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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 25/03/2017 in Messaggi

  1. mandate tutto qui, tanto non c'è nulla di segreto
    2 punti
  2. Ma guarda che roba... fa del puro terrorismo psicologico al Master...
    2 punti
  3. Perché evitare di ammazzarvi a vicenda è troppo mainstream...
    2 punti
  4. Ho già una bella idea, mi basterà sapere l'ambientazione per poter scrivere un bel gb, ma la mia teocrazia costituzionale sta già prendendo forma nella mia mente
    2 punti
  5. @Gaspa e @Xolum Ecco qui un post con il regolamento. se avete domande, fatemele xD questa incarnazione di regolamento da strategico la ho fatta io ^^
    2 punti
  6. @Ghal Maraz dopo essermi consultato con @Landar io vorrei fare il fratello gemello del suo pg. Anch'io cavaliere errante! Ta-Da!
    1 punto
  7. Vorrei un rosso di Luccini del 2515, grazie.
    1 punto
  8. Occhio che il primo che chiede una prima vendemmia di Bordoleaux gli faccio portare la birra calda dello Stirland, scaldata direttamente con l'attizzafuoco nel boccale eh?!! XD
    1 punto
  9. Se andiamo nel Faerun qualcuno me lo spiega o linka? Mai giocatoci
    1 punto
  10. EDIT: ho guardato un po' di cose, alla fine penso sia meglio se iniziamo al livello 9 (non so quanti punti siano però, credo 145)
    1 punto
  11. Dello stregone potresti prendere n considerazione l'anima prescelta che in pratica è un misto chierico/stregone. Può andare in giro in armatura ed ottiene parecchi incantesimi divini extra grazie al dominio scelto oltre a quelli normalmente guadagnati da stregone. Perde ovviamente la specializzazione nel danno tipica di uno stregone draconici, ma a livello di roleplay trovo che legare un incantatore arcano ad una divinità dia parecchio spessore
    1 punto
  12. Non fatemi mettere pace tra voi a me xD Eloise però ammetto che ha la minaccia di morte mooolto facile! pure leah stava per arrivare alle mani ricordo xDD
    1 punto
  13. Ciao! Quoto la tua frase per darti una conferma: dovresti seriamente scegliere un incantatore. Se non ti diverte totalmente il "picchiare in mischia" escluderei anche classi che hanno accesso alla magia in modo secondario alla classe (ad esempio il Fighter con il suo archetipo Eldritch Knight). Io ti consiglio di fare di nuovo il mago, segui il tuo istinto perchè spesso ti suggerisce cosa ti diverte e cosa ti stimola. Magari stavolta scegli un'altra scuola di magia! La scuola di illusione per esempio stimola molto il giocatore, con ovvi limiti insiti nella spell di livello basso, ad usare la creatività. E se non volessi scegliere di nuovo il mago? Ora, se quello che hai scritto corrisponde veramente a quello che vorresti e a quello che non vorresti hai già escluso determinate classi.. Ottimo ci possiamo concentrare su quelle Full Caster (cioè quelle classi che sbloccano i potentissimi incantesimi di livello 9 come il mago che tanto ti piace!! Altro che affidarsi ad un'ascia!). Paragoniamole brevemente al mago (che tanto ti piace), giusto per capire le principali differenze: - Bard: in questa edizione ha ricevuto un enorme boost! Ha a disposizione spell molto potenti (infatti arriva fino a quelle di livello 9) e in più le altre abilità del bardo sono incentrate sull'essere il classico "Skill monkey" se leggi le sue features noti che alla fine sarà in grado di raddoppiare il proficiency bonus per 4 abilità e dando metà bonus a tutte le abilità nelle quali non hai la proficiency, questo lo rende versatile. Puoi dire sempre la tua e fare sentire la tua presenza nel party, sia con le spell (combattendo e non) sia con le tue abilità quando si tratta di esplorazione e interazione sociale. Questa è una classe solida, veramente consigliata! Certo non sembra avere tante spell di attacco tipo Fireball: ERRATO! Guarda il College of Valor e vedrai che puoi scegliere spell da altre liste di incantesimi oltre a quelle del bardo! - Cleric: rispetto al mago qui hai tutta la lista a disposizione! Basta perdere tempo a scegliere gli incantesimi uno per uno: qui devi solo scegliere quali preparare. So che hai già un chierico nel party.. Ma guarda quanti domini hai a disposizione! Potresti scegliere un'altra divinità e un altro dominio, rispetto all'altro giocatore, così ogni chierico nel party rimane unico. Anche se il chierico è una classe che se la cava bene anche nel combattimento in mischia (ha determinate proficiencies nella classe che servono a questo scopo) tu puoi ottenere scegliendo appunto i vari domini capacità o competenze extra ed incantesimi extra. Credimi se ti dico che il chierico cambia molto proprio in base a questa scelta. Inoltre io sono sempre del parere che avere attorno mille classi diverse ma che vengono interpretate tutte nello stesso "modo piatto e impersonale" non ha senso: le classi su carta sono sicuramente diverse ma in gioco i personaggi saranno tutti uguali in termini di roleplay (le features o le capacità non sono tutto in un GDR, non stai giocando al pc insomma).. - Druid: oltre agli incantesimi hai molte forme animali da assumere, la varietà non manca e non ha nulla a che invidiare sul fronte del numero di opzioni che un mago può scegliere! Non so adesso come sia morto il tuo mago, ma grazie alle trasformazioni del drudo ti assicuro che non ti sarà così facile lasciarci le penne un'altra volta (trasformarsi in un falco e volare via oppure in un grosso orso con tanti HP cambia veramente tutto). - Sorcerer: è inutile paragonare questa classe direttamente con il mago: ognuna ha i suoi vantaggi e i suoi svantaggi! Ho visto diversi dibattiti su quale sia la classe “migliore”, ma onestamente entrambi sono ottimi spellcaster, e in realtà dipende da quello che TU vuoi giocare (questo avrà infatti effetto su cose come le skills): il sorcerer è basato su CHA, mentre il mago si basa su INT. Nulla ti vieta di fare un "mago carismatico", ma sicuramente interpretare un sorcerer può semplificare la cosa. Del resto osserva bene le due classi: hanno liste di incantesimi quasi identiche, e gli stessi slot di incantesimi al giorno. I grandi vantaggi del mago sono soltanto relativi alla numero di incantesimi che possono essere scelti (il mago conosce più incantesimi rispetto a un sorcerer).. Ma dall'altra parte il sorcerer grazie alla metamagia lancia le spells in un modo unico, nessun mago può lanciarle come lui (il sorcerer sarà certamente felice quando lancia una spell come Disintegrate con la metamagia Twinned Spell: potendo disintegrare 2 bersagli con uno spell slot)! Certo il mago può anche usare i rituali e risparmiare spell slot, ma è vero che il sorcerer può crearne di nuovi spendendo i suoi punti sorcery! - Warlock: Ti prego di prenderlo in considerazione: Questa è una classe che mi ha divertito tantissimo. Il warlock in 5e è piuttosto ben sviluppato per quanto riguarda efficacia della classe e roleplay (avere stretto patti con determinate entità è qualcosa di meraviglioso). Questa classe sembra avere pochi spell slot rispetto a un mago (ma al contrario del mago i suoi spell slot permettono di lanciare le spell al al massimo livello possibile per la classe); ma questi slot si ricaricano ad ogni riposo lungo e breve... In effetti gli spell slot, numericamente parlando sono di meno, ma ti invito a leggere bene tutta la classe: hai un casino di invocazioni da scegliere e i patti che puoi stipulare cambiano lo stile di gioco e la magia a te disponibile. Questo significa che il warlock ha molti tipi di frecce da aggiungere al suo arsenale e una minore necessità di diversificare i suoi incantesimi. Ovvio che se ti piace una vasta selezione di incantesimi, gioca il mago e basta. Insomma gioca sempre ciò che preferisci, anche lo stesso mago con un'altra tradizione arcana ti incentiva a scegliere spell diverse per ottenere i vantaggi della scuola scelta! La mia analisi non è esaustiva e quindi ti conviene leggere il PHB (il manuale presenta sicuramente in maniera dettagliata tutte queste classi), ma qui hai dei piccoli paragoni con la tua classe preferita. Buon gioco!
    1 punto
  14. Pagina 136 del manuale del giocatore 3.5, più o meno la stessa di quello 3.0 penso. Per il mezzo donna mezzo serpente ci sono le naga su oriental adventures, che sono tutte così. Come mostro echidna non mi viene in mente nulla.
    1 punto
  15. Per la cronaca, se sapesse della cosa Marcus tiferebbe per l'Elfo
    1 punto
  16. Quello che consiglio sempre ai neofiti del gioco è di partire prima dal personaggio . Pensa che tipo di pg vuoi giocare . Butta giù qualche appunto sul carattere e sul comportamento . Solo in seguito cerca classe e mestiere che più si lega alla tua idea
    1 punto
  17. Il druido del circolo che preferisci. Sono tutti belli.
    1 punto
  18. quindi saremmo già a tre giocatori, perfetto EDIT: se interessa, lascio il link al pdf che dicevo prima, se volete darci uno sguardo, è solo in inglese, ma si capisce senza problemi http://www.clanwebsite.org/games/rpg/Dawn_of_Worlds_game_1_0Final.pdf
    1 punto
  19. con 2 campagne come player e 2 come master, Veterinaria e il mantenimento di una vita sociale una campagna extra è già tanto, pensare due
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  20. Preceduto, avevo appena ritrovato il post giusto
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  21. Un successo di Torment EE spalancherebbe le porte a un Planescape di carta.
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  22. se si trova un gruppo di tre-quattro giocatori, io ci sono tranquillamente come master,
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  23. Nella sezione omonima in fondo al manuale dei mostri, subito dopo i parassiti Il drago è un caso molto particolare perché acquisisce DV e capacità col passare del tempo, che sono parecchi (troppi) anni per un umano. Nel senso che anche se avesse 25 anni, ufficialmente potrebbe diventare solo adolescente, perché dovrebbero passare 25 anni per diventare giovane adulto. Quindi la risposta breve è che il DV non aumentano, semmai si può decidere di renderlo equivalente ad un PNG in termini di LEP e fargli prendere livelli di classe. Cioè supponiamo che abbiate un drago nero giovane con 12 DV, equivale ad un PG di 15°. Raggiunti i PE per passare al 16°, potrà acquisire un livello in una classe. Altrimenti in accordo col DM si può decidere col DM di farlo "magicamente" crescere col passare dei vostri livelli, andando a spanne e trattandolo come un gregario di livello equivalente, basandosi su GS e LEP.
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  24. Un personaggio del genere probabilmente ha un tiro salvezza sulla volontà basso. Sfruttalo a tuo vantaggio
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  25. Caduta lenta si ottiene al 4° livello, il fatto che venga indicata nella tabella quando migliora nei livelli seguenti per comodità non significa che viene presa anche ai livelli seguenti. Se rinunci a caduta lenta al 4° livello per un archetipo perdi anche tutti i successivi incrementi relativi (a meno che l'archetipo non indichi esplicitamente diversamente).
    1 punto
  26. Un buon tank deve essere in grado di fare danno decente per attirare danni su di sé, essere robusto per sopportare gli attacchi e avere qualche capacità di controllo. Alcune buone opzioni possono essere: -Nano guerriero con armatura pesante e arma a due mani. Sei lento, ma corazzato, puoi fare qualche danno con power strike e il +2 alla Cos ti da qualche hp in più. Idem con i vari bonus contro alcune manovre. Potresti anche usare uno scudo, ma questo abbassa di molto il tuo danno e spesso i nemici intelligenti ti ignoreranno. -Teoricamente un secondo barbaro con il talento Antagonize può essere utile (specialmente se il barbaro è Unchained, visto che li gli hp dati dall'ira sono tolti per primi) e intimidire alto...attiri i nemici verso di te, hai tanti hp ma poca Ca. -Un guerriero con una destrezza medio-alta, combat expertise e bodyguard. Impugnando un'arma con portata ti tieni in seconda linea e puoi usare la manovra di Aiutare per dare dei bonus alla Ca spendendo un attacco di opportunità. Avendone tanti, dovresti riuscire ad alzare la Ca contro un po' di attacchi. Se sei un halfling, abbassi i tuoi danni, però puoi prendere il tratto Helpful che ti permette di alzare i bonus dati con Aiutare, e quindi i bonus alla Ca che fornirai. Inoltre sarai Piccolo e con un bonus alla Destrezza senza perdere portata con la tua arma, il che ti rende particolarmente difficile da colpire anche se non hai uno scudo e indossi magari un'armatura media. Se sei un guerriero, usa i talenti che ti avanzano per alzare la tua Ca con Dodge, per esempio, o per alzare i danni che puoi infliggere. Se il chierico riesce a stare in prima linea tu puoi nasconderti dietro lui e il barbaro per alzare la Ca ad entrambi, usare i tuoi attacchi per colpire mentre sei protetto oppure usare la tua Standard per alzare il txc di un alleato usando sempre Aiutare. Appena hai soldi, comprati un'arma e/o un'armatura allying che alzano ancora il bonus ad Aiutare...probabilmente con questo equipaggiamento al lv6 dovresti poter dare +5 alla Ca come interruzione immediata contro un numero di attacchi pari al tuo Mod Destrezza+1. Non male, se raggiungi una destrezza decente. -Il tank definitivo comunque è probabilmente costruito con la CdP dello Stalwart Defender, ma non lo conosco molto bene.
    1 punto
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