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Come il cammello ha perso la gobba
Quando il cammello fu introdotto per la prima volta come cavalcatura in Dungeons & Dragons, era una cavalcatura “premium” con abilità migliori rispetto a un cavallo da galoppo in ambienti desertici. Tuttavia, nel corso degli anni, ad ogni edizione successiva, il cammello è stato relegato a cavalcatura minore e praticamente irrilevante. L'edizione originale di D&D non includeva i cammelli nelle regole. Nemmeno l'edizione Basic (Holmes). La prima apparizione del cammello si ha con Advance Dungeons & Dragons 1a edizione, ma il cammello non era elencato come animale acquistabile; un cavallo da galoppo costava 25 mo (p.36 PHB). Il Manuale dei mostri descriveva la capacità del cammello di viaggiare fino a due settimane senza cibo e acqua (p.13 MM). Poco dopo, nelle regole Expert di Moldvay/Cook, i personaggi finalmente potevano acquistare un cammello. I cammelli costavano 100 mo mentre il costo del cavallo da galoppo aumentò a 75 mo (p.9 Expert). Il cammello aveva la capacità di viaggiare per 2 settimane senza bere, ma non menzionava il cibo. (p.28 Expert). Inoltre, per descrivere una gobba in piena salute, usava il termine “ben dissetato”. Le regole BECMI hanno mantenuto queste distinzioni, compreso l'uso del termine “ben dissetato” (p.46 Expert), e il costo (p.19 Expert). Ma fu la Wilderness Survival Guide per la prima edizione che conteneva le regole più complete per i cammelli. Essa differenziò le capacità ambientali tra un dromedario e un cammello della Battriana. Spefificava chiaramente che i cammelli possono resistere fino a due settimane senza mangiare o bere in base alla salute della gobba. Tuttavia, durante la seconda settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico del cammello si sarebbe ridotta della metà. Se non veniva nutrito e abbeverato almeno una volta ogni due settimane, il cammello si "deteriorava rapidamente", ma le regole non specificavano cosa significasse deterioramento (p.90 Wilderness Survival Guide). Ancora una vota, non veniva fornito il costo per dare la possibilità ad un personaggio di acquistarlo. AD&D 2a edizione restituì ai personaggi la possibilità di acquistare i cammelli come cavalcatura, questa volta a un costo molto scontato: 50 mo. Questo segna la prima volta che un cavallo da galoppo costa più di un cammello (75 mo). Stranamente, il cammello non era elencato nei manuali dei mostri principali. Solo il Monstrous Compendium per Al-Qadim forniva un elenco di cammelli e specificava che le gobbe del cammello gli permettevano di resistere senza cibo o acqua per un massimo di due settimane. Come per la prima edizione, la terza edizione rimosse la possibilità per i personaggi di acquistare i cammelli come cavalcature. I cavalli da galoppo mantennero il loro costo di 75 mo (p.108 PHB). Le regole sui cammelli divennero vaghe, citando solo la capacità di un cammello di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.194 MM). La revisione 3.5 non aggiunse alcuna chiarezza alle regole dei cammelli (p.270 MM) né modificò la possibilità dei personaggi di acquistare cammelli o il costo di un cavallo da galoppo (p.129 PHB). Tuttavia, il supplemento Sandstorm elencava i cammelli dromedari per i personaggi a 75 mo (p.103 Sandstorm). Sfortunatamente, il supplemento Sandstorm è contraddittorio nelle sue regole riguardanti i cammelli. Sebbene citi la vaga capacità dei cammelli di "percorrere lunghe distanze senza cibo né acqua" (p.192 Sandstorm), ma le regole affermano anche che i cammelli "richiedono cibo come cavalcature normali" (p.103 Sandstorm). La 4a edizione è la più crudele nei confronti del cammello. Infatti, esso non compare come opzione di acquisto nel manuale del giocatore e non compare in nessuno dei manuali dei mostri. Solo il supplemento Adventurer’s Vault ha fornito informazioni sul cammello. Aveva lo stesso costo di un cavallo da galoppo (75 mo) ma non faceva nessuna menzione su distanza percorsa senza cibo/acqua (p.11 Adventure's Vault). La 5a edizione non ha corretto l'errore della 4a edizione. La voce del cammello nel Manuale dei Mostri non fa menzione alla distanza percorsa senza cibo/acqua (p.320 MM). È diventato più economico di un cavallo da galoppo, ma perché mai un personaggio dovrebbe acquistare un cammello? Quando paragoniamo un cavallo da galoppo a un cammello, non c'è motivo per cui un personaggio debba scegliere il secondo invece del primo, anche in un ambiente desertico. Vediamo le statistiche [il verde è un vantaggio]: Cammello Cavallo da galoppo Costo 50 mo 75 mo Tipo Bestia Grande, senza allineamento Bestia Grande, senza allineamento CA 9 10 PF 15 (2d10 + 4) 13 (2d10 + 2) Velocità 15 m 18 m FOR 16 (+3) 16 (+3) DES 8 (-1) 10 (+0) COS 14 (+2) 12 (+1) INT 2 (-4) 2 (-4) SAG 8 (-1 ) 11 (+0) CAR 5 (-3) 7 (-2) Sensi percezione passiva 9 10 Sfida 1/8 (25 PE) 1/4 (50 PE) Attacco Morso. Arma da mischia Attacco: +5 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Zoccoli. Arma da mischia Attacco: +2 al colpire, portata 1,5m, un bersaglio Danni Colpito: 2 (1d4) danni contundenti. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni contundenti. Capacità di trasporto 240 kg 240 kg Passo: veloce 72 km al giorno 84 km al giorno Passo: normale 60 km al giorno 72 km al giorno Passo: lento 48 km al giorno 60 km al giorno Necessità cibo 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno 2 Kg di cibo e 16 l d'acqua al giorno La “leggendaria capacità del cammello di viaggiare per giorni senza cibo e acqua”, non si riflette certamente nelle regole della 5E. Il cavallo da galoppo trasporta tanto quanto il cammello e si nutre allo stesso modo, ma viaggia sempre più velocemente. Il cammello è un po' più resistente, ma non so se quei 2 pf sono un vantaggio significativo in termini di durata, soprattutto a livelli alti. Quindi, come ridare al cammello la sua gobba? Innanzitutto, un'idea potrebbe essere quella di riprendere le regole dalla Wilderness Survival Guide della prima edizione, semplificate come segue: Un cammello può vivere fino a due settimane senza mangiare o bere, vivendo dei nutrienti immagazzinati nella sua gobba. Tuttavia, dopo una settimana senza cibo e acqua, la capacità di carico di un cammello si riduce della metà. Dopo due settimane senza cibo e acqua, si esaurisce normalmente e si rifiuta di trasportare qualsiasi cosa. I cammelli con una gobba piena hanno piena capacità di viaggio e si possono vendere a prezzo pieno. I cammelli senza gobba hanno una capacità di viaggio di una sola settimana (senza cibo e acqua) e si vendono a metà prezzo ("cammelli usati"). Il cammello dovrà consumare cibo e acqua extra per ricostituire la gobba, fino a due settimane di cibo e acqua oltre il normale fabbisogno giornaliero. In secondo luogo, si potrebbe aggiungere qualche regole per viaggiare nel deserto. Esistono due tipi di ambienti desertici: terreno duro e sabbia soffice. I deserti con terreno duro sono costituiti dalla maggior parte degli ambienti aridi piatti o rocciosi. A meno che non sia impedito da un altro elemento del terreno o da una condizione ambientale, le regole del movimento di viaggio rimangono invariate. I deserti di sabbia soffice sono costituiti da numerose dune di sabbia soffice formate in varie forme e dimensioni. Non è possibile viaggiare a ritmo sostenuto in questo ambiente. Solo i cammelli possono viaggiare per un'intera giornata a ritmo normale attraverso ambienti desertici di sabbia soffice. Per le altre creature tale terreno fa diminuire la loro velocità di 3 m (12 km al giorno). Le strade commerciali attraverso deserti di sabbia soffice sono considerate strade nel migliore dei casi o deserti di terreni duri nel peggiore dei casi. Risultato finale. I cavalli mantengono la loro desiderabilità per i viaggi veloci sulle strade e in pianure. I cammelli mantengono la loro desiderabilità per viaggi prolungati su deserti sabbiosi o terreni aridi Dalla discussione: https://www.enworld.org/threads/how-the-camel-lost-its-hump.674764/
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Novità Gilde: chat e pagine
Mi segnalano che alcuni non potevano creare la chat. Ora dovrebbe essere tutto a posto.
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Novità Gilde: chat e pagine
Ci sono due novità riguardanti tutti i proprietari di gile: 1. Pagine della gilda E' possibile aggiungere ad ogni gilda una o più pagine contenente informazioni o altro. Le pagine possono essere aggiunte, modificate e eliminate dal proprietario e dai leader (non dai moderatori delle gilde). Segue video. NOTA: per modificare l'ordine dei menù di una gilda, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando riordina. pagine_gilde.mp4 2. Chat della gilda Il proprietario di una gilda può, dal menù di gestione, aggiungere una chat riservata alla gilda e ai suoi utenti. Segue video. NOTA: per creare la chat, posizionatevi nella scheda Home e poi dal menù di gestione usate il comando chat pubblica. chat_gilde.mp4 Per domande o problemi utilizzate questo topic. Grazie.
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Porting avventure da 2ed a 5ed
Non sono molto d'accordo. I reami di Greenwood (per intenderci questi e questi) sono molto diversi da quelli odierni, ma anche da quelli dell'epoca 3e. Si vede chiaramente l'impostazione di Greenwood che pone le hearthlands (Cormyr e valli) al centro della sua ambientazione e ce li mostra come luoghi progrediti e relativamente sicuri, mentre tutto il resto è abbozzato e, nella maggior parte dei casi, ostile e pericoloso. La Costa della Spada che di questi tempi è usata come ambientazione e che si può percorrere in lungo e largo senza grossi problemi, veniva così descritta: Direi quasi più un ambientazione sword & sorcery che high magic come è oggi.
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #3 - Tatuaggi Magici
E' la base di tutta la 5e. Ogni problema viene risolto e bilanciato con gli incantesimi. Sono il "mattone" fondante. E' il motivo per cui non mi aspetto nulla dalla nuova classe dello psionico. La cosa era già emersa in questo articolo:
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Ed Greenwood: Ricordi Preziosi
La pubblicazione dei Forgotten Realms é del 1987. Da quel momento in poi Greenwood é stato sempre coinvolto in molti progetti aziendali. É plausibile che il periodo quindi vada dal 1986/87 fino alla chiusura della sede nel 1997.
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Aggiornamento sito – settembre 2020
Purtroppo no. La ridisposizione dei blocchi nella versione mobile non dipende dal tema che stiamo usando.
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
Infatti arrivano tutti dallo stesso manuale... un manuale opzionale del 1987 contenente "cose assurde e ridicole". Lo scopo era "... [un manuale] disseminato di materiale satirico che ricordava il gameplay delle prime campagne di D&D." ...ed è esattamente lì che dovrebbe stare un cubetto di ghiaccio gelatinoso...
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Anteprima Tasha's Cauldron of Everything #2 - Varie anteprime dalla D&D Celebration 2020
SI! Più ridicoli di quelli. Hai estrapolato un oggetto magico da un manuale la cui premessa è: Il problema dell'immagine da te allegata non è l'oggetto maginco in sè, ovvero : ma la sua rappresentazione. Se l'illustrazione fosse stata decente, l'oggetto magico in questione non sarebbe stato ridicolo.
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Il Calderone delle Caratteristiche di Tasha
Di tutta la terza edizione, quindi 3 e 3.5. Lo rivelò Monte Cook anni dopo. Il suo articolo "Ivory-Tower game design" lo trovi come immagine qui: https://www.reddit.com/r/dndnext/comments/fx0ms0/ivorytower_game_design_read_this_quote_from_monte/
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Aggiornamento sito – settembre 2020
Il sito Dragons' Lair è stato aggiornato ad una nuova versione. Alcune piccole novità sono sparpagliate in giro, altre verranno comunicate in topic appositi. In occasione dell'aggiornamento abbiamo una nuova meravigliosa immagine d'intestazione che ci accompagnerà da qui in avanti. La splendida immagine è stata realizzata da Luca Bancone a cui vanno i nostri ringraziamenti. Potete ammirare altre illustrazioni di Luca a questi indirizzi: https://www.artstation.com/lucabancone https://www.instagram.com/banconeluca/ Avvisiamo subito che ci sono ancora parecchie cose da sistemare, a iniziare dagli articoli in intestazione. In caso di problemi, usate il topic apposito: Nel frattempo vi segnaliamo queste due novità. Possibilità di inserire dall'editor gif animate: Possibilità di inserire dall'editor immagini stock tramite Pixabay:
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Origini delle classi in D&D
Diamo uno sguardo alle origine delle classi attuali in D&D. Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica. Visualizza pubblicazione completo
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Origini delle classi in D&D
Il Manuale del Giocatore della 5e presenta 12 classi. Ben 10 di queste hanno le radici agli albori di D&D, tra il 1971 (prima che D&D fosse D&D) e il 1976. Solamente lo stregone e il warlock sono relativamente recenti. Lo stregone venne introdotto nel 2000 con la terza edizione di D&D, mentre il warlock venne introdotto prima nel 2004 col supplemento di D&D 3.5 Complete Arcane e, in seguito, entrò a tutti gli effetti come classe base grazie al Manuale del Giocatore di D&D 4e. Questo articolo è una breve storia di come sono nate le classi che conosciamo oggi e di cosa ha ispirato le persone che le hanno create. Il Manuale del Giocatore di AD&D 1e era una continuazione, espansione, codificazione delle regole di OD&D iniziate nel 1974, e manteneva il sistema delle classi originali con l'aggiunta di alcune "sottoclassi" che poi troviamo in altra forma nel gioco che abbiamo oggi. C'erano le solite 4 classi base, mentre le altre erano sottoclassi di queste ultime. Casi a parte erano il monaco e il bardo. Il monaco era una classe speciale separata dalle altre, mentre il bardo era l'equivalente di quella che oggi chiamiamo "Classe di Prestigio", che si poteva ottenere solo avendo prima determinati livelli di guerriero e di ladro. Assassino L’assassino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: l’autore è Dave Arneson e, secondo varie fonti, è stato giocato per la prima volta da Allan Hammock. Mentre l’idea è interamente di Arneson, la classe Assassino è attribuita sia a Tim Kask che a Arnenson. Controversie: Anche se Blackmoor è stato "scritto" da Arneson, e sembra che l'assassino sia apparso per la prima volta nella campagna di Arneson, le regole per la classe potrebbero essere state scritte da Tim Kask durante la fase di revisione. Le origini dell'assassino sono alquanto misteriose, come si addice alla classe. Curiosità: nel 2018, Tim Kask ha criticato l'assassino come classe per i giocatori: "L'assassino, secondo me, è la cosa più stupida che puoi introdurre in una campagna come personaggio giocante." Bardo Il bardo appare per la prima volta nella rivista The Strategic Review Volume 2, Numero 1 – 1976. Origine: in origine il bardo era una classe "normale", divenne quello che oggi chiameremo “classe di prestigio” dopo che Gygax la trasformò per inserirla nell’appendice del Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Doug Schwegman ha spiegato l’idea dietro al Bardo nell’articolo originale, scrivendo che la classe era una mescolanza di tre influenze specifiche: lo scaldo norreno, il bardo celtico e il menestrello dell'Europa meridionale. Nello specifico, tuttavia, il Bardo doveva assomigliare a un guerriero con un po' di conoscenza magica. Controversie: nessuna. Doug Schwegman è accreditato per aver creato la classe originale e Gygax è accreditato per averla modificata (secondo alcuni, massacrata). Curiosità: nel 2017, Tim Kask ha ammesso di non amare i bardi come personaggi giocanti: "Non mi piacciono molto i bardi, per la maggior parte ... i bardi, ancora una volta, sono qualcosa che pensavo sarebbe stato utile come PNG, non come PG." Chierico Il chierico appare per la prima volta in OD&D Men and Magic – 1974. Origine: il vescovo Carr, interpretato da Mike Carr, è stato il primo proto-chierico della storia. Il vescovo Carr è stato creato per sconfiggere Sir Fang (un personaggio vampiro di Blackmoore). Il Chierico (nella campagna di Arneson) era basato principalmente sull'idea del cacciatore di vampiri dei film horror della famosa casa di produzione Hammer film production. Ulteriori modifiche al concetto di chierico (come ad esempio l’impossibilità di usare armi da taglio) furono aggiunte in seguito da Gygax per la pubblicazione in Men & Magic. Controversie: c'è una disputa sulla paternità della classe. Gygax afferma di aver creato il Chierico, citando specificamente il vescovo Odo e altre fonti come ispirazione. La maggior parte delle persone tuttavia rifiuta questa affermazione e crede che il chierico sia quasi interamente basato sulla campagna di Arneson, facendo appunto riferimento al personaggio interpretato da Mike Carr e facendo riferimento ai film della Hammer Horror dove c'era una specie di Van Helsing. Druido Il druido appare per la prima volta nel supplemento di OD&D Eldritch Wizardry – 1976. Origine: Dennis Sustare, che avrebbe raggiunto la fama, se non la fortuna, come creatore del GdR Bunnies and Burrows, voleva creare un personaggio con un focus su piante e animali, vagamente basato sulla sua comprensione della letteratura sulla prima Inghilterra. Quindi qualcosa di proto-romano-celtico. Controversie: nessuna. La paternità della classe è di Dennis Sustare. Curiosità: l'incantesimo druidico di 7° livello Chariot of Sustarre venne aggiunto in AD&D da Gygax riprendendo il nome (leggermente cambiato) dell'ideatore della classe. Guerriero Il guerriero compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: Il guerriero (fighting man in origine) è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Illusionista L'Illusionista compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 4 – 1975. Origine: Peter Aronson è l'autore di questa classe. Aronson era un fan di D&D che inviò la descrizione di questa classe alla TSR, la quale la pubblicò per la prima volta come articolo su The Strategic Review. Venne integrato dallo stesso autore in The Dragon #1 e successivamente in The Dragon #12. Gygax lo inserì nel Manuale del Giocatore di AD&D 1e. Controversie: nessuna. Grazie a Peter Aronson e a questa classe, in D&D hanno iniziato a svilupparsi le scuole di magia come le conosciamo oggi. Curiosità: l'Illusionista ha gettato una lunga ombra sul sistema magico di D&D: incantesimi della quinta edizione come "Color Spray", "Illusory Script", "Alter Self", "Phantasmal Killer" e "True Seeing" hanno tutte le loro radici nel design di Aronson. Idem dicasi per le scuole di magia e la possibilità di specializzarsi nella Scuola dell'illusione. L'allegato qui di seguito è il dattiloscrittto originale con cui Aronson completò e corresse la classe dell'illusionista nel 1977 (un sentito grazie a Playing at the World per questo documento). 1977-Illusionist-Aronson.pdf Ladro Il ladro appare per la prima volta in una fanzine: the Great Plains Game Players Newsletter #9 – 1974, e in seguito in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: l'idea originale di questa classe è stata accreditata a Gary Switzer, membro di un gruppo di giocatori di D&D che si sono incontrati ad Aero Hobbies a Santa Monica, in California. Il concetto iniziale era un personaggio specializzato nello scassinare serrature e disarmare trappole, con la classe originariamente pensata per un gregario del gruppo. In una telefonata a distanza, Gary Switzer ha condiviso il concetto del ladro con Gary Gygax. Gygax successivamente scrisse la sua versione della classe, che incluse in forma di bozza nel numero 9 della newsletter dei giocatori di Great Plains Games nel maggio 1974. Le innovazioni di Gygax includevano il colpo alle spalle, le abilità in percentuale e un particolare focus sulla furtività. Controversie: questa potrebbe essere la madre di tutte le controversie! Gygax ha sempre affermato con fermezza di avere il merito per questa classe, ma esistono prove credibili che Gary Switzer e Aero Hobbies abbiano ideato la classe del ladro, mentre Gygax abbia aggiunto e cambiato alcune cose. Sappiamo bene quanto sottile sia la linea tra "prendere ispirazione da" e "copiare". Curiosità: le immagini seguenti sono la bozza originaria del ladro di Gygax. La trascrizione delle stesse la trovate nell'allegato (da notare come Gygax, durante la telefonata, segnò come cognome Schweitzer anzichè Switzer). Gygax The Thief Addition (1974).pdf Mago Il mago (per l'esattezza magic-user) compare per la prima volta in Chainmail (pre-D&D) – 1971, e in seguito in OD&D Men & Magic – 1974. Origine: come per il guerriero, il mago è sempre stato parte di D&D. Controversie: a parte la solita controversia sulle origini di D&D, nessuna. Monaco Il monaco è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Blackmoor – 1975. Origine: il monaco è basato sulla serie di romanzi The Destroyer con protagonista Remo Williams e sulla serie TV Kung Fu degli anni '70. Controversie: viene di solito attribuito a Arneson, ma sicuramente Gygax e Tim Kask hanno inciso sulle regole della classe... a prescindere, Brian Blume è quello che ha spinto per l'inclusione del monaco in D&D ed è colui che ha voluto inserire i tropi delle arti marziali. Curiosità: Tim Kask ha detto: "Brian Blume era un grande fan di Kung Fu e voleva scalare muri e cose simili. Ecco perché sono state inserite. Credo che Dave Arneson avesse avuto un sottordine di monaci militanti che non abbiamo incluso per motivi di brevità." "So che Brian è stato il grande sostenitore del monaco, perché ha corso come uno scoiattolo per diverse settimane pensando alle cose del monaco, ed era innamorato della setie TV Kung Fu. Ci veniva a parlare dell'episodio della sera prima e penso che stesse anche imparando a suonare il flauto. Io non l'avrei inserito." Paladino Il paladino è apparso per la prima volta in OD&D nel supplemento Greyhawk – 1975. Origine: Mentre sia Gygax che Robert Kuntz sono accreditati nel supplemento Greyhawk, l'origine del Paladino è basata in modo trasparente sul personaggio di Holger Carlsen tratto del romanzo Tre cuori e tre leoni di Poul Anderson. L'origine gygaxiana del paladino non è mai stata realmente contestata. Controversie: nessuna. Ranger Il ranger compare per la prima volta nella rivista The Strategic Review volume 1, numero 2 – 1975. Origine: la classe è stata interamente scritta da Joe Fischer. Quando Joe vide la classe del paladino, volle qualcosa che somigliasse di più ad Aragon del Signore degli Anelli e fu così che creò il ranger. La classe venne rielaborata da Gygax quando venne inserita nel manuale del Giocatore di AD&D 1e (1978). Controversie: nessuna. Curiosità: AD&D espande in qualche modo il concetto originale di Fischer, ma l'idea di base dietro la classe rimane la stessa. Sebbene i ranger gygaxiani possano lanciare incantesimi da druido, mentre quelli di Fisher lanciavano incantesimi da chierico. Come in The Strategic Review, anche i ranger di AD&D non condividono nulla della visione del mondo druidica.
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Origini del Mind Flayer
Si, attenzione, Gygax non dice di aver preso ispirazione dal racconto, ma dalla copertina. E' da quella che ha creato il mind flayer. Per quel che riguarda il racconto non si sa nemmeno se l'abbia letto.
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Origini del Mind Flayer
La maggior parte dei giocatori di D&D presume che il mind flayer (apparso per la prima volta nel numero 1 della rivista The Strategic Review nella primavera del 1975) sia stato ispirato dal grande vecchio Cthulhu di H.P. Lovecraft con il quale il mind flayer ha una certa somiglianza. Venivano descritti come "creature super intelligenti, di forma umana, di grande (e legale) malvagità, con tentacoli che penetrano nel cervello della vittima e lo estraggono per cibarsi". Alcuni anni fa, quando a Gygax è stata posta questa domanda, in una serie di domande e risposte su ENWorld, disse: Ora, molti pensano che le risposte di Gygax, soprattutto se riferite ad avvenimenti di 30 anni prima, vadano prese con le pinze. In questo caso, tuttavia, si è propensi ad accettare l'affermazione di Gary. I dettagli specifici che fornisce nella citazione sopra riportata suggeriscono un ricordo accurato. Il romanzo ispirato a Lovecraft di Brian Lumley è stato pubblicato per la prima volta in versione tascabile negli Stati Uniti all'inizio del 1974, circa un anno prima che apparisse per la prima volta il mind flayer, quindi i tempi sono giusti. E' pertanto plausibile che Gygax avesse una copia del libro a casa sua e sia stato ispirato dalla copertina per creare una razza sotterranea di creature tentacolari come nuovi avversari in D&D. Un grazie a James Maliszewski per queste informazioni.
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Una Nuova Mappa del Faerûn
È fin qui ci siamo. Ma se uno vuole ambientare la sua campagna NON nella costa della spada ha due scelte: usare le mappe 3e. Mappe cartograficamente errate e ritoccate solo per far rientrare il continente in una unica “poster map” usare le mappe 2e, dove le dimensioni, le distanze e le collocazioni degli elementi sono quelli originali di Greenwood. Ora ripresi nella 5e. Ora dato che la 3e inizia nel 1372 e non ci sono troppi sconvolgimenti socio-politici, io preferisco usare le mappe del punto 2.
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Una Nuova Mappa del Faerûn
Non è esatto. Le mappe della 5a edizione riprendono quelle della seconda (quindi quella riportata qui) e ignorano le modifiche fatte alle mappe durante la 3a e 4a edizione. Astutamente la WotC si è concentrata sulla costa della spada e ha ignorato il resto del continente, quindi non è dato sapere come hanno rimesso le cose a porta. Fondamentalmente per la 5a edizione è più corretta questa mappa di quelle della 3a e della 4a.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
E fin qui non potrei essere più daccordo con te... ma... il problemino è che mamma WotC per voce di Jeremy Crawford ha già dichiarato che cambierà orchi, drow e umanoidi malvagi, per venire incontro alle lamentele (del 10% che non gioca a D&D). Rivedrà anche il sistema degli allineamenti per i personaggi giocanti (o umanoidi in genere). Scomettiamo che per la prossima edizione del gioco i bonus razziali alle caratteristiche scompariranno e verranno spostati sulle classi? Ma perchè la maggioranza silenziosa deve subire questo? Perchè delle persone, che per loro ammissione, non giocano a D&D (o ci han giocato una volta) devono condizionare la linea editoriale di un gioco?
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Qui si apre un altro dibattito però. Una mia collega è a disagio con i film horror. Mica va in giro o su internet a dire che vanno banditi o cambiati. Semplicemente non li guarda. Molte persone sono a disagio con scene di sesso o violenza in TV o nei film (mi viene in mente GoT). Ma guarda un po' le cose non vengono cambiate per la sesibilità di pochi. Strano no. Giocare a Dungeons & Dragons non è un obbligo. Ciò nonostante, in questo momento, l'editore da più credito al 10% rumoroso (e che non è appassionato del gioco) e ignora il 90% silenzioso.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Per me anche gli Orchi sono mostri! L'idea che sia l'antropomorfismo a definire ciò che è buono da ciò che è cattivo è francamente puerile. Tra l'altro, su EnWorld c'è chi ha proposto di cambiare il nome al Monsters Manual, perché è offensivo verso certe creature che mostri non sono... ovvio.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
I problemi che si sono inventati, li hanno solo con le razze umanoidi. Aberrazioni e immondi in questo momento sono esclusi. L'altra razza "problematica", i Gnoll, probabilmente cesserà di essere "umanoide" e diventerà "immonda". Quindi al momento quella descrizione va bene.
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Il target attuale della WotC non sono gli appassionati di D&D, ma sono quelli che D&D lo guardano giocare (su youtube, twitch, ecc.). Sostanzialmente è il "giocatore casual". Le ambientazioni di Magic, la stessa "Explorer's Guide to Wildemount" non sono indirizzate ai "patiti" di D&D ma agli "occasionali". Sono quelli che acquistano il manuale indipendentemente se poi verrà utilizzato in gioco o meno. Poi quanti di questi diventeranno "appassionati" di D&D è un 'altro discorso, ma il target è cambiato. Questa strategia nel breve paga sicuramente, ma nel lungo termine è tutto da dimostrare. Queste persone seguono d&d in modo indiretto. Se domani mattina Critical Role cambia sistema di gioco, questi cambiano di conseguenza. La WotC farebbe bene a ricordare la lezione avuta con la 4e. Se alla base non piace quello che l'editore fa, e c'è un'alternativa, la base ti molla. Sono d'accordo con @Grimorio quando dice che alcune opinioni contano più dei sondaggi. Le due persone che hanno sollevato i problemi sul "razzismo degli orchi" e i "problemi" dell'Oriental Adventures, per loro stessa ammissione NON sono giocatori di D&D. Uno di loro lo è solo occasionalmente e l'altro non ci ha giocato. Ma nonostante questo la WotC ha dato retta a loro e non si è preoccupata degli altri. Sui Forgotten Realms, il discorso è un po' più pratico. Anni fa su Candlekeep è saltato fuori che il contratto che lega Greenwood alla WotC prevede la pubblicazione di un supplemento dei reami almeno ogni 2 anni. Se la cosa non avviene, i diritti tornano al sig. Greenwood. Questo è il motivo per cui la WotC ha reso i Reami l'ambientazione ufficiale, e le avventure che pubblica sono ambientate nel Faerun. Il sondaggio alla fine è un po' ridicolo. Quando chiede quanto siamo disposti a comprare supplementi scritti da certi autori, e tra gli autori c'è Gary Gygax, fa un po' sorridere, visto che è morto da 12 anni.
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Sondaggio sul futuro di D&D 5e di Agosto 2020
Temo sia abbastanza irrilevante quale ambientazione del passato verrà ripubblicata. Ormai l’andazzo attuale é fare un manuale di 200/300 pagine e fine lí. Il livello di dettaglio e di descrizione a cui eravamo abituati in passato (fino al termine della 3e) non lo vedremo MAI piú, almeno non dalla WotC.
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Anno attuale Forgotten Realms
Personalmente ritengo che sarebbe stato preferibile un bel reboot dei reami. Ma la cosa avrebbe portato via tempo (e soldi).
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D&D 3a Edizione compie 20 anni!
In questo mese di agosto corre il 20° compleanno di D&D 3e. Nel mese di Agosto, di 20 anni fa, veniva rilasciato il Manuale del Giocatore di Dungeons & Dragons 3a edizione. Sicuramente la 3a edizione rappresenta uno spartiacque per quel che riguarda D&D e segna l’inizio dell’epoca moderna del gioco per diversi motivi: Innanzitutto, per la prima volta D&D aveva un sistema coerente di regole. Precedentemente erano presenti svariati sottosistemi che non si integravano tra di loro. C’era ben poca coerenza. Ci ha donato l’OGL, che ha rappresentato una svolta enorme nel mondo dei giochi di ruolo. L'OGL infatti ha permesso a chiunque di poter produrre materiale compatibile o derivato dal regolamento di D&D. La quantità di materiale pubblicata per d20 negli anni 2000 è, e probabilmente lo sarà per sempre, ineguagliabile. Ha revitalizzato D&D in un modo che non si vedeva da moltissimo tempo. Negli anni ’90 con il boom dei videogiochi, la nascita dei giochi di carte collezionabili e regolamenti ben più evoluti di AD&D (si può pensare alla White Wolf che all’epoca era il nome più importante) D&D soffriva e non poco. Ha visto il ritorno di Diavoli, Demoni, Assassini, Barbari, Mezzorchi e Monaci. La seconda edizione nacque con ancora fresco il ricordo delle polemiche riguardanti il “satanic panic” degli anni ’80. Quindi tutto ciò che poteva essere considerato “moralmente offensivo” come diavoli/demoni, assassini o mezzorchi venne rimosso. I barbari vennero ritenuti ridondanti rispetto ai guerrieri e i monaci poco adatti ad ambientazioni basate sull’Europa occidentale medievale. Queste le prime cose che mi vengono in mente, ma vi invito a condividere con noi i vostri ricordi, le esperienze e i pensieri per questo 20° anniversario di D&D 3E. Visualizza pubblicazione completo