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aza

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  1. E' tratta da un famoso supplemento psionico per Dark-Sun di AD&D 2e. Una psionica che fa schiantare un mezzo-gigante sul muro senza muovere un dito...
  2. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici.
  3. Questa serie di articoli ha come scopo ripercorrere gli psionici attraverso le varie edizioni di D&D per capire se esiste un filo comune che li lega attraverso oltre 40 anni di storia. Un po' di storia Nel 1951, "The Greatest Invention", un romanzo di fantascienza di Jack Williamson, fu pubblicato sulla rivista Astounding Science Fiction. In questo contesto, Williamson fu il primo a usare il termine "psionics", derivato da "psion", una "unità di energia mentale" fittizia. Successivamente è stato descritto come una sorta di "elettronica psichica". La parola "psichico" deriva dal greco, che significa "relativo all'anima, spirito, mente", in ultima analisi dal greco antico (via latino), "psukhḗ", che significa "anima, respiro". La parola quindi riassume il punto che la psionica è un potere che deriva dall'interno: dalla mente, dall'anima o da entrambi, a seconda della visione di dove dove si trova l'essenza di una persona. La visione della scienza moderna della "mente distribuita", non solo nel cervello, ma in tutto il sistema nervoso centrale, spinge fuori la nozione di "centro" della testa come luogo secolare, a favore della cavità dorsale completa (craniale e spinale). Astounding Science Fiction (1951) Psionici in D&D Diciamo subito che Gary Gygax ha pubblicamente affermato che l'inclusione della psionica in D&D fu un errore. Infatti è abbastanza noto tra i giocatori della vecchia scuola che egli si pentii dell'inclusione della psionica in AD&D 1e. Inoltre, stava pensando di eliminare completamente gli psionici dalla seconda edizione del gioco che mai realizzò. La prima apparizione dei poteri psionici in D&D arriva nel Supplemento III: Eldritch Wizardry del 1976. In tale supplemento, gli umani, che appartengono alle classi del combattente, chierico, usufruitore di magia e ladro, hanno una certa probabilità di sviluppare poteri psionici. Druidi e Monaci non hanno tale possibilità. Poiché non esiste una classe “psionica”, Gygax e Blume decisero di bilanciare i poteri psionici sviluppati dalle classi esistenti in modo originale. Per ogni potere psionico che un personaggio sviluppa, vengono sacrificate un po' delle abilità fondamentali della classe. Combattenti (fighting man): Per ogni abilità che acquisiscono devono perdere il servizio di uno dei loro seguaci e per ogni quattro abilità psioniche guadagnate, perdono 1 punto di forza permanentemente. Usufruitori di magia (magic-users): Per ogni abilità psionica acquisita l'usufruitore di magia perde la capacità di memorizzare un incantesimo. Con l’acquisizione della prima abilità, l’usufruitore di magia sarà in grado di usare un incantesimo di 1° livello in meno, quando viene acquisita la seconda abilità perderà due livelli di incantesimi aggiuntivi (cioè due incantesimi di 1° livello o un incantesimo di 2° livello), e così via. In nessun caso l’usufruitore di magia potrà memorizzare più incantesimi di alto livello rispetto a quelli di basso livello. Se è in grado di usare incantesimi di 6° livello, per esempio, e ne seleziona uno, deve essere in grado di ricordare almeno un incantesimo di ciascuno degli altri cinque livelli. Chierici (clerics): Per ogni abilità psionica acquisita il chierico perderà due dei suoi vantaggi. Primo, perderà un incantesimo, esattamente come un utilizzatore di magia (vedi sopra). In secondo luogo, il chierico diminuisce la capacità di scacciare i non morti man mano che guadagna poteri psionici, in modo che per ogni abilità psionica ottenuta il chierico abbia un livello inferiore nella capacità di scacciare i non morti. Pertanto, un chierico di 10° livello con quattro abilità psioniche ha una perdita di 10 livelli di incantesimi e scaccia i non mori come un chierico di 6° livello. Ladri (thieves): Oltre alle penalità indicate per i combattenti, i ladri perdono anche 1 punto di destrezza per ogni quattro abilità psioniche acquisite. Nel caso in cui il nostro personaggio abbia dei poteri psionici, dobbiamo determinare il suo Potenziale Psichico (Psychic Potential), e lo si fa lanciando semplicemente un d100. In base al valore ottenuto col potenziale psichico, dal 2° livello in poi c’è un 10% di probabilità cumulativo di acquisire abilità psioniche. Tale probabilità è modificata in base alla tabella sottostante: Quindi, se il mio potenziale psichico è di 77, ho un 11% cumulativo per livello di acquisire delle abilità psioniche. 11% al primo livello, 22% al secondo, 33% al terzo, e così via. Se si ottiene un'abilità psionica, c'è una possibilità pari al potenziale psichico del personaggio che una seconda abilità venga acquisita immediatamente. Ovviamente il tipo di abilità psionica che si acquisisce è casuale. Combattimento psionico Esistono fondamentalmente due forme di combattimento psionico: 1) quella forma in cui non c'è un attacco di ritorno e 2) quella forma dove c’è uno scambio di attacchi/difese in cui due creature con abilità psioniche sono coinvolte. Sostanzialmente il combattimento ha queste fasi: Determinare se c’è sorpresa; Determinare l’iniziativa; Confrontare modalità di attacco/difesa psionici; Prendere nota dei danni e degli effetti; Ripetere. Durante il combattimento psionico non si possono fare altre azione. Quindi gli psionici che si fronteggiano tra di loro sono fuori dal combattimento normale. Per il combattimento psionico, come prima cosa, bisogna determinare la forza dell’attacco psionico. La formula per fare ciò è la seguente: Forza attacco psionico = Potenziale psionico + (numero di abilità psioniche x 2) + (numero di attacchi e difese psioniche x 5) 1. Sorpresa Non ci sono linee guida specifiche per determinare la sorpresa nel combattimento psichico, quindi si può presumere che questo utilizzi semplicemente le regole standard di OD&D. 2. Iniziativa Quando la sorpresa non è un fattore determinante ed entrambi i partecipanti intendono attaccare, l'iniziativa viene determinata tirando i dadi percentili e aggiungendo il risultato alla forza psionica corrente. Il tiro alto va per primo. Questo è sicuramente un sistema di iniziativa diverso rispetto al combattimento standard, ma l'idea è che tenga conto del tuo attuale potere psionico, permettendoti di sopraffare un avversario. 3. Combattimento Ci sono cinque modalità di attacco per attaccare psichicamente un altro psionico e cinque modalità di difesa. Gli attacchi hanno vari punti di forza e di debolezza, sia di per sé che relativi alle modalità di difesa usate. Inoltre hanno un raggio vicino, medio e distante e i danni e gli effetti diminuiscono a seconda della distanza dell’attaccante dal difrensore. In OD&D ad esempio, Id Insinuation ha un raggio molto lungo e un basso costo, ma è solo marginalmente efficace contro diverse modalità di difesa (guai, invece, ad aver scelto Mental Barrier contro di essa). Funziona così per tutti, il sunto è che qualsiasi scelta potrebbe essere buona o cattiva. Ovviamente le regole non specificano se chi si difende conosce o meno la modalità d'attacco dell'avversario. Queste modalità di attacco e difesa sono destinate a sopravvivere per lo più invariate fino ad AD&D 2a Edizione. Sostanzialmente gli attacchi tra psionici avvengono confrontando in una tabella il modo d’attacco con la modalità di difesa e vedendo i danni che si infliggono. Questa è parte della tabella attacchi vs. difese relativa solo alla forza psionica tra 21 e 40. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Nel caso di attacchi psionici indirizzati a non psionici, il manuale ci dice che: Gli attacchi psionici su creature non psioniche possono essere effettuati solo se l'attaccante ha un valore di forza dell’attacco psionico di 120 o superiore (valore che è molto elevato anche se si ha fortuna con i dadi). In quest’ultimo caso si confronta la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il valore di intelligenza del difensore. Il difensore ha diritto a un tiro salvezza e, a seconda della tabella, si subiscono determinate conseguenze. Questa è la tabella degli attacchi psionici vs. i non psionici. La lettura facilitata è una nostra aggiunta. Ci sono molte tabelle a seconda dei casi che non ha senso riportare, ma ci sono anche due cose interessanti: La sorpresa è un vantaggio enorme nel combattimento psionico contro psionico. Se l'attaccante è di pari potere, il combattimento rischia di finire nel round di sorpresa. Questo ricorda un po’ una sorta di Sneak Attack, ed è molto interessante ... in questo caso si confronta, in una tabella a parte, la forza dell’attacco psionico dell’attaccante contro il potenziale psionico del difensore. Ogni volta che viene utilizzata un'abilità psionica, c'è una possibilità crescente di attirare l'attenzione di mostri attivi psionicamente. È un ottimo incentivo a finire i combattimenti velocemente e andarsene. Abilità psioniche Oltre a tutte le modalità di attacco e difesa, ci sono le abilità psioniche (quelli che oggi chiameremo poteri psionici) che permettono di fare cose diverse da attacchi e difese. La maggior parte delle abilità scala con il livello della classe, anche se la durata di molte dipende dai punti spesi. Le abilità sono divise per classe, con combattenti e ladri che ottengono abilità più fisiche (che sono apparentemente legate allo yoga in qualche modo - un riferimento una tantum che non viene mai più discusso), mentre i chierici e gli usufruitoti di magia ottengono più abilità di trasporto, divinazione e controllo mentale - con una certa quantità di crossover. Le abilità all’interno delle classi sono divise in “base” e “superiori”. Molte replicano incantesimi ma con variazioni (esempio invisibilità rende invisibili a un numero di livelli di avversari che dipende dal livello dello psionico), altre fanno cose completamente nuove o, se assomigliano a incantesimi, hanno spesso qualcosa di particolare. Cito tra le altre: Body Equilibrium, Molecular Agitation, Cell Adjustment, Mind over Body, Probability Travel, ecc. Non ho una conoscenza in gioco abbastanza approfondita di OD&D per parlare di problemi di bilanciamento nelle abilità individuali. Quello che posso dire è che ci sono grosse variazioni di potere da un personaggio psionico a un altro. La prima apparizione degli psionici in D&D è tematicamente interessante e personalmente apprezzo il sapore fantascientifico dei poteri, che rimarrà anche nelle edizioni seguenti. Ci sono abbastanza regole sul combattimento psionico contro psionico che è evidentemente un pilastro del gioco. Va detto che le meccaniche non possono fare a meno di varie tabelle da consultare per determinare l’esito dello scontro, la qual cose rende il tutto abbastanza complesso rispetto ai giorni nostri. In conclusione possiamo sintetizzare gli psionici di OD&D in questi punti: non sono una classe, ma gli umani (e solo gli umani delle 4 classi base) hanno il 10% di sviluppare tali poteri; i poteri sono basati su intelligenza, saggezza e carisma; gli psionici si confrontano tra di loro tramite i modi di attacco/difesa psionici; le abilità psioniche si dividono in base e superiori e per attivarle e mantenerle bisogna spendere punti psionici. Visualizza pubblicazione completo
  4. L'attuale successo e accettazione di D&D è dipeso principalmente da youtube, twitch e simili. Secondo la WotC, parlando con Bloomberg, 40 milioni di persone hanno giocato a D&D dal 1974; 9 milioni hanno guardato D&D su Twitch nel 2017. Basti pensare che l'episodio 1 della seconda campagna di Critical Role (gennaio 2018) ha oltre 10 milioni di visualizzazioni.
  5. Stiamo parlando di una discussione su un Manuale di GdR che deve uscire. E' sciocco pensare che uno debba fare 20 righe di precisazioni che quello che sta scrivendo è un ipotesi ed è basata su voci o frammenti di notizie. Questo è il modo migliore per far scappare la gente ed evitare che uno commenti. Se uno che legge fraintende quello che viene scritto amen, non muore nessuno. Dal mio punto di vista, meglio uno che fraintende che un commento in meno... e ribadisco se uno legge dall'inizio è impossibile fraintendere. Che cos'è una "opinione costruttiva"? Penso che la definizione vari da persona a persona. Le opinioni che vengono espresse per me sono sempre "opinioni" e finchè ci sono io, uno le può esprimere liberamente, costruttive o meno. Come in ogni altro genere di forum è evidente che chi si lamenta è portato a scrivere molto di più di chi apprezza una cosa. Però questo non vieta agli altri di scrivere. Se non hanno voglia di scrivere, non date la colpa a chi si lamenta. Le lamentele sugli psionici dell'ultimo Arcani Rivelati, riguardano almeno il 50% dei giocatori di D&D, mi pare ovvio che sia un argomento "caldo" e pertanto venga dibattuto più di altri. Questo è OT, ma i fatti presenti nella causa, anche se di una parte, sono estremamente circostanziati e evidentemente comprovati dalla corrispondenza tra le parti (nell'altro topic c'è un legale che analizza in dettagli la causa). Faccio comunque notare che non un commento è stato fatto dalla WotC/Hasbro.
  6. Anche questo è opinabile. Una discussione in cui tutti dicono la stessa cosa che discussione è? Poi scusami, ma vatti a rileggere tutta la discussione e dimmi di cosa stiamo parlando... della critica agli psionici che potrebbero essere come l'ultimo arcani rivelati? Davvero quello che è presente in QUESTO topic urta la sensibilità di qualcuno? No, perchè se è così tanto vale chiudere i forum!
  7. Penso che lo scopo di un forum sia discutere anche su cose che "non si sanno ancora". Speculare su news e voci di corridoio è una cosa che si è sempre fatto dall'alba di internet, fin dall'epoca dei Newsgroup (per chi se li ricorda). Quindi le discussioni in questo forum non vanno "ultimamente" in questo modo, ma sono sempre andate così. Dato che l'indice del manuale in questione, riporta come sottoclasse del guerriero lo "Psi Warrior" e come sottoclasse del ladro il "SoulKnife", e tu ben saprai che in uno degli ultimi Arcani Rivelati queste erano due sottoclassi psioniche, sembra che il manuale in oggetto contenga gli psionici in quella salsa. Se poi ci si sbaglia, amen. Valuteremo gli psionici per quello che saranno. Non capisco bene dove tu, in questo forum, veda il clima "avvelenato". Anche perchè le discussioni che avvengono qui, se paragonate a moltissimi gruppi sui social, sembrano fatte da un convento di carmelitane. Se invece ti riferisci alle critiche che sempre più spesso vengono fatte alla WotC o a D&D beh, anche in questo caso non c'è nulla di nuovo. Fatti un giro nei forum della 4e a giugno 2008 e capirai cosa intendo. E ancora prima, ricordo che la TSR (l'editore originale di D&D) veniva chiamato in modo dispregiativo T$R. Inoltre, non mi risulta che nessun nuovo utente sia stato aggredito o preso a male parole. Nel caso accadesse i moderatori interverrebbero in modo adeguato. Penso, che rimanendo nei limiti della civiltà, ognuno abbia il diritto di criticare quello che vuole.
  8. Altra cosa che andrebbe considerata: non é detto che chi risponde al sondaggio sia un cliente...
  9. Questa cosa della "semplicità" viene usata sempre come una scusante. La seconda edizione non era certo più complicata della 5e. Il sistema degli psionici presente in Players Option non è certo più complicato che giocare un mago in 5e. E' mia opinione che un team creativo non possa "creare" cose nuove sulla base di risultati di sondaggi. Così facendo non si va da nessuna parte.
  10. Il problema non è tanto che lo psionico sarà una sottoclasse, il problema probabilmente (sottolineo perchè nessuno ha visto la versione definitiva), è che non avrà un fico secco dello psionico. Niente poteri psionici, niente attacchi/difese psioniche... Personaggi con poteri mentali che tra di loro si fronteggiano senza poteri mentali... psionici di nome e non di fatto.
  11. No, il problema è che poi va mantenuto. Ma è una cosa a cui già stavo pensando. Oggi è tornata...
  12. In realtà, dettagliando i fatti, gli autori dimostrano (immagino avranno delle email a riguardo) che nonostante abbiano recepito tutti i dubbi della WotC e abbiano modificato i manoscritti (riscrivendo ben 70 pagine), la WotC ha unilateralmente e senza motivo interrotto ogni rapporto. Una cosa inoltre che viene poco citata è che la WotC a inizio anno ha cercato di scavalcare gli autori rivolgendosi direttamente a quello che doveva essere l'editore dei libri (il quale aveva un contratto con Weis e Hickman) una scorrettezza non da poco.
  13. aza ha pubblicato una voce blog in TSR D&D
    Vengo solo ora a sapere che Lenard "Len" Lakofka è venuto a mancare qualche giorno fa: il 23 ottobre. Lakofka è una delle persone che ha contribuito maggiormente alla crescita e allo sviluppo di Dungeons & Dragons. Negli anni ’60, da membro della Federazione Internazionale dei Wargamers, di cui sarebbe poi diventato presidente, conobbe Gary Gygax e ne divenne amico ben prima della pubblicazione di Dungeons & Dragons. Ha prodotto una fanzine per Diplomacy chiamata “Liaisons Dangereuses”, nelle cui pagine sono apparsi numerosi articoli su D&D scritti in collaborazione con Gary Gygax. Quando Gygax iniziò a lavorare su AD&D, si è spesso rivolto a Lakofka per chiedere aiuto e assistenza e la forma finale del gioco deve molto ai loro scambi di idee. La campagna personale di Lakofka era ambientata in un luogo noto come Isole Lendore. Le Isole Lendore furono successivamente incorporate nella versione pubblicata dell’ambientazione “The World of Greyhawk” e servirono come base per i moduli di avventura che scrisse per la TSR (L1-L3). Uno di questi, “The Secret of Bone Hill”, è un classico e probabilmente uno dei migliori moduli introduttivi mai prodotti per D&D. Lakofka aveva una rubrica regolare per la rivista Dragon intitolata "Leomund's Tiny Hut". Leomund infatti era il nome del suo personaggio giocante ed è associato a numerosi incantesimi creati da Lakofka. Il concetto dei Lich, che tengono le loro anime in "contenitori" segreti sembra risalire al suo articolo in Dragon #26 (1979): Blueprint for a Lich. Prima di questo, i lich, come descritto nel manuale dei mostri 1e, erano solo una sorta di maghi scheletrici spettrali. È interessante notare che, da quel articolo, il "contenitore" dell'anima del lich non era il suo filatterio, la fusione del filatterio e del contenitore dell'anima sembra provenire dal modulo del 1985 di Bruce Algozin: The Lair of the Lich. Negli ultimi anni era tornato a scrivere ed era spesso ospite di convention.
  14. La cosa è un po' più complessa. Il "target" di un gioco è qualcosa che viene stabilito ben prima della sua pubblicazione. OD&D e AD&D 1E erano indubbiamente orientati a un pubblico che gli americani chiamano "college age", quindi 18-24+ basta guardare la copertina di Eldritch Wizardry. Con AD&D 2a Edizione (la copertina da te postata), i dirigenti della TSR, dopo essersi sbarazzati di Gygax anni prima e memori del problemi avuti durante il "satanic panic", decisero di abbassare il target del gioco e eliminare ogni cosa che potesse risultare imbarazzante. Quando la WotC acquisto la TSR nel 1997 e iniziò a lavorare alla 3e, Ryan Dancey dichiarò che il target di D&D sarebbe tonato alla "college age", relegando eventuali prodotti per ragazzi ad uno starter set. La nuova linea nasce con D&D 4e e con la figlia di quest'ultima: la 5a edizione. E' in quel periodo che è iniziata la trasformazione del gioco. E' la 4e la prima edizione di D&D che rimuove i modificatori negativi alle caratteristiche. E non è un caso che molti di quelli che hanno lavorato alla 4e (in primis Mearls e Crawford) sono poi finiti a sviluppare la 5e. Al momento D&D è in mano a un'azienda Family-Oriented la quale lo vede come un "brand" che riguarda principalmente l'intrattenimento e non solo (o non principalmente) il gioco di ruolo. Ci sarebbe ancora molto da dire. Anche se la 2e era orientata a un pubblico dai 10 anni un su, i designer dell'epoca riuscirono a sfornare prodotti come Dark Sun e Planescape che sono tutt'altro che ambientazioni per ragazzini. Ci sono alcune illustrazioni di Dark Sun o di Al-Qadim che se venissero pubblicate oggi si urlerebbe al sessimo. La cosa diversa è che oggi i controlli sono molto più stringenti (questo anche per via del successo del "brand" D&D) e i designer sono decisamente più accondiscendenti verso tale linea.
  15. Solo lo starter set ha un'età raccomandata dai 12 in su. I manuali di D&D non hanno età raccomandate. E' indubbio tuttavia che a differenza della terza edizione, dove il target era la "college age", da cui alcuni prodotti come il Book of Vile Darkness, la 5e ha un target decisamente più basso.
  16. Scusa? Da dove viene che è un prodotto per ragazzi? Al di là che dovremmo definire cosa s'intende per "ragazzi". Ma negli anni 80 fu per varie settimane nella lista del New York Times tra i romanzi più venduti, non penso l'abbiano acquistato solo "ragazzi". A meno che tu non intenda che anche romanzi come "il signore degli anelli" o "Stormbringer", per citarne un paio, siano "per ragazzi".
  17. @Bille Boo Nel mese di giugno il team editoriale che "valutava" i nuovi romanzi è cambiato. Il nuovo team ha chiesto alcune riscritture. Il "pesante" deriva dal fatto che nella causa si cita la riscrittura di ben 70 pagine relative ad un arco narrativo su un filtro d'amore. E 70 pagine non sono poco. Oltre a questo il nuovo team ha evidenziato problemi di sessismo, inclusività e nomi di personaggi potenzialmente con connotazioni negative. Dopo questo la WotC ha anche agito in maniera decisamente scorretta. Questo video descrive e analizza la causa molto bene. L'inglese parlato è perfetto e con i sottotitoli, anche se generati automaticamente, (parla velocemente) si capisce ogni cosa: Detto questo non ho idea di cosa, nella loro testa, abbia Dragonlance che non va. I nani di fosso generalmente stupidi? I kender che non hanno il concetto della proprietà? Goldmoon e Riverwind? Troppo nativi americani? Non ne ho idea. Sta di fatto che il target di D&D oggi è dai 12 anni in su, con quel che ne consegue...
  18. La pozione non c'entra. Quella parte, dopo le osservazioni di WotC/Hasbro, é stata riscritta. È chiaramente detto nel documento. I nuovi editor in carico alla WotC/Hasbro da giugno scorso han avuto da ridire un po' su tutto. Anche sui nomi di certi personaggi...
  19. Probabilmente Dragonlance era una delle ambientazioni che sarebbero arrivate nei prossimi anni e che difficilmente vedremo in tempi brevi. Il documento con cui si fa causa alla WotC/Hasbro riporta che l'accordo di licenza con Weis e Hickman aveva durata di 10 anni dalla pubblicazione del terzo romanzo o fino al 31/12/2032 – la condizione che si realizzava per prima. Decisamente è una pessima pubblicità per WotC/Hasbro perchè Dragonlance è molto conosciuto anche al di fuori di D&D e gli articoli sull'accaduto iniziano a fioccare un po' dappertutto. Per fortuna che la gente non legge il documento in legalese allegato, altrimenti la figura di "palta" della WotC/Hasbro risulta ancora peggiore. Weis e Hickman dal canto loro non chiedono solo un risarcimento. In alternativa chiedono che possano terminare il lavoro e la pubblicazione dei 3 romanzi. Va detto che la maggior parte di queste cause si risolve trovando un accordo per via extragiudiziale.
  20. La risposta esatta è stata: "Sfortunatamente, non va bene per una chat ajax. Voglio mantenerla il più semplice possibile con le migliori prestazioni." C'è una chat concorrente che fa più o meno le stesse cose (forse un po' più bruttina) vediamo che dice il suo autore...
  21. Premessa: la chat è un'applicazione di terzi su cui non abbiamo controllo per quel che riguarda lo sviluppo. Concordo. Avviserò l'autore della cosa. Ritengo non venga fatto per questione di risorse usate. La chat di gilda altri non è che una stanza generale. Se il sistema deve notificare a tutti gli utenti del forum le notifiche di ogni chat, la cosa diventa complicata. Penso sia il motivo per cui nella stanza generale non ci sono le notifiche. Ora dovresti poterli fare. Come per la chat, non posso far altro che aprire un suggerimento a IPS per la cosa. Purtroppo l'autore della chat è restio ad implementare un tiradadi in quanto secondo lui "impatterebbe negativamente sulle prestazioni generali della chat". Quindi al momento la cosa sembra essere esclusa. Se in futuro trovo una chat simile col tiradadi, non escludo l'abbandono di questa in favore di una con quella feature.
  22. aza ha pubblicato una pubblicazione in Articoli
    Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser
  23. In questo articolo andremo brevemente a vedere le origini dei maghi famosi di D&D che hanno legato i loro nomi in modo indissolubile a molti incantesimi del gioco. Mordenkainen, Melf, Tenser, Leomund, sono solo alcuni dei nomi di maghi famosi che si trovano davanti ai nomi di vari incantesimi del Manuale del Giocatore di D&D 5e. Molti nuovi giocatori, non hanno idea di chi siano e come questi siano nati. Diciamo subito che la maggior parte di loro, proviene dall’ambientazione Greyhawk e risale agli albori di D&D. In questa breve rassegna vediamo le loro origini. Yrag, Mordenkainen, Bigby e Riggby Abi-Dalzim Conosciuto per l’incantesimo Abi-Dalzim's horrid wilting. Elementalista malvagio e forse negromante, a seconda della fonte. Origine: manuale Tome of Magic di AD&D 2a Edizione. Aganazzar Conosciuto per l’incantesimo Aganazzar's Scorcher. Mago dei Forgotten Realms, che visse a Neverwinter e, ad un certo punto, venne ucciso dai Maghi rossi di Thay. Origine: Ed Greenwood nella rubrica di Dragon Magazine Pages from the Mages. Bigby Conosciuto per l’incantesimo Bigby’s Hand (e altri 23 non riportati in 5e). È uno dei personaggi più iconici di D&D. Era un arcimago che perse una battaglia contro Mordenkainen, il quale usò un incantesimo di charm per costringere Bigby a servirlo. In seguito, divenne un membro del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: creato come cattivo da Rob Kuntz, poi divenne un personaggio di Gary Gygax. Bigby Drawmij Conosciuto per l’incantesimo Drawmij's Instant Summons (e altri 15 non riportati in 5e). È un arcimago membro fondatore del Circolo degli Otto di Grayhawk. Origine: è il contrario del nome Jim Ward, a cui Gary Gygax ha dedicato l'incantesimo, quando lo ha creato da un’idea dello stesso Jim. Drawmij Evard Conosciuto per l’incantesimo Evard's Black Tentacles (e altri 2 non riportati in 5e). Mago malvagio di Greyhawk, nemico di Mordenkainen. Conosciuto come mediatore di informazioni. Origine: il suo nome non ha origini precise. Secondo Gygax lo ha inventato lui. Evard Leomund Conosciuto per gli incantesimi Leomund's Tiny Hut e Secret Chest (e altri 4 non riportati in 5e). Conosciuto come Leomund il rosso, è un arcimago di Greyhawk. Era un altro ex membro del Circolo degli Otto. Quando si è unito era un antico viaggiatore proveniente dall'est. Origine: nome inventato da Len Lakofka di cui Leomund era il personaggio giocante. Melf Conosciuto per gli incantesimi Melf’s Acid Arrow e Minute Meteors (e 1 altro non riportato in 5e). Melf era un ex membro del Circolo degli Otto e servitore di Mordenkainen. È stato interpretato da Luke Gygax ed è stato una parte importante delle prime campagne di D&D. Origine: era il personaggio di Luke Gygax, figlio di Gary. Melf è una combinazione delle parole Male (maschio – ndr) ed Elf. Melf (a destra) mentre parla con Keak Nystul Conosciuto per l’incantesimo Nystul’s Magic Aura (e altri 16 non riportati in 5e). Nystul è un Arcimago e membro del Circolo degli Otto. È anche il nativo più famoso del Ducato di Tenh di Greyhawk. Origini: Gygax disse: “Nystul è il cognome di un mago del palcoscenico, Brad Nystul, che mi ha suggerito l'incantesimo dell'aura magica.” I fratelli Mike e Brian Nystul hanno giocato nella campagna dell'isola di Lendore di Len Lakofka. Nystul Mordenkainen Conosciuto per gli incantesimi Mordenkainen’s Faithful Hound, Private Sanctum, Sword e Magnificient Mansion (e altri 19 non riportati in 5e). È il personaggio più famoso di Gary Gygax. Originario di Oerth [Greyhawk], ora è un viaggiatore planare e in genere ha i suoi occhi sintonizzati sull'equilibrio del multiverso. Il suo incantesimo più potente, chiamato Disgiunzione di Mordenkainen (Disjunction), faceva sì che tutti gli effetti e gli oggetti magici fossero scomposti (o "disgiunti") nei loro componenti di base. Mordenkainen è anche il fondatore del Circolo degli Otto, un gruppo di maghi di Greyhawk che cercano di preservare "l'equilibrio". Origine: era un personaggio di Gary Gygax. Il nome deriva dai nomi Mordecai e Lemminkainen. Trovate il nostro approfondimento su di lui in questo articolo. Mordenkainen Otiluke Conosciuto per gli incantesimi Otiluke’s Resilient Sphere e Freezing Sphere (e altri 19 non riportati in 5e). Membro del Circolo degli Otto, ucciso da Rary. Origine: Otis era il PG di Luke Gygax nel Tempio del Male Elementale; Luke è uno dei figli di Gary Gygax. Il nome nasce dalla fusione di Otis e Luke. Otiluke Otto Conosciuto per l’incantesimo Otto’s Irresistible Dance (e altri 12 non riportati in 5e). Originariamente un chierico di Boccob e residente al Castello di Greyhawk, Otto fu sottomesso da Tenser e messo al servizio del combattente Robilar. Divenne un abile mago. Membro del Circolo degli Otto. Origine: Nella campagna di Greyhawk di Gary Gygax, Otto era un abitante del secondo livello sotto Castle Greyhawk. Otto Rary Conosciuto per l’incantesimo Rary’s Telepathic Bond (e altri 14 non riportati in 5e). Rary di Ket è un potente arcimago, un ex membro del Circolo degli Otto e sovrano delle Terre Luminose. È anche chiamato Rary il Traditore. Rary è responsabile della morte dei membri del Circolo Otiluke e Tenser alla fine delle Guerre di Greyhawk. Dopo il suo tradimento, Rary fuggì con il suo alleato Lord Robilar nel Deserto Luminoso, dove fondò l'Impero delle Terre Luminose. Origine: Rary era un PG di basso livello di Brian Blume. Rary Snilloc Conosciuto per l’incantesimo Snilloc’s Snowball Swarm (e altri 2 non riportati in 5e). Snilloc è un mago dei Forgotten Realms che si è guadagnato fama tra i suoi compagni maghi sviluppando diverse evocazioni basate sul freddo e una fama più generale quando ha aiutato a salvare Procampur da un'orda di hobgoblin. Si diceva che Snilloc trascorse i suoi ultimi anni vivendo a Zakhara. I suoi incantesimi sono stati rubati e pubblicati da Volo. Origine: Il personaggio prende il nome da Dave Collins, che ha creato gli incantesimi mentre giocava nella campagna di Jeff Grubbs. E infatti Snilloc è Collins al contrario. Tasha Conosciuta per l’incantesimo Tasha Hideous Laughter (e altri 2 non riportati in 5e). Tasha in realtà è Iggwilv, una potente maga umana dell'ambientazione di Greyhawk, famosa per il suo Demonomicon. Iggwilv è conosciuta con vari titoli, tra cui la regina strega di Perrenland e madre delle streghe. È conosciuta come Louhi in un primo materiale alternativo e come Ychbilch in un altro. Chi le è vicino a volte la chiama "Wilva". Iggwilv è la figlia adottiva di Baba Yaga. È la madre del semidio Iuz, generato dal signore dei demoni Graz'zt. Origine: Gary Gygax ha raccontato che Tasha era una ragazza molto giovane, una fan di D&D che gli scrisse la sua prima lettera con i pastelli. Ha suggerito l'incantesimo della risata, quindi il suo nome è stato usato nella versione dell’incantesimo che ha creato in base ai suoi dettagli suggeriti. Controversia: per molti fan di Greyhawk l’equavalenza Tasha = Iggwilv NON è vera. Tutto nasce dal fatto che la storia di Tasha come Iggwilv venne inventata alla fine della 3.5e in un Dragon Magazine (all’epoca pubblicato dalla Paizo e non dalla WotC). Tale pubblicazione non viene riconosciuta come "ufficiale". In seguito, la storia viene ripresa in un’avventura e riportata nella 4e. Ciò nonostante i vecchi fan di Greyhawk non riconoscono l’equivalenza Tasha = Iggwilv. Iggwilv Tenser Conosciuto per l’incantesimo Tenser’s Floating Disk e Transformation (e altri 15 non riportati in 5e). Tenser è un Arcimago che cerca attivamente di liberare le Flanaess (Greyhawk) dal male. Tenser è un ex membro del Circolo degli Otto. Origini: Personaggio di uno dei figli di Gary Gygax, il cui nome era Ernest (come il primo nome del padre – E. Gary Gygax). Tenser è un anagramma di Ernest. Tenser Visualizza pubblicazione completo
  24. È normale che manchino quelle voci. Hai provato a creare la chat stando sulla scheda Home della gilda?
  25. Il Cammello, la "nave del deserto", in D&D è una cavalcatura di secondo piano, ma non è sempre stato così. Vediamo come si è evoluto e cosa possiamo fare per ridargli un po' di dignità. Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons & Dragons, era una cavalcatura “premium” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo in ambienti desertici. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante. L'edizione originale di D&D non includeva i cammelli nelle regole. Nemmeno l'edizione Basic (Holmes). La prima apparizione del cammello si ha con Advance Dungeons & Dragons 1a edizione, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua (p.13 MM). Poco dopo, nelle regole Expert di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “ben dissetato”. Le regole BECMI hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “ben dissetato” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert). Ma fu la Wilderness Survival Guide per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "deteriorava rapidamente", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo. AD&D 2a edizione restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per Al-Qadim forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane. Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB). Tuttavia, il supplemento Sandstorm elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "richiedono cibo come cavalcature normali" (p.103 Sandstorm). La 4a edizione è la più crudele nei confronti del cammello. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento Adventurer’s Vault ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua (p.11 Adventure's Vault). La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione. La voce del cammello nel Manuale dei Mostri non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua (p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, ma perché mai un personaggio dovrebbe acquistare un cammello? Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico. Vediamo le statistiche [il verde è un vantaggio]: Cammello Cavallo da galoppo Costo 50 mo 75 mo Tipo Bestia Grande, senza allineamento Bestia Grande, senza allineamento CA 9 10 PF 15 (2d10 + 4) 13 (2d10 + 2) Velocità 15 m 18 m FOR 16 (+3) 16 (+3) DES 8 (-1) 10 (+0) COS 14 (+2) 12 (+1) INT 2 (-4) 2 (-4) SAG 8 (-1 ) 11 (+0) CAR 5 (-3) 7 (-2) Sensi percezione passiva 9 10 Sfida 1/8 (25 PE) 1/4 (50 PE) Attacco Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Danni Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Capacità di trasporto 240 kg 240 kg Passo: veloce 72 km al giorno 84 km al giorno Passo: normale 60 km al giorno 72 km al giorno Passo: lento 48 km al giorno 60 km al giorno Necessità cibo 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno La “leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti. Quindi, come ridare al cammello la sua gobba? Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla Wilderness Survival Guide della prima edizione, semplificate come segue: Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("cammelli usati"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero. In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto. Esistono due tipi di ambienti desertici: terreno duro e sabbia soffice. I deserti con terreno duro sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate. I deserti di sabbia soffice sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno). Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate strade nel migliore dei casi o deserti di terreni duri nel peggiore dei casi. Risultato finale. I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure. I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi Dalla discussione: https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/ Visualizza pubblicazione completo

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