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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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Combatti il Fuoco...col Gioco

Per aiutare l'Australia, piagata da una serie di incendi spaventosi sin dal Luglio 2019, la Dungeon Masters Guild e DriveThruRPG hanno creato dei bundle di materiale in PDF, con degli sconti molto importanti, intitolati Fight Fire with Games e il cui ricavato andrà in beneficenza alle associazioni Disaster Relief and Recovery, Red Cross of Australia Bushfire Emergency e World Wildlife Fund Australia. Si tratta di 8 bundle di materiale in inglese, 3 basati su D&D 5E e 5 su giochi di ruolo vari, acquistabili su entrambi i siti.

BUNDLE DI DUNGEONS & DRAGONS:
Fight Fire with Games - Wizards of the Coast [BUNDLE]
Contiene 5 avventure ufficiali Wizards of the Coast, tra cui una con protagonisti i Locathah ed una con i Maghi Rossi di Thay.
Fight Fire with Games - Adventurers League [BUNDLE]
Questo bundle contiene ben 29 avventure valide per la Adventure League, da giocare all'interno del circuito o con i propri amici.
Fight Fire with Games - Community Creators [BUNDLE]
Il bundle è formato da materiale creato dalla comunità di DMGuild, si tratta di 25 supplementi che spaziano da avventure ad opzioni per i personaggi, incantesimi e incontri causali.

BUNDLE DI GIOCHI DI RUOLO VARI:
AU Charity - Fantasy Core & Settings [BUNDLE]
Bundle contenente 21 manuali base di giochi di ruolo a tema fantasy per cominciare a giocare con essi fin da subito.
AU Charity - Fantasy Supplements [BUNDLE]
Come si può dedurre dal nome, questo bundle contiene addirittura 56 supplementi per vari sistemi di gioco a tema fantasy, tra i quali OSR, Pathfinder e D&D 5e.
AU Charity - Capes, Grit, and Gunsmoke [BUNDLE]
Questo bundle contiene i regolamenti per 25 gdr a tema storico o supereroistico.
AU Charity - Starships & Posthumanity [BUNDLE]
34 manuali per gdr a tema fantascientifico pronti per le vostre partite spaziali e cyberpunk.
AU Charity - Modern & Urban Horror [BUNDLE]
L'ultimo bundle contiene 35 tra gdr e fumetti ambientati nel mondo moderno.
 
Date pure un'occhiata ai link per vedere nel dettaglio i contenuti presenti in questi bundle: sono sia un grande affare, che un aiuto importante per un paese in difficoltà e per la sua natura.
Buone Avventure!
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Cinque tra i Mostri più Strani della 3E

Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
Mascella Ferrea

E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
Custode

I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
Albero Piovra

Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
Nerra

I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
Predatore d'Acciaio

Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
 
Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
Buone Avventure
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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La DC Comics pubblicherà un supplemento per D&D 5E

The Last God è il nuovissimo fumetto fantasy della DC Comics, pubblicato in USA sotto la divisione Black Label, etichetta che ha sostituito la Vertigo per le pubblicazioni con contenuti maturi. Scritto da Phillip Kennedy Johnson (Adventure time), illustrato dal nostrano Riccardo Federici (Aquaman) e con le copertine di Kai Carpenter (Books of Magic), questo fumetto ci parla di due generazioni di eroi, una che ha condannato il mondo, e l'altra che dovrà salvarlo.

Eccone la sinossi:
La DC Comics ha annunciato che rilascerà un supplemento per la 5a Edizione di Dungeons & Dragons dedicato a The Last God chiamato The Last God: Tales from the Book of Ages

The Last God: Tales from the Book of Ages sarà un supplemento di 40 pagine che verrà pubblicato in USA ad Aprile e renderà nel dettaglio la ricca storia di popoli, luoghi, scuole di magia e mostri di Cain Anuun, l'ambientazione di The Last God. Il libro conterrà razze giocabili, sottoclassi, oggetti magici e mostri realizzati da Dan Telfer, DM di Nerd Poker, assieme alle mappe realizzate dal cartografo Jared Blando.

Per una sua eventuale localizzazione in italiano dovremo aspettare la decisione di Panini, il nuovo editore della DC Comics in Italia.
Link agli articoli originali:
https://www.enworld.org/threads/dc-comics-publishing-dungeons-dragons-sourcebook.669725/
https://www.dccomics.com/comics/the-last-god-2019/the-last-god-1
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kozaim

[HR] Destrezza Vs Intelligenza

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Un dubbio mi attanaglia da tantissimo tempo:

La destrezza di un individuo è una caratteristica principalmente legata alle capacità fisiche. L'intelligenza invece, così come la saggezza è una capacità derivata da esperienza, istinto e psiche.

Ma quando si parla di CA, ovvero schivare un colpo, che cosa succede? I fattori che entrano in gioco dovrebbero essere essenzialmente due:

-Colpo schivato per movimento del corpo

-Colpo troppo debole perchè possa aver infierito in alcun modo

Tralasciamo il secondo caso, che tranne che per eccezioni quali esseri dotati di capacità sovrannaturali insofferenti ai colpi delle spade, per ora è limitata alle persone extra-ordinarie o dotate di armature.

Io voglio parlare del primo caso, ovvero della situazione in cui un essere senziente e se vogliamo nudo, senza scorza o corazza, si ritrova davanti ad un colpo in arrivo e adopera le sue risorse mentali/fisiche per schivare un colpo. Cosa succede?

Ci ho pensato a lungo, in un dibattito che mi ha messo dinanzi alla scelta della Destrezza come esponente della caratteristica "Impulso/istinto" contro l'intelligenza in quanto "capacità di previsione/capacità di calcolo".

Tanti sono i fattori che si pongono in mezzo ad uno colpo in arrivo, ma supponendo di ritrovarci davanti ad un guerriero che ci carica, posso supporre che il nostro cervello possa agire nei seguenti modi:

-Ancora prima di razionalizzare l'avvenimento, il cervello manda impulsi elettrici al corpo costringendolo a muoversi per schivare il colpo: Istinto (Des/Sag)

-La nostra elasticità mentale è talmente superiore che un solo sguardo alla scena ci permette di comprendere dove finirà il colpo e come possiamo fare per schivarlo: Previsione (Int)

Ora, presuppongo che esistano classi o talenti che permettono di sostituire alla CA il bonus di intelligenza, saggezza, eccetera, ma da regolamento, ovvero come costruzione della CA, non dovrebbero cooperare entrambi i modificatori di Destrezza e intelligenza/saggezza al bonus?

Ho pensato che pathfinder potesse essere rivolto in tal senso ma non ho controllato, così come non ho controllato se esistono regole che permettono di sommare destrezza, saggezza e intelligenza alla CA.

Mi scuso in anticipo se è un argomento ritrito o superfluo, ma sono sempre stato interessato allo scontro tra raziocinio e istinto, ed applicarlo al gdr mi sembrava d'obbligo. Da parte mia, sono sempre stato devoto alla destrezza, caratteristica dei ladri e sinonimo di furbizia, elasticità mentale. Però col voler cambiare strofa, mi sono ritrovato a chiedermi quanto un mago fosse tendenzialmente più portato alla velocità di calcolo e d'analisi rispetto ad una mente più "utilitaristica" e "impulsiva" quale quella di una classe votata alla destrezza. Il dibattito si riapre quindi:

Destrezza o intelligenza? Argomentate la vostra scelta.

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Premetto che in D&D la possibilità di non sapere dove arriverà il colpo in un combattimento normale è inesistente a meno che il nostro nemico non finti o ci neghi il bonus des alla ca quindi si presume che noi sappiamo dove arrivi il colpo.

Destrezza perché è la nostra rapidità che ci aiuta a schivare i colpi e se ci pensate lo schivare non è una cosa studiata ma una cosa applicata all'ultimo istante in base a come ci arriva il colpo,se invece abbiamo un addestramento speciale(vedi privilegi che danno int alla ca) siamo allenati a prevedere i colpi prima che arrivino e agiamo di conseguenza.

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In fondo se ci pensi per quanto il nostro cervello sia rapido a prendere le decisioni su come schivare od evitare i colpi se i muscoli non rispondono sufficiente in fretta allora la cosa è inutile quindi ci sta che la caratteristica limitante sia la destrezza.

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Premetto che in D&D la possibilità di non sapere dove arriverà il colpo in un combattimento normale è inesistente a meno che il nostro nemico non finti o ci neghi il bonus des alla ca quindi si presume che noi sappiamo dove arrivi il colpo.

Destrezza perché è la nostra rapidità che ci aiuta a schivare i colpi e se ci pensate lo schivare non è una cosa studiata ma una cosa applicata all'ultimo istante in base a come ci arriva il colpo,se invece abbiamo un addestramento speciale(vedi privilegi che danno int alla ca) siamo allenati a prevedere i colpi prima che arrivino e agiamo di conseguenza.

Ma ipotizziamo una situazione in cui costui a sangue freddo, il solito tizio ignudo con Q.I. superiore alla norma e quindi alta Int, e dinanzi ad un nemico scontato, riesca a comprendere alla bell'e buona la direzione dei colpi in arrivo.

La CA è costruita in modo tale da rappresentare una regola generalmente seguita nei vari scenari di attacco? Oppure il modificatore di intelligenza/saggezza dovrebbe essere sempre incluso, quale facoltà basilare, nell CA?

Sinceramente mi trovo daccordo con te, ma prendevo come esempio una situazione in cui l'attaccato e perfettamente lucido e concentrato sugli avvenimenti circostanti, se non un robot capace di una grande capacità di calcolo xD

Una perfetta fusione tra raziocinio e reazioni istintive, un'arma mortale.

In fondo se ci pensi per quanto il nostro cervello sia rapido a prendere le decisioni su come schivare od evitare i colpi se i muscoli non rispondono sufficiente in fretta allora la cosa è inutile quindi ci sta che la caratteristica limitante sia la destrezza.

Si, non hai tutti i torti...

La questione però ricade sulla cosidetta "Diatriba tra istinto/destrezza e elasticità mentale/intelligenza".

Mettiamola così: Quanto differiscono maghi e ladri? (Sul mero piano della velocità della psiche)

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La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio.

L'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio.

La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio.

Queste sono le definizioni da Manuale del Giocatore, che c'entra l'Intelligenza con lo schivare? Quando schivi non è che ci rifletti sopra, è tutto intuito e riflessi. Mi stai dicendo che secondo te Einstein deve per forza essere un genio in un gioco dove contano i riflessi (tipo il classico gioco dove uno deve colpire le mani dell'avversario prima che questi le tolga)?

La previsione non c'entra niente con l'Intelligenza di D&D. Per prevedere il tempo atmosferico si usa la Saggezza, fa' un po' tu. :D

La Saggezza già c'entra di più. Solo che in termini di D&D, la Saggezza rappresenta la tua capacità di percepire qualcosa, la Destrezza la tua velocità di reazione a questa percezione. Questo si riflette nel fatto che la Saggezza è rilevante per le abilità Ascoltare e Osservare che permettono di non essere colti alla sprovvista (diventare coscienti del pericolo), mentre una volta che si è a conoscenza del pericolo tutto dipende dalla Destrezza (velocità di reazione al pericolo).

Considerazioni teoriche a parte, a livello regolistico ampliare le situazioni a cui si applicano Intelligenza e Saggezza a scapito di Destrezza è una pessima idea. Le caratteristiche mentali sono già le più importanti e versatili di tutto il gioco e gli incantatori (che si basano su di esse) i più potenti. A che pro aumentare il vantaggio ulteriormente?

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ti dirò quello che dico a i miei giocatori: d&d non è la realtà! tantissime cose in questo gioco differiscono da come le si affronterebbero nella realtà, e per quanto riguarda il tuo ragionamento (logica impeccabile) non può essere veritiero in un gioco dove esistono delle regole prestabilite, è cosi e basta. Comunque ti posso dire che se tu ti trovassi in una situazione reale in cui un tizio ti corre incontro o cerca di colpirti di violenza, a meno che tu non sia un praticante di arti marziali e quindi allenato nei riflessi e nella prontezza di schivare il colpo, il tuo cervello si blocca e ti prenderesti un cazzotto sui denti in un batter d'occhio.. è lo stesso principio per cui se tu stai attraversando la strada e ti trovi davanti una macchina, sai inconsciamente che ti devi spostare però finisce che resti imbambolato li per la paura e la macchina ti viene addosso.. il concetto di prevenire il colpo e ipotizzare dove andrà a finire funziona solo nei film americani :)

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La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

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Penso maestria in combattimento, ma ricorda che il guerriero vive di talenti, quindi magari avrà preso talenti per armi a due mani che da ca, e cmq un 20 togli la ca grazie al bab vince diciamo automaticamente tutte le prove!

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La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

Ci sono i pf?

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La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

evidentemente tu non distingui parata da schivata

il guerriero è un tizio grande e grosso addestrato a parare i colpi con scudo e armatura

il ladro è abituato a schivare ed essere agile

per quanto riguarda OP: vedi il monaco

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La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

concordo abbastanza in linea generale, ma come citato da altri i talenti ti aiutano in questo, tipo maestria e maestria migliorata

Ci sono i pf?

purtroppo sì... io sono sempre stato del parere che i PF dovrebbero essere sempre gli stessi, più o meno... sarebbe dovuta aumentare la capacità dei personaggi di non farsi colpire, schivare ecc ecc.... mi spiego... secondo me contadino o il guerriero più forte del mondo che cade da un'altezza di 20 metri muore... salvo una fortuna incredibile

la differenza fra un guerriero di 20° livello e un contadino è che il guerriero se si trova ad affrontare un troll, non si fa minimamente toccare e lo abbatte in un secondo, vista l'esperienza....

mi rendo conto benissimo che fare un regolamento di questo tipo sia praticamente impossibile, infatti neppure io mi sono mai messo a fare una malacopia o simile, ma credo che una impostazione regolistica del genere, sarebbe quella che più rispecchia la "realtà" e che più mi piacerebbe

tornando al discorso iniziale, posso concordare anche che l'intelligenza (o la saggezza) possano influire sulla CA, ma dandoti ragione, si innescherebbe un meccanismo infinito... secondo me l'intelligenza serve per calcolare le traettorie, per cui la userei per il tiro per colpire nelle armi da lancio... la saggezza mi aiuta a capire quali sono i punti deboli dei nemici, per cui dovrebbe aumentare la possibilità di critico.... ecc ecc... dando adito al tuo criterio tutte le caratteristiche "mentali" potrebbero sostiture tante caratteristiche fisiche, ma sarebbe fuori luogo, senza considerare che alcune classi o CDP o talenti prevedono questo tuo ragionamento... vedi ad esempio il monaco (aggiunge saggezza a CA) o il duellante (aggiunge intelligenza alla CA) o il rodomonte (aggiunge intelligenza al danno) o arma accurata (permette di usare destrezza al posto di forza al tiro per colpire) o forte personalità (che permette di usare carisma al posto di saggezza dei tiri salvezza) ecc ecc ecc

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però un guerriero non è per forza un armadio corazzato

si parlava di guerrieri con destrezza 16, lo sanno tutti che il guerriero non è per forza una lattina e che il chierico non cura solamente ma questo con il discorso non ci azzecca niente

senza considerare che alcune classi o CDP o talenti prevedono questo tuo ragionamento... vedi ad esempio il monaco (aggiunge saggezza a CA)

esattamente quello che ho detto qualche post fa

il fatto che alcune classi o CdP prevedano degli scambi o delle aggiunte nei ruoli delle caratteristiche ha la medesima funzione di tutto questo topic

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purtroppo sì... io sono sempre stato del parere che i PF dovrebbero essere sempre gli stessi, più o meno... sarebbe dovuta aumentare la capacità dei personaggi di non farsi colpire, schivare ecc ecc.... mi spiego... secondo me contadino o il guerriero più forte del mondo che cade da un'altezza di 20 metri muore... salvo una fortuna incredibile

la differenza fra un guerriero di 20° livello e un contadino è che il guerriero se si trova ad affrontare un troll, non si fa minimamente toccare e lo abbatte in un secondo, vista l'esperienza....

mi rendo conto benissimo che fare un regolamento di questo tipo sia praticamente impossibile, infatti neppure io mi sono mai messo a fare una malacopia o simile, ma credo che una impostazione regolistica del genere, sarebbe quella che più rispecchia la "realtà" e che più mi piacerebbe

OT

Credo che qui nessuno abbia mai sostenuto il realismo di D&D (i danni da caduta hanno un tetto massimo, ad esempio). Il sistema di ferite, classe armatura da te descritto lo puoi trovare giocando a warhammer fantasy roleplay, dove (a mio parere) hanno ridotto molto le meccaniche e dato un tocco più verosimile ai combattimenti.

OT

Per restare IT aggiungo che mi trovo perfettamente d'accordo con quanto espresso da Saito Hajime :D

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D&D non è un gioco reale nè realistico. Le regole gli danno un aspetto credibile (che non significa realistico) e, soprattutto, giocabile.

Comunque, siamo proprio sicuri che l'int serva per la CA?

L'uomo più intelligente del mondo riesce a schivare i pugni di un pugile esperto grazie alla sua intelligenza? Io dico che se è intelligentissimo, ma tinco come un manico di scopa, si farà gonfiare la faccia come una zampogna!

Stesso ragionamento per la saggezza.

Poi ci sono alcune persone (ma non tutte quelle particolarmente intelligenti) che riescono ad applicare la propria intelligenza anche a determinate azioni. Traducendo questo in D&D, significa che solo alcuni (determinate classi o cdp), che hanno particolari capacità, aggiungono l'int alla CA. Altrimenti tutti i maghi sarebbero bravi a schivare i colpi di un guerriero solo perché sono intelligenti. Ma questo non è credibile (e nemmeno realistico, se è il realismo che vogliamo). Ragionamenti analoghi si possono possono fare per la saggezza. Se sei un monaco, hai dedicato la tua vita alla meditazione e allo sviluppo della forza di volontà e dell'intuito, anche in combattimento, quindi è normale che tu possa applicare anche il tuo bonus di sag alla CA. Se sei una guardia nera no, almeno che tu non ti sia appositamente specializzato a farlo (consumando quindi un talento).

Come già diceva qualcuno, non dimentichiamo i PF. Un guerriero di 20° in pigiama ha una CA non molto dissimile da un popolano in pigiama (se si escludono i pigiami magici), ma un popolano non tira giù un guerriero di 20° con una spadata, mentre viceversa sì. Considerare letteralmente i PF come "quante ferite riesco a subire prima di morire" non è del tutto corretto. Più corretto potrebbe essere "quanti colpi posso prendere".

Quindi io non modificherei il meccanismo per il calcolo della CA, anche alla luce del fatto che esistono già possibilità per aggiungere altri modificatori di caratteristica, oltre alla des, alla CA.

Tutto questo, ovviamente, IMHO.

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Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè è l'uomo più intelligente del mondo:lol:... Scusate l'OT

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Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè è l'uomo più intelligente del mondo:lol:... Scusate l'OT

Quindi lo potrà fare anche il pg/png più intelligente del mondo, ma unicamente lui? :P

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Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè [cut.] :lol:... Scusate l'OT

Oltre il fatto che è spoiler... schiva le pallottole perché è agile all'inverosimile, cosa c'entra l'int?

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OT

Credo che qui nessuno abbia mai sostenuto il realismo di D&D (i danni da caduta hanno un tetto massimo, ad esempio).

Sigh. Che tristezza incommensurabile.

Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè è l'uomo più intelligente del mondo:lol:... Scusate l'OT

Non direi che è per quello.

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Mi trovo pienamente daccordo con ognuno di voi nello specifico, che complementariamente chiarite la mia visione delle cose.

Ma lasciar perdere così la questione mi sembrerebbe scorretto nei vostri confronti, perciò cerco almeno di motivare la mia indecisione...

Lo scontro si basava tutto sull'elasticità mentale o meglio dire "problem solving" del soggetto.

Da cosa nasce la velocità di reazione, l'istinto a schivare, la scelta della direzione in cui schivare, il modo in cui muoversi?

Naturalmente tutto è governato, consciamente o inconsciamente, dal nostro intelletto che ci guida nelle nostre azioni.

Ovvio che talvolta abbiamo i genii, capaci di una accurata capacità di calcolo talvolta applicabile alla dinamica della realtà, oppure altri che hanno un istinto e sensi al di fuori della norma per via comunque della variabilità genetica, eccetera.

Allo stesso tempo però possiediamo genii dotati di memoria e capacità di immaginazione eccellente, alienati dalla stessa realtà e quindi distratti o colpiti da una qualche forma di malfunzione genetica.

Consideriamo in questo caso fortunati i primi, anche se magari il loro livello di genio potrebbe risultare inferiore ai secondi, oppure viceversa.

Ma cosa rende veramente una persona attrezzata dinanzi a situazioni diverse? L'esperienza.

Il cervello si adatta e col tempo risponde più velocemente agli stimoli che gli vengono sottoposti.

Quindi il genio di turno diventerebbe ancora più furbo e così via.

Quest'ultimo concetto riguardante l'esperienza è ciò che ho elaborato alla fine dopo aver letto i vostri commenti.

Effettivamente, anche un professore di harvard si ritroverebbe congelato dinanzi ad una macchina che gli si sta per schiantare addosso. Mentre un mercenario acculturato magari si ritroverebbe più pronto in una situazione simile.

E se identifichiamo in D&D l'esperienza con i progressi spesi e le varie Cdp e talenti, tutto ritrova un nesso.

Perciò grazie di tutto, dubbio chiarito. Inutile, come ha detto robyfc, continuare ad azzardare meccaniche che scaturirebbero in una rivoluzione completa del gioco utilizzato, così come il cercare di adattare un sistema di gioco D&Diano alle dinamiche della realtà (Sebbene l'utilizzo di qualche Hr che vengono utilizzate per correggere qualche scorrettezza del sistema).

Comunque ancora grassie ^^

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    • By Alonewolf87
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      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
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      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
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      Albero Piovra

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      Nerra

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      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

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      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
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    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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