Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Sottoclassi, Parte 4

Articolo di Ben Petrisor, con Jeremy Crawford, Dan Dillon e Taymoor Rehman - 5 Agosto 2020
Due spettrali Sottoclassi si manifestano negli Arcani Rivelati di oggi: il College degli Spiriti (College of Spirits) per il Bardo e il Patrono Non Morto (Undead Patron) per il Warlock. Potete trovare questi talenti nel PDF disponibile più in basso, mentre rilasceremo presto un sondaggio per sapere cosa ne pensate di loro.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 4
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses-part-4
Read more...

Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
Read more...
By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
Read more...

Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
Read more...
By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
Read more...
Sign in to follow this  
kozaim

[HR] Destrezza Vs Intelligenza

Recommended Posts

Un dubbio mi attanaglia da tantissimo tempo:

La destrezza di un individuo è una caratteristica principalmente legata alle capacità fisiche. L'intelligenza invece, così come la saggezza è una capacità derivata da esperienza, istinto e psiche.

Ma quando si parla di CA, ovvero schivare un colpo, che cosa succede? I fattori che entrano in gioco dovrebbero essere essenzialmente due:

-Colpo schivato per movimento del corpo

-Colpo troppo debole perchè possa aver infierito in alcun modo

Tralasciamo il secondo caso, che tranne che per eccezioni quali esseri dotati di capacità sovrannaturali insofferenti ai colpi delle spade, per ora è limitata alle persone extra-ordinarie o dotate di armature.

Io voglio parlare del primo caso, ovvero della situazione in cui un essere senziente e se vogliamo nudo, senza scorza o corazza, si ritrova davanti ad un colpo in arrivo e adopera le sue risorse mentali/fisiche per schivare un colpo. Cosa succede?

Ci ho pensato a lungo, in un dibattito che mi ha messo dinanzi alla scelta della Destrezza come esponente della caratteristica "Impulso/istinto" contro l'intelligenza in quanto "capacità di previsione/capacità di calcolo".

Tanti sono i fattori che si pongono in mezzo ad uno colpo in arrivo, ma supponendo di ritrovarci davanti ad un guerriero che ci carica, posso supporre che il nostro cervello possa agire nei seguenti modi:

-Ancora prima di razionalizzare l'avvenimento, il cervello manda impulsi elettrici al corpo costringendolo a muoversi per schivare il colpo: Istinto (Des/Sag)

-La nostra elasticità mentale è talmente superiore che un solo sguardo alla scena ci permette di comprendere dove finirà il colpo e come possiamo fare per schivarlo: Previsione (Int)

Ora, presuppongo che esistano classi o talenti che permettono di sostituire alla CA il bonus di intelligenza, saggezza, eccetera, ma da regolamento, ovvero come costruzione della CA, non dovrebbero cooperare entrambi i modificatori di Destrezza e intelligenza/saggezza al bonus?

Ho pensato che pathfinder potesse essere rivolto in tal senso ma non ho controllato, così come non ho controllato se esistono regole che permettono di sommare destrezza, saggezza e intelligenza alla CA.

Mi scuso in anticipo se è un argomento ritrito o superfluo, ma sono sempre stato interessato allo scontro tra raziocinio e istinto, ed applicarlo al gdr mi sembrava d'obbligo. Da parte mia, sono sempre stato devoto alla destrezza, caratteristica dei ladri e sinonimo di furbizia, elasticità mentale. Però col voler cambiare strofa, mi sono ritrovato a chiedermi quanto un mago fosse tendenzialmente più portato alla velocità di calcolo e d'analisi rispetto ad una mente più "utilitaristica" e "impulsiva" quale quella di una classe votata alla destrezza. Il dibattito si riapre quindi:

Destrezza o intelligenza? Argomentate la vostra scelta.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Premetto che in D&D la possibilità di non sapere dove arriverà il colpo in un combattimento normale è inesistente a meno che il nostro nemico non finti o ci neghi il bonus des alla ca quindi si presume che noi sappiamo dove arrivi il colpo.

Destrezza perché è la nostra rapidità che ci aiuta a schivare i colpi e se ci pensate lo schivare non è una cosa studiata ma una cosa applicata all'ultimo istante in base a come ci arriva il colpo,se invece abbiamo un addestramento speciale(vedi privilegi che danno int alla ca) siamo allenati a prevedere i colpi prima che arrivino e agiamo di conseguenza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

In fondo se ci pensi per quanto il nostro cervello sia rapido a prendere le decisioni su come schivare od evitare i colpi se i muscoli non rispondono sufficiente in fretta allora la cosa è inutile quindi ci sta che la caratteristica limitante sia la destrezza.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Premetto che in D&D la possibilità di non sapere dove arriverà il colpo in un combattimento normale è inesistente a meno che il nostro nemico non finti o ci neghi il bonus des alla ca quindi si presume che noi sappiamo dove arrivi il colpo.

Destrezza perché è la nostra rapidità che ci aiuta a schivare i colpi e se ci pensate lo schivare non è una cosa studiata ma una cosa applicata all'ultimo istante in base a come ci arriva il colpo,se invece abbiamo un addestramento speciale(vedi privilegi che danno int alla ca) siamo allenati a prevedere i colpi prima che arrivino e agiamo di conseguenza.

Ma ipotizziamo una situazione in cui costui a sangue freddo, il solito tizio ignudo con Q.I. superiore alla norma e quindi alta Int, e dinanzi ad un nemico scontato, riesca a comprendere alla bell'e buona la direzione dei colpi in arrivo.

La CA è costruita in modo tale da rappresentare una regola generalmente seguita nei vari scenari di attacco? Oppure il modificatore di intelligenza/saggezza dovrebbe essere sempre incluso, quale facoltà basilare, nell CA?

Sinceramente mi trovo daccordo con te, ma prendevo come esempio una situazione in cui l'attaccato e perfettamente lucido e concentrato sugli avvenimenti circostanti, se non un robot capace di una grande capacità di calcolo xD

Una perfetta fusione tra raziocinio e reazioni istintive, un'arma mortale.

In fondo se ci pensi per quanto il nostro cervello sia rapido a prendere le decisioni su come schivare od evitare i colpi se i muscoli non rispondono sufficiente in fretta allora la cosa è inutile quindi ci sta che la caratteristica limitante sia la destrezza.

Si, non hai tutti i torti...

La questione però ricade sulla cosidetta "Diatriba tra istinto/destrezza e elasticità mentale/intelligenza".

Mettiamola così: Quanto differiscono maghi e ladri? (Sul mero piano della velocità della psiche)

Share this post


Link to post
Share on other sites

La Destrezza misura la coordinazione, l'agilità, i riflessi e l'equilibrio del personaggio.

L'Intelligenza determina la capacità di apprendimento e di ragionamento del personaggio.

La Saggezza indica la forza di volontà, il buon senso, la perspicacia e l'intuito del personaggio.

Queste sono le definizioni da Manuale del Giocatore, che c'entra l'Intelligenza con lo schivare? Quando schivi non è che ci rifletti sopra, è tutto intuito e riflessi. Mi stai dicendo che secondo te Einstein deve per forza essere un genio in un gioco dove contano i riflessi (tipo il classico gioco dove uno deve colpire le mani dell'avversario prima che questi le tolga)?

La previsione non c'entra niente con l'Intelligenza di D&D. Per prevedere il tempo atmosferico si usa la Saggezza, fa' un po' tu. :D

La Saggezza già c'entra di più. Solo che in termini di D&D, la Saggezza rappresenta la tua capacità di percepire qualcosa, la Destrezza la tua velocità di reazione a questa percezione. Questo si riflette nel fatto che la Saggezza è rilevante per le abilità Ascoltare e Osservare che permettono di non essere colti alla sprovvista (diventare coscienti del pericolo), mentre una volta che si è a conoscenza del pericolo tutto dipende dalla Destrezza (velocità di reazione al pericolo).

Considerazioni teoriche a parte, a livello regolistico ampliare le situazioni a cui si applicano Intelligenza e Saggezza a scapito di Destrezza è una pessima idea. Le caratteristiche mentali sono già le più importanti e versatili di tutto il gioco e gli incantatori (che si basano su di esse) i più potenti. A che pro aumentare il vantaggio ulteriormente?

Share this post


Link to post
Share on other sites

ti dirò quello che dico a i miei giocatori: d&d non è la realtà! tantissime cose in questo gioco differiscono da come le si affronterebbero nella realtà, e per quanto riguarda il tuo ragionamento (logica impeccabile) non può essere veritiero in un gioco dove esistono delle regole prestabilite, è cosi e basta. Comunque ti posso dire che se tu ti trovassi in una situazione reale in cui un tizio ti corre incontro o cerca di colpirti di violenza, a meno che tu non sia un praticante di arti marziali e quindi allenato nei riflessi e nella prontezza di schivare il colpo, il tuo cervello si blocca e ti prenderesti un cazzotto sui denti in un batter d'occhio.. è lo stesso principio per cui se tu stai attraversando la strada e ti trovi davanti una macchina, sai inconsciamente che ti devi spostare però finisce che resti imbambolato li per la paura e la macchina ti viene addosso.. il concetto di prevenire il colpo e ipotizzare dove andrà a finire funziona solo nei film americani :)

Share this post


Link to post
Share on other sites

La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

Share this post


Link to post
Share on other sites

Penso maestria in combattimento, ma ricorda che il guerriero vive di talenti, quindi magari avrà preso talenti per armi a due mani che da ca, e cmq un 20 togli la ca grazie al bab vince diciamo automaticamente tutte le prove!

Share this post


Link to post
Share on other sites

La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

Ci sono i pf?

Share this post


Link to post
Share on other sites

La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

evidentemente tu non distingui parata da schivata

il guerriero è un tizio grande e grosso addestrato a parare i colpi con scudo e armatura

il ladro è abituato a schivare ed essere agile

per quanto riguarda OP: vedi il monaco

Share this post


Link to post
Share on other sites

La cosa che io trovo più illogica è un'altra: possibile che un combattente che ha affrontato letteralmente centinaia di scontri corpo-a-corpo contro nemici di ogni tipo, forma e colore (come un guerriero di 20° livello) abbia, da nudo, la stessa capacità di schivare i colpi di un popolano di primo livello, eccezion fatta per la Destrezza?

Cioé, io, guerriero di 20° con 16 di Destrezza naturale, ho 10+3=13 CA, mentre un popolano con des 10 avrà 10...solo 3 in più...

Pensate che si possa fare qualcosa, oltre al bonus difesa di AR, per risolvere questo problema?

concordo abbastanza in linea generale, ma come citato da altri i talenti ti aiutano in questo, tipo maestria e maestria migliorata

Ci sono i pf?

purtroppo sì... io sono sempre stato del parere che i PF dovrebbero essere sempre gli stessi, più o meno... sarebbe dovuta aumentare la capacità dei personaggi di non farsi colpire, schivare ecc ecc.... mi spiego... secondo me contadino o il guerriero più forte del mondo che cade da un'altezza di 20 metri muore... salvo una fortuna incredibile

la differenza fra un guerriero di 20° livello e un contadino è che il guerriero se si trova ad affrontare un troll, non si fa minimamente toccare e lo abbatte in un secondo, vista l'esperienza....

mi rendo conto benissimo che fare un regolamento di questo tipo sia praticamente impossibile, infatti neppure io mi sono mai messo a fare una malacopia o simile, ma credo che una impostazione regolistica del genere, sarebbe quella che più rispecchia la "realtà" e che più mi piacerebbe

tornando al discorso iniziale, posso concordare anche che l'intelligenza (o la saggezza) possano influire sulla CA, ma dandoti ragione, si innescherebbe un meccanismo infinito... secondo me l'intelligenza serve per calcolare le traettorie, per cui la userei per il tiro per colpire nelle armi da lancio... la saggezza mi aiuta a capire quali sono i punti deboli dei nemici, per cui dovrebbe aumentare la possibilità di critico.... ecc ecc... dando adito al tuo criterio tutte le caratteristiche "mentali" potrebbero sostiture tante caratteristiche fisiche, ma sarebbe fuori luogo, senza considerare che alcune classi o CDP o talenti prevedono questo tuo ragionamento... vedi ad esempio il monaco (aggiunge saggezza a CA) o il duellante (aggiunge intelligenza alla CA) o il rodomonte (aggiunge intelligenza al danno) o arma accurata (permette di usare destrezza al posto di forza al tiro per colpire) o forte personalità (che permette di usare carisma al posto di saggezza dei tiri salvezza) ecc ecc ecc

  • Like 1

Share this post


Link to post
Share on other sites

però un guerriero non è per forza un armadio corazzato

si parlava di guerrieri con destrezza 16, lo sanno tutti che il guerriero non è per forza una lattina e che il chierico non cura solamente ma questo con il discorso non ci azzecca niente

senza considerare che alcune classi o CDP o talenti prevedono questo tuo ragionamento... vedi ad esempio il monaco (aggiunge saggezza a CA)

esattamente quello che ho detto qualche post fa

il fatto che alcune classi o CdP prevedano degli scambi o delle aggiunte nei ruoli delle caratteristiche ha la medesima funzione di tutto questo topic

Share this post


Link to post
Share on other sites

purtroppo sì... io sono sempre stato del parere che i PF dovrebbero essere sempre gli stessi, più o meno... sarebbe dovuta aumentare la capacità dei personaggi di non farsi colpire, schivare ecc ecc.... mi spiego... secondo me contadino o il guerriero più forte del mondo che cade da un'altezza di 20 metri muore... salvo una fortuna incredibile

la differenza fra un guerriero di 20° livello e un contadino è che il guerriero se si trova ad affrontare un troll, non si fa minimamente toccare e lo abbatte in un secondo, vista l'esperienza....

mi rendo conto benissimo che fare un regolamento di questo tipo sia praticamente impossibile, infatti neppure io mi sono mai messo a fare una malacopia o simile, ma credo che una impostazione regolistica del genere, sarebbe quella che più rispecchia la "realtà" e che più mi piacerebbe

OT

Credo che qui nessuno abbia mai sostenuto il realismo di D&D (i danni da caduta hanno un tetto massimo, ad esempio). Il sistema di ferite, classe armatura da te descritto lo puoi trovare giocando a warhammer fantasy roleplay, dove (a mio parere) hanno ridotto molto le meccaniche e dato un tocco più verosimile ai combattimenti.

OT

Per restare IT aggiungo che mi trovo perfettamente d'accordo con quanto espresso da Saito Hajime :D

Share this post


Link to post
Share on other sites

D&D non è un gioco reale nè realistico. Le regole gli danno un aspetto credibile (che non significa realistico) e, soprattutto, giocabile.

Comunque, siamo proprio sicuri che l'int serva per la CA?

L'uomo più intelligente del mondo riesce a schivare i pugni di un pugile esperto grazie alla sua intelligenza? Io dico che se è intelligentissimo, ma tinco come un manico di scopa, si farà gonfiare la faccia come una zampogna!

Stesso ragionamento per la saggezza.

Poi ci sono alcune persone (ma non tutte quelle particolarmente intelligenti) che riescono ad applicare la propria intelligenza anche a determinate azioni. Traducendo questo in D&D, significa che solo alcuni (determinate classi o cdp), che hanno particolari capacità, aggiungono l'int alla CA. Altrimenti tutti i maghi sarebbero bravi a schivare i colpi di un guerriero solo perché sono intelligenti. Ma questo non è credibile (e nemmeno realistico, se è il realismo che vogliamo). Ragionamenti analoghi si possono possono fare per la saggezza. Se sei un monaco, hai dedicato la tua vita alla meditazione e allo sviluppo della forza di volontà e dell'intuito, anche in combattimento, quindi è normale che tu possa applicare anche il tuo bonus di sag alla CA. Se sei una guardia nera no, almeno che tu non ti sia appositamente specializzato a farlo (consumando quindi un talento).

Come già diceva qualcuno, non dimentichiamo i PF. Un guerriero di 20° in pigiama ha una CA non molto dissimile da un popolano in pigiama (se si escludono i pigiami magici), ma un popolano non tira giù un guerriero di 20° con una spadata, mentre viceversa sì. Considerare letteralmente i PF come "quante ferite riesco a subire prima di morire" non è del tutto corretto. Più corretto potrebbe essere "quanti colpi posso prendere".

Quindi io non modificherei il meccanismo per il calcolo della CA, anche alla luce del fatto che esistono già possibilità per aggiungere altri modificatori di caratteristica, oltre alla des, alla CA.

Tutto questo, ovviamente, IMHO.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè è l'uomo più intelligente del mondo:lol:... Scusate l'OT

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè è l'uomo più intelligente del mondo:lol:... Scusate l'OT

Quindi lo potrà fare anche il pg/png più intelligente del mondo, ma unicamente lui? :P

Share this post


Link to post
Share on other sites

Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè [cut.] :lol:... Scusate l'OT

Oltre il fatto che è spoiler... schiva le pallottole perché è agile all'inverosimile, cosa c'entra l'int?

Share this post


Link to post
Share on other sites

OT

Credo che qui nessuno abbia mai sostenuto il realismo di D&D (i danni da caduta hanno un tetto massimo, ad esempio).

Sigh. Che tristezza incommensurabile.

Beh nel film Watchmen Il "cattivo" schiva le pallottole perchè è l'uomo più intelligente del mondo:lol:... Scusate l'OT

Non direi che è per quello.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Mi trovo pienamente daccordo con ognuno di voi nello specifico, che complementariamente chiarite la mia visione delle cose.

Ma lasciar perdere così la questione mi sembrerebbe scorretto nei vostri confronti, perciò cerco almeno di motivare la mia indecisione...

Lo scontro si basava tutto sull'elasticità mentale o meglio dire "problem solving" del soggetto.

Da cosa nasce la velocità di reazione, l'istinto a schivare, la scelta della direzione in cui schivare, il modo in cui muoversi?

Naturalmente tutto è governato, consciamente o inconsciamente, dal nostro intelletto che ci guida nelle nostre azioni.

Ovvio che talvolta abbiamo i genii, capaci di una accurata capacità di calcolo talvolta applicabile alla dinamica della realtà, oppure altri che hanno un istinto e sensi al di fuori della norma per via comunque della variabilità genetica, eccetera.

Allo stesso tempo però possiediamo genii dotati di memoria e capacità di immaginazione eccellente, alienati dalla stessa realtà e quindi distratti o colpiti da una qualche forma di malfunzione genetica.

Consideriamo in questo caso fortunati i primi, anche se magari il loro livello di genio potrebbe risultare inferiore ai secondi, oppure viceversa.

Ma cosa rende veramente una persona attrezzata dinanzi a situazioni diverse? L'esperienza.

Il cervello si adatta e col tempo risponde più velocemente agli stimoli che gli vengono sottoposti.

Quindi il genio di turno diventerebbe ancora più furbo e così via.

Quest'ultimo concetto riguardante l'esperienza è ciò che ho elaborato alla fine dopo aver letto i vostri commenti.

Effettivamente, anche un professore di harvard si ritroverebbe congelato dinanzi ad una macchina che gli si sta per schiantare addosso. Mentre un mercenario acculturato magari si ritroverebbe più pronto in una situazione simile.

E se identifichiamo in D&D l'esperienza con i progressi spesi e le varie Cdp e talenti, tutto ritrova un nesso.

Perciò grazie di tutto, dubbio chiarito. Inutile, come ha detto robyfc, continuare ad azzardare meccaniche che scaturirebbero in una rivoluzione completa del gioco utilizzato, così come il cercare di adattare un sistema di gioco D&Diano alle dinamiche della realtà (Sebbene l'utilizzo di qualche Hr che vengono utilizzate per correggere qualche scorrettezza del sistema).

Comunque ancora grassie ^^

Share this post


Link to post
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By aza
      In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e.
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.

      View full article
    • By aza
      Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
      Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
      Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master, in caso si riadattano i pg alla 5 edizione
    • By Tensazanghetsu
      salve il nostro master per motivi personali ha deciso di non masterare piu siamo un gruppo di 5 giocatori (4 e il master che ora gioca e basta con noi) ci serve un master 
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.