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Dracomilan

Circolo degli Antichi
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  1. Ok, non placherà il desiderio di nuove avventure, ma eccovi una chicca: la scheda personalizzata per l'Alfeimur di D&D 5a edizione! Scaricate e giocate!
  2. Grazie @Mirkaxel per la disponibilità e professionalità. In base ai vostri feedback aggiorneremo la scheda nel 2021, nel frattempo provatela con una bella avventura nell'Alfeimur!
  3. Ciao, mi permetto due suggerimenti. Visto che preferisci il low magic piuttosto che l'high fantasy, gioca quello. Non so quanto esperti siano i tuoi giocatori, ma spesso la visione di una campagna ad alta magia è legata più a draghi, oggetti magici mitici e potenza dei personaggi che al resto dell'ambientazione. Se preferisci il low magic, la 5E è quello che fa per te, soprattutto fino al 13-14esimo livello dei PG. Tra l'altro la WotC ha dichiarato spesso che non ci sarà 5.5 e che l'edizione durerà per sempre (qualsiasi cosa voglia dire, diciamo almeno 10 anni) sugli scaffali.
  4. 3e e 3.5 sono state le edizioni che più ho giocato... 12 anni... ma che non ho mai amato davvero. OGL e tabelle di progressione chiare dei Tiri per Colpire (e di tutte le abilità dei PG) sono state le eredità più durature, ma per uno come me, che ama il low magic, la linea editoriale poteva essere chiusa con Magia di Faerun. Come elemento correlato, per quanto l'età d'oro delle ambientazioni sia stata quella di AD&D 2a edizione, la 3e ci regalò i migliori manuali dei Forgotten Realms mai visti.
  5. Un lettore mi ha contattato su Facebook con una domanda su come rendere la campagna - e l'ambientazione - ancora più low magic. Ecco qua: Allora, ho comprato l'adventure path de "l'ultima crociata" e vorrei giocarlo con i miei giocatori (premetto che ho letto solo la prima avventura per ora) Il fatto è che vogliamo giocare in un mondo fantastico ma non high magic. Una sorta di medioevo "storico" dove però le classiche leggende siano realtà. Quindi goblin, troll, orchi, ecc esistono, ma non sono così comuni come in D&D, per esempio. E i PG non possono fare i maghi (e manco troveranno png maghi). Il fatto è che la prima avventura parte con un naufragio in cui ai PG è stata cancellata magicamente la memoria. Ora, visto lo stile low magic non è che non vada bene, ma proprio come prima cosa mi stona un po' 😅 Ho bisogno di modificare alcune cosette quindi, e mi piaceva (se possibile) il parere di chi l'ha scritta e giocata, perché sicuramente avrà le idee più chiare di me. Considerando quindi come si svolgeranno le vicende, come potrei giustificare la perdita di memoria? Vorrei evitare un cliché tipo cbhe hanno sbattuto tutti la testa... Ed è necessario che abbiano perso la memoria? Ecco la risposta: Canone: la perdita di memoria è temporanea, ma legata alla presenza di chierici, arcanisti e stregoni nell'ambientazions, Quindi se queste classi devono essere eliminate (ed è possibile farlo) passiamo allo... Sviluppo: Se vuoi togliere arcanisti, stregoni, chierici, druidi e warlock accomodati, non sono fondamentali. Ti consiglio peró di lasciare gli adepti, che sono un bel caster low magic.
  6. È perchè sei in ritardo di due edizioni, quando la 3.5 era di rigore usavamo tutti PCGen (https://www.macupdate.com/app/mac/7459/pcgen) che ha fatto la fine dei processori PowerPC. (scherzo)
  7. Dracomilan

    End of the Stroy

    Scrivo qui per salutare sia @The Stroy che @smite4life. Mi spiace ve ne andiate, avete collaborato sia a rendere Dragonslair la community viva che è sia a rendere l'Alfeimur l'ambientazione che è (non a caso siete entrambi citati nei ringraziamenti, @smite4life come playtester e @The Stroy per l'aiuto fornito nel realizzare la classe dell'esploratore). Mi spiace che ve ne andiate anche perchè ritirarsi sull'Aventino storicamente è dimostrato che non aiuta. Se ritenete che le vostre posizioni debbano essere sostenute, restate a sostenerle qua, magari aiutando altri meno visibili di voi e che non possono sostenerle in maniera altrettanto eloquente. Mi spiace infine che ve ne andiate per un motivo per me incomprensibile. Io non vedo questo odio che vedete voi, e leggo regolarmente anche quando non scrivo. Vedo una crescente polarizzazione da 'bolla informativa', conseguenza dei social network, che ci ha disabituato al confronto. Questa novità della WotC e la riscrittura di razze e specie è una tipica conseguenza di bolla informativa - guardacaso, è stata decisa senza sondaggio, andando contro a tutte le consuetudini della moderna storia editoriale di D&D. Stanno mettendo mano a un tropo senza sapere cosa ne conseguirà. La letteratura di genere è basata su tropi e cliché che semplificano la narrazione. Vanno scritti nuovi tropi per la società moderna, va bene, ma cancellare o sovrascrivere quelli precedenti è sempre un errore, perchè senza di loro non sarebbe possibile comprendere cosa è stato realizzato basandosi su di loro.
  8. Ciao, ottimo lavoro sulla scheda, è da tanto che cercavo una versione rielaborata e più usabile.

    Per caso ti andrebbe di realizzarne una versione custom per la mia ambientazione, Alfeimur? Posso fornirti i loghi e indicarti cosa va aggiunto/tolto (es aggiunti Punti Corruzione, Punti Fede ecc).

    Come ricompensa posso offrirti tutto quello che ho pubblicato sull’Alfeimur gratis (codice di download da DrivethruRPG).

    Che ne dici?

    Buona giornata

    1. Mirkaxel

      Mirkaxel

      Ciao, mi fa piacere che hai trovato utile la mia scheda e ti ringrazio per il supporto. 

      A dire il vero sarei molto interessato alla tua proposta, che al momento sono costretto a tenere in sospeso poichè sto racimolando quello che serve per potermi permettere un nuovo computer con cui poter riprendere a lavorare. Per tanto l'unica cosa che ti posso chiedere è di avere un po' di pazienza, sicuramente entro la fine dell'estate dovrei avere tutto il necessario per poter proseguire i progetti, intanto mi limito a dirti che voglio assolutamente accettare la tua richiesta e seguirla nel dettaglio quando meglio potrò. 

      Ti chiedo scusa già da adesso per l'attesa e vedrò di prendere in mano il progetto il prima possibile, grazie per l'interessamento. 

      Detto questo ti auguro una buona giornata e ti ricontatterò per aggiornarti. 

    2. Dracomilan

      Dracomilan

      Grazie! Attenderò pazientemente 🤥. Ti mando la mia mail via messaggio privato così puoi scrivermi lì quando sei di nuovo operativo. A presto!

  9. Anche io - feci giocare le ultime tre avventure... grandiose! L'ultima escursione a Ravenloft invece è stata con PG nativi, ma al 7^ livello, dopo aver completato The Evil Eye sono 'scivolati' nei Reami
  10. Vabbè la citazione di Dark Crystal e un giovane Gelfling chiamato Jen riporta l’equilibrio nel mondo restituendo il frammento di un Cristallo Oscuro al luogo da dove era venuto. non aiuta questo articolo perchè le due ‘congiunzioni’ non sono neppure lontanamente simili. Cmq Ravenloft è un ottimo setting per una singola lunga avventura all’interno di una più vasta campagna, mentre l’ho sempre trovato ingestibile con PG nati a Ravenloft.
  11. Pensa che per me le ambientazioni della 3a edizione già erano annacquate rispetto ai box di AD&D 😄
  12. Se vuoi toglierti la curiosità di scoprire anche i retroscena sullo sviluppo dell'ambientazione, puoi investire in Le Cronache Annotate
  13. Articolo davvero imbarazzante. Questo https://dnd.wizards.com/articles/features/dragonlance fornisce invece una corretta prospettiva (in sintesi, il mondo venne creato a tavolino come un progetto coordinato avventure-ambientazione-romanzi, e il playtest delle avventure diede alla luce personaggi iconici come il Raistlin che conosciamo). Le Cronache di Dragonlance (il volume che raggruppa la prima trilogia) sono il modo migliore per comprendere lo spirito dell'ambientazione.
  14. La versione di Dark Sun per D&D 4 era molto bella, e ancora oggi sono convinto che quel regolamento fosse più adatto del vecchio AD&D a quel mondo.
  15. La campagna attuale, nata nel periodo-lockdown, è ambientata nel 1266, che si sta rivelando un'epoca molto interessante (appena post-Nemys, ovvero subito la prima 'uccisione di un Dio' dell'era storica)
  16. Sono consapevole del fatto che la professione ‘principale’ di Zak non è direttamente responsabile degli eventi successivi - ma una personalità come la sua non è “business-safe” negli USA del secondo decennio del secondo millennio, e un manager serio se ne sarebbe tenuto alla larga a prescindere. Già in passato Mearls si era dimostrato a mio modesto parere un manager superficiale e irrispettoso dei propri colleghi, questo l’ha dimostrato. Dubito lo rivedremo a capo di un team in WotC.
  17. Già. E meglio noto come produttore e attore di film per adulti. Mearls ha dimostrato un'ingenuità imbarazzante per un manager USA di un prodotto per famiglie. Detto che poi tutte le accuse nei confronti di Zack Smith al meglio delle mie conoscenze devono ancora essere provate, una persona con un background professionale di quel tipo sicuramente è più esposta a rischi di carattere 'etico'. E se ci tieni alla tua carriera non lo coinvolgi nel tuo più importante progetto.
  18. Mi piacerebbe uscire con una sorpresa in questi giorni... non è quello che si aspettano tutti coloro che pazientano da anni in attesa della versione 'finita' della conversione 5e de L'Ultima Crociata, è un'avventura nuova tagliata per l'occasione.
  19. Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità!
  20. Questo periodo di blocco forzato può essere il giusto stimolo per provare una nuova ambientazione per il tradizionale D&D. Tra le molte disponibili una delle più particolari è l'Alfeimur, aggiornato nel 2016 a D&D 5E e disponibile in sconto in questo periodo Fino al 05 maggio Alfeimur Quinta Edizione sarà disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) con uno sconto speciale per i lettori di Dragons' Lair, seguendo questo link: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'ambientazione Tagalor, il mondo della Regione dell’Alfeimur, è solcato da profonde cicatrici, lasciate sulle terre e sul campo magico dalla guerra che sette millenni fa si è conclusa col quasi completo sterminio di ogni forma di vita senziente. La morte degli Dei, la magia impazzita, l’ostilità tra le razze e la presenza di mostri e mutati di ogni tipo sono i quattro elementi che più caratterizzano il mondo. Alfeimur Quinta Edizione è un'ambientazione completa: per giocare è sufficiente questo manuale e il Manuale del Giocatore di D&D 5E. Alfeimur Quinta Edizione è compatibile con la SRD 5E, ma anche con tutti i manuali per D&D 5E. Cosa c’è di diverso Cosa offre Alfeimur Quinta Edizione a coloro che si avvicinano a questo mondo per la prima volta, magari provenendo da mondi tradizionali come i Forgotten Realms? Per prima cosa le razze: le specie intelligenti dell’Alfeimur sono poche e molto diverse da quelle tradizionali. In questo mondo gli elfi si sono estinti (hmm, sono stati sterminati) millenni fa, la razza più antica è rappresentata da umanoidi anfibi noti come Manshuera, il 90% delle terre emerse è dominato dagli Yrch, che hanno reso schiavi i Golb e vogliono completare l’opera assoggettando Umani – divisi in stirpi che si odiano l’un l’altra -, Dworak, Fate, Centauri, Alar e Giganti Wojiek. Grazie alle regole presentate è possibile interpretare Umani, Fate, Manshuera, Dworak, Yrch, Golb (sì, è possibile interpretare Orchi e Goblin) e vari mezzosangue come Figli della Foresta, Figli delle Montagne, Muli e Bruti. L’elemento forse più interessante per i giocatori è rappresentato dalle classi: il manuale non solo descrive gli aggiustamenti da applicare ad alcune classi definite base (Guerriero, Ladro – di cui presenta anche un nuovo archetipo, il Cantore -, Druido, Monaco e Ranger), ma riscrive completamente tutte le classi incantatrici, definite rare. Il Mago (definito Arcanista), il Chierico, lo Stregone, il Paladino e il Warlock occupano 24 pagine del manuale, dedicate all’analisi di come la morte degli Dei e il campo magico impazzito influenzano le abilità di queste classi. Il manuale dedica poi 22 pagine alla presentazione di tre nuove classi molto particolari, le classi nuove, ovvero l’Apostata (il fedele di una divinità priva di seguaci), l’Aristocratico (un condottiero nato) e l’Esploratore (un vagabondo spinto dalla curiosità). Se i vostri giocatori amano contribuire allo sviluppo del mondo in cui giocheranno, adoreranno sia l’Apostata che il capitolo Divinità e Potenze, che gli permetterà di crearsi un dio su misura: nell’Alfeimur infatti le divinità non sono fisse, ma nascono e muoiono in base all’adorazione dei mortali. Un buon giocatore, con un personaggio disinibito, può influenzare la vita di milioni di persone con le sue credenze… sincere o meno. Chiuso il capitolo sulle classi, il manuale presenta un background molto particolare, quello dello Scambiato, ovvero di una Fata sostituita nottetempo a un bimbo Umano e lasciata a crescere nella cosiddetta civiltà. Se volete un personaggio che davvero è diviso tra due mondi, lo Scambiato fa per voi. Una particolarità dell’Alfeimur, descritta nel capitolo Magia e Maghi, è rappresentata dal fatto che la magia non solo è impazzita (causando o Tempeste di Magia o Eruzioni Arcane a seconda che si sia un Arcanista o uno Stregone) ma è anche rigida: per imbrigliarla è necessario impiegare le Catene del Potere, ovvero apprendere gli incantesimi in sequenze fisse, dove la conoscenza di allarme è un prerequisito per poter apprendere globo di invulnerabilità. Cosa c’è di nuovo Qui ci rivolgiamo a quanti già conoscono l’Alfeimur attraverso i suoi manuali d20 System per D&D 3.5 o Pathfinderd e vogliono capire cosa offre loro Alfeimur Quinta Edizione che non sia presente nei vecchi manuali. Ovviamente ci sono tante piccole perle, che non vogliamo però elencare minuziosamente: per esempio il manuale aggiorna alla SRD5E le principali razze della Regione dell’Alfeimur, ma alle stirpi Umane dei Bruni, dei Silvani, dei Norici e dei Chakbash aggiunge quella dei Dorati, più volte nominati in passato ma descritti di sfuggita solo in Segreti e Bugie. A livello di classi, la Quinta Edizione permette l’uso del Paladino come classe giocante, anche se con qualche limitazione interpretativa (solo i Veri Dei possono investire Paladini, cosa che comporta essere malvagi o fedeli della Morte). O ancora tutte le Classi di Prestigio della 3.5 sono descritte in modo da poter essere gestite come archetipi o semplici varianti di classe nella 5e, con la notevole eccezione del Corriere, che ci siamo riservati di rilasciare in occasione dell’uscita dell’aggiornamento de L’Ultima Crociata. In generale Alfeimur Quinta Edizione offre una maggior chiarezza espositiva rispetto alla versione d20 System: la scelta di condensare i due manuali Ambientazione e Segreti e Bugie in un unico volume ha portato ad un notevole lavoro di pulizia, che ha permesso di rendere i testi più chiari e semplici. E soprattutto l’adozione di illustrazioni e mappe di qualità ha permesso di accompagnare i testi con immagini che ne esaltano il senso e lo chiariscono, permettendo al Master di mostrare ai giocatori ciò che intende in più di una occasione. Infine, particolare non trascurabile, Alfeimur Quinta Edizione porta l’arco narrativo dal 2054 dfW (l’anno dell’Ultima Crociata) al 2066 dfW, anno particolarmente adatto a campagne sandbox e di esplorazione, che possono partire dalla nuova avventura introduttiva: L'Idolo della Donna Serpente. Cosa c’è di strano Qui dobbiamo partire dalle scelte di design di D&D 5E stesso, ovvero dividere il gioco in tre pilastri di uguale peso (interazione, esplorazione e combattimento), semplificare le regole e restituire potere al Master. Alfeimur Quinta Edizione sposa in pieno le scelte di filosofia di D&D 5E, anzi: le aveva adottate come basi già ai tempi del d20 System e ora si trova finalmente a convivere con un regolamento che esalta l’ambientazione. Proprio per questo Alfeimur Quinta Edizione presenta una enorme quantità di contenuti opzionali, extra o dedicati solo a situazioni particolari (ne avevamo così tanti che molti sono stati lasciati fuori, e ora sono accessibili su questo sito). Il Master dell’Alfeimur è invitato a prendere ciò che vuole e usarlo come e quando crede: se tra i contenuti sperimentali diffusi mensilmente vi sono regole che vuole inserire nell’Alfeimur, è non solo libero di farlo, ma formalmente invitato a provarci. Bentornati nell'ultima trincea dall'Umanità! Visualizza articolo completo
  21. Concordo, se gli usi della magia fuori dal combattimento non hanno possibili effetti negativi il gioco si trasforma in un gestionale. Ci sono peró accorgimenti per ridurre questo rischio, soprattutto se l’ambientazione è a basso livello magico: Lankhmar e Alfeimur prevedono meccaniche di gioco che rendono possibili effetti negativi a ogni singolo lancio di incantesimi. I giocatori ci penseranno due volte prima di lanciare ogni singolo incantesimo. Se il setting è invece ad alta magia, come i Forgotten Realms, ci sono accorgimenti narrativi per rendere scassinare, volo o teletrasporto meno “sicuri”: nel momento in cui tutti sanno come funzionano, si attrezzano per renderli meno utili. Alcuni esempi si trovano nelle vecchie avventure pubblicate su Dungeon Magazine della serie Challenge of Champions, che anche se per AD&D mostrano come utilizzare in maniera crrativa gli incantesimi di utility - e le contromisure. Challenge of Champions (#58, 2e, 1-4 x any level, 14 pp.) A level-blind competition which tests leadership, adaptability and team cohesion. Requires one each priest, rogue, warrior and wizard. In Scenario #2, p. 36, the stone is 2 inches in diameter, not 2 feet. In Scenario #4, p. 39, the board is allegedly 2 inches square rather than 2 feet, but that would be too narrow for anyone other than a thief-acrobat to walk on. [I would recommend 2”x4” or 2”x6”]. Challenge of Champions II (#69, 2e, 1-4 x any level, 14 pp. + 4 pp. of handouts). Second verse, same as the first. Challenge of Champions III (#80, 2e, 1-4 x any level, 15 pp. including handouts but not the full-page Nodwick cartoon). And another one. Requires the Monstrous Manual, a #2 pencil and a small hand mirror. In the handout to #6, the 2nd letter of the 3rd line is supposed to decode to “L,” not “U.” Correct it by drawing a line across the bottom, so it looks like an upside-down block “A” instead of an “H.”
  22. Fino al 5 maggio Alfeimur Quinta Edizione è disponibile a soli 7,35 € (8 dollari, soggetto a variazioni di cambio) su DriveThruRPG, uno sconto speciale per i lettori di Dragons’ Lair: https://www.drivethrurpg.com/browse.php?discount=9b40a604c6 L'avventura introduttiva dell'ambientazione, L'Idolo della Donna Serpente, è disponibile in modalità Pay What You Want e vede i personaggi affrontare la Dea delle Pestilenze - immaginatevi la funzione catartica di menare una malattia! Buone avventure a tutti!
  23. Guardo su ENworld e ti dico Ok su ENworld hanno 26 pagine di discussione dove dicono essenzialmente quello diciamo noi - carino il dado, vogliamo una classe dedicata/un sistema completo <semplificando molto> qui il thread
  24. La meccanica dello Psionic Talent Dice è bella e andrebbe approfondita. Tutto il resto invece non mi sembra molto brillante, soprattutto se messo a confronto col raffinato sistema di Ad&D 2 edizione. Il sistema proposto non può sostituire la magia in setting particolari, ma solo affiancarla - ma a wuel punto la domanda è ce n'é bisogno? Concordo pienamente con @SilentWolf, partendo da queste basi se volessero potrebbero sperimentare un sistema flessibile e più narrativo di magia, ideale sia per ambientazioni molto più magiche che molto meno magiche di quelle ufficiali.
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