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La Calimshan Adventurer's Guide è disponibile su DMGuild

M.T. Black, coautore di Descent into Avernus, ci porta nelle calde terre del Calimshan in questo modulo da lui stesso realizzato su DMGuild.
La Calimshan Adventurer's Guide, un supplemento in inglese, ci offre una finestra aggiornata alla 5E sulla terra degli intrighi, un impero una volta governato dai Geni, già antico quando Waterdeep veniva costruita, e pregno delle leggende di tappeti volanti, Geni e deserti pericolosi.

Questo manuale, creato sulla falsariga della Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, contiene:
Una guida alla creazione dei personaggi. Un'introduzione alla storia, alla geografia e alla cultura del Calimshan. Una panoramica delle principali città e villaggi tra cui Calimport, la Città della Gloria. Una raccolta di spunti di avventura che possono essere uniti insieme in una campagna di livello 1-20 chiamata "The Tale of the Twisted Rune". Nuovi oggetti magici, mostri e PNG. In più potrete trovare quattro nuove sottoclassi: il Circle of the Stone per il Druido, la Way of the Desert Wind per il Monaco, l'Oath of the Janessar per il Paladino ed il Wayfinder per il Ranger.

La Calimshan Adventurer's Guide, pubblicata in digitale sotto l'etichetta dorata DMGuild Adept, la quale raccoglie i migliori talenti selezionati personalmente dalla Wizards of the Coast per la loro creatività e bravura, anche se non strettamente ufficiale è scritta da un professionista del settore come M.T. Black usando come base i moduli usciti per AD&D 1E e 2E e per D&D 3E e 4E.

Link al prodotto originale: https://www.dmsguild.com/product/301438/Calimshan-Adventurers-Guide
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Wildemount sfonda le classifiche con i pre-ordini

Articolo di Morrus del 22 Gennaio
Sembra che l'ambientazione di maggior successo dell'era della 5E sia...Wildemount! Parlando della Explorer's Guide to Wildemount, prossimamente in uscita, nel corso di uno stream su Twitch Greg Tito della WotC ha affermato che "siamo praticamente certi che questo manuale sia quello che ha ricevuto più preordini e sia stato accolto con il maggior interesse sin dall'uscita dei manuali base per la 5E".

Eccovi la citazione completa:
"..è stato al numero 1, al posto numero 1, di tutti i libri su Amazon. Quanti di voi qui si ricordano di quando Amazon vendeva solo libri? Su alzate le mani. Come pensavo, solo io. Comunque è qualcosa di davvero notevole, anche se ovviamente ci sono molte altre cose interessanti in ballo al momento questo significa che ci sono molte persone là fuori che sono interessate a questo manuale, senza che sia ancora uscito.
Abbiamo degli indicatori interni su cui basarci, ma siamo praticamente sicuri che questo manuale abbia ricevuto il maggior numero di pre-ordini e stia attirando il maggior interesse precedentemente all'uscita di ogni altro manuale, eccetto i manuali base della 5E. E se ci state seguendo da casa dovreste sapere che D&D sta vendendo a cifre folli sin da quando la 5E è uscita nel 2014."
Sembra che l'ambientazione di Critical Role si stia dimostrando più popolare (almeno per ora) di ambientazione tradizionali di D&D come Eberron o Ravenloft, di nuove ambientazioni come Ravnica o delle avventure ambientate nei Forgotten Realms.
La Explorer's Guide to Wildemount arriverà nei negozi di giochi il 17 Marzo.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/wildemount-most-pre-orders-since-d-d-core-rulebooks.669812/
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Arcana of the Ancients - Periodi di uscita e una Anteprima PDF

Arcana of the Ancients, la conversione per la 5e del mondo di Numenera (di cui vi avevamo già parlato qui e qui), sta finalmente per giungere nei negozi. La Monte Cook Games, infatti, ha di recente pubblicato un aggiornamento sulla pagina Kickstarter collegata al progetto, nella quale ha rivelato i periodi di uscita dei vari manuali collegati ad Arcana of the Ancients, anche se al momento si tratta solamente di date indicative:
Arcana of the Ancients, il manuale contenente le regole essenziali per giocare a campagne Science Fantasy nella 5e in pieno stile Numenera, arriverà nel Marzo 2020. Nello stesso periodo uscirà anche una Deluxe Edition dello stesso manuale.
  Jade Colossus Conversion Guide, invece, un supplemento di conversione alle regole della 5e per il manuale di Numenera intitolato Jade Colossus (un supplemento contenente informazioni su alcune delle rovine risalenti ai precedenti 8 mondi esistiti nell'ambientazione di Numenera), arriverà intorno a Giugno 2020.
  Beneath the Monolith, il manuale d'ambientazione che porterà il Nono Mondo (l'ambientazione di Numenera) nella 5e, è previsto per l'Estate 2020.
  Beasts of Flesh & Steel, invece, il manuale dei mostri di Arcana of the Ancients, dovrebbe arrivare nell'Autunno 2020.
  La prima avventura per Arcana of the Ancients, infine, Where the Machines Wait, non ha ancora una data di uscita, ma arriverà dopo la pubblicazione di Beasts of Flesh & Steel. Non sono ancora disponibili informazioni su una traduzione in italiano di questi manuali.
L'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients
Considerato che la data di uscita di Arcana of the Ancients si avvicina, la Monte Cook Games ha deciso di far uscire un PDF gratuito contenente alcune delle regole che troveremo all'interno del manuale completo. Potete scaricare l'Anteprima PDF di Arcana of the Ancients su DriveThru RPG al seguente link:
https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
Come spiegato nella descrizione del PDF su DriveThru:
Arcana of the Ancients porta nelle vostre campagne fantasy le meraviglie di una tecnologia misteriosa e dei bizzarri elementi del Science Fantasy (il genere che mischia il Fantasy con la Fantascienza, NdTraduttore). Progettato dai maestri del fantasy Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, questo manuale straordinariamente illustrato vi fornisce tutto quello di cui avrete bisogno per aggiungere un intero nuovo elemento alle vostre campagne della 5a Edizione.
Arcana of the Ancients include:
Centinaia di crypto (cypher), artefatti e di altri oggetti che incorporano la tecnologia science-fantasy. Più di 50 creature science-fantasy, ognuna delle quali provviste di straordinarie illustrazioni e di completi blocchi di statistiche basati sulle regole della 5e. Pagine piene di consigli per il GM e di linee guida utili per aggiungere concetti science-fantasy ad una campagna già esistente...o per creare dalle fondamenta una campagna science-fantasy del tutto nuova. The Hills of Crooked Sleep (Le Colline del Sonno Corrotto, traduzione non ufficiale), una considerevole avventura che potrete inserire nella vostra campagna fin da ora in modo da introdurre antiche civiltà, bizzarre tecnologie e nuove strane creature. In aggiunta avventure complete addizionali! Una introduzione scritta da Jim Davis e Jonathan Pruitt del sito Web DM.
Link alla pagina Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source
Link all'Anteprima PDF su DriveThru RPG:  https://www.drivethrurpg.com/product/301274/Arcana-of-the-Ancients-FREE-PREVIEW
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5 Set Unici di Dadi

Articolo di J.R. Zambrano del 14 Gennaio
Chiunque giochi a D&D ha presente quanto ardua è l'impresa di trovare il set perfetto di dadi per il nostro nuovissimo personaggio, mentre si ignorano la ventina di set di dadi che già si posseggono. Sono belli, sono utili e rendono i nostri cervellini da goblin così felici di collezionarli.
(Nota del traduttore: tutti prezzi riportati non tengono conto del costo aggiuntivo per le spese di spedizione internazionali e le eventuali tasse doganali)
Polyhydra Dice

I dadi in solido ottone di Polyhydra sono così accattivanti e differenti dal solito. I loro colori metallici e il loro design unico li fanno sembrare quasi innaturali e lovecraftiani, rimanendo comunque belli alla vista. Non sono ancora disponibili per l'acquisto, ma Polyhydra ha un progetto su Kickstarter già completamente finanziato. Tenetevi pronti per quando i loro dadi saranno disponibili al pubblico o contribuite al loro kickstarter e assicuratevi un set tutto per voi fin da subito.
Prezzo: $88 (€79 circa) per un set completo di 7 dadi per D&D sul loro Kickstarter
Heartbeat Dice

HeartBeat Dice vi porta al "roll pride", visto che realizza i propri dadi in un arcobaleno di colori che si abbinano ad una grande varietà di differenti bandiere LGBT. La loro gamma di opzioni è decisamente inclusiva e il cuore che rimpiazza il 20 sul sempre importante D20 è davvero un tocco molto carino. In più, una porzione dei loro profitti viene donata a gruppi che aiutano giovani a rischio.
Prezzo: $15,99 (€14 circa) per la maggior parte dei set
The Casting Elf

Questo è uno dei miei creatori di dadi preferiti su Internet. I loro dadi fatti a mano sono sempre unici e stupendi, e non è quindi una sorpresa che la loro azienda si ritrovi spesso col tutto esaurito o già completamente piena di commissioni personalizzate. Per informazioni su quando avranno nuova merce disponibile o su quando potrete ricevere un set di dadi completamente unico creato solo per il vostro personaggio di D&D (o anche solamente per guardare dei dadi stupendi) andate sulla pagina Instagram di Casting Elf. Non ne rimarrete delusi.
Prezzo: $40 - $55 (€36 - €50 circa) per un set standard, $50 - $65+ (€45 - €59+ circa) a seconda della complessità della commissione personalizzata
Dice Envy

Vedo spesso in giro dei dadi in legno per D&D che non sono granchè, ma è l'esatto opposto di tutto ciò che si trova su Dice Envy. Il legno rende la partita in qualche modo più adulta, come il rimpiazzare un tavolo Ikea con un elegante tavolo da gioco, ed è parecchio a tema con molte delle classi e delle razze di D&D. Inoltre la loro varietà di materiali, colori, dimensioni e stili terrà occupato per un bel po' di tempo qualunque fan dello shopping virtuale poliedrico, portandolo ad aggiungere sempre nuovi dadi al suo carrello per ogni personaggio che sta giocando.
Prezzo: $11,95 - $45 (€11 - €40 circa)
Dakota Irish

Come avrete intuito, vado pazzo per i dadi fatti a mano con delle cose dentro. Il set che vedete qui sopra ha delle conchiglie, ma magari il vostro personaggio è più da neve e ghiaccio? Giocate un druido che avrebbe più fortuna tirando dei dadi con dentro germogli di fiori? Magari dei granelli d'oro sono più adatti al vostro personaggio. Questo negozio ha una varietà di set unici e complessi quanto le origini dei vostri personaggi.
Prezzo: $11,62 - $29,07 (€10 - €26 circa)
I dadi sono probabilmente l'accessorio più importante di cui avrete bisogno in ogni partita a D&D, perciò tirate con stile. Scegliete i dadi più interessanti che potete e diventate l'invidia della vostra banda di eroi.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/rpg-accessories-5-unique-dice-sets.html
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Nuove Sottoclassi e Magia nella Explorer's Guide to Wildemount

Articolo di J.R.Zambrano del 14 Gennaio
Di recente abbiamo avuto il grande annuncio che il prossimo manuale di D&D sarà la Explorer's Guide to Wildemount, basata sulla serie Critical Role e che porterà i giocatori nel continente di Wildemount, che la gente riconoscerà come il focus centrale della seconda campagna del famoso show in diretta streaming. L'autore e DM della serie, Matt Mercer, ha rivelato di aver lavorato duramente a questo manuale nell'ultimo anno e mezzo e di essere contento di condividere il suo mondo e il lavoro di molti artisti della community con i fan di D&D e Critical Role. E se anche ci fosse mai stato qualche dubbio sull'interesse che avrebbe attirato questo libro, al momento è al primo posto tra le vendite di Amazon.

E' un risultato notevole per qualunque manuale di D&D, soprattutto per uno d'ambientazione, ma questo è il mondo in cui viviamo. Cosa lo rende tanto popolare? Tralasciando le schiere di fan di Critical Role, questo nuovo manuale presenta un nuovo tipo di magia e tre nuove sottoclassi basate proprio su di essa. E' una particolarità del mondo di Mercer, un'antica disciplina sviluppata dai drow di quell'ambientazione e scoperta da delle divinità primigenie note come i Luxon. Ci sarebbe molto di cui discutere, ma la parte fondamentale è che la Dunamanzia (Dunamancy, NdT) è basata sulla manipolazione dello spazio, del tempo e della probabilità.
Se vi sembrano delle insensatezze magiche alla Final Fantasy, siete nel giusto. Ricordano molto incantesimi come "Demi" o "Gravitas", ma sono anche un elemento tematico dell'ambientazione di Critical Role, Exandria. La Dunamanzia è la manipolazione della probabilità. Come spiegato da Mercer, è basata sulle differenti vie che possono essere prese dopo una decisione. E la manipolazione dello spazio-tempo e della gravità permette di creare incantesimi particolarmente creativi, come Fenditura Gravitazionale (Gravity Fissure, NdT), una linea che trascina tutte le creature a 3m dalla sua area verso il centro prima di infliggere dei danni (in maniera simile e, allo stesso tempo, diversa da Fulmine). Oppure Frattura della Realtà (Reality Break, NdT), che vi permette di imporre delle alterazioni dimensionali su una creatura mentre fate collassare la realtà attorno ad essa, in maniera non troppo dissimile da un incantesimo di confusione ma più... basata su dei giochetti temporali.
La Dunamanzia è al centro delle tre sottoclassi introdotte nel manuale: il Cavaliere dell'Eco (Echo Knight), il Cronomante (Chronurgist) e il Graviturgo (Graviturgist). Diamo un'occhiata a queste sottoclassi!
Il Cavaliere dell'Eco è una sottoclasse per Guerrieri basata sul richiamare versioni alternative di sé stessi, degli "echi" di altre realtà. Ogni volta che il momento di prendere una decisione si avvicina, i Cavalieri dell'Eco possono attingere da queste differenti possibilità e scegliere una versione alternativa di sé stessi da una linea temporale che avrebbe potuto realizzarsi, così da avere un alleato sul campo di battaglia in grado di proteggere gli alleati, esplorare il territorio, combattere al loro fianco o teletrasportare persone od oggetti. Questa sottoclasse offre al guerriero delle possibilità uniche in termini di mobilità e supporto al gruppo e, sebbene originariamente fossero i guerrieri d'elite della Dinastia Kryn, presto arriveranno in ogni vostra campagna.
I Cronomanti, d'altro canto, sono dei Maghi che manipolano il tempo. Si tratta, infatti, di una nuova sottoclasse per Maghi che si concentra sul manipolare il tempo tramite gli incantesimi (anche alcuni già esistenti, come Velocità/Lentezza o Fermare il Tempo) o i nuovi poteri temporali ottenuti dal personaggio. Ad esempio una capacità che permette di mettere i nemici in stasi, o di ottenere un bonus alla propria iniziativa oppure di bloccare un incantesimo in un preciso momento così da poterlo passare agli altri giocatori. Sembra un'opzione interessante per un mago da supporto e la magia temporale è un ambito che potrebbe sicuramente usare dei nuovi incantesimi.
I Graviturghi, infine, si focalizzano sulla gravità, la terza parte della Dunamanzia. Questi maghi sono un sogno fatto realtà per chiunque voglia giocare un mago basato sul controllo del campo di battaglia. Possono manipolare la densità delle altre creature, aumentando la loro velocità o permettendogli di saltare più in alto. Oppure possono accelerare l'attacco di un alleato con un improvviso aumento dell'attrazione gravitazionale. A livello di incantesimi, hanno molte opzioni per spingere o tirare i bersagli nel campo di battaglia, come quello nominato sopra.
Delle tre, questa è quella per cui provo un maggior interesse. Solo sentendone parlare mi sono tornate in mente le spettacolari imprese dei Jedi dalla saga di Star Wars o le abilità biotiche di Mass Effect, basate sul lanciare nemici attraverso il campo di battaglia o sul creare singolarità per fare mettere in campo qualunque genere di stranezze. Manipolare il campo di battaglia in maniera tanto diretta è esattamente ciò che rende questo Mago unico ai miei occhi.
Queste tre sottoclassi faranno la loro comparsa nella Explorer's Guide to Wildemount e daremo un occhio di riguardo alle notizie in merito, per fornirvi ogni dettaglio man mano che ne verremo a conoscenza.
Quale sottoclasse vorreste provare? Fatecelo sapere nei commenti e, come sempre, Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-new-magic-and-new-subclasses-unveiled-in-explorers-guide-to-wildemount.html  
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yu84

Quattro dungeon per i quattro elementi

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ciao ragazzi =)

vorrei proporvi una serie di dungeon che farò affrontare ai miei pg, ognuno dei quali è posizionato su uno dei quattro piani elementali; ho cercato quindi di creare ambienti riconducibili al piano di appartenenza e con enigmi e trappole riferiti all'elemento in questione.

Parto subito con quello dell'aria che per ora è l'unico che ho completato.

TEMPIO DELL'ARIA

E' una torre a cinque piani con le pareti e i solai di cristallo traslucido ma non sempre trasparente (quindi non sempre si vede attraverso) che sorge su una roccia fluttuante nel piano elementale dell'aria. All'ultimo piano sono custodite una serie di reliquie affini all'elemento aria.

Allego innanzitutto la pianta dei vari piani e la sezione poi passo ad una descrizione dei vari piani (su spoiler xkè è un po' lunga :-p )

ariad.th.jpg

Spoiler:  
PIANO TERRA

Stanza quadrata con un accesso su ciascuno dei quattro lati; al centro vi sorge una struttura circolare di cristallo trasparente con quattro aperture; si tratta del "vano scale": la prima difficoltà è capire che, essendo nel piano elementale dell'aria, i pg possono salire semplicemente volendolo.

Il passaggio verso l'alto è però ostruito da una nube che scaglia fulmini a chiunque si avvicini; per disattivarla si deve:

- usare un incantesimo di elettricità di almeno 3° livello come controincantesimo;

- subire i danni facendola scattare come se fosse una trappola (in quel caso, al passaggio del primo pg la nube si dissolve ma il pg subisce i danni di un filmine come se fosse stato lanciato da un mago di 10° livello)

- risolvere l'enigma scolpito sul pavimento; con una prova di osservare o cercare sul pavimento (CD 25) si nota che la trama del pavimento è a lastroni quadrati e che quattro di questi lastroni sono trattati in modo differente rispetto agli altri: caricando con un peso i quattro lastroni, la nube si dissolve.

PIANO 1

Il vano di risalita è ostruito da una paratia in cristallo con al centro un piccolo alloggiamento.

Il piano è diviso in quattro stanze ciascuna custodita da una creatura del piano dell'aria (da decidere la momento in base al livello del gruppo); le creature sono statue di cristallo e si svegliano non appena i pg entrano nel loro spazio visivo: aperture fra le stanze aumentano la difficoltà, col rischio che statue di altre stanze si sveglino contemporaneamente.

Uccidendo le creature si ottengono frammenti di una chiave che va inserita nella paratia per aprirla.

PIANO 2

Analogo al piano 1 ma con le stanze disposte in modo diverso: anche in questo caso una paratia di cristallo ostruisce la risalita: questa presenta una fenditura che la attraversa nel mezzo. Prova di intelligenza (CD 20) per capire che la paratia si apre attraverso la fenditura e prova di forza (CD 25) per cercare di forzarla e passare oltre.

La paratia si apre risolvendo l'enigma: c'è un altare in ogni stanza con cinque tasti con cinque lettere diverse ciascuno; bisogna premere contemporaneamente le lettere giuste su ogni altare. Le lettere formano la parola APRI, ovviamente in auran, supponendo che APRI si scriva con quattro lettere anche in auran.

PIANO 3

Il passaggio verso l'alto è ostruito da una potente corrente d'aria che soffia verso il basso e non è attraversabile nè dissolvibile con magie: si può passare solo risolvendo l'enigma.

Ci sono 8 stanze ognuna delle quali ha nel mezzo un piccolo basamento con un pulsante: su alcuni di questi ci sono globi di luce fluttuanti.

Premendo un pulsante si accende la luce corrispondente; nelle stanze adiacenti in verticale, orizzontale e diagonale, le luci spente si accendono e le accese si spengono; tornare nel vano centrale resetta la configurazione di base.

Configurazione di base: tutte le luci sono spente tranne le 1, 5 e 6.

Una possibile soluzione è premere nell'ordine 8, 3, 4, 1, 6.

Una volta accese tutte le luci la corrente d'aria cambia direzione e si può salire.

PIANO 4

Il piano è costituita da due anelli concentratici e agli angoli ci sono 4 cappelle con altrettante statue raffiguranti 4 divinità legate all'aria:

- donna con una veste leggera fluttuante (Akadi)

- uomo barbuto e bonario con mantello (Shaundakul)

- uomo dal viso truce con folgori in mano (Valkur)

- mostro con ali demoniache (Pazrael)

Non è possibile scendere perchè il flusso d'aria ora soffia verso l'alto; prova di osservare (CD 25) per accorgersi che il pavimento del primo cerchio è differente: è costituito da lastroni con vari simboli riferiti alle 4 divinità (nuvola, soffio di vento, fulmine, ala): i simboli indicano il percorso da seguire per superare il primo anello (un campo antimagia impedisce di superare l'ostacolo volando). Non ci si può spostare in diagonale e per proseguire si deve tener conto che fulmine batte ala, ala batte vento, vento batte nuvola e nuvola batte fulmine. Calpestare un simbolo errato causa diversi effetti in base al simbolo:

- fulmine: scossa elettrica che infligge 3d6 (TS riflessi CD 20 per dimezzare); torna alla casella precedente;

- ala: 5d4 danni contundenti (senza TS); torna alla casella precedente;

- vento: soffio violento che fa tornare nel vano centrale;

- nuvola: foschia occultante che impedisce di vedere per 1 minuto.

Con una prova di osservare (CD 35) si nota un indizio: sulle pareti del vano di risalita sono scolpiti i quattro simboli nel giusto ordine.

Arrivando nel secondo anello si possono tranquillamente raggiungere le statue: su ognuna c'è una diversa trappola. (da settare in base al livello del gruppo ma con effetti analoghi a quelli dei simboli appena visti)

Disattivando ciascuna trappola si apre il basamento della statua contenente la reliquia: disattivate tutte le trappole si apre il soffitto consentendo l'uscita.

si accettano commenti, suggerimenti e critiche! ;-)

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Grande idea, io personalmente ho sempre adorato le quest elementali, così su due piedi la prima cosa che mi viene in mente per una cosa simile che avevo ideato erano "muri" d'aria (per non aggrapparsi sempre ai fulmini) che in pratica erano raffiche d'aria ad alta velocità, con effetto analogo a barriera di lame, insomma se ci passavi dentro venivi trinciato da "lame d'aria". Poi vado a rivedere cosa avevo tirato fuori e se trovo qualcosa di buono ti dirò, comunque per ora mi sembra strutturata niente male, complimenti.

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Grazie! =)

Carina l'idea delle lame d'aria... potrei inserirla nell'ultimo ostacolo in caso qualcuno tenti di attraversarlo anche se soffia verso il basso.

Ora ecco il tempio dell'acqua! (chiedo scusa ma alcune descrizioni sono un po' confusionarie... spero di aver reso l'idea ugualmente!)

TEMPIO DELL'ACQUA

E' localizzato in un semipiano adiacente al piano elementale dell'acqua.

L'accesso è garantito da un portale in forma di vortice attorno al quale ruotano costantemente tre concrezioni coralline di forma pressochè sferica.

acquaj.th.jpg

Spoiler:  
ATRIO

Varcato il portale i pg si ritrovano in una stanza di forma triangolare con pareti, pavimento e soffitto interamente in corallo: tutto l'ambiente è immerso in acqua. Adiacenti ai vertici del triangolo sorgono tre colonne di concrezioni coralline. Le pareti sembrano apparentemente integre ma in realtà rivelano tre porte segrete (una al centro di ciascuno dei lati). Le porte si individuano con una prova di cercare sulle pareti (CD 25) e si aprono attraverso congegni presenti sulle colonne, scrutabili con prove di osservare o cercare sulle colonne (CD 25). Ogni colonna è dotata di tre pulsanti nascosti fra i coralli e per aprire le porte bisogna premere uno specifico pulsante per ogni colonna; ogni volta che si preme il pulsante sbagliato esce una creatura dell'acqua da sconfiggere (da decidere in base al livello del gruppo). Se con la prova di osservare o cercare sulla colonna si supera la CD di 35 si notano piccole iscrizioni in aquan che indicano qual è il pulsante da premere; il meccanismo di ogni colonna, se premuto bene, apre la porta disposta sul lato opposto della stanza.

STANZE 1

Aprire le porta segrete permette l'accesso a tre stanze identiche all'atrio con una apertura su uno dei lati opposti a quello dell'ingresso; ogni passaggio è ostruito da tre diversi ostacoli:

- muro di ghiaccio (avvicinarsi causa l'attivazione di una trappola a dardi di ghiaccio: txc +15, 5d4 danni);

- corrente d'acqua (avvicinarsi fa subire 3d6 danni per la violenza del flusso);

- parete di roccia con murene rintanate (avvicinarsi causa stordimento per un minuto - TS tempra CD 25 per negare).

Anche in questo caso le colonne di corallo presentano pulsanti che sono individuabili con una prova di osservare o cercare (CD 25). L'apertura dei passaggi è legato a tutte e tre le stanze; infatti per aprire una passaggio bisogna premere i pulsanti corretti nella stanza alla sinistra di quella in cui si vuole aprire la porta e, in particolare, su una sola delle colonne. La colonna giusta sulla quale operare è individuabile con una serie di indizi nascosti sulle colonne e individuabili con una prova di cercare o osservare (CD 35); sulle colonne sbagliate è scritto NO in aquan e su quella giusta è scritto, sempre in aquan, una parola che fa riferimento al muro da abbattere:

- stanza 1a: murena;

- stanza 1b: ghiaccio;

- stanza 1c: corrente;

Su tutte le colonne sono presenti tre pulsanti con tre simboli: serpente (murena), cristallo di neve (ghiaccio) e onda (acqua).

Per dissolvere gli ostacoli bisogna premere sulla colonna i due pulsanti che non corrispondono alla parola data dall'indizio.

Esempio: per varcare il muro di ghiaccio della stanza 1a, i pg devono andare nella stanza 1b e cercare gli indizi sulle colonne di questa stanza; una delle tre colonne avrà scritto su di sè la parola ghiaccio; per aprire la porta basta premere i pulsanti murena e onda su quella stessa colonna. Analogamente si fa per gli altri due ostacoli.

STANZE 2

Si accede a tre stanze tutte uguali all'atrio: al centro di ciascuna vi è un vortice che funge da portale: con una prova di osservare o cercare (CD 25) all'interno delle stanze si notano i soliti tre simboli. Solo uno dei tre portali è quello giusto: gli altri due riportano all'atrio iniziale, come se si fosse appena entrati, con le porte chiuse e gli ostacoli intatti. Varcando il portale giusto si riappare nell'atrio ma la colonna che punta nella direzione del portale attraversato non c'è più e le porte sono nelle condizioni in cui i pg le hanno lasciate (vale anche per gli ostacoli varcati). Una volta che il portale giusto è attraversato questo scompare lasciando la stanza vuota. A questo punto si deve varcare uno degli altri due portali, ritornando nell'atrio dove sarà sparita un'altra colonna. Sbagliare questa scelta comporta il ritorno alla situazione iniziale: è necessario quindi riaprire le porte e riattraversare il primo portale. Varcando l'ultimo portale si può procedere oltre.

La corretta sequenza dei portali da varcare corrisponde all'ordine con cui si sono varcati gli ostacoli delle stanze precedenti.

STANZA 3

Il portale finale conduce in una stanza uguale all'atrio ma con due porte ben visibili e una segreta, individuabile con una prova di cercare sulla parete (CD 25). Le porte aperte conducono a due cappelle triangolari con due statue di ghiaccio di divinità legate all'acqua:

- donna che regge un vaso da cui sgorga acqua (Eldath)

- giovane ragazza circondata da cristalli di neve (Auril)

Ogni statua nasconde una trappola (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescata, permette di accedere al bottino. Disinnescando le trappole si apre anche la porta segreta.

Aprendo la porta segreta si accede a un corridoio diviso da due setti murari. Con una prova di osservare o cercare (CD 25) si notano per terra i tre simboli già visti nelle stanze precedenti, uno per ogni apertura. Se si supera la CD di 35 si notano sul soffitto gli stessi simboli ma in diverso ordine. Per passare oltre bisogna proseguire lungo il passaggio segnato dal primo simbolo della sequenza: si ritorna all'inizio del corridoio ma ora il simbolo del passaggio che si è percorso è sparito. Si deve quindi procedere nel passaggio individuato dal secondo simbolo della sequenza e infine nel terzo. Se si varca un passaggio sbagliato si trova la strada sbarrata da ostacoli analoghi a quelli visti in precedenza, corrispondenti ai vari simboli e si deve tornare indietro.

Varcati i tre passaggi nell'ordine giusto si arriva ad una stanza simile a quella precedente con altre due statue:

- donna con tridente (unberlee);

- uomo con martello (Istishia).

Sulle statue sono presenti trappole e tesori analoghi a quelli della stanza precente.

Disattivando le trappole si apre un vortice al centro della stanza che permette di tornare al piano elementale dell'acqua.

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Davvero una bella idea, complimenti per la realizzazione. Belli i tempi i cui giocavo a Golden Sun :)

L'unico consiglio che posso darti è di basare le sfide dei templi meno sui tiri di dado e più sulla logica: Fidati, otterrai magari meno trappole ma con un ragionamento più efficente da parte dei pg, che rimarranno comunque più soddisfatti nell'aver superato un qualcosa di più ingegnoso.

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in effetti mi sembravano un po' semplicistiche le trappole sulle statue ma ammetto le mie limitazioni nel creare enigmi intriganti (già sono impazzito a fare quelli che ho messo XD) soprattutto se riguarda le interazioni con statue... più dei pulsanti o delle parti mobili mi viene in mente poco...

ho già proposto ai miei pg un trittico con due statue piccole e una grande: muovendo le braccia delle statue piccola in modo che indicassero la statua grande, allora il braccio di questa si muoveva per indicare la direzione da seguire

qualche suggerimento per qualcosa di simile? o anche di meglio! ;-)

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aggiungo un altro tempio!

anche qui, al solito, ho dei dubbi sulle semplici trappole

inoltre avete suggerimenti per le divinità di cui mettere la statua? sono proprio a corto di idee per quella legata alla sabbia: non ho trovato niente di attinente!

TEMPIO DELLA TERRA

E' una fortezza sotterranea scavata nella roccia.

Si accede attraverso una galleria semplicemente camminando sulle pareti verticali.

Mi sembrava carina l'idea della gravità perpendicolare alla terra (l'ho letta da qualche parte ma sinceramente non ricordo dove) quindi ho pensato di sostituirla alla gravità superiore del manuale dei piani.

Spero che le piante e le sezioni siano chiare! Ho fatto un po' fatica coi vari livelli...

terraxd.th.jpg

Spoiler:  
STANZA 1

E' una grande cavermna circolare con un'apertura su un lato. Tutto attorno vi sono pietre preziose accatastate: basta toccarne una per farle crollare. Un pg su cui crolla la catasta di pietre preziose subisce 5d6 danni contundenti e può fare una tiro salvezza sui riflessi (CD 30) o rimanere schiacciato; un pg schiacciato subisce 1d6 danni non letali al minuto finchè non viene liberato (con prova di forza CD 20) o finché non sviene: una volta svenuto deve superare un tiro salvezza sulla costituzione (CD 20) o subire 1d6 danni letali al minuto.

STANZA 2

Proseguendo lungo il corridoio si arriva ad un'altra caverna, apparentemente vuota. Con una prova di osservare (CD 25) si nota che sul soffitto si apre un cunicolo: si deve camminare sulla parete e salire.

STANZE 3

Giunti in cima si segue un corridoio che termina in una stanza con una botola al centro e su cui si aprono 3 passaggi: uno è pianeggiante, uno sale e uno scende. Ciascuno dei corridoi conduce a una diversa stanza circolare; al centro di ciascuna di queste c'è una statua di una divinità legata alla terra:

- figura di legno con frusta;

- figura di roccia con martello;

- figura di sabbia con scimitarra.

A fianco di ognuno dei varchi per accedere alle singole stanze c'è un congegno costituito da 25 gemme disposte in un quadrato 5x5; le gemme sono topazi (gialli), smeraldi (verdi) e rubini (rossi).

Con prove di osservare o cercare sulle statue (CD 25) si nota che su ciascuna di esse c'è una gemma di tipo diverso (smeraldo per il legno, rubino per la roccia e topazio per la sabbia) e due spazi per aggiungerne altre due. Lo scopo dell'enigma è rimuovere dal congegno le due gemme giuste da aggiungere alla statua che devono essere necessariamente dei due colori mancanti. Quando una gemma viene rimossa, se è quella sbagliata, il giocatore subisce l'effetto di una trappola:

- smeraldo: ago avvelenato (CD 20 tempra per non rimanere avvelenato se no si subiscono 1d4 danni alla costituzione);

- rubino: meccanismo a molla che sbalza indietro e infligge 1d6 danni contundenti;

- topazio: spruzzata di sabbia che acceca per 1 minuto.

Una gemma sbagliata rimossa, riappare identica nel posto in cui era e sparisce dalle mani di chi l'ha raccolta. Se viene rimossa la gemma giusta, le gemme sovrastanti scorrono verso il basso occupando il posto lasciato libero. Le gemme da rimuovere sono quelle che permettono di affiancare, in una qualsiasi direzione tre gemme dello stesso colore di quella sulla statua della stessa stanza.

Sistemando le gemme, le sculture rivelano uno scomparto segreto con un tesoro ma i passaggi si chiudono: solo usando le armi in mano alle statue si può tornare indietro:

- smeraldo: muro di piante da potare con la frusta;

- rubino: muro di roccia da disintegrare col martello;

- topazio: muro di sabbia da fendere con la scimitarra.

Una volta usate, le armi spariscono.

Tornando nel corridoio principale si nota che la botola è ora aperta: si prosegue verso il basso lungo la galleria.

STANZA 4

Scendendo si arriva in una stanza circolare vuota: non appena i pg toccano terra, dal suolo escono alcune creature legate alla terra (da decidere in base al livello del gruppo).

Una volta sconfitte le creature, la parete di fondo colassa parzialmente rivelando una cappella con la statua di Grumbar: il passaggio è ostruito da una serie di concrezioni rocciose che partono dal pavimento e raggiungono il soffitto; sono troppo vicine per essere aggirate e troppo resistenti per essere spezzate. Le concrezioni sono tutte tempestate di gemme di vario tipo e lì vicino c'è un'altare con 3 alloggiamenti: su ciascuno dii questi è inciso il simbolo di un albero, di una montagna e di un cumulo di sabbia. I pg devono trovare tre gemme compatibili con gli alloggiamenti (le stesse dell'enigma precedente). Una volta posizionate le gemme, le concrezioni si sgretolano, comprese le gemme.

Entrati nella cappella, sulla statua di Grumbar c'è una trappola che, una volta disattivata, rivela l'ultimo tesoro e apre una porta segreta che permette di uscire.

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anche se non interessa a nessuno, concludo con l'ultimo tempio :lol:

TEMPIO DEL FUOCO

E' una trappola di metallo forgiata nei recessi di un vulcano; l'ingresso è appunto situato alla bocca di un vulcano nel piano elementale del fuoco, dalla quale si deve scendere per accedere.

fuococ.th.jpg

Spoiler:  
I pg che non sono in grado di volare devono calarsi con le corde da un'altezza di 9 m. Se falliscono la prova di scalare (CD 15) da fare ogni 3 metri di discesa, cadono e devono tirare un dado percentuale:

- 1/50: cade sulla pietra e subisce 2d6 danni da caduta per ogni 3 metri;

- 51/100: cade in una pozza magmatica e, oltre a 2d6 danni da caduta ogni 3 metri, subisce 5d6 danni da fuoco e deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 20) o prendere fuoco; una creatura incendiata subisce 1d6 danni al minuto finchè non riesce a estinguere l'incendio.

Il tempio è costituito da una serie di anelli concentrici a pendenza decrescente quindi una volta raggiunta l'uscita del labirinto, i pg si troveranno a un livello inferiore rispetto a quello dell'entrata.

All'interno tutti i pg devo fare un tiro salvezza sulla tempra (CD 20) o essere colpiti dall'eccessivo calore e subire -1 a tutti i tiri fino all'uscita.

Lungo il labirinto sono disseminate una serie di trappole e passaggi segreti che facilitano il percorso.

I passaggi sono individuabili con prove di cercare (CD 30) e apribili con prove di scassinare (CD 30); ogni passaggio è dotato di una trappola (da decidere in base al livello del gruppo).

Raggiunto l'ultimo anello, c'è una porta semplice (da scassinare o sfondare) che da su un corridoio permette di raggiungere il centro del vulcano passando sotto al labirinto; il corridoio è infestato da creature affini al fuoco (da decidere in base al livello del gruppo); in fondo al corridoio c'è una porta segreta individuabile con una prova di cercare (CD 30); una volta individuata, se il tiro supera 35, si nota una scritta in ignan "solo un calore paragonabile a quello di un vulcano può fondermi". Per aprirla basta un incantesimo con descrittore fuoco di almeno 3° livello.

Si accede ad una stanza a forma di stella con quattro statue di divinità legate al fuoco.

Su ognuna sono presenti trappole (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescate, aprono un vano segreto contente un tesoro. Disinnescate tutte le trappole, inizia a divampare un fuoco al centro della stanza: è il portale per l'uscita.

Quest'ultimo è un po' banalotto... sto esaurendo le idee XD

Avete qualche cosa da suggerirmi per farlo più sfizioso?

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Io ho sfruttato con piccole modifiche quello dell'aria ;) (grazie mille!!)

e letto gli altri...un appunto è che sia i danni da schiacciamento che da fuoco dovrebbero essere /a round e non /a minuto....

E poi l'ultimo beh si nota che avevi esaurito le idee!!

Altra cosa che mi viene in mente...tutte le varie scritte nelle varie lingue (sicuramente sconosciute a qualsiasi PG che arrivi al dungeon) io le cambierei con linguaggi particolari ma non cosi assurdi.

(es nanico aria, abissale acqua, gnomesco terra, orchesco fuoco)... ;)

Comunque complimenti ancora per l'ottimo lavoro!!

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mi fa piacere di essere stato utile =)

per la questione dei danni avevo messo al minuto anzichè a round perchè si tratta di situazioni fuori dal combattimento quindi mi sembrano un sacco i danni ogni 6 secondi! mentre per le lingue ho messo quelle pensando ai pg della mia campagna, ognuno dei quali conosce uno dei quattro linguaggi degli elementali... ma effettivamente sarebbero meglio lingue più generiche

grazie dei condsigli :-)

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    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
      View full article
    • By Alonewolf87
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
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      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
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      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
    • By Minastir
      Ciao a tutti !
      Sono alla ricerca di un gruppo per giocare con cadenza settimanale a DnD 3.5 (no versioni semplificate) in provincia di Modena o zone attigue (province di Bologna, Ferrara o Reggio). Causa lavoro, sono disponibile solo la domenica pomeriggio e/o sera. Cerco gente che conosca le regole (o abbia voglia di impararle) e che utilizzi come ambientazione Eberron (preferibilmente) o Forgotten Realms.
      Mi interessano solo le campagne ben strutturate (no avventure one-shot) con un gioco ben bilanciato fra interpretazione e combattimenti.
    • By Oraion
      Buonasera ragazzi. Siamo un gruppo di 5 player alla disperata ricerca di Master per d&d 3.5. Viviamo tutti a Padova e siamo tutti muniti di mezzo proprio per raggiungere anche la periferia. Siamo tutti player rodati (chi più chi meno). Non conosciamo la quinta edizione ma se il master ha pazienza apprendiamo al volo. Non abbiamo nessuna pretesa verso il master e mai ci sogneremo di torturare qualcuno che già lo fa esercitando la sacra arte del DM. Vi auguro buon anno in ritardo. Buon game a tutti.
    • By Lucane
      Buongiorno, mi chiamo Luca e vorrei provare a masterare qualche sessione di D&D 3.5 usando Whatsapp.
      Gioco da 16 anni a D&D e ho fatto quasi sempre da master per i gruppi di gioco dal vivo di cui negli anni ho fatto parte.
      Da una decina d'anni sto sviluppando una mia ambientazione che mi piacerebbe utilizzare per questo progetto. 
      Vorrei iniziare con qualche sessione di prova per capire se mi piace e se sono in grado di gestire una campagna via Whatsapp. Si tratterebbe di creare un gruppo WA e ciascuno potrebbe scrivere quando può/vuole senza limite minimo o massimo di post, per venire incontro alla scarsità di tempo che la mia figlioletta e il lavoro mi lasciano. 
      Per iniziare vorrei al massimo 3 giocator* con i quali scambiarci i numeri di telefono privatamente e poi aprirò un gruppo WA per la sessione 0 e l'organizzazione. 
      A voi la palla!
       
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