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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/03/2017 in tutte le aree

  1. Durduk Guardo Shpok e i suoi piedi pelosi e puzzolenti, scendendo poi con una occhiata ai miei stivali di lucido acciaio Dworek che tengo con maniacale cura. Con un sorriso, poso ascia e scudo e comincio a slacciarli: Ci mancherebbe, pazzo di un Dworek! Però lo vedi che indossare un po' di acciaio fa bene alla salute? Tu e la tua abitudine di andartene in giro vestito come se non fossi un vero figlio di Ata! Esclamo, ridendo del mio compagno e di quanto siamo diversi uno dall'altro.
    2 punti
  2. Do il benvenuto all'ultimo acquisto del gruppo: @Ian Morgenvelt Appena la sua scheda è pronta possiamo cominciare, sempre che anche New One non decida di abbandonarci.
    2 punti
  3. Sì, avete letto bene. Qui il link al Kickstarter, che si concluderà il 31 marzo 2017. La curiosa ed originale premessa dal gioco fa riferimento all’ondata di isteria che, specialmente in America, travolse il pubblico durante gli anni ‘80. Sulla spinta di gruppi cristiani conservatori, Dungeons & Dragons fu accusato di corrompere i giovani, finendo per trovarsi al centro di un “moral panic”. Alcuni di questi gruppi lanciarono una campagna mediatica molto aggressiva contro D&D, accusando il gioco di promuovere il satanismo, la violenza, varie perversioni sessuali, il suicidio, la stregoneria, il cannibalismo e la necromanzia. Si diceva che i manuali del gioco contenessero veri incantesimi e formule per invocare i demoni. Sulla scia dell’isteria, venne perfino girato un film avente per protagonista un giovanissimo Tom Hanks. Tornando a Satanic Panic, le premesse (ironiche) del gioco sono molto semplici. Siamo negli anni ‘80, e tutte le voci incontrollate che girano sui giochi di ruolo sono vere. Chi gioca ai gdr sta davvero invocando demoni. I giocatori interpretano agenti governativi aventi il compito di rintracciare e fermare i giocatori di ruolo e le entità ultraterrene che rischiano di farsi strada nel nostro mondo. Il gioco utilizza un proprio sistema, le cui meccaniche ruotano attorno al dover bilanciare l’uso delle proprie forze e delle proprie risorse con il rischio di causare effetti collaterali o diffondere il panico nella comunità locale. I giocatori in altre parole dovranno decidere quanta forza applicare in ogni data situazione - uno sprigionamento di forze eccessivo causerà problemi in un secondo momento sotto forma di “Collateral damage”. Se il team di agenti non è stato in grado di mantenere un buon controllo sul campo, causando troppi danni collaterali, saranno giudicati negativamente dall’Agenzia governativa e avranno meno fondi per rifornire il proprio equipaggiamento. Le regole beta sono disponibili per chi finanzia il Kickstarter. Il gioco è stato creato da Jim McClure, Jim Merritt ed Emily Reinhart - i primi due sono i cofondatori della Third Act Publishing (The Tearable RPG, Tiny Guardian), la casa che pubblicherà Satanic Panic. Il kickstarter, che ha raggiunto il proprio obiettivo, parte da offerte (pledge) di $25 per il PDF del manuale (che contiene sia il materiale per il GM che quello per i giocatori) e ogni stretch goal che verrà sbloccato. I creatori stimano Dicembre 2017 per la consegna del PDF, e Marzo 2018 per la versione stampata. Come per tutte le campagne Kickstarter, merita ricordare che Kickstarter non è una piattaforma di preordine: Kickstarter offre la possibilità ai developer di lanciare propri progetti e raccogliere fondi, ma non offre alcun tipo di garanzia sul completamento del progetto o sulla qualità del prodotto finale. Una volta che la campagna Kickstarter finisce, i soldi vengono trasferiti ai developer, ed è responsabilità di questi ultimi gestirli per portare a compimento il progetto. Non mancano le storie di Kickstarter nei quali il prodotto finale è stato consegnato con clamorosi ritardi, o dove il progetto non è stato mai completato o è risultato deludente. Tuttavia, i tre creatori non sono al loro primo progetto Kickstarter, ed il gioco è quasi completo - il che fa ben sperare per la buona riuscita dell’operazione. Link http://thirdact.pub/about/ http://www.bbc.co.uk/news/magazine-26328105 https://www.kickstarter.com/projects/496783700/satanic-panic
    1 punto
  4. Eccomi, scusate. Mi si e' fuso il computer. Per alcuni giorni finche' non risolvo saro' meno presente del solito. Ma ci sono. Per le mo si, ho guardato quelle di PF, pensavo fossero le stesse. Modifichero' l'equip.
    1 punto
  5. belloooo! quindi essere dwoerk funziona... dai allora, Shpok salta nel pozzo... io ti seguo... ... ... forse...
    1 punto
  6. Shpok Asciaspezzata Mentre cerco di indossare un capo di abbigliamento che non ho mai usato in vita mia, rispondo a Durduk (non foss'altro, non saremmo due dworek se non battibeccassimo almeno una volta al giorno): Ehi tu, razza di marinaio mal riuscito! Dammi una mano a indossare sti cosi! Com'è che si chiamano? Ah sì, stivali, mmer@a!, e cado al suolo perdendo l'equilibrio, nel tentativo di infilarmene uno. Ma che c@##o indossi, Durduk?!? E' roba da schiavisti, non c'è dubbio! E' così... ach, dannazione... comodo andarsene per il mondo scalzi, sentendo la nuda terra e il battito del suo cuore... figlio di una buona #@$%£ di uno stivale, perchè non ti infili?!? Maledizione a me e quando ti ho conosciuto, damerino di un dworek! Io ero figlio di Ata: peccato che un giorno quel vecchiaccio di un dio barbuto non s'è messo in testa di farmi incontrare 'Zmanga e da allora è stato amore a prima vista, sai com'è! Ma, tranquillo, sull'Isola-Forgia il nostro Patriarca ed io abbiamo siglato un accordo: Ata non si incazz#&rà con me se io non andrò a rubargli seguaci da portare al Piccolo Orso Furioso. Mi fermo un attimo a pensare dopodichè sorrido con tutti i denti marci: Che la mia sia stata una promessa da marinaio? Ah ah ah ah ah ah!!! Ma che ne so io? Sta roba degli dei è troppo complicata per me...
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  7. Benvenuto Ian! Naa, non posso abbandonare adesso, è diventato troppo mainstream! Il mio piano diabolico è di aspettare un po', lasciare che la campagna inizi e si sviluppi, farvi affezionare a Camas e spezzarvi il cuore sul più bello . Tra parentesi, è anche l'unico umano della compagnia. Magus con archetipi mescolato insieme allo psychic, sembra essere un ottimo complemento al party. Sarà molto interessante vedere quello che verrà fuori in game.
    1 punto
  8. Io ho sempre un gdr one shot di riserva! Consiglierei un gioco pbta (nessuno deve sapere le regole, poca o nessuna preparazione richiesta, personaggi si creano in pochi minuti), come Dungeon World o Monster of the Week, oppure Lady Blackbird che e' eccellente e gratuito.
    1 punto
  9. Comunque la mia scheda è a posto; come SR avevo astutamente messo 11+HD
    1 punto
  10. @athelorn Qui forse è un caso del giocatore che si è dimenticato della cosa quindi ti faccio presente che c'è un messaggio del 3 di Marzo in cui Jormand dice chiaramente e pubblicamente alla Rossa che non può portare armi nella stazione, cito Come terzo punto importante, ho parlato con il Sergente Garess a proposito della tua condizione e lui ha acconsentito a lasciarti in libertà purché tu non porti armi all'interno della stazione.
    1 punto
  11. @Pascolaio Mi sono permesso di guardare la scheda. Se @Alonewolf87 conferma i pf di Felandul dovrebbero essere 8+4*3+3*3+21(modificatore)=50 Inoltre la spell resistance dovrebbe essere 18 e non 19 (penso anche @Pippomaster92 avesse messo 19 sulla sua scheda...mi sembra). Ambientazione: Menzoberranzan devastata da un attacco di Svirfneblin dotati di tecnologia steampunk (magari lo approfondiamo)...
    1 punto
  12. Calma, a parte che @Zyl è un pò che non si fa vivo non avete ancora decisamente praticamente nulla riguardo al gruppo (per esempio al perché due drow un umano e un diopsid lavorano assieme) e ai relativi obiettivi. @Pascolaio Il tuo BaB è +5 non +6.
    1 punto
  13. Hunter's eye comunque lo potrai usare, ma lo potrai selezionare con la capacità advanced learning che concede l'unseen seer a livello 2 (quindi a livello 8 di personaggio con quella build). Come talento di 6° ti consiglio acidic splatter. Per gli altri due talenti io prenderei incantesimi estesi al 3° liv e al primo onestamente non ne ho idea XD. Come proseguo ci vedo bene arcane thesis (su hunter's eye) al 9°, incantatore provetto al 12°, incantesimi persistenti e rapidi al 15° e 18°. Un'alternativa sarebbe iniziare come ladro magico e scegliere practiced spellcaster direttamente al primo livello (da ladro non puoi perché potresti mettere massimo 2 gradi a sapienza magica) per alzare il LI da mago quando lo prenderai visto che non ci sono molti altri talenti utili da prendere al primo. Perdere sti 8 punti abilità in tutto ma può valerne la pena. Potresti prendere tiro ravvicinato e preciso (e volendo deadeye shot ma secondo me è un surplus). Se usate i tratti di arcani rivelati e prendi practiced spellcaster a livello 1, ti consiglio vivamente il tratto dotato per la magia (divinazione) che ti alza ancora di più il LI di hunter's eye a costo praticamente 0. In questo caso ovviamente non prendere master spellthief come talento perché non ne vale molto la pena
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  14. Io presumo di avere l'armatura ma non arco e frecce. Se però i quartieri dove ho aiutato la Rossa a mettersi l'armatura erano vicini ai miei ne approfitto per recuperare anche arco e frecce.
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  15. Le opzioni migliori sono ladro(i ladro magico) 1/ mago 4(o5 se vuoi un talento/capacità bonus)/unseen seer. Razza migliore umano con able learner per le abilità. Incantesimi must da prendere hunter's eye (con andvanced learning) e cloud of knives da condividere col famiglio dal phb2 e tutti quelli che consentono di negare il bonus di dex ai nemici come le invisibilità, cecità, polvere luccicante, intermittenza ecc Talenti da prendere in considerazione: able learner, Craven, darkstalker, incantesimi estesi e persistenti, arcane thesis, iniziativa migliorata, incantatore provetto o master spellthief se si prende il ladro magico e volendo l'acf del mago di 5° che casta spontaneamente gli incantesimi di divinazione
    1 punto
  16. Pensa a cose che mettono urgenza: pareti che si stringono, stanza che si inizia ad allagare, pavimento che si inclina sempre più, vampate di fuoco casuali, pedane mobili al posto del pavimento che possono sopportare max 100kg l'una o a seconda delle dimensioni...ti puoi sbizzarrire con gli ostacoli Al mago più che i dardi incantati che sono semplicemente x danni a round che potrebbe fare la stanza, dagli fare qualcosa di più complesso come lanciare un incantesimo che ha 3 round come tempo di lancio per fare qualcosa di grosso e loro devono provare a danneggiarlo per interrompere il lancio, dagli attivare varie rune che evocano qualcosa o intrappolano un PG e cose simili
    1 punto
  17. @Ian Morgenvelt Lo psychic/magus mi piace molto. Sei assunto! Trovi tutte le informazioni nel topic di servizio e in parte anche all'inizio di questo topic. Se hai dubbi, non esitare a chiedere.
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  18. Dal tuo post deduco che partiate da livello 7, però c'è um'altra informazione ancora più utile che devi darci: che manuali hai a disposizione? Detto questo già che ci siamo che cosa fanno gli altri tuoi compagni di avventura?
    1 punto
  19. https://galacticpillow.files.wordpress.com/2013/04/sby_2199_23.jpg[/img] Ho visto da poco Space Battleship Yamato 2199 (conosciuto forse da quelli piu' grandi con nome di Starblazers), remake della serie storica degli anni '70, e sono rimasto meravigliato dalla sua bellezza, per cui ho deciso di scrivere questo post dove consigliarlo. Non sono mai stato un amante dello sci-fi, se non per Asimov, infatti ho parecchie serie droppate e stallate di questo genere. Nonostante cio' ho apprezzato moltissimo Yamato 2199, invito percio' chiunque a iniziarlo e a dargli una chance. Un breve incipit. E' iniziata una guerra tra umani e una razza aliena, la quale sta vincendo grazie a dei bombardamenti spaziali a lunga distanza. Questi bombardamenti hanno reso invivibile la Terra, inquinando l'atmosfera e alterando pesantemente la flora, costringendo quindi gli umani a costruire rifugi e citta' sotterranee. Pero' pian piano le bombe stanno rendendo invivibile anche le citta' sotterranee e per l'umanita' non resta che una alternativa: raggiungere una terza razza aliena che ha promesso loro di aiutarli a rendere nuovamente abitabile la superficie terrestre. Ma per fare cio' dovranno percorrere una grandissima distanza, attraversando territori controllati dal proprio avversario, e fare ritorno entro un anno sulla Terra. Parte quindi la corazzata Yamato per una missione al limite dell'impossibile per la salvezza dell'umanita'. Una cosa che mi ha stupito veramente molto sono i personaggi, completamente differenti dai canoni che l'animazione moderna ci ha abituato. Non sono assolutamente stereotipi ma nemmeno eccezionali, sono reali. Vivi. Semplicemente umani. Ecco, proprio su questa parola vorrei focalizzarmi: umanita'. Il viaggio che compie la Yamato e' un viaggio per l'umanita'. L'equipaggio si fa carico delle speranze di tutta la popolazione, loro sono l'ultima roccaforte umana contro l'estinzione. Ma nonostante cio', vedremo anche lati umani che preferiremmo non vedere, vedremo come gli uomini anche nelle sue difficolta' in cui si dovrebbero aiutare l'un l'altro, invece si ostacolano a vicenda... perche' il piu' grande nemico dell'uomo e' l'uomo stesso. Ovviamente vedremo approfondimenti anche sugli alieni e di come essi non siano poi cosi' tanto diversi da noi umani, vedremo come in realta' siamo piu' simili di quanto potessimo immaginare. Il worldbuilding (o spacebuilding?) e' piuttosto buono, vengono date abbastanza informazioni per avere una chiara visione dell'ambiente e il tutto riesce a rimanere in piedi in maniera piuttosto solida. Ho apprezzato molto che ci siano stati alcuni episodi dedicati in gran parte a questo aspetto, rendendo la storia molto piu' verosimile. Non so granche' riguardo gli aspetti tecnici ma le animazioni mi sono sempre sembrate piuttosto buone. La computer graphic non l'ho mai trovata ne' invadente ne' fastidiosa se non in qualche situazione sporadica. C'e' una buona varieta' per quanto riguarda le musiche e sono sempre molto azzeccate, riescono in genere sempre a enfatizzare tutte le scene chiavi. (Playlist di alcune OST di Yamato 2199) La serie e' disponibile gratuitamente su VVVVID, con una buona traduzione devo dire. E' anche disponibile su Netflix in versione doppiata.
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  20. Mountain Hammer da warblade è buonissima, dato che puoi usarla come coltellino svizzero. Inoltre ti basta quella per soddisfare i prerequisiti per Stone Power, e dopo lascerei perdere interamente la scuola, eliminando quindi Stone Vise. Al suo posto, una fra Battle's Leader Charge (per quando il meccanismo delle manovre granted del Crusader non te la fornisce quando ti serve), Emerald Razor (colpire a contatto può permetterti di fare molto male in combinata con attacco poderoso) e Rapid Wolf Strike (non ha requisiti e ti da effettivamente 2d6+6 danni se conti il poderoso, il malus alla CA - bonus al tiro per colpire lavora bene in abbinata a Wall of Blades). Per il resto mi sembra vada più che bene così. Eventualmente, raggiunto il 9 livello avrai visto se il tuo PG ti pare in difficoltà (e quindi prendere un talento difensivo come Stone Power) o vuoi spingere più sul controllo (prendendo riflessi in combattimento o Martial Stance).
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  21. http://www.imarvintpa.com/dndlive/FindSpell.php Non so se è quello che cerchi, ma io lo trovo comodissimo
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  22. Resistere all'energia e protezione dall'energia posso proteggerti entrambi dagli incantesimi che citi, ma solo dai danni da freddo e non dagli altri effetti di trasformazione/intrappolamento in ghiaccio. Notare che le varie protezioni da freddo proteggono anche dai danni da frostburn.
    1 punto
  23. Dipende cosa intendi con "proteggere", ma in ogni caso non ti aiutano contro frostfell. Sia Resistere all'Energia che Protezione dall'Energia ti permettono di proteggerti dai danni da freddo (seppur in modo leggermente differente) che sono però solo una parte dell'effetto di entomb e sono differenti dal frostburn damage inflitto da frostfell. Per dire mettiamo che ti lanci resistere all'energia con Li 11 cosa che ti concede resistenza al freddo 30. Questo significa che ogni volta che subiresti danni da freddo ne sottrai 30 prima di vedere se subisci danni. Quindi quei 6d6 da freddo iniziali e 2d12 successivi di entomb vengono assorbiti da questa protezione (magari subisci qualche danno se tiri particolarmente alto coi 6d6) ma gli effetti di imprigionamento e il danno alla costituzione continuano comunque ad applicarsi laddove fallisci il TS. Protezione dell'energia fa una cosa simile ma invece di sottrare 30 danni ad ogni istance di danni da freddo ti fornisce 12XLI punti di assorbimento da sfruttare quando subisci danno da freddo. Quindi anche subissi 36 danni da freddo dai 6d6 iniziali di entomb non ne subiresti nessuno e ne scaleresti 36 da 12xLI che hai a disposizione, ma una volta che quei punti sono finiti torni a subire danni normalmente.
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