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Curse of Strahd: la Beadle & Grimm pubblicherà la Legendary Edition

Se la Revamped Edition recentemente annunciata dalla WotC non dovesse bastarvi, potrebbe essere vostro interesse sapere che la Beadle & Grimms ha deciso di pubblicare la Legendary Edition di Curse of Strahd, l'Avventura dark fantasy per D&D 5e ambientata a Ravenloft (qui potete trovare la recensione pubblicata su DL'). Per chi tra voi non lo sapesse, le Legendary Edition della Beadle & Grimm sono versioni extra-lusso delle avventure pubblicate dalla WotC per D&D, contenenti oltre all'avventura tutta una serie di accessori pensati per rendere l'esperienza dei giocatori più immersiva e divertente.
Al costo di 359 dollari, dunque, all'interno della Legendary Edition di Curse of Strahd potrete trovare:
l'Avventura per D&D 5e Curse of Strahd suddivisa in libri più piccoli, in modo da aiutare DM e giocatori a orientarsi più facilmente nel suo ampio contenuto. Come aggiunta, sono stati inseriti alcuni PG pre-generati per i giocatori e una serie di incontri di combattimento bonus. 17 mappe per il combattimento che coprono ogni angolo di Castle Ravenloft, la dimora di Strahd. Una mappa dell'intera Barovia disegnata su tela. 60 Carte di Scontro, che permetteranno ai giocatori di farsi un'idea dei PNG e dei mostri che si troveranno di fronte grazie alle loro illustrazioni. Una serie di supporti di gioco per i giocatori, quali lettere, atti relativi a misteriose proprietà, note scritte dal proprio "gentile" ospite, monete del Regno di Barovia, ecc., utili per dare ai vostri giocatori elementi concreti con cui sentirsi più immersi nella campagna. Uno Schermo del DM con illustrazioni originali sul fronte e le informazioni utili a gestire la campagna sul retro. Una serie di pupazzi per le dita, con cui divertirsi a interpretare i mostri e i PNG dell'Avventura. La Legendary Edition di Curse of Strahd uscirà a Novembre 2020.
Grazie a @Muso per la segnalazione.


Fonte: https://www.enworld.org/threads/beadle-grimms-legendary-edition-curse-of-strahd.673629/
Link alla pagina ufficiale di Beadle & Grimm: https://beadleandgrimms.com/legendary/curse-of-strahd
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By aza

D&D 3a Edizione compie 20 anni!

Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione.
Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi:
Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci  poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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Fuga dall'Abisso è uscito in lingua italiana

A partire da ieri, 30 Luglio 2020, l'Avventura Fuga dall'Abisso per D&D 5e è finalmente uscita in lingua italiana. Pensata per PG di livello 1-15, quest'avventura è ambientata nel Sottosuolo dei Forgotten Realms ed è caratterizzata dalla presenza dei mostruosi Signori dei Demoni.
Qui di seguito potrete trovare la descrizione ufficiale dell'Avventura, la copertina del manuale e la recensione da noi pubblicata su DL'.
Fuga dall'Abisso
Dungeons & Dragons è un gioco per veri eroi che amano vivere intense e adrenaliniche avventure, e Fuga dall’Abisso è il manuale giusto per chi sente il bisogno di passare la serata a salvare il mondo!
A causa di un piccolo errore di calcolo, l'arcimago drow Gromph Baenre, di Menzoberranzan, si pente di aver iniziato la sua carriera arcana…
Che cosa succede quando i cancelli dell’Underdark si aprono per far entrare i demoni dell’Abisso? Una quantità di orrori inimmaginabile si riversa nel sottosuolo, creature d’ombra che rendono ancora più claustrofobici i cunicoli di pietra…i personaggi saranno in grado di sopravvivere alla follia?
Dedicata agli amanti dei dungeons labirintici, Fuga dall’Abisso è un’avventura adatta a personaggi dal livello dal 1° al 15°, che dovranno riuscire a sopravvivere e a tornare in superficie prima di abbandonarsi alla disperazione, ma non solo: dovranno fermare una catastrofe imminente, che potrebbe distruggere non solo le antiche città naniche, duergar e drow, ma raggiungere persino i Reami Dimenticati!
Avranno molte scelte importanti da compiere, e la possibilità di unirsi a molti compagni di viaggio. Un’esperienza di gioco tra le più appassionanti e tra le più riuscite della saga di “Furia dei Demoni”.
Lingua: italiano
Formato: Copertina rigida
Prezzo: 49,99 euro
Articoli di Dragons' Lair:
❚ Recensione di Fuori dall'Abisso

Link alla pagina ufficiale del sito Asmodee Italia: https://www.asmodee.it/news.php?id=722
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By senhull

Intervista a Keith Baker riguardo Exploring Eberron

Questo è il link all’evento andato in onda ieri.
Qui sotto trovate una breve sintesi per chi non avesse voglia/tempo di guardarsi tutta la registrazione.
Exploring Eberron
Il libro sarà pubblicato su DMs Guild sia come PDF sia in un'edizione cartacea su copertina rigida (ad oggi ancora senza data ufficiale), ma Keith ha detto più volte in tutto lo stream che ciò potrebbe avvenire in qualsiasi momento. Stanno aspettando che le copie stampate ottengano il via libera poiché credo che il precedente processo di stampa fosse disallineato/con errori. Quindi dita incrociate per questo fine settimana e Keith ha ribadito che è ciò che spera. Il prezzo del libro non è stato menzionato nello stream. Si tratta di 248 pagine e ci saranno più parole che in Rising from the Last War.
Il libro mira a coprire temi che sono stati ignorati o solo brevemente menzionati nei precedenti libri canonici, tra i quali la cosmologia planare, gli oceani e i regni dei mostri (goblinoidi in primis).
C'è un intero capitolo dedicato alla cosmologia planare, che include una mappa splendidamente illustrata dei piani e ogni piano avrà tra 4-6 pagine che descrivono in dettaglio i concetti (per esempio come funziona Fernia, e quindi far passare il messaggio che non è solo il piano di fuoco). L’obiettivo è quello di permettere ai DM di predisporre con serenità e completezza tutto quel che necessario per sviluppare un'avventura planare, nonché definire come i piani potrebbero influenzare un'avventura anche se di viaggi planari non ne vuoi sentir parlare: praticamente come funzionano le zone di manifestazione. C'è anche una grande sezione dedicata ai goblinoidi Dhakaan in cui probabilmente verranno dati molti dettagli sulla storia del loro impero e di ciò che ci si deve aspettare esplorando le loro rovine.
Sottoclassi
Ci sono sei nuove sottoclassi. Due di loro sono "solo" per personaggi di razza goblinoide, anche se non è detto che siano vincoli razziali, ma trattandosi di Dhakaan…
Adepto della Forgia (Artefice) (Goblinoide)
Keith descrive questa classe come la tradizione di artefice Dhakaan (OT: su questo potrei aprire una bella discussione…), ed è una sorta di spin-off della sottoclasse del Battle Smith da Rising from the Last War. Laddove il Battle Smith si concentra sul costrutto/famiglio, l’Adepto della Forgia cercherà di creare un'arma perfetta e quindi migliorarla. Usa l'idea che i Dhakaani siano, per tradizione marziale, principalmente dediti alla forgiatura di armi e armature, quindi l’Adepto della Forgia è un esperto nella creazione di armi e armature e cerca di creare "l'arma perfetta". Questa è un'altra sottoclasse di artefici melee. Ovviamente l’arma perfetta ha anche un nome specifico in goblin che non vedo l’ora di leggere!
Collegio dei Cantori Funebri (Bardo) (Goblinoide)
Basandosi sul fatto che i Dhakaani tendenzialmente non amano la magia arcana e divina, molti dei loro leader spirituali erano Bardi (clan Kech Volaar, in primis). Lo descriverei come una sorta di comandante del campo di battaglia che ispira costantemente le truppe. Keith lo descrive dicendo "sto interpretando il mio ruolo attraverso i miei compagni, non ho bisogno di combattere; sto guidando gli altri". Sembra una sorta di sottoclasse.
Maverick (Artefice)
Questa sottoclasse si rifà all'infusione dell’artefice della 3.5 " Spell Storing Item” (Accumulatore di incantesimi). Keith la spiega così: "Farò la cosa di cui abbiamo bisogno, datemi un minuto". L'artefice è in grado di immagazzinare incantesimi negli oggetti (cura ferite portatili? Torrette fulminanti? Mine fireball?). Il Maverick è in grado di scegliere incantesimi destinati ad altre classi anche se in misura limitata, e con il consueto incremento man mano che si sale di livello. Sono anche in grado di cambiare i cantrip con un breve riposo.
Via dell’Arma Vivente (Monaco)
Questo attinge ad alcune classi di prestigio descritte nei manuali Eberron 3.5 come il Quori Nightmare e il Were-touch Master, e si concentra sul trasformare il tuo corpo in un'arma. Sebbene non siano bloccati dal punto di vista razziale, esistono apparentemente "percorsi" diversi che si amalgamano bene con razze come Forgiati, Morfici o Cangianti.
Circolo della Forgia (Druido) (Questo potrebbe essere razzialmente vincolato ai forgiati)
Parte di questa classe è in realtà frutto di una discussione che chi ha giocato ad Eberron un druido forgiato (in qualsiasi edizione) si sarà PER FORZA posto: "Ma un forgiato si trasforma in un animale in carne e ossa o in un Animale forgiato/costrutto? ". La risposta ufficiale è sempre stata quella di trasformarsi in un animale in carne e ossa. Questa sottoclasse ora ti consente di trasformarti in un animale forgiato (OT: ma quanto bella è questa idea…???). Apparentemente è simile al Cerchio della Luna in quanto è un druido guidato da una forma selvaggia, ma si concentra maggiormente sull'essere un costrutto. Todd ha anche menzionato cose come "Adamantine Hide", "Skin of Steel", "Elemental Fury", ma queste non sono state ampliate durante i discorsi, accendendo in me un interesse ancora più forte…
Dominio della Mente (Chierico)
Questa sembra essere la cosa più vicina ai poteri psionici, direi che è assolutamente perfetto per i Kalashtar visto che sfrutta per bene i poteri psionici, ma che devono essere per forza di allineamento buono. Si ottengono quindi incantesimi come Comando, Confusione, Dominare Persone e Telecinesi. Quando lanci un incantesimo che infligge danno radiante, puoi invece fargli infliggere danno psichico, quindi cose come la fiamma sacra ora possono avere il flavour di un'esplosione mentale.
Sottorazze
Rune Bound / Rune Born / Ruin Blood (?)
C'è una sottorazza (accennata, ma potrei aver inteso male) che il libro aggiunge, questa è la sottorazza di Rune Bound per il Nano e si rivolge ai Nani delle Rocche di Mror e più specificamente a coloro che giocano lo stregone. Mentre i nani “standard” combattono senza sosta contro i Daelkyr, il Rune Bound Dwarf nasce con un simbionte dentro di sé e con la capacità di usarlo. Il nano (figherrimo) sulla copertina di Exploring Eberron è uno di questi.
Marchi del Drago
Gli oggetti Focus dei Marchi del Drago hanno una nuova sezione, con molte più opzioni da esplorare.
I marchi del drago sono stati ampliati per includere ora i Marchi Siberys (finalmente!!!). Questa non è un talento, né un'aggiunta di sottorazza, un Marchio Siberys può essere acquisito solo tramite il DM che permette ad un giocatore di ottenerne uno, e dovrebbe richiedere una grande ragione narrativa dietro a tale concessione. Keith li definisce Doni Soprannaturali.
La classificazione è: se hai un marchio del drago (talento di Rising from the Last War) potete migliorarlo a Marchio Superiore. Se non avete un marchio e lo ottieni, ora avete un Marchio Siberys. Questo è stato fatto per provare a combinare i le due opzioni, semplificando. In definitiva, se non si desidera utilizzare i marchi Siberys, dipende dal DM.
Oggetti magici
C'è un bel pacchetto di nuovi oggetti magici.
Oggetti simbiotici come
Crawling Gauntlet (Guanto strisciante?) Hungry Weapon (Arma Affamata) Coat of Many Eyes (Manto dei molti occhi) Tongue Worm (Verme lingua?) Wandering Eye (occhio errante) Sono stati inseriti oggetti focus dei Marchi del Drago, per risolvere il problema di chi possiede il marchio ma non è un incantatore e quindi avrebbe delle difficoltà oggettive a lanciare il proprio incantesimo. Questi elementi dovrebbero risolverlo.
Varie ed Eventuali
Si parla poi di:
Oggetti magici Dhakaani Armi magiche d’assedio Altre cose C'è un capitolo chiamato Friends & Foes (Amici e Nemici), che dovrebbe contenere blocchi di statistiche sia per gli amici che per i nemici. Parte di questo capitolo parla di Valaara, la Regina Strisciante, una delle Sei Piaghe Daelkyr (fra l’altro tra gli spoiler che trovate sul blog di Keith). Un altro Quori e poi altre informazioni sulle razze acquatiche.
Non ci sono nuove informazioni sul Marchio della Morte, ma viene trattata la storia di Erandis, nonché una sezione sul Sangue di Vol e le altre fedi. Keith chiarisce alcune informazioni contrastanti di diversi autori, e ha specificato che tutte le informazioni nel libro rappresentano la SUA visione e di come aveva originariamente creato Eberron.
Si discute poi sul flavour dei personaggi psionici.
Ci sono alcuni nuovi talenti.
C'è una sezione sull'Ultima Guerra, su come è stata effettivamente combattuta e sui metodi usati, questo probabilmente includerà le armi magiche d'assedio.
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Curse of Strahd: è in arrivo la Revamped Edition

La Wizards of the Coast ha annunciato l'uscita per il 20 Ottobre 2020 di Curse of Strahd Revamped, una boxed edition della già pubblicata Avventura per D&D 5e Curse of Strahd (di cui potete trovare qua la recensione pubblicata su DL') ambientata nel tenebroso semipiano di Ravenloft. Questa Boxed Set, in arrivo al prezzo di 99,99 dollari, conterrà all'interno di una scatola a forma di bara:
Una versione aggiornata dell'Avventura, che integrerà gli Errata e molto probabilmente una revisione delle sezioni dedicate ai Vistani (come già preannunciato qualche tempo fa). Un breve manuale dei mostri chiamato Creatures of Horror (Creature dell'Orrore). Un poster contenente su un lato la mappa di Barovia e sull'altro quella di Castle Ravenloft. Un mazzo dei tarocchi e un opuscolo di 8 pagine. Una dozzina di "cartoline" da Barovia. Uno Schermo del DM IL sito IGN ha pubblicato un video in cui, insieme a Chris Perkins, viene mostrato il contenuto di questa boxed edtion:

Fonte: https://www.enworld.org/threads/curse-of-strahd-revamped-boxed-collectors-edition.673545/

Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/curse-strahd-revamped
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yu84

Quattro dungeon per i quattro elementi

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ciao ragazzi =)

vorrei proporvi una serie di dungeon che farò affrontare ai miei pg, ognuno dei quali è posizionato su uno dei quattro piani elementali; ho cercato quindi di creare ambienti riconducibili al piano di appartenenza e con enigmi e trappole riferiti all'elemento in questione.

Parto subito con quello dell'aria che per ora è l'unico che ho completato.

TEMPIO DELL'ARIA

E' una torre a cinque piani con le pareti e i solai di cristallo traslucido ma non sempre trasparente (quindi non sempre si vede attraverso) che sorge su una roccia fluttuante nel piano elementale dell'aria. All'ultimo piano sono custodite una serie di reliquie affini all'elemento aria.

Allego innanzitutto la pianta dei vari piani e la sezione poi passo ad una descrizione dei vari piani (su spoiler xkè è un po' lunga :-p )

ariad.th.jpg

Spoiler:  
PIANO TERRA

Stanza quadrata con un accesso su ciascuno dei quattro lati; al centro vi sorge una struttura circolare di cristallo trasparente con quattro aperture; si tratta del "vano scale": la prima difficoltà è capire che, essendo nel piano elementale dell'aria, i pg possono salire semplicemente volendolo.

Il passaggio verso l'alto è però ostruito da una nube che scaglia fulmini a chiunque si avvicini; per disattivarla si deve:

- usare un incantesimo di elettricità di almeno 3° livello come controincantesimo;

- subire i danni facendola scattare come se fosse una trappola (in quel caso, al passaggio del primo pg la nube si dissolve ma il pg subisce i danni di un filmine come se fosse stato lanciato da un mago di 10° livello)

- risolvere l'enigma scolpito sul pavimento; con una prova di osservare o cercare sul pavimento (CD 25) si nota che la trama del pavimento è a lastroni quadrati e che quattro di questi lastroni sono trattati in modo differente rispetto agli altri: caricando con un peso i quattro lastroni, la nube si dissolve.

PIANO 1

Il vano di risalita è ostruito da una paratia in cristallo con al centro un piccolo alloggiamento.

Il piano è diviso in quattro stanze ciascuna custodita da una creatura del piano dell'aria (da decidere la momento in base al livello del gruppo); le creature sono statue di cristallo e si svegliano non appena i pg entrano nel loro spazio visivo: aperture fra le stanze aumentano la difficoltà, col rischio che statue di altre stanze si sveglino contemporaneamente.

Uccidendo le creature si ottengono frammenti di una chiave che va inserita nella paratia per aprirla.

PIANO 2

Analogo al piano 1 ma con le stanze disposte in modo diverso: anche in questo caso una paratia di cristallo ostruisce la risalita: questa presenta una fenditura che la attraversa nel mezzo. Prova di intelligenza (CD 20) per capire che la paratia si apre attraverso la fenditura e prova di forza (CD 25) per cercare di forzarla e passare oltre.

La paratia si apre risolvendo l'enigma: c'è un altare in ogni stanza con cinque tasti con cinque lettere diverse ciascuno; bisogna premere contemporaneamente le lettere giuste su ogni altare. Le lettere formano la parola APRI, ovviamente in auran, supponendo che APRI si scriva con quattro lettere anche in auran.

PIANO 3

Il passaggio verso l'alto è ostruito da una potente corrente d'aria che soffia verso il basso e non è attraversabile nè dissolvibile con magie: si può passare solo risolvendo l'enigma.

Ci sono 8 stanze ognuna delle quali ha nel mezzo un piccolo basamento con un pulsante: su alcuni di questi ci sono globi di luce fluttuanti.

Premendo un pulsante si accende la luce corrispondente; nelle stanze adiacenti in verticale, orizzontale e diagonale, le luci spente si accendono e le accese si spengono; tornare nel vano centrale resetta la configurazione di base.

Configurazione di base: tutte le luci sono spente tranne le 1, 5 e 6.

Una possibile soluzione è premere nell'ordine 8, 3, 4, 1, 6.

Una volta accese tutte le luci la corrente d'aria cambia direzione e si può salire.

PIANO 4

Il piano è costituita da due anelli concentratici e agli angoli ci sono 4 cappelle con altrettante statue raffiguranti 4 divinità legate all'aria:

- donna con una veste leggera fluttuante (Akadi)

- uomo barbuto e bonario con mantello (Shaundakul)

- uomo dal viso truce con folgori in mano (Valkur)

- mostro con ali demoniache (Pazrael)

Non è possibile scendere perchè il flusso d'aria ora soffia verso l'alto; prova di osservare (CD 25) per accorgersi che il pavimento del primo cerchio è differente: è costituito da lastroni con vari simboli riferiti alle 4 divinità (nuvola, soffio di vento, fulmine, ala): i simboli indicano il percorso da seguire per superare il primo anello (un campo antimagia impedisce di superare l'ostacolo volando). Non ci si può spostare in diagonale e per proseguire si deve tener conto che fulmine batte ala, ala batte vento, vento batte nuvola e nuvola batte fulmine. Calpestare un simbolo errato causa diversi effetti in base al simbolo:

- fulmine: scossa elettrica che infligge 3d6 (TS riflessi CD 20 per dimezzare); torna alla casella precedente;

- ala: 5d4 danni contundenti (senza TS); torna alla casella precedente;

- vento: soffio violento che fa tornare nel vano centrale;

- nuvola: foschia occultante che impedisce di vedere per 1 minuto.

Con una prova di osservare (CD 35) si nota un indizio: sulle pareti del vano di risalita sono scolpiti i quattro simboli nel giusto ordine.

Arrivando nel secondo anello si possono tranquillamente raggiungere le statue: su ognuna c'è una diversa trappola. (da settare in base al livello del gruppo ma con effetti analoghi a quelli dei simboli appena visti)

Disattivando ciascuna trappola si apre il basamento della statua contenente la reliquia: disattivate tutte le trappole si apre il soffitto consentendo l'uscita.

si accettano commenti, suggerimenti e critiche! ;-)

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Grande idea, io personalmente ho sempre adorato le quest elementali, così su due piedi la prima cosa che mi viene in mente per una cosa simile che avevo ideato erano "muri" d'aria (per non aggrapparsi sempre ai fulmini) che in pratica erano raffiche d'aria ad alta velocità, con effetto analogo a barriera di lame, insomma se ci passavi dentro venivi trinciato da "lame d'aria". Poi vado a rivedere cosa avevo tirato fuori e se trovo qualcosa di buono ti dirò, comunque per ora mi sembra strutturata niente male, complimenti.

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Grazie! =)

Carina l'idea delle lame d'aria... potrei inserirla nell'ultimo ostacolo in caso qualcuno tenti di attraversarlo anche se soffia verso il basso.

Ora ecco il tempio dell'acqua! (chiedo scusa ma alcune descrizioni sono un po' confusionarie... spero di aver reso l'idea ugualmente!)

TEMPIO DELL'ACQUA

E' localizzato in un semipiano adiacente al piano elementale dell'acqua.

L'accesso è garantito da un portale in forma di vortice attorno al quale ruotano costantemente tre concrezioni coralline di forma pressochè sferica.

acquaj.th.jpg

Spoiler:  
ATRIO

Varcato il portale i pg si ritrovano in una stanza di forma triangolare con pareti, pavimento e soffitto interamente in corallo: tutto l'ambiente è immerso in acqua. Adiacenti ai vertici del triangolo sorgono tre colonne di concrezioni coralline. Le pareti sembrano apparentemente integre ma in realtà rivelano tre porte segrete (una al centro di ciascuno dei lati). Le porte si individuano con una prova di cercare sulle pareti (CD 25) e si aprono attraverso congegni presenti sulle colonne, scrutabili con prove di osservare o cercare sulle colonne (CD 25). Ogni colonna è dotata di tre pulsanti nascosti fra i coralli e per aprire le porte bisogna premere uno specifico pulsante per ogni colonna; ogni volta che si preme il pulsante sbagliato esce una creatura dell'acqua da sconfiggere (da decidere in base al livello del gruppo). Se con la prova di osservare o cercare sulla colonna si supera la CD di 35 si notano piccole iscrizioni in aquan che indicano qual è il pulsante da premere; il meccanismo di ogni colonna, se premuto bene, apre la porta disposta sul lato opposto della stanza.

STANZE 1

Aprire le porta segrete permette l'accesso a tre stanze identiche all'atrio con una apertura su uno dei lati opposti a quello dell'ingresso; ogni passaggio è ostruito da tre diversi ostacoli:

- muro di ghiaccio (avvicinarsi causa l'attivazione di una trappola a dardi di ghiaccio: txc +15, 5d4 danni);

- corrente d'acqua (avvicinarsi fa subire 3d6 danni per la violenza del flusso);

- parete di roccia con murene rintanate (avvicinarsi causa stordimento per un minuto - TS tempra CD 25 per negare).

Anche in questo caso le colonne di corallo presentano pulsanti che sono individuabili con una prova di osservare o cercare (CD 25). L'apertura dei passaggi è legato a tutte e tre le stanze; infatti per aprire una passaggio bisogna premere i pulsanti corretti nella stanza alla sinistra di quella in cui si vuole aprire la porta e, in particolare, su una sola delle colonne. La colonna giusta sulla quale operare è individuabile con una serie di indizi nascosti sulle colonne e individuabili con una prova di cercare o osservare (CD 35); sulle colonne sbagliate è scritto NO in aquan e su quella giusta è scritto, sempre in aquan, una parola che fa riferimento al muro da abbattere:

- stanza 1a: murena;

- stanza 1b: ghiaccio;

- stanza 1c: corrente;

Su tutte le colonne sono presenti tre pulsanti con tre simboli: serpente (murena), cristallo di neve (ghiaccio) e onda (acqua).

Per dissolvere gli ostacoli bisogna premere sulla colonna i due pulsanti che non corrispondono alla parola data dall'indizio.

Esempio: per varcare il muro di ghiaccio della stanza 1a, i pg devono andare nella stanza 1b e cercare gli indizi sulle colonne di questa stanza; una delle tre colonne avrà scritto su di sè la parola ghiaccio; per aprire la porta basta premere i pulsanti murena e onda su quella stessa colonna. Analogamente si fa per gli altri due ostacoli.

STANZE 2

Si accede a tre stanze tutte uguali all'atrio: al centro di ciascuna vi è un vortice che funge da portale: con una prova di osservare o cercare (CD 25) all'interno delle stanze si notano i soliti tre simboli. Solo uno dei tre portali è quello giusto: gli altri due riportano all'atrio iniziale, come se si fosse appena entrati, con le porte chiuse e gli ostacoli intatti. Varcando il portale giusto si riappare nell'atrio ma la colonna che punta nella direzione del portale attraversato non c'è più e le porte sono nelle condizioni in cui i pg le hanno lasciate (vale anche per gli ostacoli varcati). Una volta che il portale giusto è attraversato questo scompare lasciando la stanza vuota. A questo punto si deve varcare uno degli altri due portali, ritornando nell'atrio dove sarà sparita un'altra colonna. Sbagliare questa scelta comporta il ritorno alla situazione iniziale: è necessario quindi riaprire le porte e riattraversare il primo portale. Varcando l'ultimo portale si può procedere oltre.

La corretta sequenza dei portali da varcare corrisponde all'ordine con cui si sono varcati gli ostacoli delle stanze precedenti.

STANZA 3

Il portale finale conduce in una stanza uguale all'atrio ma con due porte ben visibili e una segreta, individuabile con una prova di cercare sulla parete (CD 25). Le porte aperte conducono a due cappelle triangolari con due statue di ghiaccio di divinità legate all'acqua:

- donna che regge un vaso da cui sgorga acqua (Eldath)

- giovane ragazza circondata da cristalli di neve (Auril)

Ogni statua nasconde una trappola (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescata, permette di accedere al bottino. Disinnescando le trappole si apre anche la porta segreta.

Aprendo la porta segreta si accede a un corridoio diviso da due setti murari. Con una prova di osservare o cercare (CD 25) si notano per terra i tre simboli già visti nelle stanze precedenti, uno per ogni apertura. Se si supera la CD di 35 si notano sul soffitto gli stessi simboli ma in diverso ordine. Per passare oltre bisogna proseguire lungo il passaggio segnato dal primo simbolo della sequenza: si ritorna all'inizio del corridoio ma ora il simbolo del passaggio che si è percorso è sparito. Si deve quindi procedere nel passaggio individuato dal secondo simbolo della sequenza e infine nel terzo. Se si varca un passaggio sbagliato si trova la strada sbarrata da ostacoli analoghi a quelli visti in precedenza, corrispondenti ai vari simboli e si deve tornare indietro.

Varcati i tre passaggi nell'ordine giusto si arriva ad una stanza simile a quella precedente con altre due statue:

- donna con tridente (unberlee);

- uomo con martello (Istishia).

Sulle statue sono presenti trappole e tesori analoghi a quelli della stanza precente.

Disattivando le trappole si apre un vortice al centro della stanza che permette di tornare al piano elementale dell'acqua.

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Davvero una bella idea, complimenti per la realizzazione. Belli i tempi i cui giocavo a Golden Sun :)

L'unico consiglio che posso darti è di basare le sfide dei templi meno sui tiri di dado e più sulla logica: Fidati, otterrai magari meno trappole ma con un ragionamento più efficente da parte dei pg, che rimarranno comunque più soddisfatti nell'aver superato un qualcosa di più ingegnoso.

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in effetti mi sembravano un po' semplicistiche le trappole sulle statue ma ammetto le mie limitazioni nel creare enigmi intriganti (già sono impazzito a fare quelli che ho messo XD) soprattutto se riguarda le interazioni con statue... più dei pulsanti o delle parti mobili mi viene in mente poco...

ho già proposto ai miei pg un trittico con due statue piccole e una grande: muovendo le braccia delle statue piccola in modo che indicassero la statua grande, allora il braccio di questa si muoveva per indicare la direzione da seguire

qualche suggerimento per qualcosa di simile? o anche di meglio! ;-)

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aggiungo un altro tempio!

anche qui, al solito, ho dei dubbi sulle semplici trappole

inoltre avete suggerimenti per le divinità di cui mettere la statua? sono proprio a corto di idee per quella legata alla sabbia: non ho trovato niente di attinente!

TEMPIO DELLA TERRA

E' una fortezza sotterranea scavata nella roccia.

Si accede attraverso una galleria semplicemente camminando sulle pareti verticali.

Mi sembrava carina l'idea della gravità perpendicolare alla terra (l'ho letta da qualche parte ma sinceramente non ricordo dove) quindi ho pensato di sostituirla alla gravità superiore del manuale dei piani.

Spero che le piante e le sezioni siano chiare! Ho fatto un po' fatica coi vari livelli...

terraxd.th.jpg

Spoiler:  
STANZA 1

E' una grande cavermna circolare con un'apertura su un lato. Tutto attorno vi sono pietre preziose accatastate: basta toccarne una per farle crollare. Un pg su cui crolla la catasta di pietre preziose subisce 5d6 danni contundenti e può fare una tiro salvezza sui riflessi (CD 30) o rimanere schiacciato; un pg schiacciato subisce 1d6 danni non letali al minuto finchè non viene liberato (con prova di forza CD 20) o finché non sviene: una volta svenuto deve superare un tiro salvezza sulla costituzione (CD 20) o subire 1d6 danni letali al minuto.

STANZA 2

Proseguendo lungo il corridoio si arriva ad un'altra caverna, apparentemente vuota. Con una prova di osservare (CD 25) si nota che sul soffitto si apre un cunicolo: si deve camminare sulla parete e salire.

STANZE 3

Giunti in cima si segue un corridoio che termina in una stanza con una botola al centro e su cui si aprono 3 passaggi: uno è pianeggiante, uno sale e uno scende. Ciascuno dei corridoi conduce a una diversa stanza circolare; al centro di ciascuna di queste c'è una statua di una divinità legata alla terra:

- figura di legno con frusta;

- figura di roccia con martello;

- figura di sabbia con scimitarra.

A fianco di ognuno dei varchi per accedere alle singole stanze c'è un congegno costituito da 25 gemme disposte in un quadrato 5x5; le gemme sono topazi (gialli), smeraldi (verdi) e rubini (rossi).

Con prove di osservare o cercare sulle statue (CD 25) si nota che su ciascuna di esse c'è una gemma di tipo diverso (smeraldo per il legno, rubino per la roccia e topazio per la sabbia) e due spazi per aggiungerne altre due. Lo scopo dell'enigma è rimuovere dal congegno le due gemme giuste da aggiungere alla statua che devono essere necessariamente dei due colori mancanti. Quando una gemma viene rimossa, se è quella sbagliata, il giocatore subisce l'effetto di una trappola:

- smeraldo: ago avvelenato (CD 20 tempra per non rimanere avvelenato se no si subiscono 1d4 danni alla costituzione);

- rubino: meccanismo a molla che sbalza indietro e infligge 1d6 danni contundenti;

- topazio: spruzzata di sabbia che acceca per 1 minuto.

Una gemma sbagliata rimossa, riappare identica nel posto in cui era e sparisce dalle mani di chi l'ha raccolta. Se viene rimossa la gemma giusta, le gemme sovrastanti scorrono verso il basso occupando il posto lasciato libero. Le gemme da rimuovere sono quelle che permettono di affiancare, in una qualsiasi direzione tre gemme dello stesso colore di quella sulla statua della stessa stanza.

Sistemando le gemme, le sculture rivelano uno scomparto segreto con un tesoro ma i passaggi si chiudono: solo usando le armi in mano alle statue si può tornare indietro:

- smeraldo: muro di piante da potare con la frusta;

- rubino: muro di roccia da disintegrare col martello;

- topazio: muro di sabbia da fendere con la scimitarra.

Una volta usate, le armi spariscono.

Tornando nel corridoio principale si nota che la botola è ora aperta: si prosegue verso il basso lungo la galleria.

STANZA 4

Scendendo si arriva in una stanza circolare vuota: non appena i pg toccano terra, dal suolo escono alcune creature legate alla terra (da decidere in base al livello del gruppo).

Una volta sconfitte le creature, la parete di fondo colassa parzialmente rivelando una cappella con la statua di Grumbar: il passaggio è ostruito da una serie di concrezioni rocciose che partono dal pavimento e raggiungono il soffitto; sono troppo vicine per essere aggirate e troppo resistenti per essere spezzate. Le concrezioni sono tutte tempestate di gemme di vario tipo e lì vicino c'è un'altare con 3 alloggiamenti: su ciascuno dii questi è inciso il simbolo di un albero, di una montagna e di un cumulo di sabbia. I pg devono trovare tre gemme compatibili con gli alloggiamenti (le stesse dell'enigma precedente). Una volta posizionate le gemme, le concrezioni si sgretolano, comprese le gemme.

Entrati nella cappella, sulla statua di Grumbar c'è una trappola che, una volta disattivata, rivela l'ultimo tesoro e apre una porta segreta che permette di uscire.

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anche se non interessa a nessuno, concludo con l'ultimo tempio :lol:

TEMPIO DEL FUOCO

E' una trappola di metallo forgiata nei recessi di un vulcano; l'ingresso è appunto situato alla bocca di un vulcano nel piano elementale del fuoco, dalla quale si deve scendere per accedere.

fuococ.th.jpg

Spoiler:  
I pg che non sono in grado di volare devono calarsi con le corde da un'altezza di 9 m. Se falliscono la prova di scalare (CD 15) da fare ogni 3 metri di discesa, cadono e devono tirare un dado percentuale:

- 1/50: cade sulla pietra e subisce 2d6 danni da caduta per ogni 3 metri;

- 51/100: cade in una pozza magmatica e, oltre a 2d6 danni da caduta ogni 3 metri, subisce 5d6 danni da fuoco e deve effettuare un tiro salvezza sui riflessi (CD 20) o prendere fuoco; una creatura incendiata subisce 1d6 danni al minuto finchè non riesce a estinguere l'incendio.

Il tempio è costituito da una serie di anelli concentrici a pendenza decrescente quindi una volta raggiunta l'uscita del labirinto, i pg si troveranno a un livello inferiore rispetto a quello dell'entrata.

All'interno tutti i pg devo fare un tiro salvezza sulla tempra (CD 20) o essere colpiti dall'eccessivo calore e subire -1 a tutti i tiri fino all'uscita.

Lungo il labirinto sono disseminate una serie di trappole e passaggi segreti che facilitano il percorso.

I passaggi sono individuabili con prove di cercare (CD 30) e apribili con prove di scassinare (CD 30); ogni passaggio è dotato di una trappola (da decidere in base al livello del gruppo).

Raggiunto l'ultimo anello, c'è una porta semplice (da scassinare o sfondare) che da su un corridoio permette di raggiungere il centro del vulcano passando sotto al labirinto; il corridoio è infestato da creature affini al fuoco (da decidere in base al livello del gruppo); in fondo al corridoio c'è una porta segreta individuabile con una prova di cercare (CD 30); una volta individuata, se il tiro supera 35, si nota una scritta in ignan "solo un calore paragonabile a quello di un vulcano può fondermi". Per aprirla basta un incantesimo con descrittore fuoco di almeno 3° livello.

Si accede ad una stanza a forma di stella con quattro statue di divinità legate al fuoco.

Su ognuna sono presenti trappole (da decidere in base al livello del gruppo) che, una volta disinnescate, aprono un vano segreto contente un tesoro. Disinnescate tutte le trappole, inizia a divampare un fuoco al centro della stanza: è il portale per l'uscita.

Quest'ultimo è un po' banalotto... sto esaurendo le idee XD

Avete qualche cosa da suggerirmi per farlo più sfizioso?

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Io ho sfruttato con piccole modifiche quello dell'aria ;) (grazie mille!!)

e letto gli altri...un appunto è che sia i danni da schiacciamento che da fuoco dovrebbero essere /a round e non /a minuto....

E poi l'ultimo beh si nota che avevi esaurito le idee!!

Altra cosa che mi viene in mente...tutte le varie scritte nelle varie lingue (sicuramente sconosciute a qualsiasi PG che arrivi al dungeon) io le cambierei con linguaggi particolari ma non cosi assurdi.

(es nanico aria, abissale acqua, gnomesco terra, orchesco fuoco)... ;)

Comunque complimenti ancora per l'ottimo lavoro!!

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mi fa piacere di essere stato utile =)

per la questione dei danni avevo messo al minuto anzichè a round perchè si tratta di situazioni fuori dal combattimento quindi mi sembrano un sacco i danni ogni 6 secondi! mentre per le lingue ho messo quelle pensando ai pg della mia campagna, ognuno dei quali conosce uno dei quattro linguaggi degli elementali... ma effettivamente sarebbero meglio lingue più generiche

grazie dei condsigli :-)

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    • By mugiwaranofede
      Ciao, siamo 4 giocatori e stiamo cercando un master per fare una campagna online su roll 20
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    • By Tensazanghetsu
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