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Dracomilan

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  1. Dracomilan ha commentato in Dracomilan's voce blog in Il cugino di Alf
    Forse un modo per evitarlo ci sarebbe. Cambiare dado per le prove, un pò come in DCC. Prova facile d12, prova normale d16, prova difficile d20. Quello che mi frena è che il d16 non ce l'ha nessuno. Oppure tirare più dadi. 1d20 prova difficile, 2d20 normale, 3d20 facile.... ma il 2d20 esiste già come sistema 🤨
  2. La discussione prosegue qua:
  3. Dracomilan ha pubblicato una voce blog in Il cugino di Alf
    Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto. Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico. Ora possiamo procedere: Cosa serve per giocare Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati. Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere. Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne. Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite. Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione. Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova. Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!"). Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. La regola base: come compiere una prova Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio. Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo. Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo. Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito. La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore. Centro! Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo). Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro! Nessuna prova banale: quando effettuare una prova Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire. Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. Valore soglia In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento. Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito. Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova. Modificatori alle prove La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti. Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione. Successi e fallimenti automatici Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. Bonus e malus In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20. I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. Addestramenti Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati. I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20. Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9. L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti. Prove senza addestramento Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla. Specializzazioni e Focus Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori). Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.
  4. E' potenzialmente compatibile. Se si riuscisse a mantenerlo compatibile, almeno con incantesimi e oggetti magici, sarebbe un buon risultato, ma non vorrei renderlo un retroclone nè basarlo su OGL. Lo so, è complicato.
  5. Grazie. Alla Lucarelli 'teniamoli lì un attimo, ci torneremo'. L'idea che mi è venuta è di fare una survey una volta descritte le meccaniche base per decidere i nomi.
  6. La discussione vuole proprio cercare di rispondere a questa domanda. Non sono sicuro che ci sia bisogno di una altro sistema di gioco fringe, ma prima di mollare il colpo o di investirci tempo ho bisogno di una franca conversazione con potenziali giocatori, quindi @greymatter il tema è assolutamente sul piatto.
  7. Anche pari - Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro! Un Centro è un risultato speciale che vedremo settimana prossima. I nomi non sono decisi, se non nella versione inglese perché mi piace l'acronimo che si ottiene 😀 Se hai proposte su nomi alternativi sono tutto orecchie (nel primo playtest erano Tempra Riflessi e Volontà ma ovviamente sono stati bocciati subito dopo)
  8. Dracomilan ha pubblicato una voce blog in Il cugino di Alf
    Buona giornata a tutti. Apro questo blog per parlare di sistemi di gioco di ruolo, e in particolare per raccogliere feedback sul sistema di gioco che da qualche anno sviluppo a tempo perso, Centro! (Aced! in inglese). Ora che l'edizione Premium di Alfeimur Quinta Edizione è in dirittura d'arrivo, e con lei la tanto attesa edizione 5e della campagna L'Ultima Crociata, posso iniziare a valutare se completare il regolamento di Centro! o abbandonarlo del tutto. La cadenza dei post sarà settimanale. Premessa Tutto parte da un play by forum qui su DLair. Giocavamo con la 5e, e per quanto semplice, andando avanti nel tempo ci rendemmo conto che molte delle regole non servivano, rallentavano o confondevano i neofiti. Proseguendo la discussione con alcuni giocatori, decidemmo che in realtà gran parte dell'impianto regolistico di D&D non aveva più senso: perchè avere una caratteristica con un numero (es 18) che però non viene mai utilizzato in gioco (dato che si usa solo 4, il modificatore rilevante)? Perchè l'Ispirazione (il meccanismo che premia interpretazione e aderenza al personaggio) non è legata all'esperienza? Perché il risultato di un tiro per colpire non modifica la quantità dei danni cne faccio (un 13 e un 19, se colpiscono, infliggono teoricamente la stessa quantità di danni)? Perché il combattimento è vago ma non astratto, descrittivo ma al tempo stesso innaturalmente complesso? Da questa insoddisfazione di fondo è nata l'idea di sviluppare un sistema di gioco più lineare, con poche caratteristiche ma con un peso determinante nelle meccaniche, un sistema a punti per la gestione delle risorse, esperienza non lineare ma legata ai tiri dei dadi e - non un requisito, ma una possibile feature - potenzialmente compatibile con la mole sterminata di contenuti disponibili per D&D. Dopo un primo test con il d12 come dado base, un commento su un forum per game designer americano mi ha aperto gli occhi sulle necessità nel mercato: “You can enjoy success with a d20 based game or you can fail with another dice” da allora Centro! è basato sul d20. Intro Cerchiamo di descrivere Centro in poche parole: Centro! è un roll-under con risultato obiettivo – quindi per riuscire in qualsiasi prova bisogna fare meno della caratteristica che si possiede, ma ottenendo il risultato più alto possibile si migliora l’esito. Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro! Centro! usa il d20 per le prove, ma per altri tiri vengono usati tutti i dadi standard dei giochi di ruolo. Un personaggio ha tre caratteristiche (Baldanza, Competenza e Prestanza, in inglese Acuity, Competency e Energy, da cui ACED!) e tre punteggi (Lestezza, Resistenza ed Esperienza). In linea di massima ci siamo. Primi feedback?
  9. Diciamo che da tutto questo ho scoperto questo, che ignoravo: Questa la fonte: https://guarigionepranica.com/2018/05/17/dama-templare-potenza-e-illuminazione-divina-giovanna-darco/ Sulla meccanica dunque metterei piuttosto un cap massimo alle stat piuttosto che un +/-.
  10. Dai un'occhiata al vecchio Wrath of the Immortals per D&D (è pure gratis su DrivethruRPG) È un supplemento della Rules Cyclopedia. I PG sono immortali - quindi semidei, non ottengono il loro potere dalla venerazione dei mortali come gli Dei -, hanno Punti Potere e Gradi Potere, viaggiano in 5 dimensioni, cose cosi. È divertente!
  11. No, non proprio. Ho tutti i manuali originali e se volessi tenere il regolamento com’era userei quelli (combinandoli con la weapon mastery della Cyclopedia, come ai vecchi tempi). Piuttosto di recente ragionando su un sistema originale che sto sviluppando mi sono detto “perché non renderlo compatibile con AD&D”? Per la precisione la compatibilità sarebbe con armi, incantesimi e sfere, oggetti magici e punti ferita, abbandonando CA, Thac0 e tiri salvezza... non ho raggiunto una decisione definitiva, e comunque credo che l’interesse per questa compatibilità sarebbe molto ridotto rispetto a quella - tanto per dire - con la 5e.
  12. Ciao, D&D Rules Chclopedia e AD&D 2e sono stati per quasi dodici anni il regolamento fantasy del mio gruppo. Li ricordo ancora con piacere, anche se il Thac0 e le regole folli sui doppiaclasse le abbiamo abbandonte senza rimorso. Recentemente abbiamo deciso di iniziare una campagna ambientata a Dragonlance, e l'idea di adottare se non il vecchio regolamento almeno uno compatibile mi alletta abbastanza.
  13. Ciao @Tanaperme, hai ricevuto il tuo primo PX sul forum. Come ti senti? Ecco, quel trip è quello che spinge il 90% dei giocatori ad andare avanti. 😀 Scherzo ovviamente, ma ti consiglio comunque di giocare una partita (anche qua, sul forum) prima di andare avanti. Non bisogna per forza essere stati in guerra per descrivere una battaglia... però aiuta. In bocca al lupo!
  14. Sì è un CR 13 (a occhio) per PG di 4° livello - un suicidio totale. 😬
  15. se Ravenloft è raccontata bene, sì. 🙃 È un'estremizzazione, ma mi ricordo che il primo contatto dei miei PG con Ravenloft fu con l'avventura di Dragon Magazine Felkovic's Cat. Arrivavano dai Reami e vissero la transizione come un'esperienza terrificante dalla quale uscirono molto più umili (nonchè meno esperti e più brutti - chi ricorda i vampiri di ad&d mi capirà). Poi ricominciarono a entrare dalla porta principale nel castello del cattivo di turno, ma per un pò divennero prudenti. E la sacerdotessa di Lleira smise di fare avventure e si ritirò in un tempio per sempre, maledicendo le nebbie.
  16. Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni.... spaventapasseri animati, il fatto che voli nel teschio di un gigante, che abbia sconfitto i maghi della vigna... un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro. Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox. Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo. Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).
  17. Ciao, interessante review, grazie. Ammetto di essere sobbalzato sulla sedia quando hai scritto che CoS è la riedizione di... Expedition to Castle Ravenloft. Avendo giocato sia a Ravenloft originale che alla sua versione remixata, ovvero From the shadows-Roots of Evil, non sapevo nemmeno dell'esistenza di una bizzarra incarnazione per la fase finale della 3.5. Eppure leggendo le descrizioni... in qualche modo hai ragione. Spesso leggendo CoS ho trovato elementi inadatti al tema, e li ho attribuiti alla voglia di portare qualcosa di nuovo da parte di Weiss&Hickmann.. e invece derivava da Expedition. Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga: se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi. E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.
  18. Il Manuale di Tasha è scontato proprio oggi del 47% su Amazon. Non so se dipende dalle news di Asmodee o dalla vostra recensione, ma vale la pena approfittarne! 😗
  19. Eravamo nei FR post-Avatara quindi fossi stato più esperto avrei potuto girarla così...
  20. Mi ricordo bene di quando ero un giovane DM inesperto e ho fatto incontrare ai PG un fabbro di 16esimo livello... ne ridiamo ancora adesso.
  21. Per il momento li ho lasciati sul sito, specificando che sono gratuiti e fair use... anche se non so per quanto li lascerò. Sono tutti raggruppati sotto questa pagina: https://alfeimur.com/prodotti-fair-use/ Se scorri in fondo trovi Ravnica per D&D 3.5, Ritorno a Ravnica per D&D 4 e la campagna che ho gestito a Ravnica per un anno (tra l'altro bellissima). Tutto questo ovviamente molto prima che uscisse il manuale d'ambientazione ufficiale, tanto da meritarsi una recensione su GdRzine (https://www.gdrzine.com/2013/06/20/il-free-to-play-della-settimana-ravnica-d20/)
  22. Ciao, bentornato. I tuoi post erano interessanti. In merito a Zendikar, saprai che https://media.wizards.com/2016/downloads/magic/Plane Shift Zendikar.pdf Detto da uno che ha passato mesi a mettere in bella Ravnica per D&D, posso dirti che non vale la pena perdere tempo su IP altrui, a meno che non sia possibile farlo su licenza.
  23. Un'intera serie nell'underdark rischia di essere il regno del filtro viola....
  24. Ciao, Dungeon Magazine numero 58 introdusse la serie di avventure note come La Prova dei Campioni (Challenge of Champions) pensate per mettere alla prova il coordinamento e il lavoro di squadra di 4 PG, uno per classe base. L'avventura originale e bellissima (al 3^ posto della mia classifica personale) e puoi facilmente trovarla online. La quarta avventura della serie è disponibile gratuitamente sul sito della Wizards of the Coast.
  25. In realtà no, del resto un'associazione senza scopo di lucro può avere entrate, solo non può distribuire l'avanzo tra associati e membri in carica se non nel rispetto di determinate clausole (il massimo dovrebbe essere 10.000 € per la destinazione del''avanzo in eccesso). Concordo. Scrivere in inglese è la chiave del successo, pensa che una cosina che ho scritto sovrappensiero per DMSGuild è silver best seller... mentre l'Alfeimur in Italiano è copper best seller. Tradurre l'Alfeimur in inglese era un progetto che è naufragato sui costi fiscali Italiani di un Kickstarter (tema per un'altra discussione).

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