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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Il messaggio che segue la conferma del follow ha un'inaccettabile virgola tra soggetto e predicato.
  2. Ho usato la funzione per seguire un utente e, nel popup in cui chiede la conferma per il follow, mi ha detto: "Altri possono vedere che seguao questo Drimos"
  3. L'hai appena usata. Comunque, giuro che se riesco a mettere le mani sull'autocorrettore di Thee Nuova Piattaforma Memorial Orchestra & Tra La La Band, faccio in modo che quella faccina sia corretta con la scritta W IL DVCIE o qualcosa di analogo.
  4. Altre opzioni con accesso alle cure sono il Paladino e lo Stregone (Anima Prescelta, Healing Domain - Unearthed Arcana). Hai tutti i blast che ti servono, cure e, con una buona scelta di incantesimi, anche un po' di buff e utility generica.
  5. The Stroy ha risposto a Shape a un discussione House rules e progetti
    Sono d'accordo con l'idea di rendere certe classi come temi. Un marinaio, un sapiente o qualsiasi altro professionista privo di capacità particolari e di combattimento non si presta bene per una classe su 20 livelli.
  6. Se questa cosa dell'ingombro è di ostacolo al tuo divertimento, allora esageri: dettagli come il peso trasportato dentro lo zaino, parlando chiaro, non servono a nulla, e se ti danno fastidio fai prima a ignorarli. Ancora, se stai parlando di regole esageri, per la stessa ragione: questi particolari sono irrilevanti e andrebbero ignorati. Se invece questi particolari ti interessano ma non rallentano il tuo gioco, non ti distraggono o non ti creano problemi, non esageri affatto, e fai bene a tenerne conto.
  7. The Stroy ha risposto a Shape a un discussione House rules e progetti
    Se non vuoi usare Temi né Kit, potresti pensare a Percorsi, Sentieri, Addestramenti avanzati, Addestramenti speciali o Affiliazioni (visto che conti di legarli a gilde e simili). Per la mia ambientazione uso Addestramenti di Prestigio, ma è una voluta strizzata d'occhio che non mi sento di consigliarti. Il glossario, ho controllato, ce l'ho linkato in firma. Riguardo il Tema proposto da Shape, a me piace proprio perché è slegato da cose già esistenti come competenze e incantesimi già pronti, e ha una natura tutta sua ma comunque conciliabile con il resto del gioco. Rimarrei su questa impostazione, ma per gusti miei più che per altro. Mi piace anche l'idea dei requisiti, magari opzionali a scelta del singolo DM. Sull'idea di partire dal 3°, è sensata. Si potrebbero pensare i temi come background potenti, che diano una capacità sostitutiva rispetto al BG al 1° livello, come suggerisce Crisc, e poi salgano di potenza insieme al PG.
  8. The Stroy ha risposto a Shape a un discussione House rules e progetti
    @Dracomilan: il termine Ideale è già presente nel gioco come Ideal per indicare una delle componenti della personalità del PG, di quelle legate al background. Riguardo alla proposta che hai postato, per salire di rango è necessario spendere altri incrementi di caratteristica, o basta spendere il primo e aumentare di livello? Perché nel primo caso mi sembra più debole di un talento, nel secondo più forte. Un buon compromesso potrebbe essere di far spendere solo l'incremento iniziale dando una capacità equivalente a due bullet di un talento, per poi fornire gratuitamente altre capacità, una dopo 4 e una dopo 8 livelli, ciascuna equivalente a un altro bullet. In questo modo, si avrebbero 2/3 di talento per i primi 3 livelli, un talento per altri 4 livelli e poi 4/3 i talenti, compensando il lieve svantaggio iniziale. Come nota: perché non aprire il cavaliere magus al mago all'arcanista? Mi sembrava che il cavaliere magus fosse più da arcanista che da stregone. Altre pignolerie sparse, che metto perché so che sono per materiale semi-ufficiale (le metto sotto spoiler, così puoi ignorarle): Spoiler: - Editori Folli ha fatto uscire un glossario con la "traduzione" dei termini di NEXT in termini classici d20, se può farti comodo per cose come "abilità" e "trucco" - "Tiro per colpire" non esiste, si chiama "tiro d'attacco" @Shape: Come linea base, mi piace, forse le capacità del 1° e del 3° livello sono un po' eccessive, soprattutto quella del 1°. Per la capacità del 10°, terrei come CD 8+Competenza+Car, oppure 10+Carisma, visto che non esiste nessuna formula in tutto il gioco che usa il livello del PG. Idem per la capacità finale: tutte le durate in 5e sono fisse, e così i numeri di utilizzi. Lo farei utilizzabile una volta al giorno, che dura per 1 o 10 minuti e conferisce i tratti dell'incorporeità dedotti da fantasmi e simili (resistenza alle armi non magiche, passa attraverso gli oggetti solidi, subisce 1d10 danni da forza se ci si ferma in mezzo).
  9. Ti rispondi da solo: Se si divertono, fanno benissimo a giocare così. Detto questo (scusami, ma è un punto a cui tengo molto), ci sono diverse soluzioni al di là del cambiare gruppo: - parlarne apertamente con gli altri. Se tu non ti diverti, come giocatori avete un problema. Siete amici, dovrebbero ascoltarti. Cerca però di non arrivare al tavolo delle discussioni con un atteggiamento del tipo "come giocate è sbagliato", perché non aiuta ad attirare la loro simpatia e non è nemmeno vero, ma con un "non mi diverto a giocare così" - fare tu il master. Non è così complicato, soprattutto se hai qualcuno che ha già esperienza per darti dei consigli, e potrebbe essere un buon modo per far vedere ai tuoi amici il tuo stile di gioco. Ancora una volta, non perché "questo stile è meglio" (non lo è), ma perché "esiste anche questo modo di giocare, magari vi divertite". Occhio, nel caso, a non prenderla/ti troppo sul serio - provare ad adattarti allo stile di gioco degli altri. Il gioco tattico forse non è quello che immaginavi, ma fa parte di D&D quanto interpretare, e può essere divertente: prova ad approcciare la sessione come se fosse una partita di Magic, non c'è niente di male e potrebbe piacerti - invertire il tuo punto di vista: forse non sono gli altri che ti bulleggiano, ma sei tu che hai un modo di giocare diverso da quello del tuo gruppo. D&D consente tanti stili, per cui è normale che succeda qualcosa del genere. Pensa a te stesso come una semplice "minoranza" invece che una vittima. Ho avuto anch'io una certa quantità di giocatori che si sentivano vittime e, per quanto avessero le loro ragioni, non è un atteggiamento piacevole da sopportare o da gestire: cambiarlo potrebbe modificare il modo che hai di relazionarti al tavolo, in meglio
  10. The Stroy ha risposto a Shape a un discussione House rules e progetti
    Come livelli, starei su quelli del salto di tier: 1°, 5°, 11° e 17°, più, volendo, il 3°. Detto questo, l'idea mi piace, e non ci vedo nulla di male se, a differenza dei BG, i temi rendono i PG un po' più potenti del dovuto: lo fanno pure gli oggetti magici e nessuno ha problemi a riguardo, basta mettere un disclaimer ed essere consapevoli della cosa quando la si usa. Anzi, come già detto, gli oggetti magici sono un buon punto di partenza per le meccaniche, secondo me.
  11. A 147: Non credo ci siano regole o advice ufficiali a riguardo, per cui rispondo per come farei io. Il talento specifica un'eccezione nel caso il personaggio possieda già dadi superiorità. Il ranger non specifica nulla, parla semplicemente di una pool di dadi acquisiti. Di conseguenza, secondo le regole, le due pool di dadi non si fondono. In questo va anche considerato che, facendole fondere, si ottengono benefici eccessivi per entrambe le parti: praticamente il doppio delle manovre conosciute e dei dadi superiorità. Tenendole separate, si perde qualcosa in termini di versatilità. Io la gestirei in maniera analoga agli incantesimi: sommi i livelli delle classi come se fossero una sola per determinare la quantità di dadi, il numero di facce e la quantità di manovre conosciute. Ad esempio, un Guerriero 3°/Ranger 3°/Guerriero +2 utilizzerebbe le manovre come un Guerriero 8°. Fai attenzione, però, perché questa soluzione potrebbe creare livelli morti.
  12. [info=]La discussione era ferma dal 2 Giugno Riattivare discussioni inattive da più di dieci giorni è considerato necroposting e non è buona norma Lascio comunque aperto il thread, in caso a qualcuno interessi[/info]
  13. Personalmente, sconsiglierei di legare gli incrementi al livello complessivo del PG. Se sono legati alla classe, è perché sono un importante fattore di bilanciamento, e non li slegherei dalla classe più di quanto non lo farei con qualsiasi altro privilegio generico, come Extra Attack o gli incantesimi. Anche perché, così facendo, crei dei livelli morti. Se sembra che il tuo PG sia rimasto indietro perché ha meno incrementi degli altri, è solo un'impressione: hai un incremento in meno ma un privilegio in più, quello derivato dalla tua seconda classe. Guardala dall'altro punto di vista: a un certo livello, il PG del tuo amico prende un incremento di caratteristica e tu Action Surge. Con la tua variante, lui prende un incremento di caratteristica, e pure tu... e tu prendi anche Action Surge. Sei tu che lo lasci indietro, mentre di base sareste alla pari, anche se con capacità diverse. Nota a margine per chi non ama multiclasse e/o dipping: provate a concederli. Senza la system mastery a sbilanciare il party, multiclassare è un'opzione come un'altra, che non rende più difficile preparare le avventure o gestire il gruppo. E, se non chiedete giustificazioni per ogni singola classe (ricordo che le classi, in game, non esistono, dunque non vanno giustificate), ma solo per il personaggio completo, non avrete nemmeno problemi di coerenza. In cambio, otterrete PG più vari, personalizzati e con più opzioni - in altre parole, più divertenti. In alternativa, provate a sostituire il multiclasse con classi ibride, togliendo privilegi da una classe per aggiungerne al loro posto capacità paragonabili dell'altra. È facile e funziona bene.
  14. Se l'ostacolo sono giocatori scorretti o inesperti, non vedo problemi a mentire e poi usare le CD standard. Se sono giocatori esperti, probabilmente non faranno metaplay, e comunque si può mentire anche a loro. Probabilmente è più efficiente che usare le CD multiple e rallentare il gioco o creare incoerenze.
  15. Allo stesso modo, il DM può decidere di usare solo 3 CD senza che i giocatori lo sappiano. E senza che se ne accorgano mai, a meno che non siano maniaci che si segnano ogni risultato e tirano milioni di prove o tirano sempre esattamente il numero richiesto per superare la CD. Seriamente, dando per buono che il DM non dica a inizio campagna "uso solo tre CD e sono queste", non vedo altri modi in cui i giocatori potrebbero capire esattamente quali e quante ne usa.x
  16. Ma non è vero che avevo concordato! Avevo solo detto che 11 CD è un numero più ragionevole di 26, che potrei pensare di accettare. Rileggi il post a cui rispondi: la mia posizione, che credevo fosse chiarissima, è che l'uso di più CD non scoraggia in alcun modo gli atteggiamenti di cui parli, e in compenso porta dei problemi, indipendentemente dallo stile di gioco. Non sono assolutamente d'accordo sul fatto che più CD sia meglio di meno CD, in molti casi può essere peggio.
  17. Ho guardato solo il primo, ma è costruito con regole diverse rispetto a quelle della 5e standard, per cui immagino che sia lui che tutti gli altri siano creati ad hoc per il sistema semplificato di Monster Slayers.
  18. Visto che siamo ai disclaimer, segnalo anch'io che non ho nulla contro le modifiche alle regole o le soluzioni al volo. Ho improvvisato roba decisamente più pesante rispetto a un +2 alla prova, e continuerò a farlo. Se mi sforzo così tanto di analizzare certe minuzie, che probabilmente al tavolo nemmeno si notano, è perché fuori dalla partita abbiamo tutto il tempo per studiarle, per cui, secondo me, vale la pena farlo, in modo da evitare errori e problemi quando poi al tavolo ci siamo davvero.
  19. Cercherò di uscire dalla malvagia spirale del multiquote, rispondendo agli argomenti in generale, tenendo come punti di riferimento la CD esatta contro un range di CD. Prevedere la CD: secondo me ci si riesce allo stesso modo con entrambi i metodi. Il giocatore non è nella testa del DM, per cui non saprà mai con certezza se quello ha scelto una CD di 10 o di 15 per la prova facile-ma-non-troppo. Con il range, magari sarà indeciso fra un 10 e un 13, o fra un 13 e un 15, ma in ogni caso cambia poco - anzi, in certi casi si aggrava la prevedibilità. A meno di non tirare una quantità inumana di prove e annotare tutti i risultati, il giocatore non saprà prevedere con esattezza le decisioni del DM. Le CD intermedie possono forse ritardare l'acquisizione di una simile capacità di previsione, ma non di troppo, visto che in nove casi su dieci il giocatore nemmeno si renderà conto che il DM le usa. Anticipare la CD per "barare": cambia poco da una CD esatta a un range. Come sopra, che preveda un 15 o un 13-15, il giocatore non è comunque certo al 100%, e c'è un margine di incertezza sufficiente a non farlo barare, almeno secondo me. Se poi decidessi di "barare" ipotizzando una CD X, non credo mi farei più problemi a "barare" ipotizzando una CD Y compresa fra X-2 e X+2. "Barare": se, per qualsiasi ragione, il giocatore ha sufficienti informazioni da dedurre con precisione una CD, allora quasi certamente le avrà il personaggio. Di conseguenza, quello che fa non è barare e non è metaplay (a meno di non sapere la CD perché l'ha letta sugli appunti del DM). Inoltre, eccetto il caso in cui il giocatore decida di non usare il reroll perché ha tirato esattamente un 15 e sa che la CD è esattamente 15, non vedo in che modo la cosa cambi fra CD fissa e range. Tirare a caso perché magari la CD è quella e ci prendo: il range non elimina assolutamente questa possibilità. Regole on the fly: quello che deduco è che non ci sia un criterio di assegnazione dei vari +/-1, +/-2, CD intermedie, eccetera, ma che si faccia, appunto, tutto on the fly. Senza mettere in dubbio il fatto che possa essere uno stile divertente, dico semplicemente che non fa per me: analizzandolo con lucidità, sul forum e lontano dal tavolo, non posso spiegarmi come faccia a non creare incoerenze e sbilanciamenti - magari minimi, magari non percepiti o semplicemente ignorati, ma ne crea. Ripeto ancora una volta che alcune di queste proposte, come il +1, mi piacciono, e altre, come il fail forward e i gradi di successo, le uso già. Più che altro, ho problemi con le CD alla perchésì e i +/-2, dato che non capisco per che ragione modificare a tavolino un sistema per creare incoerenze. Sarò rigido io, probabilmente.
  20. Scusa per il multiquote, ma in questo post faceva comodo (mi sento un po' Blackstorm). E da cosa dovrebbero intuire che la CD di una prova è o meno alla loro portata, se non dalla descrizione fatta dal DM (vale a dire dalla situazione narrativa)? E in che modo avere CD intermedie rende impossibile fare ragionamenti del genere? Insomma, se so valutare che una CD è plausibile perché è un 10, non penso mi fermerò se invece di 10 è un numero a scelta fra 9 e 12. Le CD intermedie non aggiungono abbastanza imprevedibilità da scoraggiare un ragionamento di questo tipo. Soprattutto se a fare il ragionamento è un giocatore, come in questo caso, poco corretto. "Oh, non hai sentito? Potrebbero esserci tracce nella zona." "No, scusa, stavo al cellulare. Comunque ok, la CD sarà 15 e io ho Saggezza alta, tiro." "Non ti ricordi? Usiamo le CD intermedie." "Oddio, allora potrebbe essere un 13 quanto un 17! Scusa, master, non faccio la prova. Phew, grazie per avermi fermato." Con le CD tipiche il giocatore saprà approssimativamente che sta tirando contro un 10 o contro un 15, con le CD intermedie saprà approssimativamente che sta tirando contro un numero compreso fra 10 e 15. Non cambia nulla. Non lo è nemmeno con le CD tipiche. Vedi sopra: in che modo decidere che la CD probabilmente è 15 e usare una capacità è diverso da decidere che la CD probabilmente è compresa fra 13 e 17 e usare una capacità? Il giocatore non ha la certezza in nessuno dei due casi, se "bara" lo fa alla cieca.
  21. Io non penso prenderei o scarterei il nano basandomi sulla resistenza ai veleni, che mi è sempre sembrata un "di più" carino ma sacrificabile. Ad ogni modo, oltre a resistenza il nano dà anche vantaggio ai TS contro i danni da veleno, quindi in pratica con le sue capacità si va a sovrapporre unicamente metà di uno dei tre bullet: un sesto del talento non mi sembra un affare eccessivo. Poi magari mi sbaglio, la discussione è pubblica perché tutti possano dare la loro opinione, e il punto che sollevi non è irrilevante.
  22. The Stroy ha risposto a un messaggio in una discussione in Dungeons & Dragons
    [info=]Attenzione che la discussione era ferma da due settimane Riattivare una discussione più vecchia di dieci giorni è considerato necroposting, ed è sconsigliabile Lascio comunque aperto il thread, in caso ci sia rinnovato interesse[/info]
  23. Prendo giusto un paio di punti a cui sono particolarmente interessato. Mi sfugge il modo in cui approccio al gioco e matematica possano essere due cose diverse, quando parliamo di un aspetto del gioco che è pura matematica come le prove di caratteristica. Qualsiasi tipo di approccio al gioco deve interagire con la matematica e, viceversa, qualsiasi alterazione matematica delle regole va a modificare l'approccio al gioco. Cose come dare +1 o +2 invece di dare vantaggio, ad esempio, modificano la matematica del gioco per ottenere un approccio diverso e più granulare, sfumato o come vuoi chiamarlo rispetto a quello dato dal semplice vantaggio. È un mezzo (matematico) per ottenere un fine (di gioco). È anche un mezzo che presenta dei problemi, che sollevo non per criticare, ma perché l'argomento mi interessa e mi piace discuterne. Problemi, poi, che a esclusione dello sfondamento del tetto della BA sono di natura legata più al gioco che alla matematica, e che ho già esposto sopra. Principalmente: che tipo di approccio usi quando si tratta di assegnare questi bonus, in che modo decidi di assegnare l'uno piuttosto che l'altro (ad esempio un +1 invece che un +2) e quali e quanti fattori tieni da conto nell'assegnarli? Se non hai un approccio sistematico, come fanno questi bonus a rimanere coerenti nel corso del tempo? Sono problematiche che al tavolo magari non salteranno mai fuori, o che salteranno fuori e non gliene fregherà niente a nessuno, ma che qua sul forum, con tutto il tempo a disposizione, secondo me vale la pena discutere. Detto questo, sono assolutamente a favore dei gradi di successo e fallimento e del fail forward, tant'è che li uso anch'io, proprio come lo sono riguardo i +/-1, perché sono soluzioni che i giocatori notano nel corso del gioco. Quello a cui sono contrario sono unicamente le CD decise punto-per-punto, che sono poi quello di cui stiamo discutendo. Ok, ma capisci che hai fatto un passo notevole. Stiamo parlando di 11 CD, e non più di 26, di differenze di 2 o 3 punti invece che di 1. Questo è un sistema che non avrei problemi ad accettare, perché è più facile che dia risultati coerenti e percepibili, rispetto al sistema dove ogni numero fra 5 e 30 è una CD. Anche se magari ridurrei le CD a 7, più di così, imho, è inutile in un gioco con la BA - ma qua si discute di gusti e minuzie.
  24. Infatti ti ho dato ragione, su questo, non c'era bisogno di ripeterlo. Ma non cambia il fatto che qua, come nella discussione sorgente, si discute delle prove di caratteristica, e non di attacchi e TS a riguardo dei quali, come ho detto più volte, sono d'accordo sul fatto che richiedano le CD intermedie. D&D 5e non è 13th Age, e non esistono CD tipiche per livello o tier, né CD che diventano più alte a seconda dell'ambiente o della potenza dei PG. I PG di livello più alto non dovrebbero tirare molto più spesso prove difficili rispetto a quelli di livello basso, dovrebbero semplicemente riuscire più facilmente in CD prima non banali o direttamente impossibili. I designer facevano l'esempio delle porte dei dungeon: in un'edizione o un gioco con un incremento numerico molto vario, come 4e o 3e, si arriva inevitabilmente al punto in cui tutte le porte sono di adamantio e tutti i muri di forza, altrimenti è come se non esistessero. In 5e, dicevano i designer, le porte possono rimanere di legno rinforzato e le pareti di mattoni per tutta una campagna: semplicemente, un gruppo di livello più alto faticherà meno a sfondarli, ma dovrà comunque faticare. L'esempio è emblematico per il fatto che, in linea teorica, le CD dovrebbero rimanere grossomodo identiche per tutta una campagna, così come dimostra, d'altra parte, che anche dei personaggi di 1° livello possono, in teoria, riuscire in un'impresa con CD 25 o perfino 30, se si preparano bene e sono fortunati. Con questa dovuta precisazione, sono d'accordo sul fatto che più CD aumentino l'imprevedibilità del gioco, anche se in pratica la cosa è rilevante solo quando i PG dispongono della possibilità di rilanciare i dadi, mentre non sono assolutamente d'accordo con l'affermazione secondo cui: "più CD è sempre meglio di meno CD". Ho spiegato abbondantemente sopra il perché, ma riassumo i punti fondamentali: avere più CD rallenta il processo di gioco, per risultati che il DM percepisce una volta su venti e che giocatori non percepiscono praticamente mai, e senza realmente aumentare il senso di imprevedibilità del mondo (i giocatori non sanno comunque che CD sceglierà il DM), e addirittura riducendo la coerenza interna, seppure in maniera percepibile dal solo DM, dato che difficilmente assegnerà a prove identiche identiche CD. In particolare, mi interessa avere risposta a questa domanda: salvo nell'occasione (rarissima, direi) in cui è concesso un ritiro o un'altra manipolazione del dado e sono sicuro che la CD a cui vado incontro è esattamente un numero X, in quali altre occasioni avere un modo approssimativo e inaffidabile di conoscere la CD di una prova rende il gioco prevedibile e modifica il mio comportamento come giocatore? Chiaramente senza mettere in dubbio il tuo stile di gioco, ti faccio alcune domande: - il +2, però, è potenzialmente meglio di un vantaggio: con vantaggio, più di 20 non puoi fare, con il +2 puoi sostanzialmente tirare un 22. Stesso discorso con -2 e svantaggio. In che modo ne tieni conto? Se non lo fai, sei sicuro che non dovresti? - vantaggio e svantaggio non si cumulano fra loro e un beneficio di questa cosa è che il DM non deve soffermarsi a pensare a tutti i fattori in gioco, gliene bastano due per rendere irrilevanti gli altri. +2 e -2, però, possono sommarsi fra loro all'infinito: quanti fattori valuti per decidere se assegnare +/-2? E se te ne dimentichi uno ovvio, come fai? - Nel tuo esempio con la CD 16, in che modo il giocatore sa che la CD è esattamente 16? La dichiari tu, andando contro le regole del gioco (che andrebbe benissimo, ma rende il tuo esempio invalido per quanto riguarda la maggior parte delle campagne)? - L'1 fatale a cui ti riferisci è il fallimento critico (non previsto dalle prove di caratteristica), oppure è semplicemente un tiro basso? In realtà il -1 usato così mi piace: è irrilevante e non svantaggia nessuno, ma dà un minimo di probabilità contro, richiamando un aspetto del BG del personaggio. In sostanza, mi piace perché il giocatore lo percepisce, perché non si può cumulare all'infinito e perché non sbilancia. Viceversa, le CD intermedie non sono percepite da un giocatore e i +/-2 sono facilmente cumulabili e sbilancianti, oltre che difficili da assegnare (mentre di +/-1 ne assegni massimo uno alla volta e quando ti sembra il caso, i +/-2 sembrano una regola che necessita di un'applicazione più precisa). Ad ogni modo, il discorso sulla situazione invece della corda non risponde alla domanda: sapresti, inventando tu una situazione, assegnare una CD intermedia e specificare con precisione perché hai scelto quella e non un numero di 1 punto superiore o inferiore? E sapresti garantire di scegliere esattamente lo stesso numero in una situazione della stessa difficoltà ma magari molto diversa? Al di là del fatto che la CD non dipende dalla competenza (l'ho detto qualche discussione fa, poi ci ho ragionato e me ne sono estremamente pentito), in che modo scegli 14, 14 con -2 o 16? A cosa serve avere un sistema così dettagliato se poi le CD si ottengono "sparando un numero" e le penalità si assegnano arbitrariamente rispetto agli aumenti di CD perché tanto "è la stessa cosa"? Sicuramente non ad aumentare l'immersione nel mondo, visto che il sistema vi crea più incoerenze di quanta coerenza percepita vi immetta. Il discorso l'ho capito, e in parte condivido, solo che, pensandoci lucidamente, non riesco ad essere d'accordo (a parte con i +/-1, che mi piacciono). Le sfumature esistono, ma rallentano il gioco molto più di quanto non lo rendano imprevedibile, generano incoerenze molto più di quanto non diano coerenza al sistema e creano più difficoltà dei benefici effettivamente percepiti.
  25. Premessa: in questo post ci sono molte domande. Non sono retoriche, sarcastiche o provocatorie: sono domande perché mi piacerebbe che vi rispondeste. @SilentWolf Io facevo riferimento al PHB, dove la tabella con le 6 CD è riferita unicamente alle prove di caratteristica. Prendendo atto che la DMG in effetti si riferisce a uno spettro più ampio di possibilità, questo non cambia quello che ho detto sopra, che era poi quello di cui stavamo discutendo nel thread da cui Blackstorm ha avuto lo spunto per la discussione. In breve: anche se per attacchi e TS ha senso usare più di 6 CD, perché farlo per le prove di caratteristica? Sempre limitando il discorso alle prove di caratteristica, il problema non si pone, dato che la CD media delle prove non aumenta con il livello e che i giocatori hanno ben pochi modi di indovinare le CD tranne quando queste sono ovvie (vedi sopra: prove rare e troppo diverse per confrontarle con facilità). Che poi, il metagame mi viene difficile immaginarlo anche con CA e TS, ma questo è un discorso diverso e lo lascerei perdere. In che modo? Se non so se il DM mi assegnerà un 15 o un 20 alla prova (lo spettro standard è 10-15-20, non 5-10-15) ho più incertezza che se non so se mi assegnerà un 14 o un 16. Ancora, se anche so per certo che mi assegnerà un 15, ragionerò in modo diverso che se fossi indeciso, per dire, fra un 14 e un 16? Secondo me no. Il gioco non era agli albori, era in fase di beta test, cioè incompleto. In HotDQ ci sono meccaniche che non compaiono nei tre core, come i +/-2 alle prove di caratteristica e, se non bastasse, lo dicono gli autori stessi, nella prefazione, che l'avventura è stata fatta con un sistema di regole che gli cambiava sotto i piedi. Oltretutto, i +/-2 portano altri interrogativi scomodi: quando dovrei dare +2 invece di dare vantaggio? Dovrei dare un -2 o alzare la CD di 2 punti? Dovrei concedere di cumulare i +/-2, anche se il gioco impedisce di farlo con i vantaggi? Quanti fattori dovrei considerare nel dare +/-2? E se me ne sfugge uno ovvio? Ancora, dovrei consentire ai +2 di sfondare il tetto della bounded accuracy, anche se questo li rende potenzialmente meglio di un vantaggio, confondendo ancora di più il valore dei due? Sia chiaro: io non uso la tabella a 6 CD (praticamente 3, in realtà) perché è scritto sul manuale e non si può uscire dal manuale. La uso perché è comoda, funziona e mi dà tutte le sfumature che voglio, ovvero quelle di cui i miei giocatori si accorgono. Oltretutto, come dici tu stesso, è difficile stabilire se un 5% in più o in meno è influente: ti dirò di più, è impossibile e, spesso (19 volte su 20), inutile. Per chiarire definitivamente, basandoci giustamente sul gioco giocato: - scardinare un portone di legno rinforzato con un piede di porco: CD 14 o 16? +2 o vantaggio per il piede di porco? +2 alla CD perché il portone è rinforzato o è già contato nella CD base? - scalare una corda: CD 9, 10 o 11? Perché? Siamo sicuri che la prossima corda avrà la stessa CD? - conoscere una proprietà rara di un'erba: CD 18 o 22? In base a cosa? Con il metodo base del gioco, tre CD + vantaggio o svantaggio, si risponde in un istante: - CD 15, vantaggio - CD 10. La prossima volta sarà ancora 10, a meno di grosse cantonate, perché è l'unica CD plausibile per quel tipo di azione - CD 20. In base al fatto che la proprietà è rara, non mi interessa sapere quanto, tanto, a meno di non trovare decine di erbe simili, i giocatori non se ne accorgeranno mai. E, anche quando se ne accorgessero, dubito troverebbero il mondo di gioco più credibile che se avessi sempre usato la CD 20 Con il metodo a 26 CD, vantaggio/svantaggio e +/-2 le risposte difficilmente saranno immediate e coerenti nel tempo. Inoltre, rimangono sempre dei punti fondamentali: in che modo i giocatori si accorgono di una differenza di 1 o 2 punti su una prova di caratteristica? E in che modo dovrebbero sapere che CD stanno per affrontare, se non sono il DM o un'ovvia realtà di gioco a dirglielo? E come può il reagire a un'ovvia realtà di gioco essere metaplay?

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