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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
E fin qui non potrei essere più daccordo con te... ma... il problemino è che mamma WotC per voce di Jeremy Crawford ha già dichiarato che cambierà orchi, drow e umanoidi malvagi, per venire incontro alle lamentele (del 10% che non gioca a D&D). Rivedrà anche il sistema degli allineamenti per i personaggi giocanti (o umanoidi in genere). Scomettiamo che per la prossima edizione del gioco i bonus razziali alle caratteristiche scompariranno e verranno spostati sulle classi? Ma perchè la maggioranza silenziosa deve subire questo? Perchè delle persone, che per loro ammissione, non giocano a D&D (o ci han giocato una volta) devono condizionare la linea editoriale di un gioco?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Qui si apre un altro dibattito però. Una mia collega è a disagio con i film horror. Mica va in giro o su internet a dire che vanno banditi o cambiati. Semplicemente non li guarda. Molte persone sono a disagio con scene di sesso o violenza in TV o nei film (mi viene in mente GoT). Ma guarda un po' le cose non vengono cambiate per la sesibilità di pochi. Strano no. Giocare a Dungeons & Dragons non è un obbligo. Ciò nonostante, in questo momento, l'editore da più credito al 10% rumoroso (e che non è appassionato del gioco) e ignora il 90% silenzioso.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Per me anche gli Orchi sono mostri! L'idea che sia l'antropomorfismo a definire ciò che è buono da ciò che è cattivo è francamente puerile. Tra l'altro, su EnWorld c'è chi ha proposto di cambiare il nome al Monsters Manual, perché è offensivo verso certe creature che mostri non sono... ovvio.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
I problemi che si sono inventati, li hanno solo con le razze umanoidi. Aberrazioni e immondi in questo momento sono esclusi. L'altra razza "problematica", i Gnoll, probabilmente cesserà di essere "umanoide" e diventerà "immonda". Quindi al momento quella descrizione va bene.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Il target attuale della WotC non sono gli appassionati di D&D, ma sono quelli che D&D lo guardano giocare (su youtube, twitch, ecc.). Sostanzialmente è il "giocatore casual". Le ambientazioni di Magic, la stessa "Explorer's Guide to Wildemount" non sono indirizzate ai "patiti" di D&D ma agli "occasionali". Sono quelli che acquistano il manuale indipendentemente se poi verrà utilizzato in gioco o meno. Poi quanti di questi diventeranno "appassionati" di D&D è un 'altro discorso, ma il target è cambiato. Questa strategia nel breve paga sicuramente, ma nel lungo termine è tutto da dimostrare. Queste persone seguono d&d in modo indiretto. Se domani mattina Critical Role cambia sistema di gioco, questi cambiano di conseguenza. La WotC farebbe bene a ricordare la lezione avuta con la 4e. Se alla base non piace quello che l'editore fa, e c'è un'alternativa, la base ti molla. Sono d'accordo con @Grimorio quando dice che alcune opinioni contano più dei sondaggi. Le due persone che hanno sollevato i problemi sul "razzismo degli orchi" e i "problemi" dell'Oriental Adventures, per loro stessa ammissione NON sono giocatori di D&D. Uno di loro lo è solo occasionalmente e l'altro non ci ha giocato. Ma nonostante questo la WotC ha dato retta a loro e non si è preoccupata degli altri. Sui Forgotten Realms, il discorso è un po' più pratico. Anni fa su Candlekeep è saltato fuori che il contratto che lega Greenwood alla WotC prevede la pubblicazione di un supplemento dei reami almeno ogni 2 anni. Se la cosa non avviene, i diritti tornano al sig. Greenwood. Questo è il motivo per cui la WotC ha reso i Reami l'ambientazione ufficiale, e le avventure che pubblica sono ambientate nel Faerun. Il sondaggio alla fine è un po' ridicolo. Quando chiede quanto siamo disposti a comprare supplementi scritti da certi autori, e tra gli autori c'è Gary Gygax, fa un po' sorridere, visto che è morto da 12 anni.
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Temo sia abbastanza irrilevante quale ambientazione del passato verrà ripubblicata. Ormai l’andazzo attuale é fare un manuale di 200/300 pagine e fine lí. Il livello di dettaglio e di descrizione a cui eravamo abituati in passato (fino al termine della 3e) non lo vedremo MAI piú, almeno non dalla WotC.
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Anno attuale Forgotten Realms
Personalmente ritengo che sarebbe stato preferibile un bel reboot dei reami. Ma la cosa avrebbe portato via tempo (e soldi).
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E. View full article
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E.
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18–100 parte II
Scusa se rispondo solo ora. Le stats dei mostri sono "da manuale". Alcuni hanno oggetti magici fastidiosi (es. ring of spell turning), altri sono circondati da maree di gregari. In ogni caso per ognuno sono riportate le tattiche da utilizzare contro i giocatori.
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Quanto è grande Waterdeep?
No calma, qui non è un problema di "semplificazione", ma di menefreghismo. Dato che l'avventura in oggetto è un'avventura cittadina e, in certe circostanze i PG devono girare per la città alla ricerca di determinate "cose" e in determinati "tempi", se la città è di 3 km, di 6 o di 10, cambia, e come se cambia. Poi qualcuno oggi dirà "E' un gioco d'immaginazione e non cambia", ottimo. Allora non mettete nessuna mappa, visto che non cambia. E' impensabile che l'artista che ha rifatto la mappa di waterdeep (disegnando edificio per edificio simili alle mappe vecchie) non si sia chiesto la scala. Semplicemente non han voluto perdere qualche ora a cercare risposte. In generale le mappe dei prodotti 5e stanno peggiorando in modo imbarazzante. Mappe senza scala o con scale ridicole (vedi vicoli di 12 metri), mappe disegnate al tratto (peggio di quelle degli anni 80), mappe slavate senza distinguere le caratteristiche del territorio (vedi la mappa di mythic odysseys of theros). L'idea che "oggi si è attenti ad altro" per me non funziona nelle ambientazioni. Se io e te giochiamo nella stessa ambientazione pretendo che alcune cose siano oggettive, e quindi comuni a entrambi.
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Auguri a Gary Gygax
Caso vuole che proprio oggi, 27 luglio, corre l'anniversario della nascita di uno dei padri del gioco di ruolo, E. Gary Gygax. Dato che con questo blog vorrei, nel mio piccolo, onorare l'eredità di Gary Gygax, degli scrittori, degli editori e degli artisti che hanno forgiato D&D non posso esimermi dal dire: buon compleanno Gary! Se volete, alzate un bicchiere e lanciate un D20 in suo onore.
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Dall'album: Gary Gygax
The cover of Empire of the Imagination, a biography of Gary Gygax. - gygax08
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Gary Gygax
Immagini di uno dei creatori di D&D
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Dall'album: Gary Gygax
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Dall'album: Gary Gygax
E. Gary Gygax e Mary Jo Powell, la sua prima moglie, madre di Ernie, appoggiati a un modellino nel Dungeon Hobby Shop a Lake Geneva, WI. -
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Dall'album: Gary Gygax
E. Gary Gygax nel suo ufficio alla TSR. - gugax01
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Quanto è grande Waterdeep?
Si, ma la cosa non è che mi piaccia. Stiamo parlando di un'ambientazione commerciale. Gradirei che se mi vendi qualcosa quella cosa sia completa. Non stiamo parlando di regole vaghe che ogni DM adatta al suo stile. Qui stiamo parlando di una città. Se mi fornisci una mappa, per cortesia gradirei avesse una scala. Non è una richiesta assurda, tutt'altro. Dividi per 2 quelle distanze.
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Quanto è grande Waterdeep?
Le vere dimensioni della città di Waterdeep sono andate perdute nel corso delle varie edizioni del gioco. L'ultimo supplemento che ne parla (Il Furto dei Dragoni) ha una bellissima mappa della città, ma senza scala! Quali sono quindi le vere dimensioni della Città degli Splendori? A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano. Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni. Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri. Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche: i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate. Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta. Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere. Quando è successo tutto ciò? Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste. La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate. Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo? La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 Quindi quanto è grande Waterdeep? Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988). Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set: In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente. In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km). Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni: la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata. Visualizza articolo completo
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Quanto è grande Waterdeep?
A questa domanda, in apparenza semplice, l’attuale editore di D&D non sa rispondere. L’ultimo prodotto a trattare Waterdeep è Il Furto dei Dragoni (Dragon Heist). Chiunque abbia visto la splendida mappa della città che accompagna questa meravigliosa avventura, avrà notato la mancanza di una cosa fondamentale: la scala. Quella che sembra all’apparenza una dimenticanza (gravissima), secondo me è una scelta ben precisa. Il problema è che le dimensioni della città sono state incasinate nel corso delle edizioni e la WotC non si è preoccupata di ricostruire le dimensioni corrette... molto probabilmente perché non sa quali siano. Ma partiamo da Il Furto dei Dragoni. Quella che vedete è la mappa del vicolo Teschio di Troll (Trollskull Alley). Chiunque analizzi con occhio critico quella mappa nota subito che qualcosa non va. La scala dice 1 quadretto = 3 metri. Quindi il nostro vicolo (sottolineo vicolo) ha queste caratteristiche: i passaggi stretti all’interno del vicolo sono di 6 metri; una delle case più piccole (quella bordata in rosso) è 12x18 metri (216 mq); la via a nord del vicolo è larga 12 metri nel punto più stretto; la via a sud del vicolo è larga 18 metri (praticamente un’autostrada). È evidente che per una città medievale sono misure senza senso. E infatti, nel corso delle edizioni, sono state erroneamente raddoppiate. Se osservate le dimensioni della mappa della Locanda Teschio di Troll (edificio T1) in fondo al manuale, sono ben più piccole rispetto a quelle che risultano dalla mappa del vicolo. Pensate che quelle dimensioni sono, per puro caso, quasi identiche alla versione corretta. Il problema è che alcuni utilizzano le dimensioni del vicolo Teschio di Troll per estrapolare le dimensioni della città, e avendo il vicolo dimensioni enormi, ottengono una città grande circa il doppio di quella che dovrebbe essere. Quando è successo tutto ciò? Quando in AD&D 2a edizione uscì il supplemento City of Splendors (1994), la mappa della città non riportava nessuna scala, ma le mappe degli edifici (in particolare quella del castello di Waterdeep) riportava 1 quadretto = 20 piedi (6 mt). Questo ha reso improvvisamente il castello adatto ai giganti delle tempeste. La mappa del castello avrebbe dovuto essere 1 quadrato = 10 piedi (3 mt); sarebbe comunque stato un castello molto grande, ma decisamente in scala umana. Il problema, anche in quel caso, è che le persone hanno estrapolato le dimensioni complessive della città da quelle del castello, e Waterdeep, in un colpo solo, ha raddoppiato le sue dimensioni. In seguito, tutti i supplementi della terza edizione sulla città degli splendori hanno continuato a mantenere quelle dimensioni errate. Quindi il povero popolano del quartiere del porto si ritrovò a vivere improvvisamente in una casa di 9x12 metri, anziché in un tugurio di 4,5x6 metri della versione originale. Gli stretti vicoli tortuosi si spalancarono all'improvviso come autostrade a due corsie. E purtroppo molti fan crearono ogni sorta di mappa basandosi sulle dimensioni delle mappe della nuova edizione (3e). D'altronde perché non avrebbero dovuto farlo? La conseguenza è che quasi tutte le mappe che trovate in giro hanno una scala sbagliata, a iniziare dall’usatissima https://www.aidedd.org/atlas/index.php?map=W&l=1 Quindi quanto è grande Waterdeep? Le uniche dimensioni corrette della città di Waterdeep sono riportate nel supplemento FR1, City System (1988). Per farvi capire le dimensioni della mappa contenuta nel Boxed Set: In questo supplemento c’erano molte, molte planimetrie di edifici e di grandi strutture cittadine la cui scala si adattava perfettamente con la gigantesca mappa del sistema cittadino, la quale aveva come scala 1 pollice = 100 piedi (1 cm = 11,8 mt). Tutto era estremamente coerente. In base quindi a questo supplemento, la città di Waterdeep, misura in linea d'aria dalla Porta del Troll (nord ovest) alla Porta Sud esterna (sud est) poco meno di 2 miglia (3,2 Km). Rapportando la scala che troviamo nel supplemento originale si ricava la seguente scala per le mappe che trovate ne Il Furto dei Dragoni: la mappa del DM ha una scala di 1 pollice = 400 piedi (1 cm = 47 metri); la mappa dei giocatori ha una scala di 1 pollice = 450 piedi (1 cm = 53 metri). Rimane un po' di amarezza perché, ancora una volta, la Wizards of the Coast ha sprecato questa occasione per riportare la Città degli Splendori alle sue dimensioni corrette. Peccato per l'occasione mancata.