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Aenar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Aenar

  1. Aenar

    Mago (6)

    Faerie Mysteries Initiate risolve il problema della Cos (per i TS Tempra si prende un oggettivo) Sarà che l'archivista è la mia classe preferita e con tutti gli incantesimi divini a disposizione ci ho fatto la mano a districarmi tra tanti manuali, ma qualche incantesimo in più dato da un dominio secondo me non crea alcun problema
  2. Aenar

    Mago (6)

    Mah, non è semplice dire quale delle due sia più forte. Se il master ti concede la variante Abrupt Jaunt presente sul Player's Handbook 2 per gli evocatori vai tranquillamente di evocazione. Come cdp da evocatore ti consiglio il Malconvoker (Complete Scoundrel). Ecco una guida dove trovi tanti consigli veramente utili Personalmente come flavour preferisco Trasmutazione (sono un fanatico della catena dei polymorph) Di evocazione ci sono tutti i globi che permettono di infliggere danno a tutte le creature con Resistenza agli Incantesimi (li trovi sul Perfetto Arcanista e sullo Spell Compendium)
  3. Aenar

    Bardo (2)

    Data la tua alta INT ti consiglio il talento Faerie Mysteries Initiate (Dragon Magazine #319) che ti permette di usare il modificatore di INT al posto della Cos per i punti ferita. Come cdp invece segnalo l'Accordo Sublime (Perfetto Arcanista) per arrivare a lanciare spell di nono come mago e stregone. Il top per ogni bardo.
  4. In questa guida trovi l'equipaggiamento migliore per un mago. Per lo stregone cambia veramente poco, quindi puoi prendere spunto da qui.
  5. Aenar

    Mago (6)

    Per discepolo arcano basta avere Sag 13 più un oggettino +6, e per arrivare a quel 13 si può anche prendere un tomo... Per illusione io la considero un po' più potente di necromanzia per via delle varie Ombre, che permettono di recuperare Invocazione (qualcosa di comodo in quella scuola c'è ) Però, come ho giá scritto, a necromanzia ci sono affezionato (il Necromante del Terrore è una delle mie classi preferite ) quindi non è una scelta semplice. Sicuramente non rinuncio ad abiurazione, evocazione o trasmutazione. Divinazione non la si può scartare, quindi la scelta per la terza scuola da eliminare è tra illusione e necromanzia. Personalmente preferisco tenermi la prima L'alternativa è fare un focused specialist di divinazione, che richiede una scuola in meno da scartare. La pagina del #319 del Dragon Magazine dove c'è Faerie Mysteries Initiate non la so, oramai cito il numero della rivista a memoria EDIT: è a pagina 58
  6. Aenar

    Mago (6)

    Per i talenti rispondo io: Questi van bene per qualsiasi mago Mago di Collegio (Perfetto Arcanista): Ottieni il doppio di nuovi incantesimi ogni livello. Un must. (solo liv 1) Incantatore Prodigio (Guida Giocatore Faèrun): per determinare gli slot bonus derivanti dal modificatore di Int, consideri la tua Int come se fosse 2 punti più alta. (= 1 slot in più) (solo liv 1) Faerie Mysteries Initiate (rivista Dragon #319): usi l'Int al posto della Cos per i punti ferita. La Costituzione diventa importante quanto il Carisma (meno di 0). Discepolo Arcano (Perfetto Sacerdote): da scegliere solo per il dominio della Fortuna (o un altro con Miracolo come spell di 9o livello). Altrimenti non ha quasi senso prenderlo. (consigliato come uno degli ultimi talenti da prendere, al liv 15 o al 18) Per la scuola di specializzazione le più forti (e quelle da god) sono trasmutazione e evocazione. A questo fine devi anche prendere in considerazione il focused specialist (Complete Mage) che, al costo di rinunciare ad una terza scuola, ti dá altri slot aggiuntivi. Le scuole a cui riniciare sono sicuramente Ammaliamento ed Invocazione, come terza Necromanzia (anche se mi piace tantissimo). Come cdp ti segnalo anche il Master Specialist (Complete Mage) per focalizzarti ulteriormente sulla tua scuola. Se invece vuoi fare un mago generalista ti consiglio la variante Domain Wizard che trovi su Arcani Rivelati, dato che ti dà gratis uno slot aggiuntivo per livello. Come equipaggiamento segnalo il Libro Benedetto di Boccob, che trovi sulla Guida del Dungeon Master.
  7. C'è un altro modo: l'Apostolo della Pace che trovi sul Libro delle Imprese Eroiche. Peccato che richieda i talenti più ingocabili di D&D (i Voti....) come requisiti della cdp.
  8. Se vuoi fare un personaggio che arrivi a lanciare incantesimi da chierico e da stregone di nono cerchio ti consiglio il Sacerdote-Ur, cdp che trovi sul Perfetto Sacerdote
  9. Aenar

    Chierico (6)

    Se vai di debuff allora massimizza. Prendi in considerazione incantesimi concatenati da prendere con metamagia divina in futuro. Sai che bello sparare debilitazioni a nastro Per l'armatura scusami, ma mi ero dimenticato del cenobita e lo consideravo un chierico normale. Ghost Ward è un potenziamento che costa come un bonus +1. Permette di aggiungere il proprio bonus di potenziamento alla CA a contatto e contro gli attacchi incorporei.
  10. Manuale dei Mostri 2 secondo me (o Abissi e Inferi)
  11. Travel Devotion è un talento presente sul Complete Champion. Puoi ottenerlo scambiando il corrispettivo dominio (Dominio del Viaggio) per poterti muovere con una azione swift invece di una di movimento (puoi muoverti E fare tutti i tuoi attacchi). Ogni due usi di scacciare che spendi puoi usare questo effetto una volta in più al giorno. Divine Ward permette, una volta al giorno, di creare una connessione tra te e una creatura (un tuo compagno del party) non ostile (ci vogliono 10 minuti per creare questa connessione). Per tutte le 24h successive puoi lanciare verso questa creatura incantesimi a contatto come raggi (attacco a distanza, quindi tutti i Cura, ... li lanci a distanza, così come molti buff) spendendo un uso di scacciare. Inoltre puoi creare altre connessioni con altre creature, ma ognuna di queste nuove connessioni costa un utilizzo di scacciare. Come prerequisito ha quello di poter scacciare/intimorire non-morti.
  12. Semplice: combatti con due armi. La build o consigli vari li lascio ai più esperti e a quelli meno di fretta di me
  13. Aenar

    Arciere

    Da FAQ non si possono prendere incantesimi di altre liste. Purtroppo il link alla faq porta direttamente alla homepage del sito della WotC.
  14. Il talento che fa per te è Divine Ward (Player's Handbook 2). Anche se è sempre meglio curare al termine del combattimento che durante... Ti consiglio anche una bacchetta di Vigore Inferiore di Massa (Perfetto Sacerdote, incantesimo da Chierico di 3°) Ti ricordo che se ti muovi di 3m per fare l'attacco schermaglia dello Scout non puoi fare un attacco completo, ma scagliare una sola freccia. Però ci sono molti modi per fare un passo di 3m e ottenere l'attacco completo (Travel Devotion, Belt of Battle, prova di Acrobazia CD40) ma sono tutti un filo oltre la tua portata.
  15. Aenar

    Arciere

    Incantesimo extra dà solo la possibilità di scegliere dalla propria lista. Invisibility, Swift essendo di Bardo 1/Assassino 2 non è ottenibile tramite quel talento a meno di prendere un livello da bardo.
  16. Aenar

    Arciere

    C'è il talento Ranged Skirmisher (dal #346 della rivista Dragon, materiale ufficiale WotC) che permette di effettuare gli attacchi schermaglia (o furtivi) a 18m invece che 9m.
  17. Aenar

    Chierico (6)

    Con 49000 cambia tutto: - Talismano della Saggezza +4 (16000 mo) - Armatura completa Ghost Ward +2 (MIC, 9650 mo) - Scudo pesante di metallo +1 (1170 mo) - Verga della Notte (LM, 7500 mo) - Bacchetta di Vigore Inferiore di Massa (2250x5 mo) - Belt of Battle (MIC, 12000 mo) - (qualsiasi arma) perfetta (crica 300 mo) TOT: 48900 mo circa di equip, circa 100 mo restanti EDIT: Per le caratteristiche direi: For 10 Des 13 Cos 16 Int 10 Sag 18 + 1 + 1 Car 18
  18. Aenar

    Chierico (6)

    Ti rispondo per punti, così si capisce meglio 1 - I domini dipendono dal ruolo che vuoi avere nel party come chierico. 2 - Come razza se prendi l'umano non sbagli mai. 3 - Puoi prendere due difetti? 4 - Se ti può attirare l'idea di giocar un non-morto prendi in considerazione il necropolitano (mdl 0, tecnicamente il livello perso lo consideri già recuperato entro il 10° livello) 5 - I talenti metamagia/crazione oggetto dipendono dalla disponibilità di oggetti magici nella campagna. Se di supermarket magici ce ne sono pochi (o nessuno) ti consiglio di prendere almeno Creare Ogg Meravigliosi (e Creare Armi e Armature Magiche per essere utile al gruppo). Quelli di metamagia + DMM van sempre bene. 6 - Come equipaggiamento: *vedi post successivo 7 - Per la seconda build prova a guardare la Guardia Nera (cdp Guida Dungeon Master), con base Guerriero. Spero che qualcuno di questi consigli ti sia utile EDIT: 16000mo per l'equipaggiamento è una cifra terribilmente bassa!!! I pg di 10° dovrebbero avere 49000mo di equipaggiamento! Io mi lamenterei col master
  19. Aenar

    Eclettic learning

    Metamorfosi (4°) Shivering Touch (3°, Frostburn) Celerity (4°, PH2) Invisibilità (2°) Desiderio Limitato (7°)
  20. Aenar

    Il Paladino (3)

    No. I gradi sono una cosa, costano 1 o 2 p.a. ciascuno (se l'abilità è o non è di classe). Se sei di 3° livello puo avere massimo 3+3=6 gradi nelle abilità. Ai gradi si sommano i modificatori delle abilità. Nel tuo caso avrai 6 (gradi in saltare) + 5 (mod forza) = 11 a Saltare, ma per le cdp/talenti/qualunquecosa devi guardare i gradi, non l'abilità totale. Servono per impedire che certi talenti/cdp si ottengano/intraprendano a livelli troppo bassi.
  21. Aenar

    Il Paladino (3)

    Guarda, anche noi la pensavamo (e la giocavamo) allo stesso modo. Poi, dopo aver sventato assedi da migliaia di soldati, ucciso praticamente almeno un esemplare di ogni mostro sul MM1, avere nel gruppo 3 artefatti maggiori 2 minori e armature +5 al livello 12, ci siamo stufati. Io pensavo (SERIAMENTE) di fare incontrare al gruppo (masterizzavamo a rotazione) un Tarrasque verso il liv 13/14. Lo avremmo sconfitto abbastanza facilmente penso, data la nostra ottimizzazione estrema. Su 5 PG avevamo 2 anelli dei 3 desideri, la spada di Kas, la Mazza di St.Cuthberth...... Per fortuna ci siamo fermati prima. Giocare D&D in quel modo è poco diverso che usare un videogioco hack&slash (con i trucchi), e a mio parere si perde il bello dell'imprevediblità dei livelli bassi. Io, con il mio gruppo, ho avvicinato D&D per la prima volta durante una fiera/giornata organizzata da un gruppo di appassionati. Eravamo andati lì per cercare di vendere un po' di carte di Magic the Gathering e PER PURO CASO ci siamo lasciati convincere a provare D&D, con un signore simpaticissimo che ci ha fatto da master. Era un'avventura di liv 6, con PG standard preparati e senza oggetti magici, con lo scopo di salvare un villaggio da una fabbrica gnomica inquinante (l'avventura si chiama La centrale Gnomica, la trovi googlando, è molto carina). La storia era raccontata così bene che ci siamo lasciati prendere. Le ore sono volate e ci siamo divertiti moltissimo. Così abbiamo deciso di iniziare a giocare tra di noi. Presi dalla foga di provare un po' di tutto, ci siamo lasciati al PP. Oltretutto il fatto di automasterizzarci a rotazione non ha limitato la nostra vena PP. Adesso per fortuna siamo diventati un gruppo "normale"
  22. Aenar

    Mago (6)

    Il problema legato ai voti del BoED rigarda l'interpretzione: sono molto rigidi da ruolare. Se il master crea pochi problemi è un conto, altrimenti consiglio di lasciarli perdere....
  23. Aenar

    Il Paladino (3)

    Pare anche a me... Comunque attenti ad andare troppo col Power Playing che poi vi annoiate ad un certo punto (è successo anche al mio gruppo: la prima serie di avventure è stata rivolta esclusivamente all'ottenimento di PE, col risultato che arrivati al livello 12 abbiamo deciso di ricominciare). D&D è bello anche (e forse soprattutto secondo me) giocarlo ai livelli bassi, senza troppo PP e molta interpretazione.
  24. Grazie mille per i PE :) se posso aiutare qualcuno di solito lo faccio

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