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  1. bobon123

    bobon123

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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 18/07/2022 in tutte le aree

  1. Questo è esattamente il caso che dicevo prima, quando parlavo del giocare sui binari. Molte campagne che compri (anche ufficiali) hanno un po' di binari, semplicemente perché quando io scrivo l'avventura che poi tu compri e provi a masterizzare non posso sapere cosa faranno i tuoi giocatori. Devo quindi assumere che i giocatori faranno la cosa più probabile, disincentivare le alternative, e descrivere cosa succederà nel caso più probabile. Di conseguenza, molte avventure che compri sono abbastanza sui binari (incidentalmente questo è anche il motivo per cui non suggerisco di scrivere le avventure come se si scrivesse un modulo, visto che non si hanno queste limitazioni). Quindi non ho problemi: vuoi scrivere una campagna? Va benissimo che ci sia più o meno railroad. Quello che però trovo leggermente problematico è il modo in cui tu suggerisci ai DM di comportarsi nel caso in cui i giocatori non dovessero fare la cosa più probabile. Varie scuole sono possibili, e ovviamente dipende anche dal tempo che il DM vuole investire nel riadattare il materiale per mantenere l'agency dei giocatori. Ma, se qualsiasi deviazione rispetto al percorso stabilito (dovete passare in quel passaggio tra le montagne) viene impedita con una giustificazione (ragionevole o meno), è corretto aspettarsi che, per quanto ci sembri di essere stati eleganti, il fatto che ci fosse un muro sia stato evidente ai giocatori. E devo dire che è davvero difficile leggere le giustificazioni che porti (il mare è troppo difficile, ci sono i pirati, non avete barche) e non immaginarle come scuse a posteriori per bloccare tutte le porte alternative che non si sono preparate, e non qualcosa di organico. Se ci sono pirati che ci navigano, ci navigano anche le navi - altrimenti i pirati cosa piratano? - e naturalmente questo vuol dire anche che una buona percentuale di queste navi riesce nella traversata - altrimenti che navigano a fare? Ovviamente non voglio far andare la discussione in quella direzione, non voglio discutere se sia ragionevole o meno un tratto di mare innavigabile, ma voglio discutere del fatto che, se tu non avessi voluto indirizzare i giocatori nell'unico passaggio che hai preparato, non avresti mai deciso che fosse ragionevole rispondere ai giocatori che volevano avventurarsi in mare che quel pezzo di mare fosse impassabile. O quantomeno questa è l'impressione che mi sono fatto io leggendo il tuo post. C'è tutta una discussione sul tema, come ho già scritto non sono tra i più ostili all'illusionismo. Ma credo non sia particolarmente utile discuterlo qui. Il punto è quello che credo hai chiarito qui: è successo per errore tuo. Se sia un valido metodo per risolvere un errore fatto in fase di progettazione della campagna, e se sia meglio di altre strategie, è una discussione che capisco - e probabilmente non la pensiamo troppo diversamente. Ma non arriverei a mettere una sezione sul manuale della campagna con trucchi di illusionismo da usare se la campagna avesse dei buchi, non dovresti trovarti proprio in quella situazione! Una sezione del genere incentiva la tecnica, che invece dovrebbe essere usata solo in caso di emergenze e mai solo perché si ha poco tempo per pianificare. Faccio una nota finale. Il problema che leggo di sottofondo nei tuoi post è che sembra che tu interpreti il ruolo del DM come quello che racconta una storia: hai i tuoi colpi di scena, e li proponi ai PG nell'ordine che ti sembra meglio per il racconto che stai facendo. Se i giocatori vogliono andare in un'altra direzione, adatti la realtà per rimanere fedele al tuo racconto. Ma raccontare la storia è il ruolo dei giocatori, non del DM. Il DM pensa alla situazione, alla posta in gioco e alle avversità che si affronteranno, ma sono i giocatori che raccontano come i loro personaggi superano le avversità per arrivare alla conclusione. Non ci dovrebbe essere un ordine ottimale dei colpi di scena, non è una domanda che ti dovresti porre come DM. I giocatori investigheranno in ordine sparso, troveranno pezzi di informazione o no. Intere parti della trama sottostante che hai creato rimarranno completamente ignote - perché non tutto finisce nel racconto.
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  2. Sasha Bjørneskind Voi tiene questo per cena, io cucino Dico dopo che il kraken viene abbattuto. Guardo interessata come Bohamut sta convincendo i bambini a scendere e convinta che stia facendo un buon lavoro gli faccio un pollice su. Poi mi dirigo un po' zoppicante verso la gente che era tenuta come offerta, per aiutarli a liberarsi. Cosa succede qua? Cosa voi avere visto o sentito su gente con cavalliacqua e polipiumani e medusescoppia?
    3 punti
  3. Bohamut bahtmuntin mi alzo barcollando per l'esplosione e mi massaggio la testa. ahi ahi ahi, che esplosione! mi guardo attorno e dico spirito un ultima cosa poi ti lascio libero di andare nel regno dei morti, va a liberare la gente laggiù. indicando la gente in gabbia. Detto ciò rivolgendomi ai marmocchi gli dico con voce grottesca. dai venite giù qui sono tutti morti e prendo in mano la testa di quello che avevo decapitato e la mostro ai bimbi. vedete sono morti!
    3 punti
  4. Va bene, ecco le mie due domande. Le pongo facendo conto di essere un master che ha comprato il modulo e si accinge a giocarlo. Domanda 1: perché "ufficialmente" non glielo dovrei dire? Forse sembra una domanda stupida ma a me preme molto. Perché non dire semplicemente ai giocatori "il modulo richiede che i PG vadano nel posto X per proseguire l'avventura"? Magari addirittura aggiungendo: "siete liberi di inventare voi il motivo per cui i vostri PG vogliono andarci". Che vantaggio concreto si ottiene, all'interno del gioco, a non dire ufficialmente quella cosa, usando invece lo "stratagemma geografico" (che, come altri hanno fatto notare, non sarà mai esente da rischi)? Domanda 2: se quello che è essenziale per l'avventura sono i PNG importanti e i fatti importanti di cui parli, perché non dare ai PG una valida ragione per andare direttamente da loro (da quei PNG e fatti), anziché farglieli incontrare "come per caso" mentre vanno altrove a fare altro? Questa è la domanda più importante, perché sottolinea un problema spesso sottovalutato. E, attenzione bene, questo non è nemmeno un problema di agency o di stile di gioco: è un problema di game design e, ancora prima, di story design. Di "sceneggiatura", diciamo così (passatemi il termine stiracchiato). Insomma, è il sintomo della mancanza di una cosa che in genere tiene insieme le buone storie, cioè la causalità. (C'era un articolo bellissimo di The Angry GM su questo aspetto, una recensione di Star Wars Episodio 7 - che ha esattamente questo problema - ma non lo ritrovo più; non era sul suo blog, era altrove...) Spesso ci mettiamo a discutere di quantum ogre, o railroading, o illusionismo o altri termini gergali, senza interrogarci su quello che c'è a monte, cioè perché viene fatto. Ho notato che un caso molto comune è proprio questo qui: si vuole che i PG si imbattano in certi elementi, perché sono gli elementi essenziali per la storia (o, comunque, gli elementi che il DM ci tiene a mettere nella giocata), ma (stranamente) si vuole che avvenga per caso. A volte ho l'impressione che se ne senta proprio l'esigenza: che si ritenga, cioè, importante che l'imbattersi in quegli elementi sia [percepito come] una coincidenza, come se questo in qualche modo aggiungesse valore o "realismo" alla storia (mentre è proprio il contrario). Altre volte ho l'impressione che lo si faccia perché non si riesce a progettare una storia con i giusti nessi causali, e quindi ci si arrende e si ricorre alla coincidenza come ripiego. E altre volte ancora ho l'impressione che avvenga perché non si vedono i PG come protagonisti della storia bensì come comprimari (che, appunto, assistono per caso a ciò che accade ai protagonisti). Ovviamente non voglio appiccicare nessuna di queste diagnosi al tuo modulo, non avendolo letto. Una buona storia, però, in genere è una in cui tutte le cose importanti che coinvolgono i protagonisti avvengono per un motivo, chiaro ed evidente, e non per coincidenza. Luke Skywalker... Quando compro un modulo di avventura, per ritenerlo di accettabile qualità, non mi aspetto che l'autore mi dia dei mezzi per "forzare" i PG ad incontrare "come per caso" gli elementi chiave della storia; lo riterrei (non te la prendere) un sintomo di un design dell'avventura alquanto traballante. Mi aspetto invece che mi dia dei motivi validi e logici per cui i PG vogliano andare là dove ci sono gli elementi chiave della storia: non perché sono "forzati" a passarci mentre cercano altro, ma perché c'è un motivo, una ragione, per cui quella storia coinvolge anche loro direttamente, sin dal principio. Lo dico da persona che poi ha uno stile un po' diverso (infatti non uso moduli comprati) e che concorda con @bobon123 su quale sia il ruolo del DM. Ma, se storia predefinita deve essere, almeno che abbia dei nessi causali forti anche verso i PG. Edit: tipo, ad esempio, perché non fare che il mentore li manda direttamente a quel famoso passo di montagna, anziché mandarli in un posto al di là delle montagne e dare per scontato che "guardacaso" prenderanno proprio quel passo? Se il loro obiettivo è andare al passo ci andranno di sicuro e non ci sono problemi. Perché non fare che i PG vengono mandati (per qualunque motivo) proprio a cercare il vecchio nobile nel bosco, anziché confidare che mentre fanno altro passino dal bosco e "per caso" lo incontrino? A quel punto, se il loro obiettivo è trovare il vecchio, sarà loro interesse sforzarsi di trovarlo e non ci sarà bisogno che ti sforzi tu per farglielo trovare. E così via.
    2 punti
  5. Strahd dovrebbe essere un antagonista davvero troppo potente per i giocatori, finché non sono davvero pronti. Anche per questo il rapporto con i personaggi dovrebbe essere particolare. All'inizio li ignora, poi li osserva divertito, poi li stuzzica e ci gioca e solo alla fine arriva a prendere provvedimenti. Magari li invita a palazzo per una festa, o non li invita ma loro possono provare ad infiltrarsi. Il castello di Strahd è un "parco giochi" per i giocatori, ed è costruito per essere giocato più volte, con diversi ingressi, passaggi segreti e quant'altro. Leggitelo benissimo, imparalo a memoria, poi valuta le situazioni. Magari i giocatori si infiltrano e vengono affrontati da un vampiro minore, si accorgono del pericolo e scappano. Magari ci scappa il morto comunque ma hey, è Ravenloft! Ai livelli bassi fai intervenire Strahd solo per salvare una delle mogli "ancora in voga" o un altro alleato utile (il contabile, il maggiordomo). I giocatori anzi dovrebbero entrare nel castello almeno una volta prima dello showdown, se non altro per farsi un'idea della planimetria! Per come gestire tutto ciò al tavolo imho dovresti dire ai giocatori che Ravenloft è pregno di stilemi e topos dell'horror classico. Ergo affrontarlo a muso duro come un altro dungeon è il modo sbagliato. Non è orrore cosmico alla Lovecraft, anzi è horror cheesy e godereccio, ma l'atmosfera è quella. Immancabilmente il primo assalto al castello del vampiro fallisce, spesso con la morte o cattura o trasformazione di alcuni dei protagonisti. Idem a Ravenloft.
    2 punti
  6. Cerco un confronto con chi ha già giocato la campagna o la conosce, pertanto la seguente discussione potrebbe contenere spoiler. Ho iniziato da poco la campagna, siamo alla seconda sessione. Abbiamo iniziato con la casa della morte per fare il tuning dei livelli di encounter e dare ai giocatori la possibilità di prendere confidenza coi loro personaggi. Come aggancio ai personaggi è stato suggerito di recarsi da Madam Eva per la lettura dei Tarokka, che forniscono cinque indizi per oggetti o conoscenze che li potrebbero aiutare molto. Ho scelto una lettura casuale, facendo scegliere i Tarokka a un giocatore. Mi piace il concetto di casualità e assenza di railroading da parte del master. Un paio di indizi però presentano, secondo me un errore concettuale. Tome of Strahd - Evoker Cerca la cripta del mago. Il bastone è la chiave Il Tomo è nella cripta di Gralmore Nimblenobs (K84, cripta 37) Holy Symbol - Necromancer Una donna è appesa sopra un fuoco crepitante. Trovala e troverai il tesoro. Studio di Castel Ravenloft (K37) Questi due indizi, portano al Tomo di Strahd e a un oggetto magico molto potente, ma...sono dentro Castel Ravenloft. A parer mio nessun giocatore deciderebbe di andare al Castello, prendere i due oggetti e poi uscire, studiarli, usarli e continuare a levellare il pg fin quando non si sente pronto ad affrontare Strahd. Entrare nel castello, a meno di suggerimenti espliciti del master, significa affrontare lo show down dell'avventura, il big boss o almeno il primo tentativo di affrontarlo o di attacco alla sua fortezza, per poi magari scappare con un teleport o con una fuga roccambolesca se ci si accorge di non essere ancora pronti. Il castello inoltre è un dungeon gigantesco e quindi è possibile che i giocatori non troverebbero le stanze di cui si parla. Dubito che un party abbia la possibilità di girare tutto il castello, stanza per stanza, senza incontrare Strahd. Molti indizi invece sono in linea con un avventura sandbox, come ad esempio I Vistani hanno ciò che cerchi. La bambina scomparsa ha la chiave per il tesoro. Vorrei confrontarmi con chi ha già giocato l'avventura e magari ha già usato i Tarokka, come suggerito nell'introduzione all'avventura.
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  7. Ciao a tutti! Sono un grande appassionato di giochi di ruolo, in particolare mi diverto molto con D&D sia da giocatore che da DM. Per le mie storie spesso creo mappe della regione o della città in cui si gioca. Se qualcuno fosse interessato accetto volentieri commissioni e collaborazioni 😄 Allego uno dei miei lavori.
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  8. Mi sono reso conto solo ora di non aver attivato le notifiche per l'altro pbc (ora ho sistemato), domani posto e scusatemi ma sono un po' stordito 🤣
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  9. Bernard Immaginavo che Salomone non si sarebbe fatto convincere così facilmente, ma ora come ora è la scena alla riunione dei professori che cattura di più la mia attenzione. In mezzo ad un dispiego di forze magiche immani, di colpi di scena e "tradimenti" il nostro compagno riesce miracolosamente a svicolare via col Bastone del Rettore. La sorta di Pirata che sta accompagnando Rael recupera il Bastone e fa comparire da noi con un effetto magico Rael, accompagnato però da un passeggero inatteso. Il Professor Ghostdreams, o Blu che dir si voglia, si palesa dalla sua invisibilità e dopo un breve scambio di frasi con Salomone, ci scaglia contro un potente incanto di ammaliamento per modificarci la memoria. Ma non prima di averci lasciato un criptico messaggio, che forse vuole farci capire di soppiatto che lui non è il nemico. Decido di provare a fidarmi almeno in parte di questo e quando la magia di Blu non riesce a superare del tutto le difese imposte su di me da Zero fingo invece di esserne rimasto vittima, come apparentemente è il caso di Dorian e Rael. @SamPey @Gigardos @Black Lotus
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  10. Certo! Ragazzi, criticate apertamente 😄 Siamo tutti giocatori e già solo per questo vi voglio bene anche se dite che sono un stolto eheheeh Poi ogni critica anche al modo di giocare mi serve per capire tante cose sui giocatori. Sembra di essere off-topic, ma in realtà è tutto utile. EDIT: ovviamente non avevo scritto stolto... Per quanto riguarda le possibili obiezioni sul navigare ricordo che è un'ambientazione originale con un regolamento basato sulla 5e, ma non la 5e! Gli incantesimi sono diversi dall'originale (almeno in parte) e sostanzialmente solo i maghi possono castare. Non esistono incantesimi per camminare sull'acqua. E non esistono i background di cui parlate, sempre perché è un'ambientazione diversa. I personaggi non sono precompilati, ma i backgorund sono necessariamente PARZIALMENTE uguale per tutti. Nessuno sa navigare perché i personaggi sono tutti molto giovani e alla prima avventura. Inoltre la regione da cui vengono tutti i personaggi ha una MINIMA realtà marinara proprio perché il tratto di mare che permetterebbe di allontanarsi è perennemente in tempesta. Bobon quando parli di illusionismo sono d'accordo che non sia ben visto, ma in alcuni casi secondo me aiuta la giocata. Quando l'ho usato (comunque parliamo di pochissime volte in una campagna lunga anni) è stato per creare colpi di scena funzionali o situazioni migliori per il giocatore. Non è MAI un barare per contrastare i giocatori e non è mai un barare evidente. Ora non ricordo bene la giocata, ma in un dungeon avevo previsto delle scoperte progressivamente emozionanti. Però (errore mio) non avevo previsto che i giocatori potessero scegliere un ordine di esplorazione diverso dal solito. Si trattava di tre stanze, ognuna rivelava qualcosa, ma in maniera crescente e più appassionante. A livello di gioco non cambiava nulla se avessero invertito l'ordine, ma a livello di ritmo del racconto è stato più bello. Ecco, in quel caso, indipendentemente dalla stanza che aprivano, ho fatto in modo che trovassero questi tre indizi nell'ordine giusto. Ci sta che non è "onesto", ma è stato molto molto funzionale. Ovviamente non può essere la norma, ma secondo me se usato per buoni fini, come questo, ci può stare. A me da giocatore non piace pensare che il master decida che all'ultimo il nemico è immune alla magia solo perché si accorge che io sono super forte con gli incantesimi. Però se in una giocata mi aggiusta due cavolate in corsa per rendere il racconto più avvincente e funzionale, ci sta e sono contento. Soprattutto perché non lo verrò nemmeno mai a sapere. Cioè, prendete molto con le pinze il mio "barare" per far funzionare le cose. Non è la norma, ma in una campagna molto ampia e lunga a volte qualcosa te lo perdi e A VOLTE un piccolo aggiustamento serve per tutti.
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  11. Dorian La minaccia di Sulyman non mi tange, credo ciecamente in Rael. Poi, ci mostra ciò che sta succedendo, e rimango sbalordito. La potenza magica riversata nella stanza è impressionante. Rammendo di quando vidi Kuro fronteggiare quelle creature oscure spaventose, anche li fui sorpreso, ma ora è come se l'apice di ogni scuola magica stesse esplodendo in quella stanza. Ancora, Sulyman infierisce, ma rimango impassibile, osservando solo per un attimo Bernard e la sua reazione. Ce la puoi fare Rael, siamo con te. Quando giungono sul campo di battaglia Kuro e Thareon, un sorriso vistosissimo marca le bende sul mio viso! Thareon Ironhand, colui che chiamo mio padre, e Kuro Nightmantle, colui che mi ha ridato speranza e mi ha salvato la vita, due degli uomini piu grandi che io abbia mai conosciuto, sono finalmente giunti in nostro aiuto. Grazie. Riconosco la pietra oscura, e non posso che essere elettrizzato per ciò che sta accadendo, la situazione di stallo sembra si stia per sciogliersi! Quando Rael giunge, mi fiondo verso di lui a passo svelto, mettendogli due braccia sulle spalle "stai bene, Rael? Tu sei incredibile!" Tuttavia, i due maghi hanno già avanzato la loro controffensiva e ci troviamo colpiti da una potente magia di Blu. Inizio a sentirmi stordito...Dannazione.. "Bern--ard...Att--attento.."
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  12. Andrej Tars "Sempre meglio che niente", commento, sapendo che abbiamo ben poca scelta. I ragazzi resteranno qua, ma forse dovremmo prenderci dietro la Turani: non vorrei che i nostri "pupilli" decidessero di approfittare della nostra assenza per vendicarsi del rapimento. "Prima partiamo, prima torniamo", mi rivolgo infine ai miei compagni: "Così vedremo se Kyrian è capace di spaccare teste anche sott'acqua".
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  13. Amelia La Meadowcroft rispose alla presentazione con un cenno del capo e un piacere a fior di labbra; onestamente sperava di liberarsi di libri e fez e delegare il problema a qualcun altro. Quel viaggio era stato un completo disastro. Era stata spaventata a morte e svegliata di soprassalto tutte le notti. Probabilmente aveva condannato un uomo a morte certa consegnandolo ai dottori invece che al suo Master e oltretutto un nano/turco evanescente aveva pugnalato il buon Saroch. Tutto il contrario di quanto immaginato quando aveva saputo di essere in cabina con Roderick . Amelia sospirò sbirciando il bel capitano, quando la parole dei due ragazzi giunsero come doccia fredda: anche lui? Dobbiamo muoverci e subito!
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  14. da uno sketch al parco giochi con ii miei figli, doppia versione di un mezz'orco ladro carismatico e seduttore #thief #halforc #procreate #cartoonart #dndart #dnd #doodle #fantasy #dndcharacter #characterart #roll20 #pathfinder #pathfinderrpg #rpgart #paperminiatures #rpg #roleplay #dungeonsanddragons #characterdesign #rpggame #sketch #dndparty #thingsyoumightfindinadungeon #fantasyart #rpgcharacter #procreateart #tabletopgame #deviantart #dndcharacter #dndcommission #commissionsopen
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  15. Riprendere un coffe sketch fatto per perdere tempo, che forse non ti ha nemmeno convinto, è importante. Mi ricorda che per quanto possa sembrare brutto, applicandoti puoi sempre migliorare le cose. #dwarf #warrior #procreate #cartoonart #dndart #dnd #doodle #fantasy #dndcharacter #characterart #roll20 #pathfinder #pathfinderrpg #rpgart #paperminiatures #rpg #roleplay #dungeonsanddragons #characterdesign #rpggame #sketch #dndparty #thingsyoumightfindinadungeon #fantasyart #rpgcharacter #procreateart #tabletopgame #deviantart #dndcharacter #dndcommission #commissionsopen
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  16. Mercoledì 14 Settembre 948 a.d. Mattina (Sereno) Finalmente un lampo folgorò i compagni. Improvvisamente ricordarono i sette peccati capitali che i preti citavano nelle loro funzioni e li legarono ai monaci Forse quella poteva essere la chiave per capire come procedere insieme al motivo per cui i frati avessero ciascuno quella caratteristica che poteva portare alla causa di tutto ciò
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  17. Certamente chi non può affrontare l'aboleth sarà mio ospite, Alfredo ne avrà cura asserisce Luj. Quanto alla melma, temo che l'eliminazione dell'aboleth sia l'unica strada, oltre che una buona cosa in sé. Vi darò un contenitore per la raccolta, il contatto con essa è decisamente tossico e viene usata come arma di difesa attraverso i tentacoli. Non mi risulta che queste creature abbiano particolari sensibilità, se non quelle di qualunque creatura acquatica. In effetti l'ambiente ostile sarà un problema quanto il nostro scomodo vicino in sé. Vi darò una pergamena che vi consentirà di respirare sott'acqua per un paio d'ore, ma è tutto l'aiuto che posso offrirvi. @Andrej
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  18. Amy, Oisin, Wilhelm Jones, Petras
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  19. Dieter Halb "Immagino che il punto sia proprio quello: il Goblin aveva tre gambe", Dieter guardò Malthusius con sospetto. "Ora, mi sembra il caso di chiarire una cosa: non mi piacciono le insinuazioni e non mi piace essere minacciato, soprattutto da un damerino girovago che non è capace di tenersi stretto il suo sgorbio. La colpa della sparizione del Goblin non è certo nostra e devi ringraziare se te lo abbiamo riportato una volta, ancora intero. Sei stato tu a lasciartelo scappare per due volte nello stesso giorno", Dieter si avvicinò al circense. "In realtà, sei fortunato che non abbiano già arrestato te per la tua incapacità: tu hai portato un pelleverde qui e tu lo hai lasciato scappare. Vorrei proprio vedere la scena in cui tu dai la colpa a noi: forse non ti è ben chiaro cosa ha detto il magistrato ieri sulla priorità delle sue indagini", proseguì il bravaccio, irritato. "Ma la vera questione riguarda questi tuoi consiglieri misteriosi, che ti hanno suggerito di denunciarci", concluse Dieter, facendo cenno a Maus e Guttrag di muovere verso la porta: "Sarebbe assai interessante sapere chi accidenti sono e perché si sono interessati a questa storia: che ne dici di raccontarci tutto per bene, invece di blaterare fandonie su denunce per cui rischieresti che il magistrato faccia partire una bella indagine su di te? Mi aspetto quella bella collaborazione che tanto decantavi...". AdG
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  20. balrog Sarebbe troppo chiedere che si ammazzino fra loro?
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  21. Provo a farla breve: Qualcuno ha cercato di aizzare i mannari contro il governo locale, facendo leva sulla loro condizione disagiata, fornendo ai mannari strani intrugli. Le azioni del Barone e del suo sottoposto sono viste con sospetto e di cattivo occhio da varie persone in città. La guardia cittadina cerca di fare il meglio che può. I druidi di base si fanno i cavoli loro ma ci tengono al capo dei mannari. Il capo dei mannari è stato condannato ad esecuzione per il complotto e i danni causati.
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  22. Va benissimo, sicuramente potrai bilanciare in qualche modo! Aggiungi uno scontro a riposo lungo, e vedrai che le risorse finiscono comunque! Capisco che non piaccia, e va benissimo applicare a tutto. Ma giusto per esser sicuri, considera che curare 1d4 in più con ogni incantesimo di cura è il bonus per cui è pensato il falcetto in generale: lanci un cura, usi uno slot, curi 1d4 in più. Sia se è bacche sia se è altro. Il fatto che un oggetto magico faccia poco rispetto alle super combo che hanno trovato i giocatori su internet non è un buon motivo per rivederli in alto, altrimenti inizia una reazione a catena!
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  23. Mornshatlin Il bugbear, mostrando tutta la ferale astuzia della sua razza, ci prepara un bel agguato, in cui cadiamo come sassi in un lago montano. E dei ragni spara-ragnatele lo accompagnano ostacolandoci il movimento. Prima di tutto penso a liberarmi, tirando fuori la mia fida accetta per tagliare le ragnatele. @Daimadoshi85
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  24. #onepagedungeon . Gli eroi inseguendo alcuni orchi e si ritrovano in un'antica tomba protetta da magie e trappole. Lo Stone Golem è chiaramente fuori portata, ma guardandone un altro in pezzi nel burrone, potrebbero avere la soluzione alla loro portata. #dungeonsanddragons # 5thedition #dnd5e
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  25. Questa è un problema che mi sono posto molte volte. Io la pensavo così: tanto per cominciare bisogna fornire la trama al dm per fargli avere una comprensione generale di tutto. Poi io immaginavo una divisione, per il master, in una sorta di capitoli proprio per aiutarlo in questo. Nel primo capitolo accadrà questo. Banalmente viene rapito il figlio del re quando il 99% delle forze armate sono su due fronti di guerra a seguito di un tentativo invasione. I nostri (avventurieri liceali - si fa per dire - alle prime armi) vengono mandati dal loro mentore e consigliere del re a salvare sto ragazzino. Il master a questo punto avrà assolutamente le mappe di tutto. E poi avrà le conoscenze di chi ha rapito il figlio del re, del perché e di dove sia. Ai nostri viene chiesto di agire il prima possibile e di partire la mattina stessa seguendo le indicazioni di alcuni testimoni (dei tizi hanno visto degli uomini che vengono ricondotti al mago tizio che vive nel bosco). Ora i nostri possono scegliere di aspettare e investigare prima per conto loro, di andare in biblioteca a cercare indicazioni su mago tizio, di mettersi in marcia, di fermarsi nelle locande lungo la strada per chiedere ecc ecc. Ma tu DM avrai uno specchietto con scritti gli eventi che ASSOLUTAMENTE devono accadere (con spiegazione del perché riferendosi alla trama). Per esempio i nostri dovranno incontrare nel bosco un vecchio nobile mandato, anni addietro, a tenere a bada le scorribande di questo mago. Nello specchietto c'è scritto perché riferendosi alla trama generale. Quindi tu master saprai quello che ti serve sapere per "forzare" questo incontro. In una maniera che non ho previsto i nostri evitano il bosco? E tu sto vecchio nobile lo metti da un'altra parte perché sai che i nostri lo devono incontrare. Ma si tratta solo di questo. Perché poi come arrivare dal mago e come affrontarne il covo sta ai giocatori. Poi, visto il tipo di avventura, ovviamente prima di cominciare abbiamo fatto un bel discorso io e i giocatori. Tutti sono liberi di fare tutto, ma loro (almeno come punto di partenza) si fidano del loro mentore e credono alle sue parole. Quindi se il tizio li manda a salvare il figlio del re, loro non andranno ad ucciderlo. Non avrebbe senso rispetto al loro background.
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  26. Sabato 11 Febbraio 1893 - ore 11:00 [sereno] "Sarebbe voluto venire lui ad accogliervi ma purtroppo ieri sera c'è stata un'effrazione a casa nostra e degli uomini sono entrati." riprese Toprak "Mio padre è stato accoltellato, fortunatamente in modo non grave, e nostro fratello minore Barlas è stato rapito" "Nostro padre vorrebbe che voi lo raggiungeste subito a casa nostra. Poi avrete tempo di andare in albergo" aggiunse Rana
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