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Prime regole
Nella prossima inserzione vediamo come si creano i personaggi e che benefici si ottengono con un Centro! sulla prova
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Questa è Sparta!
Io ho pubblicato un regolamento per gestire questi scenari, disponibile gratuitamente su DrivethruRPG. L’ispirazione è un altro regolamento OGL per battaglie campali. Nel regolamento i PG (e in PNG) sono eroi, generali e comandanti. Uno scenario di battaglia di questo tipo è il climax della campagna L’Ultima Crociata, con una serie di meccaniche che collegano le azioni di ruolo con gli effetti in battaglia (un pó alla Mass Effect 3, se hai avvisato il Re X, le sue truppe arrivano per combattere).
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Creazione dei personaggi
Creazione dei personaggi Quando un giocatore interpreta un personaggio può decidere di crearlo come preferisce: alto, coraggioso e fortissimo, oppure smilzo, agile e subdolo. Ogni elemento che il giocatore ha in mente sarà rappresentato con dei numeri sulla carta del personaggio, che ne riassume qualità e caratteristiche, in modo da poter interagire col mondo raccontato dal Direttore. Sia i personaggi gestiti dai giocatori che gli avversari (o i mostri) hanno le stesse caratteristiche e seguono le medesime regole. I personaggi e gli avversari non sono tutti abili allo stesso modo: questa differenza di esperienza è rappresentata dai livelli dei personaggi all'interno del gioco: i livelli vanno da 1 a 10, e all'inizio si raccomanda la creazione di personaggi di primo livello. Caratteristiche Un personaggio ha tre caratteristiche, rappresentazioni numeriche delle sue capacità e delle sue conoscenze. Il valore minimo e massimo delle caratteristiche dipende dalla specie del personaggio. Nel caso di un Adalhaid il valore parte da un minimo di 6 e arriva a un massimo di 14. Un uomo comune ha un valore di 9 in ogni caratteristica. Un personaggio di primo livello ha un limite di 12 a ogni singola caratteristica. Le caratteristiche sono: - Baldanza (B) - Competenza (C) - Prestanza (P) Baldanza [B] Rappresenta le caratteristiche morali, il carisma, la simpatia e il coraggio. Sei capace di convincere una guardia a farti passare il controllo di sicurezza senza controllarti i documenti? Riesci a comandare una brigata di reclute sotto il fuoco nemico? Capisci al volo che sei in una situazione di pericolo e reagisci in pochi secondi? Allora hai un'alta Baldanza. Competenza [C] Rappresenta le abilità e capacità apprese. Riesci a centrare un piccione a 300 metri di distanza con un moschetto? Riesci a comprendere una lingua fatata? Puoi creare un veleno mortale con quello che si trova in qualsiasi cucina da campo? Allora hai un'alta Competenza. Prestanza [P] Rappresenta le caratteristiche fisiche innate e l’allenamento. Corri i 100 metri in dieci secondi? Vinci senza sudare ogni sfida a braccio di ferro? Pratichi l'alpinismo per rilassarti? Riesci a vedere un falco in volo a venti chilometri di distanza? Allora hai un'alta Prestanza. Assegnazione delle caratteristiche Per creare il tuo eroe di Adalhaid hai a disposizione 30 punti caratteristica da distribuire tra le tre caratteristiche. Puoi assegnare al massimo 12 punti a una singola caratteristica, dato che il valore massimo di una caratteristica di un personaggio umano appena creato è 12. Se sei soddisfatto delle tue caratteristiche puoi passare a determinare gli altri elementi del tuo personaggio, ovvero: - punteggi - addestramenti - specializzazioni - equipaggiamento Punteggi Ogni personaggio ha altri tre valori numerici segnati sulla scheda, i punti Resistenza, i punti Lestezza e i punti Esperienza. Questi punteggi sono diversi dalle caratteristiche: non sono utilizzati per compiere prove col d20. I punti rappresentano indicatori variabili della condizione del personaggio e vengono spesi o guadagnati nel corso della partita. Il valore massimo di punti Resistenza e punti Lestezza di un personaggio non va mai cancellato, e a fianco del valore massimo va segnato il valore attuale posseduto. I punti Esperienza invece vengono consumati per compiere azioni speciali, e una volta speso un punto Esperienza deve essere sottratto dal totale. Punti Resistenza Questi punti esprimono la capacità del personaggio di subire ferite senza svenire o peggio ancora morire. Un personaggio al massimo dei punti Resistenza è sano. Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Resistenza pari a 3 + il valore di Prestanza: in seguito può decidere di aumentare i punti Resistenza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello. La Resistenza varia costantemente nel corso del gioco: si perde un punto di Resistenza ogni volta che si subisce una ferita. I punti Resistenza vengono persi sia a causa di ferite letali (per esempio inflitte da una pistola) che di ferite temporanee (per esempio inflitte da un pugno). I punti Resistenza persi per ferite letali possono essere ripristinati mangiando, bevendo, riposando e dormendo, ma anche venendo curati o assumendo droghe e medicinali. I punti Resistenza persi per ferite temporanee se occorre possono essere ripristinati come quelli letali, ma comunque vengono recuperati tutti dopo un breve riposo (di solito 5 minuti). Il giocatore deve segnarsi quante ferite temporanee ha subito, ma le ferite temporanee concorrono comunque al totale delle ferite subite: la tipologia di ferite che si subisce per ultime e che porta il personaggio a Resistenza 0 o negativa determina se il personaggio muore o sviene, indipendentemente dal tipo delle ferite subite in precedenza. La Resistenza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcuni Poteri). Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Resistenza nei capitoli Condizioni e Guarire dalle ferite. Punti Lestezza Questi punti esprimono la capacità del personaggio di agire rapidamente, e rappresentano quante azioni può compiere nel corso del suo turno durante un combattimento. Un personaggio di primo livello parte con un numero di punti Lestezza pari alla somma di Baldanza più Competenza, divisa per due e arrotondata per difetto. In seguito un personaggio può decidere di aumentare i punti Lestezza assegnandovi alcuni dei punti guadagnati nel Passare di Livello, anche se è difficile farlo: ogni due punti assegnati nel Passare di Livello diventano un singolo punto Lestezza. Spendere un punto Lestezza equivale a muoversi di un metro: azioni più complesse possono costare 3, 5 o anche 10 punti Lestezza. I punti Lestezza vengono spesi durante i combattimenti e tornano al loro valore massimo ogni volta che si torna all'iniziativa del personaggio (quindi i punti Lestezza di un personaggio tornano al valore massimo ogni volta che tocca a lui). I punti non spesi immediatamente possono essere utilizzati per compiere azioni durante l'iniziativa degli avversari (dette appropriatamente reazioni), ma se non spesi non possono essere accumulati e sommati a quelli del turno seguente. La Lestezza non può essere mai portata a un valore più alto del suo massimo salvo che tramite l'uso di oggetti speciali (come alcune droghe che forniscono un bonus al numero dei punti Lestezza disponibili in ogni turno). Il Direttore può trovare altre informazioni sulla Lestezza nel capitolo Combattimento. Punti Esperienza L'ultimo valore che rappresenta il tuo personaggio è l'esperienza, che indica quanto il tuo Adalhaid abbia accumulato utili conoscenze nel corso delle sue missioni, capaci di trasformarla da una recluta appena uscita dal campo di addestramento in un veterano. Un Adalhaid di primo livello parte con zero punti Esperienza (PE in seguito). Ogni volta che facendo una prova ottieni un Centro! col d20 guadagni un punto Esperienza. I punti Esperienza guadagnati possono essere spesi per compiere diverse azioni speciali: - Se usi un PE puoi tirare nuovamente il d20 se hai fallito una qualsiasi prova, ignorando il risultato precedente. Se col nuovo tiro ottieni un risultato peggiore del precedente devi tenerlo, e non puoi utilizzare un altro PE per ritentare nuovamente il tiro. - Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Lestezza. - Se usi un PE recuperi istantaneamente 3 punti Resistenza. - Se usi un PE puoi aggiungere 3 danni temporanei a un attacco riuscito che hai appena compiuto (questi danni vengono conteggiati per ultimi, quindi un avversario che finisce con Resistenza 0 o meno a causa loro è ritenuto svenuto invece che morto). Puoi spendere un PE in qualsiasi momento (anche durante l'iniziativa di un avversario) e farlo non costa punti Lestezza. Non puoi però spendere un PE dopo aver osservato i risultati dell'azione di un avversario, quindi spendendo un punto Esperienza non puoi annullare un effetto già avvenuto: se subisci 5 ferite letali e queste ferite sono sufficienti a portarti a 0 punti Resistenza, anche se spendi un punto Esperienza non puoi tornare in vita. Puoi però decidere di spendere un PE dopo aver visto che un nemico ti ha colpito (ma prima che abbia determinato i danni che ti infligge) per aumentare i tuoi punti Resistenza. Puoi spendere un solo punto Esperienza in ogni turno di combattimento, quindi se usi un PE durante la tua iniziativa non potrai più spenderlo fino all'inizio della tua iniziativa seguente (vedi il capitolo Combattimento). Punti Esperienza Accumulata Ogni volta che il personaggio usa un punto Esperienza (per ripetere una prova, per recuperare punti Resistenza, per recuperare punti Lestezza o per infliggere danni supplementari) lo trasforma in un punto esperienza Accumulato (PA). Togli il punto Esperienza usato dal totale dei PE e aggiungilo ai punti Esperienza Accumulati (PA) segnati nel riquadro apposito della tua scheda: quando il tuo eroe di Adalhaid avrà accumulato sufficiente esperienza, guadagnerà un nuovo livello, che gli permetterà di addestrarsi e ottenere capacità speciali in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello. I PE non spesi dal personaggio e non trasformati in PA vengono conservati fino alla missione successiva, pronti per essere usati quando serviranno maggiormente. Un personaggio può anche guadagnare PA come ricompensa di missione: questi punti esperienza Accumulata sono a discrezione del Direttore, e ogni missione suggerisce quanti assegnarne al gruppo in caso di successo. Il Direttore può trovare altre informazioni su PE e PA nel capitolo Passare di Livello. Caratteristiche e punteggi: un primo sguardo al personaggio L'assegnazione delle caratteristiche e la determinazione dei punteggi costituiscono la base di un personaggio e forniscono le linee guida fondamentali per la sua interpretazione. Guarda le distribuzioni di caratteristiche e i relativi punteggi derivati di un eroe di Adalhaid di primo livello nella tabella qui di seguito e considera come potresti giocare il personaggio risultante. Non è detto che tutti personaggi con pari caratteristiche siano interpretati allo stesso modo, e anzi grazie agli addestramenti e alle specializzazioni c'è modo di differenziare personaggi in apparenza simili, ma spesso la scelta della distribuzione delle caratteristiche può determinarne le attitudini e le sorti future. Addestramenti Ogni personaggio ha addestrato e quindi sviluppato in modo particolare alcuni aspetti delle sue caratteristiche. C’è chi è più bravo a sparare, chi a nuotare, chi a interpretare codici crittografici - in totale vi sono 27 addestramenti disponibili, nove per ogni caratteristica. Ogni personaggio di primo livello parte con sei addestramenti a sua disposizione. Un addestramento aumenta di +2 il valore di una caratteristica per uno specifico scopo, e questo bonus aumentando il valore obiettivo della prova rende più facile il tiro del d20. Ogni addestramento aumenta inoltre la probabilità di ottenere un Centro! dato che il valore obiettivo della prova aumenta di. Quindi se un eroe di Adalhaid ha Prestanza 12 e un addestramento in Arti Marziali segnerà sulla carta del personaggio Arti Marziali 13-14: per colpire un avversario con un pugno dovrà quindi fare 14 o meno di 14 col d20 e il valore obiettivo di Centro! sarà 13 e 14. Il Direttore può decidere che alcune azioni molto difficili o compiute in momenti particolarmente frenetici - per esempio i combattimenti - siano possibili solo a personaggi addestrati (per esempio smontare e disinceppare una moschetto sotto il fuoco nemico può essere possibile solo a un personaggio addestrato in Armi da fuoco, svolgere complesse cure mediche in una trincea è possibile solo a personaggi addestrati in Pronto Soccorso). Alcuni oggetti speciali, in particolar modo se magici, possono poi conferire bonus particolari. Per esempio una spada +1 conferisce un bonus +1 alle prove di Armi da mischia. Puoi vedere come guadagnare e assegnare altri addestramenti in base alla tabella presente nel capitolo Passare di Livello.
- Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
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Per amore di Greyhawk: perché le persone continuano a lottare per preservare Greyhawk
Mi vengono i brividi pensando all'impatto del mainstream americano di oggi su Planescape. Già gli effetti su Ravenloft sono drammatici. WotC è troppo in vista per poterne essere immune, memtre produzioni di livello ma più defilate, come Lankhmar di Goodman Games, riescono a mantenere il tono appropriato alla fonte e associato allo sword and sorcery. La cessione a terzi, anche con accordi complessi come quello per Alternity, potrebbe salvaguardare GH meglio di una riedizione diretta.
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Prime regole
vero, ho letto le recensioni. peccato perchè ambientazioni e avventure sono di livello
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Prime regole
Forse un modo per evitarlo ci sarebbe. Cambiare dado per le prove, un pò come in DCC. Prova facile d12, prova normale d16, prova difficile d20. Quello che mi frena è che il d16 non ce l'ha nessuno. Oppure tirare più dadi. 1d20 prova difficile, 2d20 normale, 3d20 facile.... ma il 2d20 esiste già come sistema 🤨
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Pensieri di game design
La discussione prosegue qua:
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Prime regole
Innanzitutto grazie a tutti dei commenti. Li apprezzo molto, dato che l'obiettivo è raccogliere pareri e opinioni per non perdere tempo a sviluppare qualcosa di inutile o, in caso di manifesta utilità, affinare il più possibile il prodotto. Una nota tematica: in tutti gli esempi futuri il regolamento è applicato a un setting fantasy chiamato Adalhaid (qui se volete saperne di più), ma ho anche esempi di fantascienza e gumshoe. In sintesi, il regolamento è generico. Ora possiamo procedere: Cosa serve per giocare Benvenuti a un gioco di magia selvaggia e combattimenti spietati. Adalhaid è un gioco di ruolo veloce, con una meccanica semplice e immediata da comprendere. Adalhaid usa il sistema di gioco Centro!, che usa un dado a 20 facce per determinare il risultato di ogni azione. Può essere imparato in pochi minuti per una veloce avventura tra le stelle, ma include regole opzionali che lo rendono adatto a diventare il vostro GDR preferito per lunghe campagne. Per giocare a Adalhaid servono poche cose: da due a sei amici, uno o più dadi a 4, 6, 8, 10, 12 e 20 facce, questo manuale, le carte personaggio (riprodotte alla fine del manuale), dei fogli di carta e alcune matite. Se tu e i tuoi amici avete a disposizione delle miniature o dei segnalini per rappresentare i personaggi e i nemici, allora vi saranno utili anche una lavagna bianca (di quelle che si usano con i pennarelli cancellabili) o un foglio di carta quadrettata molto grande: l’uso dei segnalini è opzionale, tutte le vicende possono svolgersi solo nella vostra immaginazione. Il giocatore per portare a termine l’avventura deve far compiere al suo personaggio una serie di azioni più o meno difficili, dal convincere un informatore allo sconfiggere un animale selvaggio emerso dal Fae. Per determinare se un'azione ha successo, è spesso necessario eseguire una prova tirando un dado a dodici facce. Adalhaid usa il sistema di gioco chiamato Centro!, nel quale il giocatore deve tirare meno del valore della sua caratteristica rilevante per avere successo in una prova. Se ottiene un risultato esattamente pari al valore della caratteristica ha ottenuto un centro, con risultati speciali (un risultato di solito annunciato a gran voce gridando "Centro!"). Centro! è un sistema leggero e astratto, privo di classi, che non simula la realtà in ogni suo dettaglio ma lascia grande spazio alla fantasia del Direttore e dei giocatori. La regola base: come compiere una prova Un giocatore decide che il suo personaggio vuole intraprendere un'azione e la comunica al Direttore. Il Direttore decide che l’azione può fallire, che può avere differenti gradi di successo o che comunque comporta rischi per il personaggio. Il Direttore chiede quindi al giocatore di compiere una prova, cioè tirare un dado a 20 facce e ottenere un risultato pari o inferiore al valore obiettivo. Il valore obiettivo della prova è sempre pari a una delle tre caratteristiche che definiscono il personaggio, la Baldanza, la Competenza o la Prestanza (descritte di seguito), modificata dagli addestramenti specifici dell’eroe di Adalhaid e dai bonus e malus decisi e comunicati dal Direttore. Il giocatore tira quindi il dado da 20 (d’ora in poi d20). Se il numero tirato è pari o inferiore al valore obiettivo della prova, il personaggio ha avuto successo. Se il numero raggiunto è maggiore di quello richiesto dalla prova, ha fallito. La regola base viene utilizzata per determinare l'esito di tutte le prove, sia quelle compiute dai personaggi tenuti dai giocatori che quelle effettuate dai loro nemici gestiti dal Direttore. Centro! Ottenere col d20 un risultato esattamente uguale al valore obiettivo della prova (la caratteristica posseduta dal personaggio modificata da addestramenti, bonus e malus) è un Centro! e porta a risultati speciali (tra i quali guadagnare un punto Esperienza). Con un esempio di gioco, ottenere un Centro! in combattimento può significare che l’eroe di Adalhaid ha colpito il suo bersaglio alla testa, mentre un 1 rappresenta un colpo di striscio alla spalla (che più difficilmente uccide sul colpo). Un 1 o un 20 non possono mai essere un Centro! Nessuna prova banale: quando effettuare una prova Le prove sono riservate alle azioni che comportano rischi o possono fallire. Tutte le azioni abbastanza semplici da essere compiute nella vita reale senza possibilità di errore o rischio, per esempio aprire una porta o accendere una lampada a petrolio, sono ritenute prove banali e possono essere compiute senza tirare il d20. Valore soglia In determinate situazioni il Direttore può ritenere che una prova sia banale ma solo per un personaggio con un determinato valore di caratteristica o di addestramento. Un esempio tipico è forzare una porta bloccata: se un personaggio vuole aprirla e non é in una situazione critica, col tempo riuscirà certamente ad aprirla. In tal caso concedere a un personaggio di compiere una prova è rischioso, dato che può permettere di acquisire un punto Esperienza senza nessun merito. Per evitare questo rischio, il Direttore può stabilire che un personaggio con un valore di Prestanza pari o superiore a 12 riesce a sfondare la porta dopo 1 minuto di tentativi, senza alcuna prova. Modificatori alle prove La regola base permette di gestire qualsiasi situazione con un singolo tiro di dado, e una prova su una caratteristica può essere utilizzata dal Direttore per risolvere le situazioni più frequenti. Il valore obiettivo della prova può essere però modificato in vari modi, e alcuni risultati hanno un significato particolare che il Direttore deve tenere in considerazione. Successi e fallimenti automatici Un risultato di 20 col tiro del d20 è un fallimento critico: è sempre un fallimento, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, e in determinate situazioni è un fallimento che può comportare ulteriori svantaggi al personaggio. Un risultato di 1 col tiro del d20 è un successo mediocre: è sempre un successo, quale che sia il risultato da raggiungere e quali che siano i bonus e i malus alla prova, ma è un successo mediocre poiché ottenuto senza sforzo, quindi meno rilevante di un successo ottenuto per un soffio, tirando un risultato più alto, vicino al valore limite della prova. Bonus e malus In alcune situazioni è più facile o più difficile fare una prova. In tal caso il Direttore può comunicare al personaggio un bonus (un valore che aggiunge punti alla caratteristica base o all'addestramento) o un malus (un valore che toglie punti alla caratteristica o all'addestramento) prima di tirare il d20. Bonus e malus modificano sempre il punteggio di caratteristica, mai il valore tirato dal d20. I bonus sono numeri positivi, in genere da +1 a +6, mentre i malus sono numeri negativi, in genere da -1 a -6. Se un personaggio per la stessa prova ha sia bonus che malus questi devono essere tutti considerati per determinare il modificatore finale della prova. Addestramenti Un personaggio può essere più bravo in determinate attività perché si è addestrato a compierle. L'addestramento aggiunge +2 a una caratteristica quando questa viene utilizzata per compiere una specifica prova, e aumenta la probabilità di effettuare un Centro! Se infatti un personaggio ha 11 di Competenza ed è addestrato in Pronto Soccorso il suo valore obiettivo per quelle specifiche prove diventa 12-13, e può ottenere Centro! con entrambi i risultati. I bonus e i malus non modificano mai la probabilità di ottenere un Centro! date dagli addestramenti, dato che modificano solo la difficoltà della prova col d20. Per esempio se sono addestrato in Pronto Soccorso 12-13 e subisco un malus -4, devo fare meno di 9 col d20 per riuscire, e otterrò un Centro! con 8 e 9. L'elenco degli addestramenti disponibili si trova nel capitolo Addestramenti. Prove senza addestramento Un personaggio può compiere una prova anche se non possiede un addestramento specifico in essa. In tal caso usa la sua caratteristica base. Alcune rare prove possono essere compiute solo da personaggi addestrati o addirittura specializzati. Se una prova viene indicata come Raggirare [B] può essere compiuta da chi è addestrato in Raggirare o utilizzando la Baldanza. Se invece una prova è indicata come Raggirare può essere tentata solo da un eroe di Adalhaid addestrato. Se infine una prova è indicata come Cavalcare (S) solo un personaggio con la specializzazione Cavalcare può compierla. Specializzazioni e Focus Un personaggio completamente dedito a una particolare attività può specializzarsi in essa e acquisire capacità speciali. Un personaggio specializzato può migliorare le sue caratteristiche di Baldanza, Competenza e Prestanza, garantirsi abilità uniche o addestrarsi in modo da poter compiere azioni impossibili agli altri (alcuni esempi sono utilizzare esplosivi, eseguire interventi chirurgici o poter imparare anche dai propri errori). Alcuni personaggi acquisiscono al posto delle specializzazioni i Focus, speciali poteri magici di origine Arcana o Divina.
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Pensieri di game design
E' potenzialmente compatibile. Se si riuscisse a mantenerlo compatibile, almeno con incantesimi e oggetti magici, sarebbe un buon risultato, ma non vorrei renderlo un retroclone nè basarlo su OGL. Lo so, è complicato.
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Pensieri di game design
Grazie. Alla Lucarelli 'teniamoli lì un attimo, ci torneremo'. L'idea che mi è venuta è di fare una survey una volta descritte le meccaniche base per decidere i nomi.
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Pensieri di game design
La discussione vuole proprio cercare di rispondere a questa domanda. Non sono sicuro che ci sia bisogno di una altro sistema di gioco fringe, ma prima di mollare il colpo o di investirci tempo ho bisogno di una franca conversazione con potenziali giocatori, quindi @greymatter il tema è assolutamente sul piatto.
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Pensieri di game design
Anche pari - Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro! Un Centro è un risultato speciale che vedremo settimana prossima. I nomi non sono decisi, se non nella versione inglese perché mi piace l'acronimo che si ottiene 😀 Se hai proposte su nomi alternativi sono tutto orecchie (nel primo playtest erano Tempra Riflessi e Volontà ma ovviamente sono stati bocciati subito dopo)
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Pensieri di game design
Buona giornata a tutti. Apro questo blog per parlare di sistemi di gioco di ruolo, e in particolare per raccogliere feedback sul sistema di gioco che da qualche anno sviluppo a tempo perso, Centro! (Aced! in inglese). Ora che l'edizione Premium di Alfeimur Quinta Edizione è in dirittura d'arrivo, e con lei la tanto attesa edizione 5e della campagna L'Ultima Crociata, posso iniziare a valutare se completare il regolamento di Centro! o abbandonarlo del tutto. La cadenza dei post sarà settimanale. Premessa Tutto parte da un play by forum qui su DLair. Giocavamo con la 5e, e per quanto semplice, andando avanti nel tempo ci rendemmo conto che molte delle regole non servivano, rallentavano o confondevano i neofiti. Proseguendo la discussione con alcuni giocatori, decidemmo che in realtà gran parte dell'impianto regolistico di D&D non aveva più senso: perchè avere una caratteristica con un numero (es 18) che però non viene mai utilizzato in gioco (dato che si usa solo 4, il modificatore rilevante)? Perchè l'Ispirazione (il meccanismo che premia interpretazione e aderenza al personaggio) non è legata all'esperienza? Perché il risultato di un tiro per colpire non modifica la quantità dei danni cne faccio (un 13 e un 19, se colpiscono, infliggono teoricamente la stessa quantità di danni)? Perché il combattimento è vago ma non astratto, descrittivo ma al tempo stesso innaturalmente complesso? Da questa insoddisfazione di fondo è nata l'idea di sviluppare un sistema di gioco più lineare, con poche caratteristiche ma con un peso determinante nelle meccaniche, un sistema a punti per la gestione delle risorse, esperienza non lineare ma legata ai tiri dei dadi e - non un requisito, ma una possibile feature - potenzialmente compatibile con la mole sterminata di contenuti disponibili per D&D. Dopo un primo test con il d12 come dado base, un commento su un forum per game designer americano mi ha aperto gli occhi sulle necessità nel mercato: “You can enjoy success with a d20 based game or you can fail with another dice” da allora Centro! è basato sul d20. Intro Cerchiamo di descrivere Centro in poche parole: Centro! è un roll-under con risultato obiettivo – quindi per riuscire in qualsiasi prova bisogna fare meno della caratteristica che si possiede, ma ottenendo il risultato più alto possibile si migliora l’esito. Se il risultato del tiro è uguale alla propria caratteristica, si ottiene un Centro! Centro! usa il d20 per le prove, ma per altri tiri vengono usati tutti i dadi standard dei giochi di ruolo. Un personaggio ha tre caratteristiche (Baldanza, Competenza e Prestanza, in inglese Acuity, Competency e Energy, da cui ACED!) e tre punteggi (Lestezza, Resistenza ed Esperienza). In linea di massima ci siamo. Primi feedback?
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Forza
Diciamo che da tutto questo ho scoperto questo, che ignoravo: Questa la fonte: https://guarigionepranica.com/2018/05/17/dama-templare-potenza-e-illuminazione-divina-giovanna-darco/ Sulla meccanica dunque metterei piuttosto un cap massimo alle stat piuttosto che un +/-.
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Giocare divinità in D&D è possibile?
Dai un'occhiata al vecchio Wrath of the Immortals per D&D (è pure gratis su DrivethruRPG) È un supplemento della Rules Cyclopedia. I PG sono immortali - quindi semidei, non ottengono il loro potere dalla venerazione dei mortali come gli Dei -, hanno Punti Potere e Gradi Potere, viaggiano in 5 dimensioni, cose cosi. È divertente!
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
No, non proprio. Ho tutti i manuali originali e se volessi tenere il regolamento com’era userei quelli (combinandoli con la weapon mastery della Cyclopedia, come ai vecchi tempi). Piuttosto di recente ragionando su un sistema originale che sto sviluppando mi sono detto “perché non renderlo compatibile con AD&D”? Per la precisione la compatibilità sarebbe con armi, incantesimi e sfere, oggetti magici e punti ferita, abbandonando CA, Thac0 e tiri salvezza... non ho raggiunto una decisione definitiva, e comunque credo che l’interesse per questa compatibilità sarebbe molto ridotto rispetto a quella - tanto per dire - con la 5e.
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Qualcuno gioca ancora o è tutt'oggi interessato ad Advanced Dungeons & Dragons?
Ciao, D&D Rules Chclopedia e AD&D 2e sono stati per quasi dodici anni il regolamento fantasy del mio gruppo. Li ricordo ancora con piacere, anche se il Thac0 e le regole folli sui doppiaclasse le abbiamo abbandonte senza rimorso. Recentemente abbiamo deciso di iniziare una campagna ambientata a Dragonlance, e l'idea di adottare se non il vecchio regolamento almeno uno compatibile mi alletta abbastanza.
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In missione di ricerca per... un saluto a tutti
Ciao @Tanaperme, hai ricevuto il tuo primo PX sul forum. Come ti senti? Ecco, quel trip è quello che spinge il 90% dei giocatori ad andare avanti. 😀 Scherzo ovviamente, ma ti consiglio comunque di giocare una partita (anche qua, sul forum) prima di andare avanti. Non bisogna per forza essere stati in guerra per descrivere una battaglia... però aiuta. In bocca al lupo!
- Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
se Ravenloft è raccontata bene, sì. 🙃 È un'estremizzazione, ma mi ricordo che il primo contatto dei miei PG con Ravenloft fu con l'avventura di Dragon Magazine Felkovic's Cat. Arrivavano dai Reami e vissero la transizione come un'esperienza terrificante dalla quale uscirono molto più umili (nonchè meno esperti e più brutti - chi ricorda i vampiri di ad&d mi capirà). Poi ricominciarono a entrare dalla porta principale nel castello del cattivo di turno, ma per un pò divennero prudenti. E la sacerdotessa di Lleira smise di fare avventure e si ritirò in un tempio per sempre, maledicendo le nebbie.
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Gli indizi sulla potenza della strega abbondano nelle descrizioni.... spaventapasseri animati, il fatto che voli nel teschio di un gigante, che abbia sconfitto i maghi della vigna... un PG di basso livello di fronte a queste descrizioni alza i tacchi e torna indietro. Poi uno può ignorare tutto il lore e fissarsi sul livello degli incantesimi a cui la strega ha accesso, ma allora meglio avventure meno sandbox. Tra l'altro la sua 'tana' è firewalled dal resto dell'avventura, nel senso che a meno che non arrivino con trombe e tamburi Baba non può sentire i PG e quindi prepararsi al loro arrivo, meccanismo chiaramente pensato per permettere agli avventurieri di cambiare idea fino all'ultimo secondo. Piuttosto se vogliamo parlare di un incontro da TPK, parliamo di Vallaki (il negozio di casse da morto è micidiale se affrontato di notte).
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Curse of Strahd: La mia review (su cui non sarete d'accordo)
Ciao, interessante review, grazie. Ammetto di essere sobbalzato sulla sedia quando hai scritto che CoS è la riedizione di... Expedition to Castle Ravenloft. Avendo giocato sia a Ravenloft originale che alla sua versione remixata, ovvero From the shadows-Roots of Evil, non sapevo nemmeno dell'esistenza di una bizzarra incarnazione per la fase finale della 3.5. Eppure leggendo le descrizioni... in qualche modo hai ragione. Spesso leggendo CoS ho trovato elementi inadatti al tema, e li ho attribuiti alla voglia di portare qualcosa di nuovo da parte di Weiss&Hickmann.. e invece derivava da Expedition. Concordo su tutto tranne che sull'incontro con Baba Lysaga: se il patto coi giocatori esplicita che devono stare attenti, perché il mondo non si adatta ai loro livelli, allora non è colpa del manuale se perdono l'iniziativa e muoiono. Semmai può essere colpa del Master, che avrebbe dovuto fornirgli chiari indizi della imbattibilità della strega molto prima del tiro dei dadi. E se questi avvisi vengono ignorati... allora non è colpa di nessuno, è una normale conseguenza delle azioni intraprese.
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Recensione: Tasha's Cauldron of Everything
Il Manuale di Tasha è scontato proprio oggi del 47% su Amazon. Non so se dipende dalle news di Asmodee o dalla vostra recensione, ma vale la pena approfittarne! 😗
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Mostri e Incontri V: Scegliere i Mostri in Base alla Storia
Eravamo nei FR post-Avatara quindi fossi stato più esperto avrei potuto girarla così...