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Dragons´ Lair

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The Stroy

Circolo degli Antichi
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  1. Cielo, mi sembra un po' troppo entusiastico. Ok che ci sono i riferimenti (e abbondanti, e ben fatti) a D&D, ma se ogni avventura in cui un gruppo di persone si unisce per combattere un mostro è "una vera e propria Avventura di D&D ambientata nel mondo reale", allora metà dei film, libri e fumetti degli ultimi quattromila anni sono D&D. I riferimenti ci sono, ma la struttura della serie è chiaramente basata su tutto quel filone di racconti di formazione che passa per Spielberg e King molto più che su D&D. La serie è comunque una gran ficata.
  2. A me sembra una figata. Per evitare il cheesy, probabilmente basta inserire un tocco personale nei vari cliché (che in genere nell'horror non sono comunque un problema) dare descrizioni oneste (la paura dovrebbe uscire dalle idee e dalle situazioni, non dagli aggettivi) e non insistere troppo (se qualcosa non funziona, passa ad altro). Occhio che semplicemente dire "... e fra di loro c'è la sorella del bardo!" non crea un vero legame emotivo fra giocatore e PNG, per quello bisognerebbe far incontrare la sorella, giocarci delle scene e altre cose che probabilmente non hai il tempo di fare. Con un espediente di questo tipo puoi aspettarti una buona interpretazione e una bella giocata, ma non un coinvolgimento vero e proprio.
  3. I combattimenti io in genere li bilancio usando le tabelle per la preparazione degli incontri e per i PE a giornata, e trovo funzionino bene. Per l'esplorazione, trovo che funzioni molto bene mettere i PG in un ambiente con diversi elementi interessanti (porte, mobili, dettagli) in modo che ogni PG possa decidere cosa gli interessa. A quel punto, fai domande ai giocatori, chiedendo come e perché: come si avvicina il PG alla porta? Come manipola l'oggetto? Come cerca di ottenere informazioni: tasta, ascolta, guarda, ripassa i propri ricordi? Perché? Cosa cerca? Che vuole ottenere? Quale tipo di informazione si aspetta di ottenere? A questo punto, devi solo ascoltare la descrizione del giocatore, dire di sì (cioè non dirgli che non può fare quello che fa, anche se puoi chiedere dei tiri di dado) e dare informazioni - nel dubbio, dagliele, invece di trattenerle. Chiaramente deve esserci qualcosa di interessante da scoprire: una backstory, indizi sull'identità del nemico, info aggiuntive sul luogo in cui si muovono i PG. Tu devi conoscere queste informazioni, ma non il modo un cui darle: a quello provvedi poi con le domande.
  4. Ciao! Un incontro mortale non significa necessariamente un omicidio brutale dell''intero party, ma solo uno scontro in cui i PG rischiano di morire. Se il valore in PE non è molto elevato rispetto alla soglia minima del Deadly, puoi usare tranquillamente Oni e Fantasmi. Altrimenti, puoi fare una di tre cose: Depotenziare i mostri, abbassandone il CR secondo le linee guida della DMG Scegliere mostri simili ma più deboli (Banshee al posto dei Fantasmi, ad esempio) Usare mostri differenti descrivendoli come serve a te (una Strega al posto dell'Ogre Magi, per fare un esempio a caso) Comunque l'horror funziona molto bene in 5e, in particolare con PG di livello 4-, per cui buona giocata!
  5. 5e non prevede la griglia, per cui puoi usare un po' la divisione che vuoi, anche perché la DMG spiega come usare entrambe. La principale differenza è che gli esagoni sono più comodi per il movimento diagonale.
  6. Quando vuoi bere, invece mandami un messaggio, così faccio il preoccupato e ti dico di non farlo. Sono serio.
  7. Stessa cosa che ho pensato io
  8. Sembrano un sacco simpatici
  9. Con il limite di un utilizzo /breve, credo di no.
  10. Secondo me se applichi tutte le modifiche di cui parli, sei a posto, ma le razze sono una parte del gioco che non ho approfondito molto, per cui non sono sicuro al 100%.
  11. Io direi di no, l'incantesimo dà solo vantaggio, ma non consente di controllare il bersaglio più di quanto non lo consenta una normale prova di caratteristica, dato che non mi pare che le regole specifichino il contrario (ma potrei sbagliare).
  12. A 246: Gestirei la cosa esattamente con le stesse regole che usi di solito, tranne che il mago ha vantaggio alla eventuale prova. Se normalmente può farlo/funziona/chiederesti un check: sì. Se con le regole che usi non può farlo/non funziona/non chiederesti un check: no.
  13. Strix: Volare lo rende automaticamente rotto, potresti tentare di bilanciarlo con un -2 alla CA oppure nerfarlo trasformandolo in un bonus a saltare, in un aumento della velocità o nella possibilità di spostarsi senza toccare il pavimento, Non ricordo razze che diano competenza nelle abilità (ma sicuramente sbaglio). Vishkanya: Un po' più debole del nano, aggiungerei qualche capacità. Stesso problema con le competenze, e il veleno secondo me rallenta un botto il gioco (un tiro extra ogni ruond + book keeping per tener traccia della condizione).
  14. A 244: Sì. Gli 1 e i 20 naturali, comunque, hanno effetti particolari unicamente sui tiri d'attacco, in tutti gli altri casi sono risultati come tutti gli altri.
  15. Se qualcosa è divertente, va bene. Se non lo è, non va bene. Questa è la vera regola zero, e vale in qualsiasi momento e circostanza in e off game, prima di ogni altra. Divertente per il gruppo, non per te Comunica sempre. Fai domande, chiedi se i giocatori hanno capito, se la soluzione gli va bene. Parla anche off game e in termini tecnici, meglio spezzare l'immersione o rovinare un plot twist che causare incomprensioni che la spezzano tanto quanto e in più rovinano il divertimento. Prima della sessione, chiedi cosa vogliono i giocatori. Dopo, chiedi cos'è andato bene. Non dire mai di no. Se un giocatore ti dice che vuole fare qualcosa, la tua risposta deve essere: "Sì", "Come?" o "Perché". Se proprio non ti piace, chiedi al gruppo se a loro sta bene. Se il gioco si blocca, fai votare il gruppo per alzata di mano. Se sei indeciso fra due alternative, scegli la più cattiva e assegna ispirazione alla tua vittima. Segui le regole. Sono la base per prendere decisioni informate, che poi è l'essenza di ciò che di divertente c'è nel gioco. Se si ignorano o trascurano, questa possibilità svanisce. Se vuoi cambiarle, prima rileggile, poi testale, e se dopo vuoi ancora modificarle, parlane col gruppo. Nel dubbio, scegli una CD fra 10, 15, 20, fai tirare d20 +caratteristica +competenza, assegna vantaggio o svantaggio. Questo schemino ti risolve il 90% delle situazioni, soprattutto le prime volte. Piuttosto che preparare troppo, non preparare nulla. Meglio avere poco che può essere utilizzato in molti modi, piuttosto che avere semplicemente tanto.
  16. Se, vabbè, ciaone
  17. Io ho fatto cinque sessioni di Cypher e mi sono trovato bene, l'unica cosa che ti consiglierei di guardare sono quegli elementi per complicare un po' la meccanica (mostri un minimo avanzati, penalità ai danni per effetti secondari, effetti ambientali) perché altrimenti come master rischi di passare il tempo ad assegnare difficoltà e moltiplicare per tre, che dopo qualche sessione è noioso. Comunque queste cose puoi studiarle dopo le prime una o due giocate, quando sei sicuro delle basi (non ti ci dovrebbe volere più tempo di così).
  18. Secondo me masterare Cypher è molto più semplice rispetto a masterare 3e, il sistema è semplicissimo così devi pensare poco alle regole, se sei nel dubbio ti basta scegliere l'alternativa peggiore e usare un'intervention e improvvisare è una cantata. Poi ci sono altre difficoltà (ad esempio le descrizioni e dare profndità meccanica, che se no in poche sessioni ci si stufa) ma rimane comunque intuitivo.
  19. Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita. Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.
  20. Grazie per l'onore, cercherò di esserne degno (?) anche con la stagione 2 di Moral of the Stroy.
  21. The Stroy ha risposto a Demetrius a un discussione D&D 5e regole
    Quello che tiri dovrebbe essere ovvio dalla descrizione o dal tipo di dado che usi (i danni non tirano il d20).
  22. The Stroy ha risposto a Demetrius a un discussione D&D 5e regole
    246: 1) Non l'ho provata, per cui non saprei. Probabilmente dipende da chi gioca il bardo 2) Esatto, non può usarla 3) In genere Deception si tira quando è il giocatore a chiamare la prova, per cui non vedo troppi problemi. Al limite il bardo sprecherà la capacità su un tiro di Deception quando in realtà il PNG è sincero 4) Dopo il tiro e la dichiarazione, prima che il giocatore segni il danno 5) Dichiari solo i tiri naturali, non il totale. In pratica ti conviene lanciare davanti allo schermo Metà dei problemi ad ogni modo si risolvono facendo tirare tutti i dadi ai giocatori, pratica che personalmente incoraggio comunque.
  23. A 245: Ha ragione greymatter, avevo controllato solo il paragrafo relativo all'attaccare un avversario non visibile e non quello della condizione accecato. Fra l'altro ha pure senso: io attacco senza vedere, tu pari senza vedere, per cui entrambi facciamo ugualmente male il nostro lavoro e nessuno è avvantaggiato.
  24. A 245: Se due combattenti non possono vedersi a vicenda, entrambi hanno svantaggio all'attacco. Non c'è nessun vantaggio sulla CA (anche perché di base non si tira) dunque non si annulla niente.
  25. A 241: Nuotare: terminare il movimento disponibile non conclude il turno, ma impedisce semplicemente di muoversi ulteriormente, e non è richiesta alcuna prova per nuotare, al limite si tira Athletics per contrastare forti correnti o simili Furtività: la domanda qual è? A 242: No, anche se hai consumato tutto il tuo movimento, la tua velocità rimane di 30 piedi o quello che è, solo non hai più movimento. La velocità cala solo in risposta a specifici effetti come intralciare. A 243: Stesso discorso: anche se ti muovi fino a esaurire il movimento, la velocità rimane quella originaria. Il vantaggio di Hover è non cadere anche se proni, in lotta, paralizzati, intralciati, incoscienti o in preda a qualsiasi altra condizione che riduca a 0 la velocità. A 244: "You can make an opportunity attack when a hostile creature that you can see moves out o f your reach", quindi no.

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