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Ed Greenwood: Ricordi Preziosi


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Ed Greenwood ci racconta come fosse la vita all'interno della TSR durante la sua epoca d'oro.

Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020

Tutto iniziò con le tasse.

E come non pagarle legalmente per essere precisi. In particolare le tasse da pagare alle dogane per i beni trasportati.

tsr-logo-png-transparent.png

Nei bei tempi andati, il Canada (sono canadese, nato e residente lì da tutta la vita) permetteva ai cittadini che ritornavano dagli Stati Uniti di importare legalmente merci per un valore irrisorio (poco più di un pieno di benzina per la propria auto) in caso fossero stati via dal Canada per meno di 48 ore e per un valore di duecento dollari se fossero stati via per una settimana (in realtà 8 giorni o più, dato che non era permesso contare il giorno in cui si era lasciato il paese).

Ed essendo io un giocatore alla disperata ricerca di giochi da acquistare, ma che non riusciva a trovarli in nessun negozio locale, quando si trattava di giochi la GenCon era Natale, compleanno e la pentola d'oro alla fine dell'arcobaleno tutto in un unico pacchetto, e perciò desideravo ardentemente raggiungere quei limite doganale più alto. Il che mi portò presto a guidare negli Stati Uniti alcuni giorni prima della GenCon, ogni anno, e tornare a casa alcuni giorni dopo.

tsr_old.jpg
Prima sede TSR a Lake Geneva, Wisconsin

E dopo che la TSR si era interessata ai Reami, fui invitato ad andare a Lake Geneva, nel Wisconsin (NdT: la città dove era ubicata la sede della TSR), e a passare il tempo presso la TSR durante quei giorni aggiuntivi. Mia moglie ed io guidavamo per 1070 kilometri, a volte fermandoci presso dei parenti a Windsor, mentre altri anni facevamo tutto il percorso in un lungo, lungo pellegrinaggio, e alloggiavamo in quello che in seguito divenne l'hotel Harbour Cove. Dopo di che io mi presentavo all'ex fabbrica di Q-Tip al 201 di Sheridan Springs Road (NdT: l'indirizzo della sede della TSR a Lake Geneva) per unirmi temporaneamente a quella felice follia che era la TSR.

Che era un'azienda, sì, ma era anche una famiglia, più di qualsiasi altra azienda di cui io abbia visto le dinamiche interne sia prima che dopo (lavoro nelle biblioteche pubbliche, e anche loro sono famiglie, ma non sono aziende; nessuno perde il lavoro in biblioteca a causa delle scarse vendite).

Ed era una famiglia di, ehm, pazzi. Ehm, game designer, intendo. Gente che correva impazzita nel labirinto di corridoi di Terra dei Cubicoli con delle katane in mano e scriveva motti lapidari su una lavagna bianca nella biblioteca dei giochi, o che appendeva ogni sorta di cose alle porte dei propri cubicoli, come braccia finte che terminavano con ganci simili a quello di Capitan Uncino, i quali impalavano cartelli "NON DISTURBARE". Per non parlare di quello che c'era dentro i cubicoli.

tsr_old2.jpg
Magazzino e sede TSR al 201 di Sheridan Springs Road, Lake Geneva, Wisconsin

Non farò il nome del fedele impiegato che teneva copie duplicate di tutto quanto nel suo cubicolo e che a volte dormiva tutta la notte sulla sua tastiera, e che sopravvisse al crollo improvviso del suo cubicolo sotto il peso di tutti quei giochi, libri e riviste di giochi solo perché si mise a dormire sotto la sua scrivania, che il crollo fece piegare su di lui impedendogli di essere schiacciato e soffocato.

Scoprii che gli sviluppatori maschi tenevano una pila di scatole di giochi di Buck Rogers in cima al serbatoio del gabinetto nel bagno degli uomini al piano di sopra perché la direzione aveva installato dei sensori di movimento per spegnere le luci e risparmiare denaro, e chiunque fosse seduto sulla tazza del box singolo sul retro della stanza non poteva essere visto dal sensore, e quindi sarebbe presto stato immerso nell'oscurità dell'Abisso, a meno che non si fosse allungato dietro di sé, avesse afferrato il gioco più in alto dalla pila e lo avesse scagliato contro il soffitto per far tornare la luce in modo che potesse vedere per uscire ... o vedere in generale.

L'edificio era un labirinto, e diverse aree erano soprannominate con nomi quali "il quartiere francese" per via del suo aspetto, o "Il Granducato" per via di chi ci lavorava della compagnia. Il dipartimento artistico era un vero e proprio sogno di un artista in cerca di riferimenti per le sue opere. No, non pagine di donne nude strappate dalle riviste, intendo rami e nidi di uccelli, foglie, bulbi oculari di vetro, frammenti di vetri rotti e cromature di automobili, e poi parti e parti di scheletri umani e non, in modo che un artista potesse afferrare qualcosa, tenerlo sotto una lampada e guardarne i colori, come rifletteva la luce, e così via.

C'era un ristorante della catena di hamburger Hardee's giù per la collina dietro il parcheggio sul retro della TSR (l'edificio si trovava in un mare di erba falciata e si affacciava su un piccolo centro commerciale) che era conosciuta dallo staff della TSR come "Hardly's", "NdT: A malapena" (nel senso di: a malapena commestibile).

I visitatori come me dovevano avere una scorta, per impedire che vedessero "IP sensibili", ma i dipendenti avevano tessere di ingresso magnetiche che potevano essere sbattute contro blocchi di metallo quadrati accanto alla maggior parte delle porte esterne per sbloccarle a qualsiasi ora del giorno o della notte; molti creatori si presentavano a lavoro durante la notte o la mattina prestissimo per portare a termine il proprio lavoro con la minima dose di interruzioni da parte della direzione, consigli non richiesti dei colleghi o riunioni.

E per me, un fan di D&D, sembrava il paradiso.

Tutto intorno a me, venivano create cose nuove e interessanti che, passo dopo passo, venivano guidate verso la pubblicazione. E dappertutto c'erano persone con menti brillanti animate dal fuoco della creatività; alcuni di loro sarebbero presto diventati amici e tutti erano La Mia Gente. Giocatori. I Giocatori per eccellenza, la fonte di tutte le cose interessanti su cui non vedevo l'ora di mettere le mani.

2110819.jpg
Vari loghi storici legati ai GdR tra cui è possibile vedere l'evoluzione dei loghi della TSR nel corso del tempo

Ed erano persone vere, che sudavano e imprecavano e si consumavano di lavoro fino all'esaurimento per la GenCon. Persone che avrebbero potuto discutere animatamente su come funzionava una palla di fuoco, o su come si manifestava una barriera di lame, o su come si potevano impugnare contemporaneamente due armi mentre chi lo faceva stava usando dei poteri psionici e stava lanciando un incantesimo.

Non feci mai parte dello staff della TSR. Ero sulla testata di The Dragon come Redattore Collaboratore (il lavoro mi fu offerto da Kim Mohan) e successivamente come Redattore Creativo, ma quelle furono posizioni non retribuite, modi per pubblicare molto di più della mia enorme marea di contributi rispetto ad altri freelancer senza offendere nessuno, e diedero a Kim (un giornalista di professione e una brava persona) qualcuno a cui assegnare argomenti e ottenere qualcosa da pubblicare.

Dunque quelle visite annuali erano i miei scorci di paradiso. Il resto dell'anno erano lettere e pacchi di corrieri e telefonate; allora non esisteva Internet. E per me poter associare una faccia alle voci dall'altra parte della linea telefonica spesso gracchiante era qualcosa di impagabile.

E il tempo è passato e D&D è in ottime mani in questo momento, ma il mondo è un po' meno ricco, perché la TSR non è più in quell'edificio e nessuno dei miei amici sta più lavorando duramente al suo interno, e ora gli anni hanno iniziato a portarseli via....

E il mondo è molto meno prezioso.



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Ed Greenwood ci racconta come fosse la vita all'interno della TSR durante la sua epoca d'oro. Articolo di Ed Greenwood del 18 Agosto 2020 Tutto iniziò con le tasse. E come non pagarle

  • Administrators
2 ore fa, Mezzanotte ha scritto:

Mancano riferimenti cronologici nell'articolo.

Da alcuni elementi, come il cenno alle scatole del gioco di Buck Rogers, credo che questi ricordi si riferiscano alla fine degli anni '80 (il gioco da tavolo di Buck fu pubblicato dalla TSR nel 1988).

 

La pubblicazione dei Forgotten Realms é del 1987. Da quel momento in poi Greenwood é stato sempre coinvolto in molti progetti aziendali.

É plausibile che il periodo quindi vada dal 1986/87 fino alla chiusura della sede nel 1997.

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Cita

Ed Greenwood (born July 21, 1959) is a Canadian fantasy writer and the original creator of the Forgotten Realms game world. He began writing articles about the Forgotten Realms for Dragon magazine beginning in 1979, and subsequently sold the rights to the setting to TSR, the creators of the Dungeons & Dragons roleplaying game, in 1986. 

 

Cita

In 1986, the American game publishing company TSR began looking for a new campaign setting for the Advanced Dungeons & Dragons game,[2] and assigned Jeff Grubb to find out more about the setting used by Greenwood in his articles for Dragon magazine.[3][4]:19 According to Greenwood, Grubb asked him "Do you just make this stuff up as you go, or do you really have a huge campaign world?"; he answered "yes" to both questions.[1] TSR felt that the Forgotten Realms would be a more open-ended setting than the epic Dragonlance setting, and chose the Realms as a ready-made campaign for AD&D 2nd Edition.[1]

Greenwood agreed to work on the project, and began to prepare his Forgotten Realms material for official publication.[2] He sent TSR a few dozen cardboard boxes stuffed with pencil notes and maps, and sold all rights to the Realms for a token fee.[1] The following year, Greenwood used this material as a basis for writing the Forgotten Realms Campaign Set along with coauthor Jeff Grubb.[citation needed]

 

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    • By Iruel
      Buongiorno a tutti, scrivo qui dopo credo un'eternità..
      Sono in possesso di una Scatola Rossa (in italiano= da, credo, anni.
      Ora, un amico mi ha chiesto che edizione fosse; io ovviamente non ne ho idea, quindi chiedo a voi: come riconosco se è una prima edizione o una ristampa?
      Allego foto e ringrazio del tempo che mi dedicherete 😄 


    • By Percio
      Nell'OD&D (la scatola bianca, la prima edizione del gioco) le caratteristiche sono chiamate Abilità (abilities) e, cosa strana se abbiamo iniziato a giocare con le edizioni più recenti, sono poste dopo la spiegazione delle classi e dell'allineamento. 
      Vengono generate dal master (in realtà l'Arbitro, in inglese Referee) nell'ordine (Forza, Intelligenza, Saggezza, Costituzione, Carisma) usando 3d6. I punteggi tra 9 e 12 sono considerati medi (e in effetti lanciando 3d6 circa il 50% dei tiri dovrebbero rientrare in questo range, con un quarto dei tiri più bassi e un quarto dei tiri più alti; su sei caratteristiche dovremmo aspettarci quattro valori medi, uno alto, uno basso).
      - Forza: è il Requisito primario dei Guerrieri (in teoria Combattenti [fighting-men]). Il requisito primario permette di ottenere un bonus ai Punti Esperienza (ottenuti dall'uccisione dei mostri e dal recupero di Tesori secondo l'equivalenza una moneta d'oro - un punto esperienza) secondo questa tabella:
      15 o più bonus 10%
      13-14 bonus 5%
      9-12 nella media
      7-8 malus 10%
      6 o meno: malus 20%
      Il Requisito primario è il motivo della strana disposizione delle caratteristiche.
      I Chierici con punteggi di Forza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Forza 12-14 +1 Saggezza 
      Forza 15-17 +2 Saggezza
      Forza 18 +3 Saggezza 
      Il valore di Saggezza dei Chierici non aumenta realmente (non viene modificato sulla scheda) ma è considerato più alto per i valori utili a stabilire i bonus per il Requisito primario.
      La Forza dovrebbe anche aiutare nell'aprire trappole "and so on" ma nulla è specificato.
      La Forza non aiuta nei tiri per colpire, nei danni e in nient'altro (!).
      - Intelligenza: è il requisito primario dei Maghi (in realtà Magic-Users, utilizzatori di magia).
      Chierici e Guerrieri con punteggi di Intelligenza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa tabella:
      Intelligenza 11-12 +1 a Forza (Guerrieri) o Saggezza (Chierici)
      Intelligenza 13-14 +2
      Intelligenza 15-16 +3
      Intelligenza 17-18 +4
      L'intelligenza permette anche di conoscere linguaggi bonus (1 per ogni unità sopra il 10) e dovrebbe aiutare il master a decidere se un determinato giocatore può o meno intraprendere un'azione (!).
      - Saggezza: è il Requisito primario dei Chierici.
      Guerrieri e Maghi con punteggi di Saggezza alti considerano il valore del proprio Requisito primario più alto di un tot secondo questa doppia tabella:
      Guerrieri:
      Saggezza 12-14 +1
      Saggezza 15-16 +2
      Saggezza 17-18 +3
      Saggezza 18 +4
      Maghi:
      Saggezza 11-12 +1
      Saggezza 13-14 +2
      Saggezza 15-16 +3
      Saggezza 17-18 +4
      Anche la Saggezza dovrebbe aiutare il master a determinare la liceità o meno di un'azione
      - Costituzione:
      15 o più: +1 Punto ferita a livello e 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      13-14: 100% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      12: 90% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      11: 80% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      10: 70% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      9: 60% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      8: 50% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      7: 40% di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc"
      6 o meno: meno 1 Punto ferita a livello (minimo 1). Nulla è specificato riguardo la possibilità di sopravvivere dopo essere stati paralizzati, trasformati in pietra "etc". Forse rimane 40%?
      - Destrezza:
      13 o più: +1 al Tiro per colpire con le armi a distanza
      8 o meno: - 1 al Tiro per colpire con le armi a distanza.
      La Destrezza dovrebbe anche applicarsi all'abilità manuale e alle evocazioni, influendo sulla possibilità di scoccare le frecce e castare magie prima dei nemici, ma il lato meccanico non è specificato. In effetti nell'edizione originale manca un sistema di combattimento definito, rimandando a Chainmail, dove è suddiviso in fasi. Tutte le armi a distanza (amiche e nemiche) sparano nello stesso momento, e lo stesso avviene per le magie. Forse si dovrebbe confrontare i punteggi di Destrezza per capire chi per primo riesce a scoccare la freccia?
      - Carisma: come dice il testo la sua prima funzione è quella di determinare quanti seguaci di natura insolita sia possibile assoldare e quanto siano leali in genere i mercenari assoldati dal personaggio. Poco dopo però sembra trattare qualsiasi Chierico, Guerriero e Mago come seguaci di natura insolita. Muble Muble.
      3-4: max 1 seguace, Lealtà - 2
      5-6: max 2 seguaci, Lealtà - 1
      7-9: max 3 seguaci
      10-12: max 4 seguaci
      13-15: max 5 seguaci, Lealtà +1
      16-17: max 6 seguaci, Lealtà +2
      18: max 12 seguaci, Lealtà +4
      Effettivamente il gioco prevede che i PG assumano NPG, e il valore di Carisma dovrebbe aiutare a determinare l'esito della proposta d'ingaggio (anche se non è presente un vero e proprio bonus da poter applicare al Tiro per determinare la reazione del PNG, a meno di non usare il bonus/malus alla Lealtà). Tutti i PNG assolati hanno un valore di Lealtà calcolato tirando 3d6 che permette di avere bonus o malus ai tiri di Morale (da effettuare in situazioni pericolose).
      Infine il valore di Carisma dovrebbe aiutare il master a risolvere situazioni come il destino del PG una volta catturato da una strega (lo trasformerà in maiale o se lo terrà come amante?)
      Commento: nella prima edizione le caratteristiche non servono a nulla! Offrono talmente pochi vantaggi che in effetti generarle tirando 3d6 in ordine non dovrebbe creare problemi di sorta. Al tempo stesso in un gioco privo di bonus importanti anche un semplice +1 da qualche parte è un aiuto interessante. La sinergia tra Forza, Intelligenza e Saggezza permette di giocare qualunque classe con bene o male qualsiasi tiro. Le altre tre caratteristiche servono a tutti, con nota particolare al Carisma che sembra essere la caratteristica più importante (non potendo spendere soldi in oggetti magici in breve i giocatori avranno un seguito di PNG che è bene avere leali e dal morale alto). Direi che siamo molto lontani dalle dump stat.
      Cosa ne pensate? 
    • By firwood
      Il Forgotten Realms Campaign Set (conosciuto come "Grey Box", di Ed Greenwood con Jeff Grubb e Karen S. Martin, è il boxed set che ha introdotto il mondo di Toril in D&D. Venne pubblicato nel luglio del 1987.
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

      Veniamo al primo libro, la Cyclopedia of the Realms: Il manuale si presenta con tre colonne, con uno sfondo pergamenato ed illustrazioni color seppia. Le informazioni ai giocatori vengono elargite in tre modi: at a glance (a colpo d’occhio), Elminster’s note (annotazioni di Elminster) e Game Information (informazioni di gioco).
      A colpo d’occhio fornisce informazioni alla portata di tutti gli abitanti dei Reami, le Annotazioni di Elminster forniscono informazioni più precise e dettagliate, pettegolezzi, dettagli, leggende e in generale notizie che non sono in molti a conoscere. Per finire, le Informazioni di gioco contengono la parte statistica di PNG, come livelli, dati ecc. e più in generale le note prettamente regolistiche.
      Non manca ovviamente la parte relativa al mondo in generale, ovvero il calendario, la struttura dei nomi, le valute, la religione le organizzazioni e tutto quanto serve per vivere al meglio una campagna sul mondo di Abeir-Toril.

      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       

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    • By firwood
      Con queste parole esordisce Alaundo di Candlekeep, il saggio e Profeta di Candlekeep, uno dei mille personaggi che hanno fatto la loro comparsa sul proscenio dei Forgotten Realms.
      Era il 1987 quando questa ambientazione vide la luce per mano di Ed Greenwood. Lo scrittore canadese, allora sconosciuto, iniziò a scrivere dei Reami quando era ancora studente, e dall’insieme delle sue note e dagli appunti venne tratta la prima edizione dei Forgotten Realms. Oggi sono un nome ben conosciuto, teatro di molti videogiochi di successo (da Eye of the Beholder a Baldur’s Gate, da Pool of Radiance a Neverwinter Nights) ed innumerevoli romanzi che spesso sono stati in vetta alla classifica dei best seller del New York Times.

      Per chi non li avesse mai sentiti nominare, si tratta di un’ambientazione high fantasy per Advanced Dungeons & Dragons. Un mondo di tipo medioevale, pregno di magia, dove gli dei sono presenti in modo prepotente nella vita di tutti i giorni, mostri feroci e fantastici si aggirano per le terre, dove si trovano elfi, nani, gnomi, halfling e molte altre creature del mito e della tradizione fantastica.
      Ma l’elemento di spicco è sicuramente la magia: arcimaghi potenti, artefatti perduti da millenni che tornano alla luce, incantesimi in grado di sollevare montagne ed altre fantastiche creazioni permeano i Forgotten Realms, dando un tono epico alle avventure che i giocatori possono vivere in questo mondo.
      Altro elemento caratteristico dei Forgotten Realms è la storia: una storia lunga e particolareggiata che copre millenni e i cui resti si trovano sparsi in molti luoghi, fornendo innumerevoli spunti per avventure e sessioni di gioco.
      Ma torniamo al prodotto in questione. Si tratta di un boxed set, ovvero una versione scatolata, che contiene 2 distinti manuali: la Cyclopedia of the Realms e il DM’s Sourcebook of the Realms. All’epoca era solito tenere divisi i manuali con le informazioni per giocatori e master, e questo set non fa differenze.
      A completare la dotazione ci sono due mappe che illustrano i Reami, e due mappe che rappresentano la parte nord occidentale del territorio. Per finire due fogli trasparenti con impressa una mappa esagonata da sovrapporre alle mappe per calcolare le distanze (il tutto è spiegato con dovizia di particolare nel manuale dedicato al master).

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      Personalmente apprezzo questo modo di fornire informazioni al lettore. Aggiunge un pizzico di sapore alla lettura di quello che altrimenti rischia di essere un mero elenco di nomi e numeri. Molto bella anche l’idea di mettere la pronuncia dei vari nomi all’inizio del paragrafo, in modo da citare correttamente le varie voci ad esempio AMN  (AWW-mmm), ANAUROCH  (Ann-OAR-ock), ARABEL (AIR-ah-bell). Conferisce un pizzico di verosimiglianza che aiuta a immergersi in una realtà alternativa.
      Sorprendentemente manca una cronologia dettagliata, che per gli amanti di questo setting è imprescindibile.
      Nonostante il modo in cui sono presentate le informazioni sia attraente e gradevole da leggere, trovare quello che si cerca in modo veloce potrebbe essere piuttosto arduo, visto che tutto è narrato piuttosto che essere impostato in modo analitico.
      Passiamo adesso al secondo manuale, il DM’s Sourcebook of the Realms.
      La prima parte spiega come usare i Reami, come condurvi una campagna, come introdurre i giocatori al setting, l’uso delle mappe e gli incontri.

      La seconda parte è un elenco dei PNG principali, completi di statistiche. Le descrizioni sono brevi, ma complete. Trovate infatti il nome, soprannome, data di nascita (e di morte), titolo, base delle operazioni, affiliazioni e via dicendo.
      La parte successiva è una breve cronologia dei due anni passati, che serve sia da cronologia che da spunto per le avventure. Le registrazioni sono su base mensile, e forniscono molti spunti intriganti per possibili campagne.
      Per finire ci sono due brevi avventure sullo stile preponderante in quegli anni: un classicissimo dungeon crawl nelle rovine della città elfica di Myth Drannor (che non è comunque male!).
      Diversamente da altri prodotti TSR, alla fine del manuale c’è un indice decisamente completo.
      Le illustrazioni sono di Keith Parkinson, Jeff Easley e Tim Conrad. L’illustrazione sulla scatola è di Parkinson.
      Tutti i disegni sono di qualità molto alta, sebbene la scelta di usare toni seppia non renda giustizia al lavoro di questi grandi artisti.
      La parte cartografica è ad opera di Diesel, Dave Sutherland, Dennis & Ron Kauth.

      Quando uscì, questo boxed set vinse il premio Origin come miglior prodotto dell’anno, e da quel momento i Forgotten Realms sono diventati l’ambientazione più usata (e più venduta) nei prodotti TSR. Un mondo enorme, politicamente instabile, ricco di storia, magia e poteri occulti che tramano per dominare gli uni sugli altri, creature fantastiche, dungeon pericolosi, culture perdute e misteri da risolvere… chi si avventura nei Forgotten Realms trova tutto questo e molto di più. Si può giocare una campagna in un singolo dungeon come una pica che sovverta gli equilibri di Faerun. Un giocatore (sia esso master o … giocatore) trova moltissime informazioni per dettagliare al massimo la sua esperienza, ma contemporaneamente c’è ampio spazio all’inventiva e alla creatività di chi si approccia al setting.
      Ormai introvabile, questo boxed set è tutt’ora godibilissimo da leggere, e perfettamente utilizzabile per chi non ha mai giocato nei Reami, o per chi ci gioca già, eccetto che per la 4ed di Dungeons & Dragons: l’ultima incarnazione dei Forgotten Realms non ha quasi nulla da spartire con la concezione originaria del suo creatore.
      Articolo originale scritto il 5 gennaio 2011 da Graziano "Firwood" Girelli e pubblicato per sua gentile concessione.
      Trovate l'originale sul suo nuovo sito a questo indirizzo:
      http://www.firwood.eu/forgotten-realms-campaign-setting-1st-edition/

      Il Boxed Set recensito è disponibile sul sito DMsguild.com a questo indirizzo:
      http://www.dmsguild.com/product/16782/Forgotten-Realms-Campaign-Set-1e
       
    • By AndreaP
      Il terrore oscuro della notte è un racconto di ricerca e avventura, alla scoperta della storia di un popolo passato
      E' una famosa avventura scritta nella seconda metà degli anni 80 e considerata una delle migliori dell'epoca
      La stiamo giocando all'interno di una campagna che riprenda alcune delle avventure più belle del vecchio D&D

      Cerco un giocatore sostituto per Grigory, umano chierico di 4° livello nella campagna “Mystara Classic“ giocata con il regolamento Old D&D (quello della scatola rossa e della Cyclopedia per intenderci)
      Il sacerdote è fedele di Zirchev, Dio della caccia Traladariano. 
      Siamo a metà della terza avventura della campagna: Il terrore oscuro della notte
      Ad oggi il gruppo è costituito da: Guerriero, Ladro, Mago, Mistico, Elfo oltre al chierico in questione.
      Non è richiesta la conoscenza dell'ambientazione di gioco ne del regolamento che è d’altra parte molto semplice.
      Qui trovate la gilda 
       
       

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