Tutti i contenuti pubblicati da Aenar
-
Chierico (6)
Penso intenda 15 minuti consecutivi senza interruzioni. Anche perchè non dice che va fatto una volta al giorno/settimana/mese/anno/secolo..... Però a leggerlo così non è chiaro e si può andare avanti a discuterne all'infinito Aspettiamo chiarimenti se qualcuno ne sa di più o su eventuali FAQ. Io personalmente l'ho sempre inteso come una cosa giustificabile da BG e dimenticabile
-
Chierico (6)
No. Dura fino a che non si ripete il rituale una seconda volta Ecco la fonte
-
incantatore blaster
Lo avevo letto qua , però è un'estremizzazione delle regole che non approverei mai da master
- Cerco/Non Trovo/Esiste? (6)
-
incantatore blaster
Quoto per intero Idrahil. Aggiungo che in linea molto teorica (correggetemi se sbaglio) che un Coboldo Dragonwrought può qualificarsi direttamente per i talenti epici (che poi di talenti epici con prerequisiti abbordabili ce ne sono pochissimi).
-
Mago 11 livello: richiesta parere
Per Faerie Mysteries Initiate io sapevo che il rituale di 15 minuti fosse necessario solo se si desidera cambiare il bonus conferito dal talento. Parlando invece della build potrei consigliare il talento Incantatore Prodigio (Guida Giocatore a Faerun, pag 44), gli incantesimi Shivering Touch (Frostburn), METAMORFOSI (MdG, e non lo vedo nella tua lista ) e Celerity (PH2) per andare sullo sgravo, la variante Domain Wizard da Arcani Rivelati, il 1° e il 3° livello di sostituzione razziale da mago elfo (Races of the Wild). Poi guarda la guida di Dictum Mortuum linkata da TheBard per l'equipaggiamento... Se invece non vuoi fare un mago generalista (che a me dopotutto non dispiace ) vai di Focused Specialist.
-
Chierico (6)
Allora, per una build bella potente con l'Archivista fai: Umano (con 2 difetti da Arcani Rivelati se concessi dal master) 1- Chierico Cenobita 1 (variante Arcani Rivelati) 2- Archivista 1 3- Archivista 2 4- Archivista 3 5- Archivista 4 6- Archivista 5 7- Archivista 6 8- Archivista 7 9- Archivista 8 10- Archivista 9 11- Archivista 10 12- Archivista 11 13- Human Paragon 1 14- Human Paragon 2 15- Human Paragon 3 16- Discepolo Divino 1 17- Discepolo Divino 2 18- Discepolo Divino 3 19- Discepolo Divino 4 20- Discepolo Divino 5 Prendi come due domini del chierico cenobita: Planning Domain (Guida Giocatore Faerun) Undeath Domain (Guida Giocatore Faerun) Con qualche startagemma arrivi ad avere 16 talenti: Umano - Mago di collegio (chiedi al master di adattarlo all'archivista, CAr pag 181) Difetto 1 - Academic Priest (l'Archivista diventa SAD (Int), Legend of the Twins, manuale Dragonlance) Difetto 2 - Incantatore Prodigio (Guida Giocatore Faerun, pag 44) Sostituzione Dominio - Dominio Conoscenza - Knowledge Devotion (Complete Champion) Planning Domain - Incantesimi Estesi Undeath Domain - Scacciare Extra Livello 1 - Faerie Mysteries Initiate (Dragon #319, Int ai PF al posto della Cos) Livello 3 - Incantesimi Persistenti Livello 6 - Metamagia Divina (Persisitenti) Livello 9 - Scacciare Extra Livello 11 (Archivista liv 10) - * uno di metamagia che ti piace * Livello 12 - Metamagia Divina (* quello scelto prima *) Livello 14 (Human Paragon liv 2) - Craft Contingent Spell Livello 15 - Archivista Draconico (Eroi dell'Orrore) Livello 18 - Divine Ward Livello 19 (Protection Domain) - Protection Devotion Ovvimente è ancora tutto ottimizzabile, ma già adesso è bello potente. In 20 livelli perdi 2 LI da Archivista (ai livelli 1 e 13), ma arrivi a lanciare di 9° tutte le spell divine (e moltissime arcane) del gioco, puoi metamorfizzarti in un esterno (al livello 20 = 5° liv da Discepolo Divino), hai il d6 come dado vita per i primi 12 livelli, dopo solo d8. E in più hai un Archivista SAD, con solo da alzare l'Int (che controlla tutto nel lancio di incantesimi) e un po' il Carisma, per i tentativi di scacciare (che non dovrebbero essere comunque un problema, visti i due Scacciare extra e le nightstick) I TS al livello 20 saranno Tem 14, Rif 5, Vol 16 (o Tem 15, Rif 6, Vol 18 se usate i TS frazionari di Arcani Rivelati). Il BAB (con la variante BAB frazionario) sarà di +12/+7/+2, altrimenti +10/+5. Per qualsiasi chiarimento chiedi (o chiedete) pure, e se vuoi posso mettere direttamente il foglio di calcolo su cui ho fatto la build che si vede tutto meglio
-
Che manuale comprare?
In inglese: Rules Compendium (utilissimo) Spell Compedium Tome of Battle Magic Item Compendium In italiano: Perfetto Sacerdote Draconomicon qualcosa dei Forgotten Realms
-
Lo Stregone (3)
me lo ero dimenticato , mea culpa , lo aggiungo nella listina nel mio post precedente
-
Lo Stregone (3)
Ecco qua una lista con qualche bell'incantesimo, anche se ho cercato di rimanere il più possibile nel Manuale del Giocatore (sottolineati i miei preferiti tra questi): 1- vanno bene quelli che hai 2- Alterare Se Stesso (MdG), Polvere Luccicante (MdG) 3- Celerity (PH2, ma il master non te lo concederà mai), Velocità (MdG) 4- Sfortuna (Perfetto Arcanista), METAMORFOSI (MdG), Tentacoli Neri di Evard (MdG), uno degli "Orb of .." (Perfetto Arcanista o Spell Compendium) 5- Permanenza (MdG), Draconic Polymorph (Draconomicon), Arcane Fusion (Complete Mage) 6- Velo (MdG), Campo Antimagia (MdG) (da usare con l'abilità dell'arcimago di modificare l'area d'effetto degli incantesimi ad area), 7- Desiderio Limitato (MdG), Teletrasporto Superiore (MdG), Avasculate (Spell Compendium) 8- Metamorfosi di un Oggetto (MdG), Vuoto Mentale (MdG), Momento di Prescienza (MdG) 9- i soliti: Desiderio, Portale, Fermare il Tempo, Trasformazione (3 di questi 4)
-
Lo Stregone (3)
Puoi crearti un oggetto che ti garantisca Velo mentre lo indossi (Manuale del Giocatore, incantesimo di 6° da Mag/Str), a 144000 mo (6*12*2000)... Con quell'oggetto addosso e un Vuoto Mentale (quando lancerai incantesimi di 8°) lanciato la mattina dovresti essere abbastanza camuffato. I manuali a cui puoi attingere te li chiedevo principalmente per ottimizzare la scelta di incantesimi. EDIT (dopo aver letto la risposta di Kerwyn) ok. Adesso non ho molto tempo ma appena posso vedo di dare un'occhiata alla build e alla lista di incantesimi
-
Lo Stregone (3)
Manuali concessi?
-
Graduatoria delle Classi secondo le loro abilità (tier system)
Non dimentichiamo che sul Manuale del Giocatore ci sono tutti gli incantesimi più sbroccati (Desiderio, Miracolo, Trasformazione, Metamorfosi&co., Portale, Sonno (ai primi liveli è bestiale), le varie Immagini, le varie Ombra,..... la lista può continuare). E se il mago "core" dovesse essere spostato al tier 2 penso che lo stregone dovrebbe scendere anche lui di una posizione, al tier 3). E così via (anche un chierico "core" è meno potente di un chierico con accesso a tutti i manuali usciti). Penso che una differenziazione del genere vada benissimo con classi come il binder (che sale di potenza se il DM permette di accedere a tutte le vestigie ufficiali), ma per altre si può solo dire che con meno manuali a disposizione sono solo ridimensionate.
-
Archivista e incantesimi arcani
Io sto lavorando a tempo perso su una lista completa di tutti gli incantesimi divini del gioco (sono arrivato fino a quelli di 3° livello), proprio per un Archivista. Ho cercato ma Spectral Hand (così mi pare che si chiami in inglese) non compare nella mia lista. Molto probabilmente non compare in nessun dominio da chierico (c'è una piccola probabilità che mi sia sfugito qualcosa ) ed, essendo solo da Mag/Str, non è accessibile con la variante Divine Bard di Arcani Rivelati. La variante Divine Magician citata da Iruel si trova a pagina 33 del Complete Mage. Purtroppo è solo per chierici, perchè darebbe accesso a incantesimi di Abiurazione, Divinazione e Necromanzia (e Mano Spettrale appartiene a quest'ultima). Come variante rimpiazzerebbe uno dei due domini a cui accederebbe il chierico a livello 1, dando la possibilità di aggiungere un incantesimo arcano di un dato livello ogni volta che si ottiene la possibilità di lanciare quel livello di incantesimi (potendo così creare una specie di dominio personalizzato, solo che gli incanteimi vengono aggiunti direttamente alla lista da chierico) Quindi no, non c'è modo (a meno che non mi sbagli) per un Archivista di lanciare Spectral Hand (a meno che un Chierico con la variante Divine Magician che abbia scelto Spectral Hand come incantesimo di 2° non ti venda una pergamena con l'incantesimo) EDIT: Scusami, ho risposto solamente alla parte riguardante Spectral Hand. Il modo principale per un Archivista di apprendere incantesimi arcani è aggiungere incantesimi divini (principalmente da domini) presenti su pergamene. Quindi dipende interamente dal master e quello che ti fa trovare (a meno che tu non abbia la possibilità di ottenere da un altro PG le pergamene necessarie). La lista su cui sto lavorando contiene tutti gli incantesimi a cui potenzialmente un Archivista può accedere (includendo le varianti Divine Bard e Divine Magician, considerando tutti i domini della 3.5, quelli da Druido, da Paladino, da Ranger, da Blackguard, dalle varie cdp, la lista incantesimi dello Shugenja (incantesimi divini ma di base arcana), ...)
-
Incantesimi lvl 1 per mago lvl 1
Io preparerei due volte Sonno. Per i primi livelli fai strage con i coup de grace con quello.
-
Il DM più stupido che avete avuto
Fin'ora io e il mio gruppo di 5 (abbiamo iniziato da poco) abbiamo giocato facendo solo one-shot da una o due sessioni e alternandoci come master (in 3 soli però, due non ne han voluto sapere). Ci si diverte tantissimo comuqnue, solo chhe non c'è un filo logico tra un'avventura e un'altra (il PG del giocatore che in una sessione faceva da master veniva utilizzato da un'altro, facendo più che altro solo i tiri in combattimento e limitando il roleplay per quel pg) Ti assicuro che ci si diverte un mondo (anche se ogni tanto bisognerà fermarsi in qualche discussione regolistica) Ovviamente era un po' tutto studiato, quando uno faceva il DM concedeva nel tesoro quache oggettino utile per il suo pg, e così siamo sfociati nel powerplaying puro (al livello 12 avevamo 3 artefatti maggiori e 2 minori, oltre a svariati oggetti ). Poi abbiamo ricominciato cercando di limitarci
-
Il Necromante del terrore
Se avete intenzione di arrivare fino al livello 20 (e magari proseguire negli epici) fai tranquillamente 20 livelli da Necromante del Terrore (per diventare lich). Altrimenti subito Pale Master (Maestro Esangue in italiano) come ha detto Maldazar. Immagino tu abbia già preso il talento Anima Sepolcrale, e magari qualcuno della serie Artigiano di Cadaveri (Destruction Retribution è veramente carino). Come oggetti ti consiglio il Rod of Undead Mastery (Libris Mortis) per controllare un botto di Nonmorti in più. Per lanciare Animate Dead, se non fai il Pale Master, puoi fare (o farti fare se non hai Creare Oggetti Meravigliosi) un oggetto del genere: Onice del Necromante (Ogg. Meraviglioso) Permette di lanciare 1vv/gg Animare Morti a LI 12 (componenti materiali già incluse). 2 (nessuno slot corporeo) * [ [ ( 4 (liv Animare Morti) * 12 (tuo LI) * 1800 (parola di comando) ) + 50 (n° cariche) * 25 (mo per onice) * 24 (doppio tuo LI, ovvero max DV rianimabili per lancio dell'incantesimo) ] / ( 5 / 1 (n° cariche al giorno) ) ] = 2*[[(4*12*1800)+3000]/5] = 35760 mo se lo compri, 17880mo 716PE e 18 giorni di lavoro se te lo costruisci da solo. spero di non aver sbagliato i calcoli Come armatura, se prendi il talento Incantatore da Battaglia (dal perfetto Arcanista) puoi spendere 74'500 mo per una roba del genere che dà +13 all'armatura e alla CA di contatto (anche contro attacchi incorporei): A cui puoi togliere l'abilità Fearsome (l'avevo messa perchè dava flavour all'armatura) e spendere "solo" 59'500mo, per una delle migliori armature che tu possa indossare Se poi gli oggetti te li costruisci puoi applicare tutte le limitazioni di razza, allineamento, classe, etc. che riducono il prezzo.
- Gish (2)
-
Gish (2)
Incantare in Combattimento non te lo consiglio, piuttosto (se vuoi alzare la concentrazione) prendi qualche oggetto magico. Puoi prendere dei Difetti (da Arcani Rivelati,per avere altri 2 talenti)? Comunque talenti utili per un Mago sono: Faerie Mysteries Initiate (dal Dragon Magazine, manuale ufficiale, #319), permette di usare la Int al posto della Cos per i punti ferita. Incantatore Prodigio (Player's Guide to Faerun, pag 44), consideri l'Int come 2 punti più alta per le spell bonus al giorno. Solo livello 1 Mago di Collegio (Perfetto Arcanista, pag 181), impari 4 nuovi incantesimi per livello invece dei soliti 2, inizi con il doppio di incantesimi conosciuti. Solo livello 1 Discepolo Arcano (Perfetto Sacerdote, pag 79), (richiede però una Sag di minimo 13, da portare a 19 con un quasiasi oggetto) permette di imparare spell da un dominio da chierico, ognuna la si può lanciare solo una volta al giorno. (In domini come quello della Fortuna (MdG) c'è Miracolo come spell di 9° = tutti gli incantesimi divini dall'8° in giù (o quasi)) Poi dovresti pensare di prendere la variante Abrupt Jaunt dal Player's Handbook 2, per un abiuratore è un must ed è sgrava (pagina 70). Praticamente tante volte al giorno quanto il mod di Int puoi teletrasportarti di 3m con un'Immediate Action (utilissimo per evitare di essere colpiti, a patto di non esssere colti alla sprovvista). Le azioni immediate possono essere effettuate in qualsiasi momento, anche se non il tuo turno. Tornando ai talenti Knowledge Devotion è molto buono, Creare Incantesimi Contingenti anche (unico problema il costo in PE), mentre Magic Devotion, Escludere Materiali e Colpo arcano non te li consiglio più di tanto (Colpo arcano ancora ancora, ma gli altri due sono abbastanza soggettivi). Escludere Materiali ha senso se hai un master puntiglioso sui componenti o se sai che verrai spesso diviso dalla tua borsa dei componenti. Quindi io penserei una cosa del genere: 1. Incantatore Prodigio 1. (difetto) Faerie Mysteries Initiate 1. (difetto) Mago di Collegio 3. Scuola Focalizzata (Abiurazione) 6. Knowledge Devotion 9. Escludere Materiali 12. Creare Incantesimi Contingenti 15. Colpo Arcano 18. Discepolo Arcano (dominio della Fortuna) Spero ti possa essere stato utile o di ispirazione
-
Tracciamento incantesimi giornalieri
Io sto lavorando su un'opera che spero di riuscire un giorno a pubblicare: la lista completa degli incantesimi utilizzabili da un'archivista (quindi tutti gli incantesimi divini del gioco). Sono abbastanza indietro però, ho appena scritto giù le spell di livello 1, 2 e 3. Ma un giorno la finirò
-
Voto di povertÃ
Mi pare che per quanto riguarda il bottino sul manuale è specificato chiaramente che il guppo deve dare una parte di esso (uguale alle altre) anche al PG con il VoP (non può dividerlo in 4 parti invece di 5, solo perchè il 5° ha il VoP). Questa parte di bottino destinata al PG con il voto dovrà essere donata ai poveri, ai bisognosi, etc. Sul BoED però dice: In italiano sul LIE: Qui la prima domanda: perchè la "maggior parte"? E quella piccola parte non inclusa nella "maggior parte" del tesoro da donare, chi la prende? Poi se si va a leggere la descrizione del talento dice chiaramente che non si può usare nulla di magico (e insiste più volte su questo punto: si può avere un'arma semplice nonmagica e non masterwork, dei vestiti senza proprietà magiche, bere una pozione prestata ma non lanciare incantesimi da pergamene, bastoni o verghe nè vestire qualcosa di magico prestato da qualcuno). Seconda domanda:nello sfortunato caso che il personaggio con il VoP rimanga imprigionato da solo, senza possibilità di comunicare, e riesca ad avere la meglio sui suoi carcerieri, come si comporta con il bottino e/o il loro equipaggiamento? Può caricarselo in spalla, senza usarlo, per portarlo in città, venderlo e donare ai poveri il ricavato, o deve lasciarlo lì dov'è (nonostante ci sia una quantità d'oro che permetterebbe a centinaia se non migliaia di poveri contadini di superare l'inverno o di ricostruire il villaggio raso al suolo)?
-
animare morti
Animate dead fa tanta scena quando ti trovi il necromante cattivo in un cimitero che ti fa lo scherzone e ti anima un'ottantina di nonmorti, ma per il resto è vermente subottimale come dice maldazar (almeno finchè non prendi i primi livelli da maestro esangue, libris mortis, che ti permettono di lanciare animare morti 1v/gg senza componenti materiali, e ti munisci di qualche talento della serie Artigiano di Cadaveri) Però rimane un incatesimo sì utile ogni tanto, ma non è sbroccato (a differenza di celerity, anch'esso di 4° livello, o shivering touch, di 3°).
-
la sagra del POWER PLAYER (PG 21° lv eccelso)
Stregone puro sul lato B del gregario non te lo consiglio, con tutte le cdp che ci sono diventa molto più forte. Puoi fare una qualsiasi classe di prestigio di quelle presentate sopra (se van bene per un mago possono andare bene anche per lo stregone)
-
la sagra del POWER PLAYER (PG 21° lv eccelso)
Purtroppo (per te) molte cose belle per i nonmorti si trovano su manuali mai tradotti. Come l'incantesimo Undead Liutenant (Mag/Str 3, Spell Compendium) che permette di conferire a un NonMorto sotto il tuo controllo il comando di X NonMorti (X è il LI) (che non contano nei limiti di quelli che puoi controllare) che rimangno sempre ai tuoi ordini. IMHO lo so potrebbe anche rendere permanenet tramite Permanenza, ma sarebbe una concessione del DM. Fatto sta che anche a livello interpretativo starebbe molto bene se prendessi un gregario. Come braccio destro io ti consiglio un Chierico Cenobita 1 (Arcani Rivelati, variante del Chierico) / Archivista 11 / Contemplativo X (fino al livello massimo del gregario). Con il Chierico cenobita puoi arrivare ad avere 7 talenti al primo livello (!) (1 + 1(umano) + 2 (difetti) + Knowledge devotion + eventuali altri due talenti da poteri di dominio). Il chierico cenobita lo rendi un NonMorto (Lich, necroplitano, chi più ne ha più ne metta) e poi seguono i livelli da archivista e da contemplativo che darebbero accesso a TUTTI gli incantesimi divini della 3.5. Oppure potresti fare un semplice Mago Abiuratore 9 / Iniziato dei sette Veli 7 (Perfetto Arcanista) per essere sicuro di essere ben difeso. Oppure uno gnomo Mago Illusionista 7 / Shadowcraft Mage 5 (Razze di pietra, non so come è stato tradotto in italiano). Un Mago Necromante 5 / Maestro esangue 10 (Libris Mortis) per avere tanti altri nonmorti da far combattere. Questa era la sezione incantatori. Questa è quella picchiatori: un Forgiato (Razze di Eberron) Guerriero 2 / Barbaro X / Quellochevuoi X, che giocando in eberron è carino da usare come guardia del corpo. o quasiasi altra razza anche con un MdL purchè dia bonus sostanziosi al corpo a corpo. Sennò un Nano Guerriero 8 / Difensore Nanico 10, per avere un nanetto lattina immobile davanti a te. le possibilità sono tantissime, se vuoi puntare esclusivamente al PP vai di Mago o di Archivista come gregario EDIT: sono un idiota, non avevo letto gregrio eccelso, potresti mischiare due delle proposte che ho fatto.
-
la sagra del POWER PLAYER (PG 21° lv eccelso)
Per la falce io farei una Falce di adamantio +5 (GDM, +3000mo), Affilata (GDM, +1 bonus), Difensiva (GDM, +1 bonus), Profane Burst (MIC, malvagia, +1d6 contro i Buoni, +2d6 contro Esterni Buoni, con un critico: +3d10 danni di energia negativa contro i Buoni, +6d10 contro gli Esterni Buoni, +1 bonus), Anatema degli Esterni Buoni (GDM, +1 bonus), Accumula Incantesimi (GDM, utilissimo, tiene un incantesimo fino di 3° livello e lo libera quando colpisci qualcuno, +1 bonus). Per un totale di 203'018 monete d'oro. (Sempre necessario il Magic Item Compendium, da cui ho trascurato i cristalli per le armi nonostante ce ne siano di veramente belli)