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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Il ragazzetto sorride fiero: Cinque volte all'anno i mercanti di Kachi radunano una flotta di centinaia di navi per recarsi a Luara e prelevare le merci che i wojiek hanno portato là per venderle. Partono cariche d'argento e tornano cariche di... qualsiasi cosa! I pirati sperano sempre di metterci sopra le mani ed è per questo che viaggiano in gruppo... Oltre che per difendersi dai mostri che popolano il mare tra qua e la Costa!
  2. E così finalmente abbiamo una OGL per D&D 5! Un'ottima notizia, che permette di pubblicare Alfeimur Quinta Edizione senza preoccupazioni legali. Ma la SRD di riferimento non è una banalità, sono quasi 300 pagine, e bisogna basarsi SOLO su quanto inserito per realizzare il proprio prodotto. Quindi deve essere letta accuratamente, prendendo nota anche solo di ciò che cita (e libera per citazioni a sua volta) rispetto a ciò che descrive. Un lavoro un pò più complesso di quello svolto ai tempi della 3.x, quando sapevi che la SRD conteneva tutto il Core. Quindi i testi scritti andranno comunque modificati per essere perfettamente compliant, ma nel frattempo l'impaginazione potrà cominciare. E le ultime opere possono essere scansionate. Se avete dubbi o domande scrivitemi pure tramite MP.
  3. Ashira studia la vostra barca con fare competente: Ci vuole tanto lavoro. E tanto argento. O tanto oro, non so. Dipende anche da quanta fretta avete. La Grande Flotta salpa tra tre pentadi per Luara, e tutti sono impegnati con loro. Potete chiedere di Jhiara, la Capitana del Porto. È lei che organizza i turni di riparazione. E vende le navi in più, se avete tanto tanto oro. O tanta tanta fretta. Poi indica il pirolitiko: O uno di quelli. La Capitana ne aspetta uno da anni da Kiroll. Ma i wojiek sono restii a venderne, chissà perchè. Dalamar
  4. Il ragazzino dopo aver verificato che la gomena assicura saldamente la vostra nave alla banchina si inchina: Benvenuti. Qui tutti sono mercanti, non dovete dire altro. Non facciamo domande - neanche a tipi come voi. La vostra nave è in mano sicura con Ashira, che sono io. Nessuno salirà a bordo e nessuno frugherà tra le vostre cose. Potete passare quanto tempo volete sull'isola, nessun problema. Vi indica la terraferma: In quella direzione vi sono alloggi, ristoranti e mercati. Torna a guardare Dalamar con volto improvvisamemte serio, toccandosi una guancia con l'indice, con intenzione: Sappiate però che qui certo cose non le tolleriamo. I criminali vengono dati in pasto agli squali. Non riceverete altri avvisi.
  5. @SilentWolf scusa se non ti ho risposto prima, ma sono stato fagocitato dalla lettura della SRD Ora ho avuto modo di riprendere la lettura dell'intero 3d e visto che mi hai chiamato in causa per lo stile dei miei setting risponderò a una domanda immaginaria del tipo: Useresti questa caratteristica nell'Alfeimur? La risposta è: No, perchè secondo me diminuisce le possibilità interpretative dei giocatori (invece che aumentarle). In sostanza, in un setting grim/dark a volte i personaggi devono compiere scelte difficili. A volte i personaggi sono antieroi. A volte sono anti e basta, proprio dei cattivi soggetti. E la mia opinione è che sia giusto così. Per questi personaggi un concetto come quello di Onore della DMG può avere senso (posso essere un assassino, ma essere Onorevole), ma la Virtù... la Virtù è più sottile. E discutere della Virtù porterebbe a eterne discussioni. Del resto come scritto sopra: Però mi interessa l'evoluzione che la Caratteristica potrebbe subire in futuro, quindi tienimi al corrente
  6. Avvicinate la Porta Fortuna alle banchine del porto, attenti a eventuali segnali sulla presenza di doganieri (come a Haddu) o mercanti d'assalto (come a Kolum). Nessuno però vi importuna o vi disturba, e solo un ragazzino Gare di circa otto anni vi viene incontro sorridendo per lanciarvi una gomena. Il ragazzo si muove tra le banchine come se fosse lui il capo, e il copricapo di piume e canne che indossa sembra dargli grande importanza. Ragazzino
  7. Corian si guarda attorno poi sorride al vecchio nano e si siede in un angolo: Lascerò che siano i tuoi amici nani a raccontare i dettagli di come siamo giunti fin qui. Noi siamo mercenari, avventurieri ed esploratori... siamo giunti qui su richiesta dei profughi in superficie. Ma forse abbiamo incontrato più di quanto ci aspettavamo. Sembra che Boscodipietra sia stata scelta come casa da un grosso verme. Più di quanto noi si possa sperare di affrontare. Si guarda le mani vuote. Soprattutto senza il nostro equipaggiamento.
  8. Due reazioni a caldo: - benissimo, ora spettatevi Alfeimur Quinta Edizione - ... e tantissima altra roba da tantissimi altri editori Mando a far impaginare!
  9. Corian, ben attento a non toccare nulla, neanche con un angolo della sua veste, avanza tra lo sfacelo. La soddisfazione per l'umiliazione di Grundar viene ridotta - ma non cancellata - dall'aspetto del tempio. Non accenna a domande però prima di essere nella stanza che il chierico ritiene "sicura"
  10. Riprendere la navigazione con cautela, lasciando Durduk all'opera sui legni della nave. Fino al tramonto coprite altre 35 miglia, e già annusate i profumi di Kachi. La notte passa per una volta tranquilla, e il giorno dopo riprendete la rotta. Sono le 11 quando il grande porto di Kachi si spalanca di fronte a voi. È di sicuro il più trafficato che avete viato fino ad ora: centinaia, forse migliaia di navi sono ormeggiate a banchine di legno galleggianti, lunghe centinaia di metri e che si propagano come tentacoli. Navi dorate, golb, dworek... Fianco a fianco in apparente pace. Un enorme stendardo, nero su fondo bianco, con la sagoma di un kraken, sventola orgoglioso. Delle navi dall'aria pericolosa, con lo stesso stendardo, circolano attorno al porto, vigili.
  11. Noooo... Non fosse stato che poteva creare dubbi con altre abilità, potevo chiamarli Punti Fortuna! Tutti: non vi ho segnato i tiri, ma la Porta Fortuna è a 5 PF grazie a Durduk quando entrate in porto a Kachi. Su 60 di quando ve l'hanno affidata....
  12. Mentre i compagni osservano nervosi dal parapetto, Shpok e Bellamin decidono di agire. Il dworek gli guarda le spalle impugnando l'arpione mentre nuota con vigorosi colpi delle corte e possenti gambe, così il dorato è libero di attaccare la sacca delle uova con Sopravvento. Facendo leva, Bellamin stacca la sacca con un colpo secco - e subito si rende conto dei danni che quella roba stava creando alla nave. Come un tubero al contrario, si stava scavando la strada nella chiglia... Già così un minuscolo foro fa entrare acqua nella Porta Fortuna: dopo un'altra giornata le uova avrebbero spezzato in due la nave, rendendola irriparabile! Dopo un'ultima occhiata alla nave e ai dintorni, per essere certi che non vi siano altre sorprese, dworek e mor riemergono soddisfatti. La navigazione puó riprendere se volete.
  13. @brok45 Ho visto che hai postato, sei riuscito a risolvere? E ad iscriverti al TdG? Comunque sia anche se non arrivano notifiche (e questo vale per tutti) consiglio di andare a controllare 1 volta al giorno cosa succede nel TdG. È molto raro che non vi siano aggiornamenti quotidiani, quindi se non vedete succedere nulla è molto probabile che sia colpa vostra
  14. Corian approfitta dell'esitazione dei nani: [Siamo amici, vecchio trombone! Siamo qua con Jerin per liberare questa maledetta città dagli assalitori. Cosa sono quelle cose che si avvicinano alla statua? Robe tue?]
  15. Corian si avvicina alla scala e la osserva criticamente: Vaaaaa bene.... Lannet, dovrai guidarci, o ci romperemo tutti il collo. C'è un modo per calare le corazze di sotto? Magari i nostri validi guerrieri rischieranno meno un pò alleggeriti...
  16. Bellamin estrae la corda dal suo zaino, la fissa all'albero e la affida a Durduk, che è sufficientemente robusto da poterli tirare su in caso di difficoltà. Poi dopo essersi tolto la corazza di cuoio si butta in acqua con la fidata spada Sopravvento legata alla fusciacca in vita. Shpok, impugnato un arpione dall'aria cattiva, lo segue subito dopo. L'acqua è calda, e dopo le notti passate a lottare col mare è anche purificatrice... ma non vi sentite sicuri. Negli abissi oceanici sotto di voi potrebbe esserci qualsiasi cosa. Dopo aver annuito a Shpok, il taciturno Mor si inabbissa con grandi bracciate, e subito inizia a osservare la chiglia da sotto, Shpok Bellamin
  17. Sotto la guida cauta di Bellamin riprendete la navigazione verso Kachi. Come già sapevate, il mare a est delle ultime isole dell'Arcipelago è privo di pesce, quindi per la giornata siete costretti a usare le vostre scorte. Le razioni di Durduk, accuratamente inscatolate, saranno un'utile aggiunta, anche perchè non rischiano di andare a male neppure col caldo che vi assale. Mentre aiutate tutti il Mor a tenere la rotta, Durduk continua a rattoppare la Porta Fortuna come meglio può. Una volta giunto il tramonto, di nuovo vi distribuite i turni di guardia e affrontate la notte. Questa volta è Durduk a sentire uno strano cigolio provenire da sotto la chiglia durante il suo turno... e subito pensa alla domanda posta il giorno prima da Utpol.
  18. Corian guarda la botola con gli occhi socchiusi, interessato alla natura della misteriosa creatura, poi sbuffa: Se non è qui, sarà nelle fauci di un drago! Va bene, come si scende da questo treppiedi troppo cresciuto? E si guarda attorno oer trovare un'agevole via di discesa, magari una botola che permetta di accedere all'interno della statua, o una scala esterna usata dai nani che l'hanno costruita.
  19. Sapessi quante volte mi è capitato di vedere PG che non livellavano per 1 PX e si mettevano alla ricerca disperata di un cane da abbattere! Comunque va bene con la scheda così, solo chiederó a te di aggiornarla. Tutti Come siete messi? Siete in mezzo al mare e l'interazione latita... Tiro la % per un altro incontro casuale?
  20. Vecchio articolo su Dragon: http://www.therpgsite.com/showthread.php?t=7338 Sono elencati tutti gli incantesimi che usa. L'idea del Bardo nella 5e non mi spiace.

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