la mancanza di opzioni incisive sulla lunga durata in termini di danno. Ad esempio, perfino un incantatore puro ha di solito un cantrip da due o più attacchi, mentre questa classe ha un singolo attacco che, a differenza di quello del ladro, non beneficia neppure del furtivo (fa eccezione la sottoclasse apposita che, oltre a non piacermi il fatto di ottenere un attacco bonus già al 3° livello, ha comunque il problema dello scarso output di danno per un combattente che alla fin fine può ben essere da mischia). Dato che bene o male lo scheletro è quello di un ladro/ranger, forse più ladro dati i dadi vita e le competenze nelle armature, gli darei qualcosa per aumentare o il numero di attacchi o i danni complessivi (forse quest'ultima è l'opzione migliore). Magari quando ho più tempo faccio qualche proposta.

Modificato da Drimos

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In 21 dicembre 2015 at 23:36 , Drimos ha scritto:

Io sto facendo qualche test con la classe (che mi piace davvero molto al di là del risultato nel contest) e noto la mancanza di opzioni incisive sulla lunga durata in termini di danno. Ad esempio, perfino un incantatore puro ha di solito un cantrip da due o più attacchi, mentre questa classe ha un singolo attacco che, a differenza di quello del ladro, non beneficia neppure del furtivo (fa eccezione la sottoclasse apposita che, oltre a non piacermi il fatto di ottenere un attacco bonus già al 3° livello, ha comunque il problema dello scarso output di danno per un combattente che alla fin fine può ben essere da mischia). Dato che bene o male lo scheletro è quello di un ladro/ranger, forse più ladro dati i dadi vita e le competenze nelle armature, gli darei qualcosa per aumentare o il numero di attacchi o i danni complessivi (forse quest'ultima è l'opzione migliore). Magari quando ho più tempo faccio qualche proposta.

Ok, in questo caso si potrebbe lavorare partendo da Riflessi Pronti e i vantaggi che fornisce.

Grazie a Riflessi Pronti l'Esploratore diviene l'unica classe competente nell'Iniziativa. Poi però non se ne fa molto.

L'Esploratore potrebbe guadagnare un potere di 3' livello (al posto di Passo sicuro, che verrebbe fuso con Passo rapido al 5’ livello) che potrebbe recitare una cosa del tipo:

Attacco opportunista

A partire dal 3’ livello durante il primo turno di combattimento puoi infliggere danni bonus contro un singolo avversario con un conteggio di iniziativa inferiore al tuo. Durante il resto del combattimento puoi infliggere nuovamente questi danni bonus contro quegli avversari che ti hanno attaccato con un attacco d'opportunità. I danni bonus causati dall'attacco opportunista sono pari a 1d8 al 3’ livello, e crescono a 2d8 al 7’ livello, 3d8 al 11’ livello, 4d8 al 15’ livello e 5d8 al 19’ livello. Puoi infliggere i danni bonus concessi da attacco opportunista solo una volta a turno.

Ovviamente in questo caso Combattente Esotico tornerebbe subito alla versione attuale.

Modificato da Dracomilan

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Purtoppo ho poco tempo, ma più che volentieri ti dico la mia sulla tua Classe, Dracomilan (Classe che, per quello che ho letto, in generale mi sembra ottima). ;-)
Per via del mio poco tempo, al momento do qualche consiglio in merito alle Capacità delle Classe generale, tolti i Segni. Più avanti dico la mia sul resto:

  • Pellaccia: mi sembra una buona capacità, ma va considerata con l'intrerazione con alcuni talenti che consentono di aumentare gli HP dei dadi vita.
     
  • Passo Difensivo: ho capito la logica di base, ma secondo me ti conviene tagliare la testa al toro, rinominare la capacità in "Difesa Tattica" e garantire al PG una CA pari a 10 + Mod Dex + mod Int se non indossa armatura e scudi.
     
  • Guardingo: la capacità di suo è comprensibile e buona, ma la scusante narrativa è un po' debole. Sembra, infatti, poco credibile che un PG acquisisce vantaggi su malattie per via del suo essere attento a cosa toccare o respirare. Meglio semplificare e dire che, per via della sua esperienza nel girovagare in luoghi pericolosi, il PG è diventato più resistente alle malattie.
     
  • Passo Tattico: lo rifarei così: una volta o tot volte ogni Riposo Breve il PG è in grado di usare la propria Reazione per imporre Svantaggio sugli Attacchi di Opportunità diretti verso di lui.
     
  • Riflessi Migliorati: non mi sembra funzionare bene. Ti consiglio di modificarla in questo modo: se normalmente il PG venisse colto di sopresa, puà invece agire normalmente. Altrimenti, il PG può utilizzare gli effetti di "riflessi Pronti" anche se usa un'armatura e lo scudo.>
     
  • Fortunello: non esistono i TS su Riflessi.
     
  • Riflessi Perfetti: rinomina la capacità, perchè il termine "Riflessi" lo hai accostato troppo all'iniziativa e potrebbe confondere.

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@SilentWolf

Ok i tuoi punti sono come sempre sensati e validi, ma in due casi mi fanno perdere la 'vision' della classe.

Durante il combattimento l'Esploratore si muove, si avvicina e si allontana dai nemici, magari attira anche su di sè gli attacchi di opportunità per permettere agli alleati di allontanarsi dai nemici senza problemi. Per questo ritengo importante che le abilità di difesa si attivino dopo/durante il movimento e siano ripetibili ogni volta che il personaggio si muove. 

Difesa Tattica va bene per un personaggio che si muove in mischia e lì rimane a menare pugni finchè l'avversario non cade a terra... Passo difensivo è per il personaggio con la giacca di pelle che si avvicina, tira un pugno e corre via.

Forse le versioni scritte per il contest erano scritte male, ma le versioni riportate sopra?

Passo difensivo la riscriverei così
A partire dal 7° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera, ma in ogni caso non usi scudi, durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale puoi sommare il tuo modificatore di Intelligenza alla tua Classe Armatura sino all'inizio del tuo turno successivo. L'abilità si attiva solo dopo che ti sei allontanato di 6 metri.

Passo tattico la modificherei un pò di più
All'11° livello se non indossi alcuna armatura o indossi un'armatura leggera, ma in ogni caso non usi scudi, durante ogni turno di combattimento durante il quale ti allontani di almeno 6 metri dalla tua posizione iniziale imponi svantaggio al tiro per colpire a tutti gli attacchi di opportunità effettuati nei tuoi confronti. L'abilità si attiva solo dopo che ti sei allontanato di 6 metri.

Il limite di 6 metri tra l'altro impone un ragionamento tattico su come ottenere l'abilità tutti i round (a differenza dello scout 3.5 che otteneva i suoi bonus dopo 3 metri).

@Drimos

Che ne pensi dell'Attacco opportunista? Soddisfa l'esigenza di DPR mantenendo l'Esploratore diverso? Soprattutto, rende il combattimento più interessante?, 

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@Dracomilan Sì, la questione dei 6 metri impone un ragionamento tattico, ma riduce anche notevolmente le probabilità che la capacità sia applicabile. Da tenere presente che 6 m non sono uno spostamento così piccolo e che non sempre un combattimento è inscenato in un ambiente largo abbastanza da consentire spostamenti di 6 m per volta. Anzi, nel tipico dungeon è già tanto se un PG si sposta di 1,5-3 m per volta (pensa al tipico corridoio di un dungeon). Il rischio che si corre con la tua capacità, quindi, è che risulti inutile anche troppo spesso.

Se per te la questione dello spostamento e la difesa dagli Attacchi d'Opportunità è la cosa fondamentale, piuttosto ti consiglierei di prendere spunto dalla Manovra "Evasive Footwork" per il Guerriero Battlemaster (pagina 74 del Manuale del Giocatore). Ovvero, fai in modo che il PG possa acquisire una determinata CA (o un bonus alla CA) fintanto che si muove. Da ricordare, infatti, che nella 5a Edizione il Movimento può essere suddiviso in tanti piccoli movimenti nello stesso turno, quindi il PG può tranquillamente muoversi di un tot, attaccare e poi spostarsi di nuovo.
In questo modo semplifichi la capacità e la rendi utile in ogni circostanza.
Vero, viene meno quell'uso tattico che ti piaceva (anche se lo studio tattico del momento rimarrebbe comunque), ma così la capacità mi sembrerebbe più equilibrata.

Passo Tattico, a questo punto, lo renderei un upgrade della capacità appena descritta, consentendo di imporre Svantaggio agli Attacchi di Opportunità fintanto che ci si muove. Considerando, però, che Bonus alla CA e Svantaggio agli AdO assieme possono risultare un vantaggio notevole, era per questo che avevo consigliato di rendere Passo Tattico una capacità utilizzabile solo Tot volte ogni Riposo Breve.

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40 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Che ne pensi dell'Attacco opportunista? Soddisfa l'esigenza di DPR mantenendo l'Esploratore diverso? Soprattutto, rende il combattimento più interessante?,

In realtà non sono molto convinto. È vero che l'esploratore si gioca tutto sull'iniziativa, ma una cosa del genere è più "da 3.5" (se succede X si attiva Y, se non succede X allora non si attiva nulla), lasciando quella che dovrebbe essere una risorsa primaria nelle mani di un tiro estremamente aleatorio, oppure costringendo a subire volontariamente attacchi di opportunità solo per guadagnare un po' di incisività, cosa da matti per una classe così fragile. Tra l'altro è l'unica capacità che ricordi che obbliga a tenere conto di due condizioni separate per fare la stessa cosa. Al massimo modificherei la cosa in modo da avere più effetto se l'esploratore vince l'iniziativa e un po' meno se la perde, ma senza renderlo un "o tutto o niente".
Come ti sembra "A partire dal 3° livello l'esploratore aggiunge 1d8 danni contro ogni nemico che possa vedere; questi danni extra aumentano a 2d8 al 6° livello, 3d8 al 9°, 4d8 al 12°, 5d8 al 15° e 6d8 al 18°; a partire dal 7° livello l'esploratore aggiunge anche 1d8 extra se il punteggio di iniziativa dell'esploratore è superiore a quello del nemico. L'esploratore non può infliggere mai questi danni più di una volta per turno". Ho volontariamente aumentato il danno perché fosse simile (in realtà è più spesso inferiore di qualche punto) a quello del ladro, con cui faccio sempre il parallelismo, perché questa rimane pur sempre una classe che non regge a lungo la mischia e con un solo attacco.

Un'alternativa sarebbe legare il danno al movimento, ma non mi piace molto come soluzione.

Modificato da Drimos

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Ok approfittando di una mattina tranquilla ho provato a incorporare una serie di modifiche.

Ho anche fatto una serie di playtest che mi hanno lasciato molto soddisfatto, vediamo le vostre opinioni.

In particolare, dopo alcune prove in gioco ho ridotto a 3 metri il requisito di movimento per attivare Passo difensivo e Passo tattico. Non ho usato la meccanica del guerriero perchè è davvero più forte - dovessi essere costretto a spostarmi su quella meccanica dovrei davvero mettere un limite d'uso, tipo modificatore di Intelligenza a riposo breve o lungo.

Inoltre ho modificato radicalmente l'abilità Combattente esotico del Predatore di Rovine per renderla un'abilità di attacco più "importante":

Sempre a partire dal 3° livello quando effettui l'azione di attacco con l'arma esotica nella quale sei competente grazie a Ricordi di Viaggio puoi decidere di aggiungere 1d4 danni bonus dello stesso tipo inflitto dall'arma che usi. Questi danni bonus aumentano a 2d4 al 7° livello, 3d4 all'11° livello, 4d4 al 17° livello e 5d4 al 19° livello. 

Inoltre hai un beneficio ulteriore se il tuo conteggio di iniziativa è superiore a quello del tuo bersaglio: in tal caso infatti i dadi dei danni bonus conferiti da combattente esotico divengono tutti dei d6. 

Puoi usare questa capacità solo una volta per turno, e puoi decidere di usarla dopo aver tirato il d20, ma prima di aver scoperto se hai colpito. Puoi usare Combattente esotico per un numero di volte pari al tuo modificatore di Intelligenza (minimo una volta) a ogni riposo breve o lungo.

In questo modo la classe base resta fondamentalmente diversa dal Ladro, mentre il Predatore di Rovine diviene più pericoloso in combattimento. Aggiungere questa abilità all'ossatura base credo sarebbe eccessivo - dopotutto l'Esploratore ha i Segni e le capacità di movimento come cuore pulsante. A bilanciare la cosa ho reso libera la scelta di uno dei due cantrip del Ricercatore Arcano (che così può scegliersi un bel Fire Bolt).

Infine ho aggiunto un Segno di 5° livello per il controllo del campo di battaglia di cui forse si sentiva la mancanza.

L'EsploratoreV1.1.pdf

Già che ci sono carico anche la scheda del PG di test (Hack Tooms, Predatore di Rovine di 8°)

Scheda Hack Toombs.pdf

Modificato da Dracomilan

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Allora, premesso che mi spiace non averlo potuto far prima, cerco ora di dire la mia sulla classe.

Leggendo la classe nella sua ultima versione, dopo le modifiche effettuate tramite anche questo topic, mi pare già molto migliore di prima.

Imho ci sono solo piccoli dettagli da sistemare riguardo alcune capacità già esistenti.
Purtroppo però non concordo nel relegare ad una sottoclasse le capacità uniche vere capacità di danno. Il Predatore di Rovine potrebbe essere più incisivo in combattimento di un Esploratore con un altra sottoclasse, non dovrebbe essere l'unico tipo di Esploratore incisivo in combattimento. Ogni classe è in grado di dire la sua in combattimento indipendentemente dalla sottoclasse scelta, l'Esploratore purtroppo no.

Parto dai dettagli intanto.

Esploratore Meticoloso: nell'ultima parte io specificherei che il PG deve rimanere in contatto con la lingua che sta cercando di imparare per una settimana (o più). So che è una cosa che dovrebbe essere ovvia a chiunque, ma dato che il mondo è vario qualcuno potrebbe leggere il testo e sostenere che stando a com'è scritto gli basta incontrare un popolo che parla una lingua che ancora non conosce, scambiarci qualche parola e poi andare a casa o in giro altrove a impararla da se. Mentre a me pare il tuo intento non fosse questo.

Passo Fantasma: E' forse la capacità che mi piace meno, ma a parte il gusto personale, ed è forse l'unica che modificherei al momento. Imho dovrebbe riportare "Con un'azione di movimento ci si può spostare automaticamente in uno spazio non occupato che si può vedere fino ad una distanza pari alla propria velocità ignorando ogni ostacolo o terreno difficile. Puoi utilizzare questa capacità 1 volta dopo ogni riposo breve o lungo" e basta.

Sono stato qui: Non condivido la possibilità di renderlo visibile soltanto a specifiche classi. Proprio non ci sta come cosa secondo me. Io lascerei la possibilità di tracciarlo visibile oppure occultato, e basta. Aggiungendo poi il Vantaggio alla prova di Investigare quando a cercare di riconoscere un Segno occultato è un altro individui che sa utilizzare i Segni.

La zona è benedetta: Protezione dal Male in 5ed è Protezione dal Male e dal Bene.

 

Sulla questione dell'Esploratore in combattimento invece io sarei per inserire Combattente Esotico nella classe base. L'ultima versione che ne hai scritto non mi dispiace (anche se secondo me dovresti aumentare il dado di danno da d4a d6, e quindi in caso di iniziativa più alta da d6 a d8) ma in alternativa, su due piedi mi viene in mente anche una cosa simile, ma diversa, del tipo:

Superare la gurdia: Quando un nemico non è concentrato su di lui, gli attacchi dell'esploratore sono letali. L'esploratore infligge un danno bonus dello stesso tipo del danno base dell'arma pari ad 1d6 per ogni attacco andato a segno contro qualunque avversario non l'abbia attaccato nel turno precedente. Questo danno aumenta 2d6 al 6° livello, 3d6 al 9°, 4d6 al 12°, 5d6 al 15°, 6d6 al 18°.

In questo modo eviti il danno bonus statico (cioè sempre attivo) e lo leghi ad una condizione (unica e semplice). Il giocatore quindi dovrebbe essere stimolato a creare la condizione (che in realtà è molto semplice da soddisfare nella maggior parte dei casi, come lo è per il ladro ottenere il vantaggio al TxC), e ragionare un po' più tatticamente, valutando se gli conviene fare male a Tizio che lo sta incalzando attivamente oppure Caio che poco più in là sta prendendo a sberle lo stregone.

Se invece preferisci evitare l'incremento del danno, basta sostituirlo con l'aggiunta di un'azione di attacco extra alle stesse condizioni.

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Sui dettagli concordo - nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono - meglio lasciarle ai giocatori, che possono dare così il tono che vogliono al loro personaggio.

Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. 

Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?

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6 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

- nel caso soecifico di Passo Fantasma, più lavoro con la 5a e più mi rendo conto che le descrizioni di colore nelle abilità non servono -

Assolutamente d'accordo. io lascerei le descrizioni di colore delle capacità al minimo indispensabile praticamente sempre.
Rischiano di forzare il giocatore a leggere una cosa in una singola specifica maniera invece di fantasticarci e renderla come preferisce, inoltre descrizioni lunghe appesantiscono inutilmente il testo. E te lo dice uno che sa benissimo di essere inutilmente prolisso il 90% delle volte xD

9 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Per l'abilità di combattimento... mettiamo che sia cosa buona e giusta metterla nella classe base. Ma allora bisogna togliere qualcosa, perchè le classi della 5a sono abbastanza lineari come progressione delle capacità e 'leggere' ai primi livelli (per facilitare l'apprendimento). Cosa però? Ricordi di viaggio è il candidato ideale, spostando i trinket nell'equipaggiamento iniziale. Ma mi spiacerebbe perchè caratterizza molto e fornisce la competenza in un'arma bonus. Passo rapido? Si potrebbe inserire l'abilità al terzo lovello e spostare passo sicuro al quinto, ma anche qui... spostarsi è la 'cosa' dell'Esploratore, non voglio renderla meno importante per dargli un attacco. 

Capisco la necessità di togliere qualcosa. Io toglierei proprio Ricordi di Viaggio. Lascerei la competenza extra nell'arma esotica al Predatore di Rovine, lasciandogli la peculiarità del combattimento con una specifica arma esotica che ha imparato ad usare durante i suoi viaggi. In questo modo l'esploratore base è rimane caratterizzato dalle capacità di movimento/sopravvivenza e dai Segni di Pista, dato che a me pare siano queste cose il vero cuore della classe base. Poi invece si andrebbe nelle caratterizzazioni specifiche dell'esploratore più esperto nel combattimento armato con un'arma particolare (Predatore di Rovine) oppure l'Esploratore più incentrato sulla ricerca magica (Ricercatore Arcano).
Altrimenti unire Passo Sicuro con Passo Rapido al 5° e inserire la capacità offensiva nel posto vuoto rimanente al 3° (oppure al contrario, mettendo i passi accorpati al 3° e l'attacco al 5°, se preferisci così) come la vedi? L'avevi buttata lì anche tu questa possibilità inizialmente.

35 minuti fa, Dracomilan ha scritto:

Mmhhh... se aggiungessi all'arma data da Ricordi di Viaggio la capacità di aggiungere il mod di Int ai danni a partire dal 6^ livello e di effettuare un secondo attacco a partire dal 12^?

Non mi convince molto. Il bonus ai danni fisso è buono ai livelli bassi, ma salendo di livello perde di incisività, visto anche il cap alle caratteristiche. L'attacco extra al 12° invece mi pare davvero troppo avanti. Se intendi l'Attacco Extra che ti permette di fare 2 attacchi quando usi un'azione di attacco, tutte le classi che ce l'hanno la prendono al 5° livello.
________________________

Aggiungo una cosa sui Segni: non sono tantissimi imho, ma per questa prima stesura della classe possono andar bene.

Quello che non mi ispira molto è che al momento sono distribuiti in questa maniera:

Nessun prerequisito = 6
5° livello = 2
7° livello = 1
9° livello = 2
12° livello = 1
15° livello = 1
18° livello: 1

Io appiattirei un po' la cosa, e utilizzerei solo 4 possibilità: Nessuno, 5°, 9°, 15°.
Cambiare prerequisito a quelli che hai già creato, mettendo Spezza Antichi Legami nel gruppo del Prereq 5°, Guardiano dell'Oltretomba con Prereq 9° e La Zona è Sacra con Prereq 15° non penso proprio sbilanci in alcun modo (anche se non ho capito che incantesimo è "Santifica", non l'ho trovato).
Inoltre se  ne aggiungi un'altro con Prereq 15° avresti 4 gruppi così composti:

Nessun prerequisito = 6
5° livello = 3
9° livello = 3
15° livello = 3

Così è come farei io, valuta se il suggerimento ti ispira o meno.
Scusa il papiro ;)


 

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Santifica è 'Hallow'.

Sì invertire le due abilità - combattimento nella classe base e Ricordi di Viaggio nel Predatore di Rovine - è una buona soluzione.

Bella l'idea per i segni, potrei aggiungere Cerchio di Teletrasporto tra i segni del 15^.

Ok ci rimugino un pò e tra lunedì e martedì genero la versione 1.2 per la valutazione finale!

Grazie!

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Giusto ai fini di semplificare un po' la cosa, si può scrivere in cima alla lista che tutti i segni sono tipici e riconoscibili, invece che sotto la descrizione di ciascun segno? Lo stesso vale per gli usi a riposo breve/lungo, se molti segni ne hanno un uso simile, e relegare le eccezioni alle singole descrizioni.

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Mi sono accorto ora che nell'ultima versione pubblicata ho usato una variante estrema delle abilktà passo difensivo e passo tattico, che usano la reazione invece che attivarsi col semplkce movimento. Dato che nei miei test questa variante funziona meno (stimola la staticità del personaggio in combattimento, che non è proprio il risultato cercato) modificherò il file a breve. 

Scusate.

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