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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Ripeto: il mio amico Luca, primo anno di matematica, lo ha capito dopo una sessione che usavamo quelle regole. Che i designer professionisti non si concentrino sul valutare la matematica è inaccettabile. Be', gli hp vanno calcolati una volta ogni quattro sessioni circa, con la vitalità andrebbero ricalcolati ogni volta che si subiscono 10+ danni, non è proprio la stessa cosa. Oltretutto, come sopra, mi dà l'impressione di essere una regola apparentemente intuitiva che però crea problemi a molti giocatori, come appunto gli HD, che sembrano facili, ma non lo sono. In più, se i danni alle caratteristiche sono stati eliminati, una ragione c'è, ed è appunto che sono scomodi e richiedono troppo bookkeeping. Certo, questa è una variante, per cui non è un problema, dato che si dà per buono che a chi la introduce il bookkeeping stia bene, ma mi domando se non esistesse un modo più semplice. Anche io sarei più che felice di continuare a vedere UA di questo tipo, che, come te, penso abbiano un impatto maggiore rispetto a una sottoclasse in più per lo stregone. Magari con un po' più varianti, un po' più innovative e un po' più curate, però. Perdonami, ma non capisco assolutamente questo paragrafo. Intanto dici di parlare oggettivamente e poi prosegui con un "gli Arcana così mi piacciono". Poi: in che modo varianti e basi per l'house ruling completamente decontestualizzate rispetto al flavour aiutano ad allontanarci anni luce dal crunch? Questo UA è crunch e basta. Infine, in che modo un "vault" di HR può non conferire opzioni ai giocatori? Personalmente non ho bisogno di opzioni, visto che sono abituato a crearmele. Tuttavia, non posso non notare che certe classi hanno solamente due sottoclassi mentre altre ne hanno sette od otto, che mi sembra una mancanza. I talenti, per quanto mi piacciano molto, potrebbero essere di più, mancano gli psionici e mi piacerebbe anche vedere altre varianti che, come queste o, per dire, il flanking, modificano la matematica base del sistema, per creare un'esperienza di gioco diversa, piuttosto che uno specifico genere o sottogenere della fantasy.
  2. Se sei d'accordo con il fatto che il flavour dello psionico vada fantasizzato, allora sei d'accordo con il fatto che dovrebbero essere più magici, dunque "maghi con un altro nome". Comunque, se vogliamo far pesare la nostra opinione, dovremmo rispondere su Twitter, non qua, anche se naturalmente si può aprire una discussione sugli psionici (per quanto probabilmente sarebbe un po' sterile).
  3. Io uso un sistema di allineamento esattamente come quello che proponi tu, tranne che uso un solo asse invece di due, proprio a 7 caselle, e che consento a ogni PG di inventare i propri poli di allineamento. Tuttavia, ti sconsiglio di imporre vantaggi o svantaggi: se c'è una cosa vera sull'allineamento, è che è un sistema completamente soggettivo che tenta di passare per obiettivo, tant'è che esistono cose che rispondo bene a due poli opposti contemporaneamente. Come conseguenza di ciò, potresti finire per penalizzare i PG in maniera arbitraria, ed eventualmente di avvantaggiare PG con giocatori dalla lingua più sciolta ("Ok, devi infiltrarti nell'esercito e sei caotico, hai svantaggio". "Ma cosa dici? Essendo caotico, sono avvantaggiato nell'usare l'inganno e posso sfruttare la mia personalità mutevole per adattarmi a ogni circostanza". "Ok, hai vantaggio"). Noi l'allineamento lo usiamo come bussola morale senza conseguenze in game, uno strumento utile per indicare ai tuoi giocatori come sembra si stia muovendo il loro personaggio. Ad esempio, per segnalare a un chierico che si sta allontanando dai dettami della sua divinità, o per dare un aspetto concreto sulla scheda alla caduta di un paladino che diventa lentamente una guardia nera. L'unico caso in cui consentirei all'allineamento di interferire con le meccaniche sarebbe una campagna molto focalizzata sull'allineamento stesso: ad esempio, in uno scontro fra Angeli e Diavoli, potrei usare l'allineamento per concedere bonus a un paladino Angelico quando tratta con i celestiali, e infliggergli malus quando ha a che fare in maniera pacifica con i demoni. Più in là di così, però, non mi spingerei: c'è una ragione per cui hanno eliminato l'allineamento obbligatorio per il paladino e non si è lamentato praticamente nessuno, ed è perché consentire all'arbitrio del DM di influenzare le decisioni dei PG tramite la meccanica non è divertente.
  4. Dadi: in realtà è piuttosto semplice: se tu tiri 10 contro la mia CA di 10, vinci tu. Ma se facciamo tirare le CA e io tiro 10 contro il tuo attacco di 10, vinco io. Capisci che nel primo caso sei avvantaggiato tu, nel secondo io, per cui non sono la stessa cosa. Per fare in modo che lo siano, tu nel secondo caso dovresti avere 11 invece di 10. Il principio è lo stesso, e che sia sfuggito ai designer è piuttosto grave. Vitalità: con bookkeping mi riferivo al fatto che ogni volta che cala la vitalità, bisogna ricalcolare gli hp. Mi sembra una di quelle cose apparentemente intuitive ma che finiscono per creare problemi e difficoltà a molti giocatori, un po' come gli HD usati per recuperare vita. Certamente è adatto a campagne gritty, metà di questo modulo sembra fatto per giocare ASoIaF/GoT - e dubito sia un caso.
  5. I giocatori tirano tutti i dadi: usando questa variante, noto due problemi. Primo: i calcoli sono sbagliati. I mostri dovrebbero aggiungere 12 ai tiri, non 11. Spoiler: Per chiarezza: a parità di bonus X, abbiamo un attacco che tira 1d20+X contro una CA pari a 10+X, vale a dire 10.5+X vs 10+X. Invertendo i due valori, abbiamo 10+X vs 10.5+X. Per compensare tornando alla differenza di prima, dobbiamo aumentare a 11+X vs 10.5+X (mezzo punto per compensare il .5 in meno all'attacco, più mezzo punto per compensare il .5 in più alla difesa). Questa è la formula data dal documento. Quello che il documento non calcola, però, è che ora la difesa vince una volta in più, per via del fatto che chi tira il dado vince i pareggi, e che di conseguenza l'attacco dovrebbe essere aumentato di un altro punto. Con la formula originale, l'attacco vince con tutti i tiri da 10 in su, e ha il 55% di probabilità a favore. Utilizzando la formula di UA, la difesa vince con tutti i tiri dall'11 in su, pertanto l'attacco ha solo il 50% di entrare. Occorre pertanto aumentare l'attacco di un punto in più per riportare la probabilità allo stato originario, per cui si dovrebbe aggiungere 12 e non 11 agli attacchi. Lo stesso identico discorso, naturalmente, vale per TS e CD. Il fatto che a questo sia arrivato il mio amico Luca, primo anno di matematica, dopo una sessione di gioco, e non dei designer professionisti pagati per sviluppare giochi con i dadi, sinceramente mi infastidisce, anche perché è una variante che ho particolarmente a cuore, visto che la trovo un modo semplicissimo per aumentare tanto il divertimento del tavolo. Il secondo problema, che ho notato giocando, è che se i mostri prendono tutti 10 sull'iniziativa, si finisce quasi sempre per avere tre blocchi di turni, in cui agiscono in ordine metà dei PG, tutti i mostri e poi l'altra metà dei PG. Non so, a me non piaceva, tant'è che sono passato all'iniziativa freeform. Vitalità: mi sembra richieda molto bookkeeping, ma potrebbe piacere a quei giocatori che hanno problemi con l'astrazione degli hp. Personalmente non credo la userò. Inoltre, per come è scritta, i critici tolgono quasi vitalità quadrupla, dato che raddoppiano i dai di danno dell'attacco base e poi raddoppiano ulteriormente la vitalità tolta. Non so se è una svista o se è voluto, probabilmente la seconda, visto il funzionamento dei critici con la vecchia vitalità. Allineamenti personalizzati: uso da un po' una variante simile, per cui mi fa molto piacere che l'abbiano resa ufficiale. Gli allineamenti sono sempre stati un punto problematico, renderli più flessibili può aiutare tanti gruppi.
  6. Rimanendo strettamente nelle regole, puoi prendere un livello da monaco dopo il 1° da guerriero, per ottenere Unarmored Defense. Se il tuo master è disponibile a piegare il flavour (spero lo sia, perché è un modo per migliorare il gioco in maniera indolore), puoi chiedergli se ti consente di usare le statistiche di un'arma Finesse, come uno stocco o una spada corta, ma di cambiare la "skin" dell'arma in quella di una lancia. In questo modo, puoi limitarti ad alzare la Destrezza e arrivare a una CA decente, compensando i punti di differenza con altri bonus (iniziativa più alta, un TS importante migliore, meno dipendenza dall'equipaggiamento e accesso ad armi a distanza più forti). Potresti anche chiedere al master se ti consente di scambiare la competenza nelle armature pesanti con Unarmored Defense del monaco. Lo scambio è a tuo svantaggio (ti costringe ad alzare una caratteristica in più per avere una CA più bassa di quella che avresti con le armature), per cui non ti rende sicuramente troppo forte. Per compensare lo svantaggio, potresti importare anche Unarmored Movement, che rappresenta bene la rapidità di Oberyn. La soluzione che adotterei io, comunque, è quella più elaborata ma probabilmente più soddisfacente di refluffare il monaco della mano aperta, rendendolo meno sovrannaturale e spostando le capacità dall'attacco senz'armi ai colpi di lancia. Ad esempio, il tuo monaco potrebbe fare, come di norma, un attacco da 1d8 con la sua lancia, poi spendere il ki (magari chiamato semplicemente "energia", per togliergli quel sapore orientale) per effettuare una raffica di affondi di lancia che infliggono 1d4 ciascuno (lo stesso danno che faresti con il colpo senz'armi, solo che lo descrivi come affondi invece che come pugni). Se questi colpi vanno a segno, puoi gettare a terra l'avversario, girargli intorno senza dargli possibilità di attaccarti o costringerlo a ritirarsi per non finire impalato - tutte capacità della Open Hand, descritte come colpi di lancia invece che arti marziali. Alcune capacità di più alto livello del monaco potrebbero essere più difficili da giustificare, ma si può tentare, oppure puoi semplicemente uscire dalla classe e multiclassare guerriero a un certo punto della progressione, prima di prendere Tongue of the Sun and the Moon e altra roba più mistica.
  7. L'OGL è la licenza, il documento che dice quali parti delle regole e del materiale puoi utilizzare senza violare il copyright. Più nello specifico, l'OGL era la licenza per il materiale 3e. L'SRD è stato scritto secondo l'OGL, che era molto aperta e ha finito per consentire la nascita di Pathfinder. La licenza della 4e era molto più restrittiva. Ad esempio, ti consentiva di usare le sei caratteristiche, ma non potevi spiegare come funzionavano, così il giocatore doveva comprarsi il manuale per sapere cosa significava "Forza 16 (+5)". Una licenza molto aperta consente alle terze parti di creare molta roba, ampliando il materiale e dunque facendo vendere di più il gioco, mentre una molto chiusa fa sì che una percentuale maggiore delle vendite sia fatta da WotC, che guadagna di più perché è l'unica o quasi a poter vendere quel regolamento. Allo stesso modo, una licenza molto aperta consente la creazione di un Reference Document (un SRD) esaustivo, mentre una chiusa obbliga a comprare i manuali per giocare (anche se giocare solo con l'SRD mi sembra comunque difficile). Per la 5e, la mia previsione è che andranno su una cosa a metà, probabilmente più chiusa che aperta, e che cederanno i diritti temporanei ad altre case editrici, come la Sasquatch o la Kobold.
  8. Leggi meglio: la frase che citi è riferita alle regole, non alle ambientazioni. Non voglio manuali di ambientazione primo perché non li uso, e secondo perché non sento il bisogno di avere un aggiornamento dell'ambientazione alla nuova edizione. Se Elminster è un mago potentissimo in 3e, può essere un mago potentissimo anche in 5e, senza bisogno di una nuova (pessima) storyline in cui Mystra muore, Szass Tam fa il cattivo e via così. Per la lore, la geografia, la Storia e tutto il resto si possono riutilizzare tranquillamente quelle delle vecchie edizioni senza cambiare un'acca. Viceversa, per quanto facile sia creare HR e opzioni (che era quello a cui si riferiva la frase che citi), la roba che mi faccio in casa non avrà mai il playtest e la competenza professionale a cui, si spera, la WotC sottopone le regole che butta fuori sui manuali, per cui le opzioni ufficiali fanno sempre comodo. Soprattutto quando si parla di opzioni "simpatiche" ma estremamente invasive come proficiency die e caratteristiche aggiuntive, che non aggiungerei a cuor leggero se mi venissero in mente, invece che vederle scritte su un manuale, o a cui magari non penserei. O sistemi, come la griglia, la follia, il combattimento di massa o gli psionici, che francamente pretendo mi vengano forniti, visto che fanno parte del pacchetto di gioco che mi è stato promesso dalla casa editrice (non tutti subito e non tutti in una volta, ma nemmeno a diciotto mesi dall'uscita del manuale base, perché nel frattempo sono stati troppo impegnati con l'operazione Quant'è bello Drizzt - specialmente perché gli psionici li fanno penzolare da prima ancora che uscissero i core). Regole, spero, slegate dalle ambientazioni, perché quelle legate ai setting tendono ad avere dei problemi come scarso bilanciamento ("Tanto c'è il requisito di lore e poi è per PNG"), difficoltà di reperimento ("Questo talento lo mettiamo nel capitolo sul commercio nei Reami, quello nel capitolo sulla magia"), incongruenza con l'impostazione del resto del gioco ("Il nostro setting è il multiverso, ma questo puoi usarlo solo su Eberron") e, non ultimo, il blocco mentale scatenato in una certa fascia della community ("Quello è dei FR come ti permetti di farlo usare fuori anche se è chiaramente generico conta solo il manuale d'uscita!!1!"). @Ilyanor: lo scopo di una OGL è consentire a terze parti di far uscire materiale per il tuo gioco. La gente ha più materiale a disposizione, dunque è più invogliata a giocare, dunque ti compra i manuali base del tuo gioco, necessari per giocare con quelli delle terze parti.
  9. Mi riferivo nello specifico a: "roba tipo skyrim [...] non è vero gioco di ruolo". Skyrim mi fa schifo, ma un RPG (ovvero un gioco di ruolo) lo è sicuramente per definizione, e non c'è opinione che tenga. Detto questo direi di chiudere l'OT, che non aiuta nessuno ad approcciarsi al GdR, in una forma o nell'altra.
  10. Credevo che il disprezzo nei confronti dei videogame RPG fosse fuori moda da almeno cinque anni, ma a quanto pare l'erba cattiva non muore mai. @DomeRocker: senza questioni di meglio o peggio, i GdR cartacei e i videogame sono semplicemente due esperienze molto diverse con lo stesso nome, divertenti entrambe ma in modi e per ragioni differenti. Se è questo che intendi con "GdR per PC", allora ti consiglio di provarli entrambi, sono troppo diversi per essere considerati alternative l'uno dell'altro. Se invece intendi il GdR cartaceo via PC, come ad esempio giocare a D&D via forum o via chat, ti consiglio piuttosto quello al tavolo, se riesci a trovare un gruppo. Per imparare è molto più adatto, visto che puoi fare domande e sentirti rispondere faccia-a-faccia, e il 99,99% della community lo ritiene più divertente di quello via PC. In generale, il modo più semplice per approcciarsi al GdR cartaceo è trovare un gruppo o una persona già esperta che possa avviarti, per cui ti consiglio di cercare una ludoteca nelle tue vicinanze o mettere un annuncio nell'Angolo del Gioco e vedere se c'è qualcuno disponibile.
  11. Io ne farei un background unico che dia competenza in Animal Handling, Nature, Tool da veterinario e uno a tua scelta fra Veicoli (terra), Tool da addestramento (guinzagli, briglie, spazzole per strigliare, ecc.) e una lingua, se ti piace per la lore dell'ambientazione. La limitazione delle abilità ad ambiti specifici è una cosa che in 5e per ora non si è mai vista, ma si può replicare facilmente creando dei tool appositi. In questo caso, la limitazione di Healing ai soli animali viene "simulata" dai tool da veterinario, che chiaramente consentono di fare l'equivalente di prove di guarigione ma sono limitati agli animali (o anche no, se il tuo giocatore si ingegna e li usa su un umano, non vedo perché limitarlo con qualcosa di più pesante di uno svantaggio). Considera che la sovrapposizione di abilità e tool è una cosa normale, per cui non c'è niente di male se un altro personaggio, addestrato in Healing, fa le stesse cose che l'Addestratore fa con i tool.
  12. Secondo me il problema in sostanza è che ci troviamo nel vuoto di opzioni lasciato dall'abortito Adventurer's Handbook, vuoto che i designer WotC, che, alla fine, sono quattro gatti, non hanno credo la possibilità fisica di riempire: immagino abbiano il loro manuale da scrivere, non è che hanno tempo infinito e, se salta un'uscita grossa, non possono certo anticipare di mesi la loro o sfornare il triplo del materiale tutto d'un tratto. E spero sia un manuale di regole, di ambientazioni posso sempre riciclare quelle vecchie, che con le regole alla fine c'entrano fino a mezzogiorno (soprattutto i Forgotten), ma per le regole vere e proprie, per quante ne possa creare e ne crei, preferirei comunque avere un supporto ufficiale - più opzioni = più divertimento, alla faccia dei profeti del disastro che, su altre piattaforme, girano con cartelli "La fine è vicina, si torna all'ottimizzazione PP". Sulla qualità del materiale UA, mi trovo d'accordo con Alonewolf: scarsa per i primi due, ma valida negli ultimi tre, spero che abbiano aggiustato il tiro. Incidentalmente, Crawford o qualcun altro ha pubblicato online una versione molto ben fatta del Forgiato, basta cercare Warforged 5e per trovarla, in caso a qualcuno serva. Ad ogni modo, capisco che questo è un topic di rant, ma cerchiamo di tenere un tono che non sia da piagnisteo e disfattismo, né di giustificazione arrampicata sugli specchi.
  13. La variante della DMG dice che le prove di caratteristica riescono automaticamente se: - la CD è pari a caratteristica -5 - la prova ha CD 10 e il personaggio è competente nell'abilità appropriata - la prova ha CD 15 e il personaggio è competente nell'abilità appropriata e almeno di 11° livello In effetti il funzionamento è molto simile. Da come ne parla nei Tweet, Mearls sembra riferirsi a bozze di regole proposte e poi scartate durante il playtest - mi ricordo quella per cui le prove con DC pari o inferiore alla caratteristica erano successi automatici. Probabilmente entrambe le varianti (quella di Mearls e quella della DMG) sono risultati o versioni di quelle proposte, poi scartate per il gioco ufficiale.
  14. Mo Int + Competenza è praticamente inutile. Le prove si tirano con 1d20+Int+Comp, qualsiasi prova si passi con Int+Comp si passerebbe comunque tirando. Le uniche eccezioni sarebbero le prove in cui non si è competenti, ma passare automaticamente le CD 10 con l'Intelligenza più alta del gioco e una competenza di 5+ non ribilancia granché. (Ammesso che uno sbilanciamento ci sia, io non l'ho sentito).
  15. Attenzione, Mearls parla del punteggio totale di Intelligenza, non del solo modificatore. Se si parlasse solo di modificatore + competenza, l'HR sarebbe irrilevante, dato che in pratica consentirebbe di passare senza tirare prove che comunque si passerebbero con qualsiasi risultato.
  16. Come dice Shape, l'unico modo per provocare AdO è allontanarsi dall'area minacciata del nemico, per cui né Overrun, né Tumble provocano AdO direttamente. Utilizzare Overrun per spostare un nemico e oltrepassarlo provoca AdO solo se, dopo averlo oltrepassato, si lascia la sua area minacciata (muoversi rimanendo all'interno della portata non provoca AdO), e lo stesso in caso utilizzi Tumble per aggirare l'avversario. Viceversa, nessuna delle due manovre ti consente di evitare un AdO, quando il movimento lo provochi. In breve, le manovre sono ininfluenti per gli AdO e va considerato solo il movimento: se ti porta all'esterno dell'area di minaccia, c'è un AdO, se no, no.
  17. Stessa cosa per me. In sezione HR sono attivo e al mio tavolo si gioca letteralmente solo con classi homebrew, ma mi irrita non sapere nulla sugli sviluppi futuri, è abbondantemente ora che facciano uscire qualcosa, o perlomeno che lo annuncino chiaramente.
  18. In realtà lo stregone-chierico si potrebbe anche eliminare. Alla fine, se a uno interessa il concept, si gioca l'anima prescelta e bona.
  19. Diciamo che Mearls continua a insinuare che tireranno fuori questo, che non escluderanno quello, che vedremo quell'altra cosa in tempi brevi, ma in realtà di roba ne esce poca e, a oggi, non abbiamo ancora un manuale di regole previsto per l'autunno, al limite abbiamo previsioni delle previsioni. Anche se per il mio tavolo non rappresenta un problema, è un atteggiamento che trovo decisamente irritante, così ogni tanto devo togliermi il sassolino dalla scarpa. Naturalmente tirandolo contro Michael "Vaghezza" Mearls, non contro di te.
  20. Il druido mi sembra appropriato, non è eccessivamente potente ma può fare comodo in diverse situazioni con entrambi i circoli. Quello della luna rimane un po' meglio ma, senza gli incantesimi della terra, probabilmente è fisiologico. Come potere finale del chierico, si potrebbe aumentare la percentuale di Divine Intervention a 50%, contro il 100% di un chierico di 20°. Per due livelli, però, lo stregone sarebbe un invocatore di miracoli migliore del chierico, bisogna vedere se ci si può passare sopra. Il warlock così non mi dispiace, ma volendo si potrebbero dare le capacità del Patron con lo stesso ritmo con cui il "mago" acquisisce quelle della sua Tradition, senza dare patti né invocazioni.
  21. Come previsto, le parole di Mearls hanno meno valore delle previsioni del tempo. Meno male che si sapeva già, o ci si sarebbe potuti rimanere male.
  22. Partirei da due rituali noti e ne darei uno ad ogni livello pari. Non credo che le certe classi abbiano tutti questi incantesimi rituale, e un ritmo di acquisizione così rapido rende quasi inutile l'opzione di impararli tramite pergamena. Sugli incantesimi singoli, a una rapida occhiata mi sembrano tutti sensati. Lascerei per tutti i nomi in inglese, però, e darei una generale ricontrollata prima del documento finale, perché ci sono diversi refusi. Questo è fuori dalla logica dell'edizione, meglio specificare caso-per-caso (come fai, ad esempio, con il druido), altrimenti può creare letture fastidiose (ad esempio, dovrei considerare la proficiency per la CD di Scacciare Non-morti come di quattro livelli più bassa?). Inoltre, in alcuni casi (le Invocation) mi sembra debilitante. Chierico: Divine Intervention mi sembra l'unico caso in cui il -4 a livello ha effettivamente senso, per cui lo lascerei specificato al 14° livello, segnalando al 18° che la penalità svanisce. Druido: il druido della Luna mi sembra molto più forte di quello della Terra, il cui principale beneficio sono gli incantesimi extra (qua però esclusi). Al 10° mi limiterei a dare forme selvatiche di CR 1. Idem per il privilegio del 14°, che sposterei su Forme Selvatiche di CR 2 o 3 contro Nature's Ward. Lascerei anche per i privilegi i nomi in inglese, è più corretto. A parte questo, mi sembra vada tutto abbastanza bene, sicuramente ha bisogno di una controllata ulteriore e qualche test, ma è già plausibile.
  23. Unarmored Defense modifica la formula di calcolo della CA da 10+Des a 10+Des+Cos/Sag. Mage armor modifica la formula di calcolo della CA da 10+Des a 13+Des. I bracers of defense aumentano la CA di +2. La formula non diventa 12+Des, diventa (10+Des)+2. I primi due sostituiscono la stessa formula e sono incompatibili fra loro, mentre il terzo aggiunge un dato a quella stessa formula per cui, secondo me, è compatibile sia coi due precedenti che con la formula base di 10+Des, visto che non sostituisce nulla. Il fatto che mage armor o i bracers siano considerati un'armatura, imho, è irrilevante, quello che conta è il tipo di operazione che fanno. In aggiunta, personalmente, non considererei un'armatura i bracciali, visto che non funzionano come un'armatura né meccanicamente, né nel flavour. Su mage armor sarei più indeciso, ma non credo che la cosa sia rilevante, almeno non in situazioni in cui non sia già la formula a fare da discrimine.
  24. A 140: Personalmente lo uso come da manuale, il che, in effetti, significa piuttosto spesso. In alcune circostanze, però, non è così semplice utilizzarlo, soprattutto quando l'azione è concitata o non c'è tempo di lanciare guidance per qualche altra ragione (ad esempio perché non si può interrompere un dialogo per castarlo). A 140/b: Come dice DB_Cooper, tutte le prove sono di caratteristica, che diventano prove "di abilità" (in realtà prove di caratteristica con competenza) se il personaggio è competente. Per cui, qualsiasi personaggio può fare qualsiasi prova e guidance si applica a tutte le prove di caratteristica. A 141: Io mi baso in maniera molto lasca sulle tabelle per i tesori casuali della DMG. In breve, quando ho bisogno di inserire qualche oggetto magico tiro sulla tabella "Hoard" e scelgo i risultati che mi piacciono di più. Non è un metodo regolamentato, vado proprio a istinto e a "questo mi piace, questo no, questo mi sembra troppo forte". Ai giocatori ho comunque dato un'indicazione di massima della rarità degli oggetti magici ("Ci sono, ma non si comprano al mercato sottocasa e generalmente sono unici").
  25. A 136: La 5e non ha una WbL per cui dipende tutto dal master, ma io non ne darei più di cinque o sei, a occhio. A pagina 38 della DMG c'è una tabella con le linee guida per la ricchezza e gli oggetti magici per tier a seconda che la campagna sia low, mid o high magic, puoi basarti su quella. A 137: In 5e c'è un solo tipo di azione, per cui direi quello, anche perché usare un'azione bonus non ha senso, sostituire il movimento con un'azione ne ha ancora meno, le azioni su più round non sono contemplate e le azioni gratuite non esistono. Volendo far ricadere la cosa nelle regole, poi, si ricade perfettamente sotto Use An Object. A 138: Come sopra, farei riferimento alla tabella a p.38 della DMG. A 139: Se la tabella dice che è un incontro mortale, allora probabilmente lo è. Conta che "mortale" significa "pericoloso", non "sconfitta automatica", per cui non è da escludere a prescindere.

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