Nati da una madre toccata da un elementale....(ebbene si sempre la stessa vecchia storia...)questi due piccoli gemelli si sono da sempre distinti per la loro vivacità e la loro abilità a combinare casini all'interno del tempio dove furono abbandonati da piccoli.
Furono allevati con amore dai sacerdoti del tempio e con loro, e soprattutto per loro, cominciarono ad andare all'avventura.
Fin da piccoli mostrarono di essere quasi identici ma con due difetti che li caratterizzano tutt'oggi. Al piccola Shinzuki trema un pochino la mano, mentre Shankazu ha qualche problema da sempre nelle lotte e nel combattimento corpo a corpo. Queste loro caratteristiche li hanno portati a specializzarsi a fondo in ambiti diversi quando dal tempio sono stati trasferiti nel vicino monastero di arti marziali poichè manifestavano più interesse per il combattimento furtivo che per la magia vera e propria.
L'esperienza in anni ed anni di missioni sotto copertura, uccisioni di esseri malvagi e recupero di preziosi oggetti, li ha portati a rivalutare la magia e a ritornare quindi al tempio per perfezionare il loro addestramento.
I Faith Twins (così si fanno chiamare) agiscono sempre molto volentieri per conto dei chierici del tempio ma anche se assoldati da altri avventurieri per accompagnarli e aiutarli in missioni di ogni genere.
Sono molto abili nel nascondersi grazie alle loro favolose abilità legate all'elementale di cui sono figli.
Combattimento:
Non sono fan del combattimento, o quantomeno non lo amano, se devono combattere si avvicinano in maniera furtiva, Shinzuke si fa invisibile e si avvicina al nemico facendo affidamento alle sue ottime doti per non essere individuato e poi sferra una serie di attacchi micidiali aggiungendo in caso di estrema necessità un incantesimo rapidizzato.
Shankazu si nasconde dovunque ci sia un albero, un masso una pietra o un'ombra, e scaglia i proiettili dalla sua balestra a mano, per poi rituffarsi nel suo nascondiglio avvalendosi della sua incredibile abilità, cerca di rimanere sempre tra i 9 e i 18 metri in modo da sfruttare al massimo le sue abilità (Crossbow Sniper, Sudden Strike ed Able Sniper). In caso di missioni difficili fa largo uso dei più disparati veleni.
Entrambi usano con moderazione le loro capacità magiche e il KI, impiegando le loro capacità più potenti (come Sciame Elementale) solo nel caso di vero bisogno.
Se la battaglia si mette male o il nemico ha dei validi modi per individuarli sfruttano il wind walk per andare via il più presto possibile limitando i danni e riorganizzandosi per una nuova offensiva...
Manuale del Giocatore
Manuale dei Mostri I
Manuale del Dungeon Master
Perfetto Avventuriero
Perfetto Combattente
Arcani Rivelati
Magic Item Compendium
Spell Compendium
Manuale dei Piani
Adattamento
I personaggi sono adattabili a qualsiasi ambientazione.
LI 25 Shinzuke e Shankazu, Naikoto
Shinzuke Naikoto
Spoiler:
Umano mezzo Elementale dell'aria
Chierico* (Cenobita) 1/Ninja 10/Chierico* 9 Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno)
LEP 23
MdL (+3, +0 secondo la regola di arcani rivelati)
Iniz +14
Bab 14
Completo (con incantesimi persistenti attivi) +37+32+27+22 +37+32+27 (1d4+19+6d6)
TS Tempra 16 Riflessi 24 Saggezza 19
CA 52
Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10
Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 22 Int 18 Sag 28 Car 16
Difetti
Riflessi Scarsi
Mano Tremula
Talenti:
1) Knowledge Devotion
1) Darkstalker
1) Extra turning
1) Metamagia extend
3) Arma Accurata
6) Metamagic Persist
9) Divine Metamagic Persist
12) Critico Migliorato (Kurki)
Combatter con 2 armi (oggetto)
15) Combattere con 2 armi migliorato
18) Combattere con 2 armi superiore
Possedimenti
Arma 2 Kukri +5 Graceful strike 144k
Fascia Intelletto +4 16k
Cintura Cos +6 36k
Diadema Saggezza +6 36k
Tomo Destrezza +5 137,5 k
Tomo saggezza +4 110k
Bracciali armatura +8 64k
Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k
Phoenix Cloak 50k
Ring of Deflection +5 50k
Amuleto Natural Armor+3 18k
Gloves of Balanced Hands 8k
Metamagic Rod Quicken Lesser 35k
Mantello Carisma +4 24k
Cavigliera della Traslocazione 1,4 k
Persistenti Ativi Agilità divina (+10 agi) e potere divino
PA 243+10 usati per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze
Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione.
Muov sil 30
Nasco 35
Disatt 20
Camuff 10
Cerc 20
Asco 25
Osse 25
Ragg 10
Conc 15
Sapienza magica 15
E dovrebbe avanzarne ancora qualcuno....da mettere a piacere
Incantesimi Conosciuti:
Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance;
1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor X2, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Camuffare se stesso (d);
2nd - Invisibility (d) X3, Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Sound Burst, Wind Wall (d), Shield other (d) ;
3rd - Dispel Magic x2, AntiIndividuazione (d), Protection from energy (d), Forma gassosa (d);
4th - Divine Power X2, Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d);
5th - Righteous Might X2, Divine Agility, Control Winds (d);
Abilità speciali:
Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti)
Bonus alla CA (Str): Shinzuke è molto bene addestrato a schivare i colpti, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shinzuke aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shinzuke ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6
Potere Ki (Sop): Shinzuke può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shinzuke ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato).
Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro.
Passo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino.
Gran Salto (Sop): Shinzuke effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero.
Acrobazie (Str): Shinzuke ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare.
Ki per schivare (Sop): Shinzuke può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
Velocità di scalare (Str): Shinzuke può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero.
Colpo Fantasma (Sop): Shinzuke può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno.
Shankazu Naikoto
Spoiler:
Umano mezzo Elementale dell'aria
Chierico*(cenobita) 1/Ninja 10/ Chierico 9* Divinità Telchur (Domini Aria e Inganno)
Iniz +14
Attacco bab 14
Attacco Completo (con i Persistenti attivi) +40/+35/+30/+25 Danno (1d8+12+6d6)
TS 18 26 24
CA 10+14+9+8=41
Car base for 8 des 21 cos 14 int 12 sag 16 car 10
Con oggetti ed avanzamenti: For 8 Des 38 Cos 16 Int 18 Sag 28 Car 12
Difetti
Non Combattente, Riflessi Scarsi
Talenti:
1) Knowledge Devotion
1) Darkstalker
1) Able Sniper
1) Metamagia Estesi
3) Metamagia Persistente
6) Extra turning
9) Divine Metamagic Persist
12) Easy Metamagic Persist
Oggetto Arma Focalizzata/specializzata
15) Crossbow Sniper
18) Ranged Weapon Mastery (balestra a mano)
Possedimenti
Balestra a mano +5 Distance (+1) Seeking (+1) Trasmuting (+2) Hideaway (+2000 gold) 164k
Fascia Intelletto +4 16k
Diadema Saggezza +6 36k
Tomo Destrezza +5 137,5 k
Tomo saggezza +4 110k
Ring of Greater Counterspell (Dispel Magic) 16k
Phoenix Cloak 50k
Metamagic Rod Silent 11k
Mantello +15 Nascondersi 22,5 k
Demolition e Truedeath Crystals 16k
Guanti del combattente furtivo (Arma focalizzata e specilizzata balestra a mano) 31,5k
Veste resistenza +5 25k
Slipper of Spider Climbing 4,8k
Attrezzi dell'alchimista
Nightstick 7,5k
100k da spendere (per ora non ho idee particolari)
Persistenti Agilità divina (+10 agi) e potere divino
PA 243+10per i 5 skill tricks di COllector of stories di 5 conoscenze
Conoscenze 80 punti distribuiti tra le più importanti in base all'ambientazione.
Muov sil 30
Nasco 51
Disatt 20
Camuff 10
Cerc 20
Asco 25
Osse 25
Ragg 10
Conc 15
Sapienza magica 10
Artigiano (alchimia) 20
Incantesimi Conosciuti:
Spells Prepared (Clr 6/7/7/6/6/4): 0 - Detect Magic, Guidance, Light, Purify Food and Drink, Read Magic, Resistance;
1st - Scudo della Fede, Detect Evil, Divine Favor, Ray of Hope (+2 per 12 round a tutti i tiri), Vigor Lesser (fast healing 1 per 15 round), Santuario (d);
2nd - Hold person, Remove Paralysis, Restoration Lesser, Invisibility X2, Wind Wall (d), Shield other;
3rd - Dispel Magic, Magic Circle against Evil, Searing Light, Protection from energy (d), Forma gassos (d);
4th - Divine Power , Freedom of Movement, Punizione Sacra 5d8 danno e accecamento (ts rifl), Air Walk (d);
5th - Righteous Might, True Seeing, Resistenza incantesimi, Control Winds (d);
Abilità Speciali:
Conoscenze Clericali: Come Conoscenze Bardiche (Privilegio dei Chierici Cenobiti)
Bonus alla CA (Str): Shankazu è molto bene addestrato a schivare i colpi, ha un sesto senso che gli permette di evitare anche gli attacchi inaspettati. Quando privo di armatura e ingombro, Shankazu aggiunge il bonus di Saggezza alla Classe Armatura. Inoltre Shankazu ottiene un bonus di +2 alla CA al 10° livello. Questi bonus alla CA si applicano anche contro gli attacchi di contatto o quando Shinzuke viene colto alla sprovvista. Il personaggio perde questi bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura, quando porta uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
Colpo Improvviso (Str): come Attacco Furtivo del Ladro, ma solo nel caso in cui sia negata la Destrezza alla CA dell'obbiettivo e nel suo caso fino a 18 metri. Il danno bonus inferto ammonta a 5d6 grazie al talento Crossbow Sniper.
Potere Ki (Sop): Shankazu può incanalare il suo Ki per manifestare speciali poteri di mobilità e furtività, può usare i suoi potere ki 14 volte al giorno. Finchè la fonte di Ki non è vuota Shankazu ottiene un +2 alla volontà (non conteggiato).
Scoprire Trappole (Str): come l'omonimo privilegio del Ladro.
Passo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un utilizzo giornaliero del suo potere Ki per diventare invisibile o etereo per un round. Questa capacità è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
Uso dei veleni/Uso dei veleni migliorato (Str): come l'omonimo privilegio dell'Assassino.
Gran Salto (Sop): Shankazu effettua sempre le sue prove di saltare come se stesse correndo e possedesse il talento Correre, cosa che gli consente di fare lunghi salti senza rincorsa, e gli garantisce a queste prove un bonus di +4. Questa capacità può essere usata solo se non indossa un'armatura e non trasporta più di un carico leggero.
Acrobazie (Str): Shankazu ottiene un bonus di +2 alle prove di Acrobazia, Saltare e Scalare.
Ki per schivare (Sop): Shankazu può utilizzare un punto della sua riserva Ki per far sì che un attacco contro di lui manchi il bersaglio quando altrimenti potrebbe colpire. Quando attiva questa capacità il suo profilo oscilla e si sposta garantendogli occultamento per tutti gli attacchi di quel round. Questa è un'azione veloce che non provoca attacchi di opportunità.
Velocità di scalare (Str): Shankazu può arrampicarsi per pareti e dirupi a grande velocità. Può scalare alla sua velocità come azione di movimento senza penalità, tuttavia deve cominciare e terminare il round su una superficie orizzontale. Se non conclude su una superficie orizzontale cade e subisce danni da caduta. Shinzuke ha bisogno di una mano libera per utilizzare questa capacità, e può usarla solo senza armatura e con al massimo un carico leggero.
Colpo Fantasma (Sop): Shankazu può spendere un punto della sua riserva Ki per colpire bersagli incorporei o eterei come se fossero corporei. Attivare questa capacità è un'azione di movimento che non provoca un attacco di opportunità e deve essere utilizzata entro un turno.
Non so se siano granchè...comunque sicuramente sono ottimi nel combattimento furtivo e nell'infiltrarsi ovunque (anche nella cruna di un ago volendo)...Shankazu è quasi impossibile da individuare a meno di abilità eccezionali e Shinkazu si difende benissimo anche grazie all'ottima CA.
Potenzialmente hanno discrete abilità di cura e buff e in base alla necessità sono discretamente versatili. Con un livello in più di Chierico penso migliorerebbe sensibilmente.
Possono avere anche delle buone abilità sociali e il privilegio di classe delle Conoscenze Clericali (o come si chiama) gli da un ulteriore boost.
A voi l'ardua sentenza!