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Quella copertina di Eberron è solo un segnaposto

Negli ultimi giorni numerose persone, sia negli USA che in altre parti del mondo, hanno iniziato a lamentarsi della qualità della copertina fin ora mostrata per Eberron: Rising from the Last War, primo manuale d'ambientazione cartaceo su Eberron per la 5e. Jeremy Crawford, dunque, Lead Designer di D&D 5e, ieri ha voluto rassicurare tutti con un Tweet, spiegando che la copertina fin ora mostrata su Amazon e sul sito ufficiale di D&D è una illustrazione interna al manuale usata come segnaposto (considerato che la news del manuale è diventata nota grazie al suo avvistamento sullo store di Amazon qualche giorno fa, non mi stupirei se la WotC fosse stata costretta a scegliere una immagine a caso perchè presa in contropiede e obbligata a rivelare il manuale prima del previsto, NdR). La vera copertina del manuale, creata da Ben Oliver, deve invece essere ancora rivelata.
L'immagine utilizzata al momento possiede più dettagli di quanto rivelato sulla copertina segnaposto. Potete vederla qui di seguito (cliccate sull'immagine per ingrandirla):

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Crawford rivela le razze presenti in Eberron: Rising from the last War

Attraverso il suo account Twitter, il Lead Designer Jeremy Crawford ha deciso di rivelare quali razze giocabili appariranno in Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale ufficiale cartaceo su Eberron per la 5e in uscita il 19 Novembre 2019.
Le vere e proprie nuove Razze saranno:
Warfarged (Forgiati) Changelings (Cangianti) Kalashtar Shifters (Morfici) Nel manuale, inoltre, compariranno anche le versioni giocabili di:
Goblin Bugbear Hobgoblin Orchi (in un altro Tweet, Crawford chiarisce che gli Orchi di Eberron saranno leggermente diversi rispetto a quelli pubblicati in Volo's Guide to Monsters)
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Eberron: Rising from the Last War arriva a Novembre!

La Wizards of the Coast ha rivelato la data di uscita e il prezzo del primo manule d'ambientazione collegato a uno dei setting classici di D&D. Si tratta di Eberron: Rising from the Last War, specificatamente descritto come un "D&D Campaign setting and adventure book" (manuale d'ambientazione e d'avventura). Il manuale in lingua inglese uscirà il 19 Novembre 2019 al prezzo di 49,95 dollari (non sono ancora noti data di uscita e prezzo della versione italiana) e conterrà, oltre alle informazioni generali sul mondo di Eberron e un approfondimento dedicato alla città di Sharn, una campagna d'avventura ambientata nella regione del Mournland, nuove opzioni per PG, (tra cui la nuova Classe dell'Artefice e i Marchi del Drago), navi volanti, la nuova regola del Group Patron (un Background per il gruppo intero) e molto altro ancora.
Qui di seguito trovate la descrizione ufficiale di Eberron: Rising from the Last War, mentre in fondo all'articolo vi mostriamo la copertina standard del nuovo manuale e quella speciale della versione limitata (per ingrandire le immagini cliccate su di esse).
 
Eberron: Rising from the Last War
Esplorate le terre di Eberron in questo supplemento di campagna per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Che sia a bordo di di una nave volante o della cabina di un treno, imbarcatevi in una emozionante avventura avvolta nell'intrigo! Scoprite segreti sepolti per anni da una guerra devastante, nella quale armi alimentate dalla magia hanno minacciato un intero continente.
Nel mondo post-bellico la magia pervade la vita di ogni giorno e persone di ogni sorta si riversano in Sharn, una città di meraviglie dove i grattacieli squarciano le nubi. Troverete la vostra fortuna nelle squallide strade cittadine oppure rovisterete gli infestati campi di battaglia alla ricerca dei loro segreti? Vi unirete alle potenti Case dei Marchi del Drago, spietate famiglie che controllano tutte le nazioni? Cercherete la verità in qualità di reporter di un giornale, di un ricercatore universitario o di una spia governativa? Oppure forgerete un destino in grado di sfidare le cicatrici della guerra?
Questo manuale garantisce strumenti di cui sia i giocatori che il Dungeon Master hanno bisogno per esplorare il mondo di Eberron, inclusi la Classe dell'Artefice - un maestro delle invenzioni magiche - e mostri creati da antiche forze belligeranti. Eberron entrerà in una nuova era di prosperità o l'ombra della guerra discenderà su di esso ancora una volta?
Una completa guida di campagna per Eberron, un mondo dilaniato dalla guerra e armato da tecnologia alimentata dalla magia, da uno dei titoli più venduti sul DMs Guild: Wayfarer's Guide to Eberron. Una veloce immersione nelle vostre avventure pulp grazie all'utilizzo dei luoghi d'avventura facili da usare e creati per il manuale, contenenti mappe di treni folgore (lightning trains), navi volanti, castelli fluttuanti, grattacieli e molto altro. Esplorate Sharn, una città di grattacieli, navi volanti e intrighi in stile noir, e crocevia per le genti del mondo sconvolte dalla guerra. Include una campagna per personaggi interessati ad avventurarsi nel Mournland. Giocate l'Artefice, la prima classe ufficiale ad essere rilasciata per la 5a Edizione di D&D dall'uscita del Manuale del Gioatore. L'Artefice fonde magia e invenzione per creare oggetti meravigliosi. Create il vostro personaggio usando un nuovo elemento di gioco: il Patrono di Gruppo (Group Patron), un Background per tutto il gruppo. 16 nuove razze/sottorazze - il numero più alto rispetto a quelle pubblicate fin ora negli altri manuali di D&D - in cui sono inclusi i Marchi del Drago, che trasformano magicamente certi membri delle razze del Manuale del Giocatore. Affrontate mostri orrorifici nati dalle guerre più devastanti del mondo. DETTAGLI DEL PRODOTTO
Lingua: inglese
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 19 Novembre 2019
Formato: Copertina rigida


Link alla pagina ufficiale del prodotto: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/eberron
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Il Barbaro e il Monaco

Articolo di Ben Petrisor, con Dan Dillion e F. Wesley Schneider - 15 Agosto 2019
Nota: le traduzioni dei nomi delle meccaniche citate in questo articolo sono non ufficiali.
Questa settimana due Classi, il Barbaro e il Monaco, scoprono nuove possibilità da playtestare. Il Barbaro riceve un nuovo Cammino Primordiale: il Cammino dell'Anima Selvaggia (Path of the Wild Soul). Nel frattempo il Monaco ottiene una nuova Tradizione Monastica: la Via del Sè Astrale (the Way of the Astral Self). Vi invitiamo a dare una lettura a queste Sottoclassi, a provarle in gioco e a farci sapere cosa ne pensate. Tenete d'occhio il sito di D&D per un nuovo sondaggio e fateci sapere in quest'ultimo cosa ne pensate dell'Arcani Rivelati di oggi.
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
Arcani rivelati: il barbaro e il monaco
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/barbarian-and-monk
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Intervista a Massimo Bianchini di Asmodee Italia su D&D 5e

Massimo Bianchini, Country Manager di Asmodee Italia e dal 1997 una delle principali teste dietro alla traduzione dei manuali di D&D, ha di recente rilasciato un'intervista al sito Tom's Hardware, grazie alla quale possiamo farci un'idea più chiara sul modo in cui la Asmodee Italia gestisce la localizzazione di D&D 5e in italiano e su cosa possiamo aspettarci per il prossimo futuro.
L'intera intervista è disponibile sul sito Tom's Hardware, mentre qui di seguito potrete trovare alcuni estratti riguardanti specificatamente D&D 5e.
Grazie a @Checco per la segnalazione.
 
In questa epoca di ritorno in auge del gioco di ruolo Asmodee si è “portata a casa” uno dei prodotti più noti e diffusi sul mercato: Dungeons & Dragons. Come sta andando la linea editoriale?
Sta andando molto bene, e anche Wizards of the Coast e Gale Force 9 sembrano molto contente di quanto stiamo sviluppando sul mercato. Non c’è la certezza assoluta, ma in base alle informazioni di cui siamo in possesso, l’italiano è la seconda lingua in cui vengono venduti più manuali al mondo (dopo ovviamente l’inglese)!
La domanda più “pressante” e diffusa nella community dei giocatori di D&D è: “quando esce il modulo X?” “qual è la linea editoriale per raggiungere le pubblicazioni USA?”. Cosa possiamo rispondere in merito? Wizards of The Coast ha “ingranato la quinta” nella velocità di lancio di prodotti… come riuscirete a stare al passo?
L’accelerazione da parte di Wizards of the Coast si è verificata nel corso dell’ultimo anno e al momento stiamo cercando delle contromisure per riuscire a stare al passo. L’idea iniziale era quella di seguire la schedule di uscite originale con l’inserimento in semi-contemporanea delle novità più importanti dell’anno. Ed effettivamente, almeno inizialmente, eravamo riusciti a recuperare “tempo”: la nostra frequenza di uscite era più alta rispetto a quella delle uscite americane.
Purtroppo ora non è più così: il successo world-wide di D&D ha dato un impulso pazzesco alle produzioni americane e stiamo cercando con tutte le nostre forze di tenere il ritmo. Occorre anche dire che alcuni accessori prodotti da Gale Force 9 (come gli schermi del DM dedicati alle campagne o le carte incantesimo, oggetti magici e dei mostri) sono produzioni aggiuntive che portano via risorse, e che vanno ad aggiungersi alla realizzazione dei manuali. (E bisogna anche aggiungere che il gioco da tavolo del Dungeon del Mago Folle, in uscita a fine anno, è andato in coda alla produzione: lo staff che se ne occupa, per ovvie esigenze di coerenza, è lo stesso).
Il discorso generale è che è molto difficile lavorare su prodotti in maniera che non presentino errori di traduzione, e come si può immaginare ciò porta via molto tempo. In ogni caso, pur essendo partiti in ritardo rispetto alle edizioni di altri paesi (Francia, Spagna o Germania, per nominarne qualcuno) siamo comunque in linea con il numero di uscite di questi ultimi.
Il mercato USA gode di numerose versioni “collector” dei vari volumi. Sarà possibile vedere qualcosa anche per il mercato italiano o i numeri attuali sono ancora lontani da permettere stampe di manuali in edizioni diverse?
Siamo in attesa, ormai da molti mesi, dell’autorizzazione alla pubblicazione di questi magnifici manuali “collector”, che sono molto richiesti e che speriamo prima o poi di riuscire a portare nei negozi.
D&D ricopre un posto particolare nella tua evoluzione sia di appassionato sia lavorativa. Da quanto segui il prodotto come “giocatore” e da quanto come “addetto ai lavori”? Quando hai saputo di avere “in casa” il gioco quali sono state le tue reazioni? Felicità o “terrore” per la fan base che avresti dovuto affrontare?
Considerando che il primo manuale che ho editato risale al 1997 (Manuale del Giocatore di AD&D Seconda Edizione) direi che la fase del “terrore” l’ho passata da un pezzo. Diciamo che per la Quinta Edizione ero un po’ preoccupato perché non avevo seguito molto le uscite in inglese dal 2014 in poi… Quando abbiamo ottenuto i diritti, nel 2017, ho dovuto rispolverare glossari e terminologie che non toccavo da molti anni (dal 2009, ultimo manuale che ho seguito per la Quarta Edizione), ma alla fin fine crediamo di avere svolto un buon lavoro.
Attualmente siamo arrivati alla sesta stampa, che consideriamo un bel traguardo! C’è da dire che ho curato solamente la pubblicazione del Manuale del Giocatore, per tutte le altre uscite mi sono avvalso di una mia collaboratrice storica molto in gamba, Chiara Battistini, che sta seguendo tutta la produzione, lavorando sulla traduzione di un’altra pietra miliare del settore, Fiorenzo Delle Rupi.
Quanto del tuo bagaglio culturale e di esperienza troviamo nella attuale versione del gioco? Ti sei “portato dal passato” qualche glossario o elemento che avete utilizzato per mantenere una coerenza con le vecchie edizioni?
Ho una cartella “Glossari” creata più o meno nel millennio scorso, che ho (abbiamo) utilizzato nel corso di tutte le edizioni. In origine, cercammo di mantenere coerenza con la vecchia scatola rossa di D&D, pubblicata da Editrice Giochi, come ad esempio il mitico Dardo Incantato.
In linea di massima abbiamo sempre cercato di mantenere il massimo della coerenza possibile tra un’edizione e l’altra, anche nei termini più ricercati. Per esempio, nella Guida degli Avventurieri alla Costa della Spada, di prossima uscita, i termini geografici sono esattamente gli stessi della scatola base di Forgotten Realms di AD&D Seconda Edizione, pubblicata più di vent’anni fa!
Attualmente Asmodee attraverso Gale Force 9 detiene i diritti per la pubblicazione dei manuali cartacei e non quelli PDF. Il mercato sempre più sembra richiedere la vendita in bundle o anche singola per le versioni digitali… se si aprisse la possibilità secondo te il mercato italiano sarebbe una piazza interessante per questa tipologia di distribuzione?
Devo dire che nutro forti dubbi in merito, da noi la pirateria è ancora ampiamente diffusa, anche se capisco che sarebbe molto comodo avere la versione in pdf dei manuali per facilità di consultazione durante le sessioni di gioco. C’è da dire che è un problema che non si pone, dal momento che questa non è una decisione che spetta ad Asmodee Italia ma bensì a Wizards of the Coast.
Qualche numero sulla vendita di D&D in Italia? Siamo rimasti alle 10.000 copie del Manuale del Giocatore, qualche aggiornamento?
Al checkpoint di metà luglio siamo arrivati a 14.000 copie, ma il periodo migliore dell’anno è da settembre in poi.

Fonte: https://www.tomshw.it/culturapop/asmodee-dungeons-dragons-e-giochi-di-ruolo-intervista-a-massimo-bianchini/
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Showing content with the highest reputation on 07/07/2016 in Posts

  1. 7 points
    Non c'è mai un momento in cui possiamo pensare di aver espresso sufficiente gratitudine per tutte le persone che contribuiscono a rendere viva la nostra community. Il nostro forum si regge sullo spirito di condivisione, sulla gratitudine e sull'impegno, e il riconoscimento di tutto questo è un atto che sentiamo come dovuto. Dietro le quinte, i moderatori si prodigano come possono a beneficio di tutti noi, e alcuni di loro danno il meglio di sé impegnandosi fino alla fine. Uno di loro in particolare, nell'ultimo anno, è stato un pilastro della community, sia come utente che come moderatore, intervenendo con competenza dove necessario, consigliando con grande lucidità e comprensione, sciogliendo dubbi e problemi come neve al sole. Tutti lo apprezzano per un motivo o per un altro. Quindi è con grande orgoglio, che lo Staff D'L promuove @Nathaniel Joseph Claw a Moderatore della Community e membro del Concilio dei Wyrm. Ad ogni modo noi valutiamo il merito in base alla qualità dell'operato e alla sincerità dell'intenzione. Non pretendiamo che tutti raggiungano lo stesso risultato, ma vorremmo che ognuno si impegnasse con dedizione e competenza nella misura che gli si addice. Per questo riconosciamo l'enorme contributo di qualità e impegno di chi è sempre stato presente dove era richiesto, nonostante gli impegni lavorativi e personali. Siamo quindi altrettanto orgogliosi di annunciare la promozione di @Maldazar da Moderatore di Sezione a Moderatore del Forum. Con l'augurio che il loro esempio possa essere d'ispirazione per molti altri, vi auguriamo buona giornata e buona navigazione.
  2. 3 points
    Hai ricevuto un sacco di ottimi consigli: 1)Rinuncia al perfezionismo. Si sposa malissimo con l'essere procastinatore (parlo con l'esperienza di un procastinatore patologico). La preparazione troppo dettagliata peraltro spesso rende più difficile improvvisare (e un minimo di improvvisazione si rivela quasi sempre necessaria). 2) Va benissimo essere essenziale nelle descrizioni. La cosa importante è abituare i giocatori a fare domande. Faccio un esempio banale: fare 10 minuti di descrizione dettagliata di una stanza richiede un grosso lavoro e, se non si è eccellenti oratori, porterà quasi inevitabilmente i giocatori a ripassare mentalmente la lista della spesa. Invece, iniziando con una breve frase (ad esempio: Entrate in una grossa cucina che pare abbandonata da tempo, poco illuminata) e lasciare che i giocatori riempiano i vuoti con delle domande (quanto sono alte le pareti? Ci sono dei forni? Come son costruiti? ci sono degli utensili da cucina ancora in giro? Da dove arriva la luce?) ha il molteplice effetto di: rendere i giocatori più ricettivi (si assorbono molte più informazioni da un dialogo che da un esposizione); darti maggiori idee (le stesse domande dei giocatori ti aiuteranno a farti un idea più precisa dell'ambiente o ti daranno idee cui non avresti mai pensato); aiuta a focalizzare su ciò che interessa ai giocatori. 3) prova un altro gioco. Seriamente, anche se non hai intenzione di cambiare definitivamente sistema, fai un paio di prove con un one shot. Ti permetterà non solo di vedere quanti dei tuoi problemi sono legati al sistema di gioco e quanti ne sono indipendenti, ti permetterà, se userai un sistema più semplice, di concentrarti su un problema alla volta (dimenticarsi per due sessione l'ansia da regolamento e focalizzarsi su improvvisazione e descrizione può fare miracoli), senza contare che esistono giochi che sono fatti apposta per sviluppare le capacità di masterizzazione. Un suggerimento ovvio potrebbe essere Dungeon World, che ho sentito definire un ottimo gioco di "addestramento" alla buona masterizzazione, ma personalmente ho un altra idea, che oltre a essere un eccellente gioco in generale, mi sembra perfetto per alcune delle tue esigenze: Beyond the Wall and Other Adventures E'un gioco OSR (che usa una versione estremamente distillata ed elegante del vecchio D&D) unendo alcuni elementi del design indie recente. Lo scheletro delle regole dovrebbe esserti quindi abbastanza familiare (sono imparabili in una ventina di minuti scarsi). Perchè penso che possa essere particolarmente adeguato alle tue esigenze: Punto primo, è pefetto per un one shot di sperimentazione: I personaggi vengono creati insieme tramite dei playbook (esiste anche una maniera per crearli in maniera tradizionale, ma esula al momento il nostro scopo) rappresentanti vari archetipi (come apprendista strega, eroe del villaggio o aiuto guardiano di porchi, il gioco trae forte ispirazione dai romanzi da cui è tra l'altro tratto taron e la pentola magica). Tramite un sistema casuale di lifepath, in quindici minuti verrà creato un gruppo con caretteristiche meccaniche, una suggestiva storia, legami tra i membri e il villaggio che abitano, il villaggio stesso. Ancor più interessante, ci sono analoghi playbook per il dm, che utilizzano elementi presi dalla storia dei personaggi e altre tabelle per costruire al volo (e proprio al volo, in una decina di minuti dopo la creazione dei personaggi) un avventura. Lo trovo ottimo perchè insegna a focalizzarsi sul minimo indispensabile, da un eccellente struttura su cui costruire eventuali imrpvvisazione, insegna le basi per creare un avventura (lamentavi appunto di non sapere da dove cominciare). Una delle espansioni, further afield, dettaglia anche passo passo come costruire velocemente le basi di una campagna sandbox con l'imput dei giocatori, ma per non mettiamo il carro davanti ai buoi). E'forse il miglior gioco "didattico" che abbia mai trovato, sia per nuovi giocatori per veterani, e penso potrebbe fare scoprire cose interessanti al tuo gruppo: Ai giocatori, il fascino di giocare un personaggio con legami col mondo che abita e una personalita nuova e unica, a te come master insegnerebbe le basi dello struttrare un avventura, e a capire qual'è la struttura minima che serve preparare in anticipo per poter sviluppare confortevolmente la giocata, ne oppresso da troppi dettagli da gestire ne lasciato nel buio. Aggiungo anche che il sistema magico è un piccolo gioiellino di evocativa semplicità. Il tono del gioco magari non può incontrare tutti i gusti (più realismo fiabesco, per quanto possa sembrare un ossimoro, che high fantasy epica) ma sono convinto che lo sperimentarlo possa dare giovamento a tutto il tuo gruppo.
  3. 2 points
    Rigel "due dita" Zeilwasser Apro gli occhi. Mi alzo, puntellandomi con i gomiti, e scuoto ansante la testa per orientarmi. Qualche istante di shock puro, le costole che bruciano come se avessi una spada piantata nel petto. L'immagine del mezzodrago che mi colpisce torna alla mente, assieme al motivo per cui ho combattuto. «I bambini! Sono salvi, vero? Ditemi che sono vivi!» Il boato, la folla e il resto sono la risposta. Resisto, stoico, lascio che la gente festante sfoghi il proprio sollievo, e ne approfitto per farmi raccontare quel che è successo dopo che sono svenuto. Quel che conta è che i bambini siano salvi. Il tempo guarirà l ferite di quei piccoli cuori, qualche costola rotta è ben poco prezzo da pagare. Non appena riesco a rimanere solo, mi avvicino a Malakai e Antani. Alzo un sopracciglio, li fisso con la consueta aria torva, in silenzio. Poi li abbraccio con sincerità. «Grazie.» Imbarazzato, non sapendo come altro mostrare quel che provo, stringo le mani al petto con aria dolorante. «Sarà meglio che vada a dormire.»
  4. 2 points
    Il buon parroco è un ex-cappellano militare. Anzi, l'ex-cappellano militare di Aaron - un bel gancio. Appena risolveremo tutti i se in ballo (se Ludwig non verrà divorato dai cani, se il profumato pesce non farà lo stesso con gli altri...se...se) prenderà il posto di Tom, che al momento temo di dover dare per disperso. Il bell'inglese nel caso esca vivo dal commissariato deciderà che per lui quanto vissuto è più che sufficiente e, fatti due conti, si dirà che non è il caso di continuare a rischiare la pelle quando può starsene in albergo a rotolarsi con Maude - così da lasciare pronto il personaggio per una riapparizione futura e togliermi l'impiccio di farlo correre avanti e indietro senza scopo apparente se non quello di consumare le lussuose scarpe fatte a mano. Non mi resta che dare ufficialmente il benvenuto a Huriel.
  5. 2 points
    Concordo con @Zaorn! Ti troverai molto meglio pensando alla classe semplicemente come a una scatola di capacità, e lasciando la parte ruolistica interpretativa da una parte... Così avrai molte più possibilità di creare il personaggio che vuoi!!!
  6. 2 points
    e io passerei tranquillo dicendo "salve...ha un momento per parlare del vostro nuovo signore Morgan ?"
  7. 2 points
    Da un perfezionista procrastinatore a un altro: uno dei momenti zen più importanti della mia carriera da DM è stato quando mi sono reso conto che i giocatori non si accorgono del 99% di quello che succede dietro lo schermo. Per farti capire: una sera mi sono presentato a sessione con questi appunti: Uomo-cervo - Cacciatore - Bambini morti - 21 Quel "21" era la scheda del mostro, che aveva 21 a tutto: pf, tiri, CA, danni per round. Risultato: i giocatori si sono divertiti esattamente come se avessi impiegato sei ore a preparare la sessione. Da quel momento, si è trattato solamente di capire quanta preparazione servisse a me per divertirmi, usando tutte le ore risparmiate per migliorare cose come ambientazione e meccaniche (o per giocare a Bloodborne), Insomma, il mio consiglio è di arrivare al tavolo impreparato e assecondare i giocatori qualsiasi cosa tentino di fare, movimentando l'azione ogni volta che si ferma. Potrebbe aiutarti a uscire dalla spirale di perfezionismo che richiedi a te stesso e ai tuoi giocatori, a rilassarti e a divertirvi tutti di più (ltre a risparmiare un sacco di tempo). Comunque seriamente, so che è un consiglio antipatico e non piace a nessuno, ma pensate davvero a cambiare gioco. I tuoi problemi sono per metà causati dalla 3.5, e se quello che credete di ottenere in cambio è la personalizzazione, io posso dirti che secondo me il gioco non vale la candela, perché di tutta la grande personalizzazione della 3.5, un 60% è inutilizzabile e un 30% è inutile (poi se vuoi espando). Se non vi piace la 5e (che, padroneggiandola, in realtà offre più personalizzazione della 3e) potete guadare a Cypher System, che assiste il GM al punto che in pratica crea metà dell'avventura da solo.
  8. 1 point
    Errore: Volevo scrivere Tiro Multiplo!
  9. 1 point
    Vi devo chiedere di pazientare nuovamente sino a domani mattina , la corrente elettrica di sera fa i capricci . Sono tornato al medioevo
  10. 1 point
  11. 1 point
    Tahitoa "Easter" Ataki Questa situazione sta cominciando ad infastidirmi, questo tipo sta cominciando veramente ad infastidirmi "Forse non ti è chiaro chi è che fa le domande qui... forse non ti è chiaro chi comanda, forse, cosa più probabile di tutte, ci siamo andati un po' troppo leggeri con te" Non alzo la voce, continuo a comportarmi come ho fatto fino ad ora, lascio scivolare il taser in tasca, faccio un paio di passi indietro, gli do le spalle, sospiro, quindi mi volto di scatto colpendolo violentemente con un pugno allo stomaco, andando poi a bloccargli un braccio, torcendoglielo dietro alla schiena e sbattendolo col busto sul portabagagli della macchina immobilizzandolo. "Nick ti è per caso avanzato del C4? magari oltre ad un solo occhio, al nostro amico piace avere una sola mano" #Boendal
  12. 1 point
    Però posso prendere il volo e fermarmi alto (magari usando Slumber) per poi scendere il turno dopo, giusto?
  13. 1 point
    Io e il d20 non andiamo mai d'accordo, sopratutto nelle relazioni virtuali Comunque master attenderei la mappa aggiornata, che devo valutare bene cosa fare
  14. 1 point
    Hayden Harkness Aspetto Fisico: Hayden è un giovane piuttosto aitante, dal fisico prestante sebbene i pesanti vestiti celano parte della sua corporatura. Due particolari spiccano nella sua figura: la sagoma del suo massiccio spadone ed i penetranti occhi blu come l'oceano, capaci di scrutare fin dentro l'anima di chiunque incroci il suo sguardo. Un impermeabile color pece, grossi guanti di pelle del medesimo colore e una corazza di piastre completano la figura del giovane. Gli albini capelli fluiscono verso le spalle, selvaggi, e un appariscente cappello nero svetta sulla sua testa. E' solito indossare una fascia grigia che copre naso e bocca. Tratti Psicologici: - Determinato e giusto; - Per quanto il suo addestramento lo abbia reso inflessibile e a volte freddo, il suo lato umano lo porta in contrapposizione con il suo dovere; - Non prova nessuna pietà per le creature del male e prova un sadico piacere nell'infliggere loro dolore; - Talvolta il suo codice di inquisitore lo porta a compiere azioni sconsiderate e ad alto rischio pur di adempiere al suo dovere. Background: Hayden Harkness nacque a Dennovar. Figlio di madre ignota e padre umile, dedito al lavoro e con radicati ideali di giustizia, condusse una vita abbastanza normale fino ai 6 anni; ovvero quando le orde della Mano Rossa misero a ferro e fuoco la cittadina, catturando lui e suo padre. Per alcuni mesi rimasero prigionieri dei tirannici invasori, facendo i boscaioli per la Mano Rossa nella Marth Forest, dove non arrivavano le nebbie,quando, in una notte senza luna, Hayden e suo padre sfruttarono le tenebre per scappare dalla colonia di prigionia e cercare fortuna altrove. Nella fuga, però, suo padre fece da esca per permettere ad Hayden di mettersi in salvo dal drappello di schiavisti che li inseguivano. Dopo la dipartita del padre, Hayden, colmo di ira verso quei tiranni, vagò come un lupo solitario per parecchio tempo, finché non trovò una comunità di sfollati come lui. Qui conobbe il suo maestro Loran Drake, un inquisitore dedito all'epurazione del male in ogni sua forma, che gli insegnò a trarre potere dal suo odio per distruggere i maligni. Giuntagli tardi la notizia di una recente spedizione per sondare il territorio coperto dalla fitta nebbia che circonda la comunità, Hayden decide di mettersi sulle tracce dei suoi compatrioti per liberarsi dal giogo di oppressione che affligge queste terre e vendicarsi per la vita spezzata e gli affetti perduti. Hayden Harkness
  15. 1 point
    Ok prendo il falco giusto per flavour ahahahah Se tu dovessi scegliere ranger o sicario cosa faresti? Quale ti piace di più?
  16. 1 point
    Ho aggiornato i pf di tutti, gli usi giornalieri, mentre Hobbes aggiorna da solo la sua scheda Avete aggiornato i punteggi di alleanza piuttosto?
  17. 1 point
    Non sei contento? Le femmine ti avrebbero stufato alla lunga... Digrigno e denti e attacco il mannaro colpito da Ivelios. Il coniglio suonatore è sparito, occhio elfo del malaugurio!
  18. 1 point
    Tenete presente che i 20 uomini non sono 20 png, ma in FATE Accel figureranno in piccoli gruppi ognuno dei quali rappresenta un aspetto, un ostacolo o un singolo "blocco-nemico" a seconda della situazione. Quindi non sono da contare come 20 "pf" da sommare a quelli dei difensori.
  19. 1 point
    Ricorda anche un'altra cosa fondamentale. Le doti più forti sono quelle tot volte al giorno o gli incantesimi (come il magus). Devi cercare anche un equilibrio su quel piano in base a quanto saranno difficili e lunghe le avventure. Un guerriero ad esempio fa tanto danno sempre. Un magus ne sa fare tantissimo, ma per poche occasioni.
  20. 1 point
    @TeoDragonSlayer attenzione, che il monaco unchained NON è compatibile con l'archetipo zen archer.
  21. 1 point
    Il crociato è forte, se però le classi ibride non sono consentite è fuori portata :/ L'Inquisitorea distanza è forse la forma più efficace della classe, e l'arciere zen, come diceva Lone, è un buon archetipo. Vedo che non hai menzionato il pistolero: se non è bannato per qualche motivo, io te lo consiglio: tra gli archetipi pistoliere e maestro del moschetto hai un dps invidiabile, una CA discreta e un TpC imbarazzante.
  22. 1 point
    Allora innanzitutto grazie per i consigli . Il paladino lo escludo subito perché lo sto giocando ora (sto pensando alla prossima classe perché al 90% lunedì farò una brutta fine ) e vorrei cambiare. Il magus sembra interessante ma c'è un piccolo problema : il nostro master non accetta contenuti in inglese e in italiano non riesco a trovare quell'archetipo in italiano. Il monaco non mi era venuto in mente, provo a leggere e vedere com'è. Per warpriest cosa intendi??
  23. 1 point
    Anche melisandre scende dal carro e si prepara a ricevere i mannari . Quando uno di loro si avvicina a lei (3) lei colpisce con precisione Lupo 3 ( ferito) Anche Zaorn e geralt vengono attaccati ma riescono ad evitare gli artigl affilati dei mostri . Intanto mime attiva un cerchio magico sul terreno ed entrando nell' area , sparisce - Zaorn ,melisandre ivelios , geralt - Mannari
  24. 1 point
    La serie di tiri deve essere sempre: 20 naturale - 20 naturale - colpo a segno. E' indipendente dalla tua minaccia di critico: che la tua minaccia sia 15-20 o 19-20 o che so io, dovrai fare sempre questi tiri per innescare la morte istantanea.
  25. 1 point
    è colpa di Aaron che ha scelto di non voler aspettare mentre finivo il mio lavoro XD
  26. 1 point
    No, tu salteresti giù dal balcone davanti ai due, sistemandoti i pantaloni, prima di dirglielo.
  27. 1 point
    Io mi immagino già situazioni del tipo: Guardia 1: *scossa, occhi sgranati, come se avesse visto la morte in faccia* I draghi... Guardia 2: Te l'ho detto 1000 volte Jhon, il pesh fa male, dovresti smetterla di farti di quella merd@... Guardia 1: Te lo giuro non mi sono fatto! Ci sono sul serio i draghi!!! *Passa Aaron in forma di drago che macella guardie* Guardia 2: *avviandosi a passi lenti* Devo smetterla di farmi di quella merd@... Guardia 1: Andiamo via. Noi non abbiamo visto niente...
  28. 1 point
    Lynrainn Shalandra Lynrainn si congedò dal sacerdote con una certa fretta. Era stanca, sporca, affaticata. Voleva concedersi qualcosa. Qualcosa di suo, di propriamente suo. Ma prima... Vide Hayden recarsi dal fabbro: sapeva che il senso del dovere del religioso lo spingeva sempre a considerare tutti gli obblighi e le necessità, nonchè le opportunità per migliorarsi, come una priorità. Lo seguì pigramente, lasciando che parlasse con l'artigiano. Poi, attendendo sulla soglia, lo salutò, mentre l'inquisitore si recava altrove. Lyn quindi si fece largo nella penombra attraversata da bagliori dell'officina, per andare a trattare col fabbro. Aveva bisogno di capire se quegli fosse realmente in grado di lavorare un metallo speciale come il mithral che avevano recuperato... raccomandandosi, nel caso, che lo impiegasse a dovere. Avevano bisogno di tutti gli aiuti possibili e, nel caso di specie, essere rivestiti di una corazza di quel metallo sarebbe stato un vantaggio non da poco. Sicuramente anche per Hayden e Belor, ma in primo luogo per lei stessa. Gli altri due potevano comunque permettersi di andarsene in giro belli corazzati... ma lei no. Il metallo tradizionale la ingombrava, la appesantiva... e se ci fosse stato modo di avere ancora più protezione, sarebbe stato l'ideale. Ma non era certa delle reali capacità del mastro artigiano. Sperò che bastassero. Svolta questa pratica, decise che era finalmente ora di tornare ad essere la vera Lyn. Frugò nel borsello, dove aveva riposto la chiave, che aveva temporaneamente affidato al sacerdote, e rientrò in casa. Aprì gli scuri e lasciò che l'aria, fresca e piacevole, inondasse gli ambienti. Ballava e canticchiava, mentre raccoglieva ciò che le serviva: il pettine d'argento della madre, gli spilloni cesellati che erano quasi uno strumento di scena, le vesti in seta, stratificate, che usava per danzare quando era in vena di dare vero spettacolo, un molto più anonimo abito da lavoro, le cavigliere ed i bracciali di oro zecchino, tempestati di gemme, che riservava per le occasioni speciali. Mise il tutto dentro una sacca, poi cercò anche una saponetta di lavanda, un grezzo telo di lino, una piccola fiala di profumo floreale, la sua preziosa scatola dei trucchi. Uscì e, senza farsi vedere, si recò alla fonte fuori dal villaggio, dove era solita andare a bagnarsi... cosa che fece puntualmente, concedendosi un lungo, piacevole ristoro: lasciò che l'acqua la purificasse, lavando via lo sporco materiale e mentale, rinnovando la sua pelle di quel colore tanto particolare, a metà tra il pallore surreale degli Elfi e l'incarnato eburneo degli uomini del Sud, spolverato di riflessi indefinibili. Si pulì la lunga chioma con vigore e la spazzolò dolcemente, senza fretta, lasciandola a mollo nell'acqua per dieci, lunghi minuti, i capelli che si spargevano liberi sulla superficie come ninfee d'oro e d'argento. Ancora più pigramente uscì, si asciugò e si rivestì, misurando al dettaglio il modo in cui gli abiti di scena cascavano sulle sue forme. Nuovamente, poi, prestò particolare cura ai capelli, che strizzò nel telo, tornò a pettinare, fece asciugare al tiepido sole ed infine acconciò sapientemente, usando la superficie dell'acqua come uno specchio: scelse, dopo svariate prove, uno stretto chignon,, tenuto fermo da un legaccio nascosto e puntellato da tre spilloni, intrecciati tra di loro. Col volto ormai completamente scoperto, prestò ancora maggiore attenzione al trucco. Aveva poche armi al suo attivo, sotto quel profilo, ma le usò con invidiabile efficacia: nascose le inevitabili occhiaie dietro un ombretto violaceo, che metteva in risalto il contrasto dei suoi occhi; colorò appena le gote, bagnò le labbra di colore ed evidenziò le sottili sopracciglia, andando a finire il tutto disegnando un elaborato arabesco ai lati degli occhi. Soddisfatta, si rimirò una manciata di minuti, lasciando libertà al suo sempre malcelato narcisismo; d'altronde, erano trascorsi troppi giorni dall'ultima volta in cui si era potuta permettere tali concessioni. Annuì, si asperse collo e polsi di profumo, poi provvide ad imprigionare i polsini ed i bordi delle vesti coi gioielli; infine, nascose il tutto sotto l'anonimo tabarro. Inebriata dal senso dell'attesa, prese la via del ritorno. L'ora era quella giusta; si avviò, misurata, alla locanda, il volto messo in ombra dal cappuccio. Si sedette ed attese, studiando l'ambiente e le persone, cogliendo scampoli di discorsi, attimi di vita, riflessi di immagini, brezze di odori. Attese che la sala si fosse riempita. Sorrise maliziosa, vedendo Torann già intento nella sua attività preferita, quando non era occupato a scatenare arcani. Contò le teste: erano abbastanza. Iniziò a far vibrare una bassa nota rombante in gola, finché il vociare non fu terminato, poi scivolò sul palco, simile ad un'ombra. Continuando a cantare quell'interminabile nota, fece una piroetta, un inchino, poi un salto mortale, liberandosi del cappuccio, atterrando su una gamba, per slanciarsi in una nuova acrobazia, che terminò gettando all'aria il tabarro. Nuovamente padrona del suo destino e delle sue passioni, Lynrainn danzò a lungo, trascinata in una danza selvaggia dalla sua stessa voce, che intonava, all'insaputa di tutti, un antico peana di morte degli elfi, trasformato per l'occasione in una celebrazione della vita.
  29. 1 point
    Questa è la descrizione degli incantesimi del bardo divino: È specificato che un bardo divino impara e lancia incantesimi esattamente come un bardo normale. Tutte le eccezioni sono descritte di seguito: se un'eccezione non compare, allora funziona come un normale bardo. La differenza di cui tu parli non è tra incantatori arcani e divini, ma tra incantatori spontanei e non. Un bardo è un incantatore spontaneo, mentre chierici e druidi non sono incantatori spontanei. Al di fuori del Manuale del Giocatore esistono anche incantatori divini spontanei.
  30. 1 point
    Le armi naturali "a coppie" (come zoccoli e artigli) hanno sempre lo stesso bonus. Un cavallo (come ogni creatura) può effettuare tutti i suoi attacchi solo compiendo un attacco completo. Se attacca con un'azione standard, può compiere solo un singolo attacco con una sola arma. Inoltre, credo tu stia sbagliando a calcolare i bonus: il morso è l'attacco primario (quindi attacca con bonus pieno), mentre gli zoccoli sono attacchi secondari (quindi attaccano con una penalità di -5). Dai un'occhiata alla scheda del cavallo pesante.
  31. 1 point
    ricapitolando. @smite4life ha finito la scheda e completato il bg. @Pandelume vedo che nella scheda mancano un po' di cose ma per il resto sembra a posto, alla fine hai deciso se vuoi ampliare il bg o preferisci lasciarlo così. @Alabaster scusa per l'attesa, ma la ricerca di nuovi giocatori porta sempre via del tempo.
  32. 1 point
    io ho pensato a questo :
  33. 1 point
    No, scusate ma è colpa mia! Avevo preparato un post, poi non l'ho mandato perché volevo cambiare delle cose e gli esami hanno risucchiato tutto! Grazie @Zaorn che mi hai richiamato! Entro mattina posto!
  34. 1 point
    Randall Chord Quando mi riprendo la prima cosa che vedo è una figura lugubre chinata su di me: per un'istante penso di esser morto. Poi la figura mi parla gentilmente: Drake. Tiro segretamente un sospiro di sollievo, cercando di alzarmi dolorante. Ora va meglio, ti ringrazio rispondo al mio compagno. Di umore nero, mi avvicino all'armatura saggiandone i resti con il piede. Maledizione...la prossima volta non mi farò prendere così di sorpresa!
  35. 1 point
    Frank "Zappatore" Brody L'uomo aveva ascoltato stando nell'ombra in disparte i ragazzi e il sacerdote che parlavano e decidevano cosa fare. Non che gli importasse veramente quello che avrebbero deciso, però ad ascoltare per conto suo non doveva aspettare che qualcuno gli riferisse le decisioni prese. Anche se non lo avrebbe ammesso andare a Rhest gli aveva procurato un brivido di piacere. Distruggere la droga che lo aveva tenuto schiavo e idiota per vent'anni sarebbe stata una forma di liberazione. Prima di andare a preparare le sue bombe ed il resto dell'attrezzatura si concesse un attimo per pensare a quello che era successo negli ultimi giorni, i primi che riusciva a ricordare dopo tanto tempo... All'inizio erano solo facce sfocate. Dovevano essere nitide al tempo, ma nel ricordo erano sfocate. Adesso sa che erano quelle dei ragazzi che li avevano salvati, ma 5 giorni fa erano solo dei carcerieri diversi. Strani, più rosa del solito e meno ringhianti. Si ricorda che trovava divertente il carceriere basso, anche se non sapeva perché. Ricorda a malapena il viaggio sulle montagne, riesce a fatica a raggiungere i ricordi in mezzo alle nebbie provocate dalla droga e dalla malvagità in cui erano immersi. Adesso sa che ha cominciato a ricordare grazie alle pozioni che sono state messe nel loro cibo a Red Rock. Ma ci sono voluti comunque dei giorni e ulteriori cure perché il suo cervello tornasse a funzionare nuovamente come un tempo. Dopo i diversi giorni di cammino da Red Rock al villaggio dove erano adesso aveva riacquistato abbastanza di se da ricordare quello che era veramente importante per lui: Thessa. Sua moglie. L'unica donna che lui avesse mai amato e che avesse amato lui. Come il viso di lei gli era tornato alla mente aveva subito cominciato a cercarla e a chiedere di lei. Purtroppo era ancora troppo confuso e stordito per riuscire ad articolare i pensieri nel modo corretto, figurarsi per esprimerli coerentemente ad un gruppo di sconosciuti. Il primo tentativo si era concluso con i ragazzi che l'avevano scambiato per un attacco e lo avevano tramortito. Ricorda a malapena il nano che diventa una scia indistinta prima che tutto diventasse nero. Gli hanno raccontato poi che è stato solo per l'intervento di Belor che non l'hanno abbandonato sui monti, fortunatamente l'uomo sapeva cosa stava provando e ha interceduto per lui. Il secondo tentativo di comunicare non era andato molto meglio, solo molta frustrazione da entrambe le parti. Sembrava quasi che parlassero due lingue diverse anche se era sempre la stessa. Decise quindi di cercarla da se prima di fare un terzo tentativo. Ma purtroppo non riuscì a trovare la moglie da nessuna parte. Quando riuscì finalmente a esprimersi in maniera coerente e intellegibile gli dissero di non aver visto nessuna donna che potesse corrispondere a Thessa al villaggio. Anche se tanto tempo era passato la sua chioma rossa e la voglia che aveva su una guancia non potevano essere cambiate. Se non l'avevano vista significava che non c'era. Dopo vent'anni in mano ai demoni era più probabile che fosse morte piuttosto che viva. Le sue speranze di trovarla era molto poche, non era mai stato un uomo ottimista prima, adesso gli sembrava che tutto il mondo fosse sull'orlo del precipizio. Ma in ogni caso era deciso a esplorare l'intera valle per trovarla e a far saltare in aria tutti i demoni che avesse potuto. Erano passati più di vent'anni da quando aveva lasciato l'esercito, ancora ragazzo ma già un veterano, per mettere su famiglia. Sfortunatamente, o fortunatamente, non li ricordava. Ricordava invece benissimo quando fabbricava bombe per i genieri dell'esercito. La famigerata compagnia degli zappatori, da cui aveva preso il soprannome con cui lo chiamavano al villaggio. Aveva promesso a Thessa niente più bombe, ma lei non c'era più. In compenso c'erano tanti, troppi, dei demoni che li avevano privati di una vita assieme.
  36. 1 point
    In realtà ti consiglio proprio di prendere come nemici prescelti (oltre all'umano che è probabilmente uno dei migliori se l'ambientazione è ricca di umani) tipi che non incontrerai spesso agli alti livelli. Questo perché ai bassi livelli è meglio avere più nemici possibili, mentre agli alti c'è instant enemy, che funziona sui nemici che non hai già. Per il resto, invece, mi trovi d'accordo a parte che su critico migliorato: purtroppo, 19-20 non è granchè meglio di 20 e basta, e non ci investirei un talento che già non saranno mai abbastanza. Piuttosto prendi Clustered Shot (vitale contro besti dalla grossa RD) e i talenti per gestire gli attacchi di opportunità (favolosi se ti capita di finire in mischia).
  37. 1 point
    Io ti consiglierei di prendere il prima possibile Tiro Preciso, che ti toglie il malus di -4 ad attaccare un avversario in mischia. I migliori per far danno sono sicuramente i classici Tiro multiplo ( che si può sommare a tiro rapido) per fare un gran numero di attacchi e il Critico migliorato. Anche un arma focalizzata potrebbe non essere male considrando i molti - al tiro per colpire che prendi (vedi tiro rapido e mira letale). Ti consiglio anche un incantesimo, Arco della gravità , che aumenta il danno delle tue frecce di una taglia ( da 1 d8 a 2d6). Perdi un azione standar per castarlo, ma per i successivi minuti/livello farai molti più danni con i tuoi molteplici attacchi!! Gli archetipi te li sconsiglio, li ho letti più volte e non sono riuscito a trovare nulla di entusiasmante. Un altra cosa importante sono ovviamente i nemici prescelti, ma quelli variano in base alla campagna. Cerca di non prendere però nemici prescelti strani solo perchè magari ne avete affrontanti molti all'inizio della campagna, come ad esempio goblin, gnoll,ecc., punta più su esterni malvagi, umanoidi (umani/giganti),aberrazione, draghi... Spero di esserti stato d'aiuto, anche se magari ti ho solo detto cose che sapevi già xD
  38. 1 point
    Benvenuto! Ricorda tra uno squat e l'altro di mettere un'avatar e di dare un'occhiata anche alla guida all'uso!
  39. 1 point
    Benvenuto! A che stai giocando in questo periodo? Se tra i pesi e i manuali ti resta un po' di tempo, prova a dare una letta al regolamento del forum. Non è un videogioco, ma almeno non è neanche un pugno in un occhio.
  40. 1 point
    Mi rivolgo ai miei compagni: Se pensate che per quello che c'abbiamo da fare ci serve prendere qualcosa tutt'assieme apposto, qualcosa ce lo metto, sennò io mi sto, che i soldi non cascano con la pioggia... Poi al mercante, tirando fuori dalla saccoccia due delle mie pergamene "colpo accurato": Senti buon uomo, qualche mesetto fa mi sono preso ste pergamene qua in Libano. Non mi servono mica tanto, ma insieme fanno almeno 50 monete d'oro.. Me le scambi per una pozione di cura, quella più scarsa?
  41. 1 point
    Gene Wolfe è il prossimo libro che ho in lista da leggere, ho visto che è una delle principali ispirazioni di Monte Cook, ad agosto mi ci fiondo! @Demetrius figurati, non mi scoraggi, so a quello che vado incontro XD non sarà facile, ma darò del mio meglio! Io purtroppo, se non per pochi mesi da giocatore a D&D 3.5, ho sempre fatto il master (perché nessuno nel gruppo iniziale, per lo più novizi, voleva farlo), per cui non ho potuto "imparare" da qualcuno davvero bravo... Devo dire che i gruppi a cui ho fatto da master sono sempre stati comprensivi e non si sono mai lamentati, anzi cercavano di incoraggiarmi, per questo sono stato fortunato! Spero che la tanto esaltata parte su come condurre il gioco presente nel manuale possa aiutarmi a migliorare!
  42. 1 point
    Leggere Gene Wolfe aiuta nella vita. Porca troia cosa non è il Nuovo Sole.
  43. 1 point
    Con l'archetipo Pugno Sacro
  44. 1 point
    Anche io ho fatto lo stesso con la mia campagna, essendo la prima in cui i giocatori venivano in contatto con i FR. In questo modo rendi tali talenti più appetibili e nel contempo dai a ciascuno un'infarinatura sulla propria regione natale. Se giochi a 3.5, lo standard sarebbe cominciare dall'anno 1372-1373° calendario delle Valli. D'altro canto iniziando più indietro ci puoi mettere più del tuo e avere persino più soddisfazioni come DM Discorso prima avventura...direi che puoi sbizzarrirti come vuoi. Fermo restando il tenere conto del fatto che i pg siano di livello 1° nel progettare gli incontri, già descrivendo il luogo in cui si trovano e facendo incontrare i pg, emergeranno un pò di Reami perduti. Detto questo, io ho fatto iniziare la mia campagna a Leilon nella Costa spada del nord. Dopo un'avventura localizzata che li ha impegnati per il primo livello e li ha fatti conoscere, i pg hanno accettato un incarico di scorta carovaniera fino a Waterdeep...insomma il classico del classico non guasta, specie con dei neofiti, IMHO.
  45. 1 point
    Premetto che sono completamente ignorante su FR. Se sono completamente digiuni di D&D da tavolo, io penserei di fargli fare un'avventura breve a sé stante da 1-2 sessioni. L'avventura dovrebbe comprendere poi tutte le base dell'avventura: minaccia incombente, un pizzico di diplomazia, esplorazione di dungeon con mostri e trappole, boss e qualche scelta per non rendere tutto lineare). Se poi piace e si inizia la campagna, l'avventura può fungere da prologo. In questo modo i PG possono anche sperimentare le classi e nel caso cambiare completamente PG con l'inizio della campagna. In generale bisognerebbe dare un'infarinatura generale sull'ambientazione, ma non troppo nello specifico soprattutto per non annoiare. Magari spendere due parole in più sulla zona da cui si parte che se è anche la terra natale dei PG, a maggior ragione sarà più conosciuta.
  46. 1 point
    Il problema è che non è che c'è un trucco magico che ti farà diventare strategico o creare combattimenti tattici eccitanti. È uno stile di gioco che si basa sul creare sfide interessanti dal punto di vista meccanico. Per farlo, è fondamentale conoscere davvero bene il regolamento, individuare le combinazioni efficaci o interessanti e poi portarle in combattimento. Puoi provare a cercare su internet (o qui sul forum) tattiche o strategie particolari - ma il punto è: il gioco è quello. Se pur conoscendo il sistema non ci riesci/non lo sai fare, forse è il momento di farsi due domande e rivalutare le priorità. In particolare: Non puoi avere la botte piena e la moglie ubriaca. La grande personalizzazione c'è perché il sistema è meccanicamente complesso; la stessa caratteristica fa sì che sia anche complesso da gestire per il GM (per cui creare combattimenti interessanti è difficile etc etc). I problemi che lamenti e la personalizzazione sono due facce della stessa medaglia. Sta a te decidere se è più importante la personalizzazione o avere un sistema più gestibile. Allora in bocca al lupo! Piccola parentesi: Ti invito a rispondere in modo un po' più educato a chi perde del tempo a scriverti un commento. Qui nessuno viene pagato per rispondere ai post - specialmente per rispondere alle persone maleducate.
  47. 1 point
    Per questo sottoscrivo il consiglio di @Azer. Essere "bravi" nella strategia, in PF e D&D 3.5 (immagino ti riferisca principalmente a questi giochi) implica conoscere molto bene il regolamento, di modo da trovare le combinazioni più efficaci di regole, talenti, privilegi di classe e incantesimi. Il lavoro è tutt'altro che semplice, per cui una strada più abbordabile potrebbe essere rivolgersi a giochi più semplici che ti permettano di gestire i combattimenti in modo più narrativo. D&D 5e effettivamente potrebbe essere un buon suggerimento; altrimenti, ci sono giochi ancora più leggeri (es. molti giochi OSR come Swords & Wizardry o Basic Fantasy, Barbarians of Lemuria, Savage Worlds, Dungeon World, etc) L'importanza delle descrizioni è sopravvalutata. Spesso less is more. Meglio una descrizione sommaria fatta con poche parole evocative rispetto a lunghi monologhi del master. Cioè, il master bravo non è quello che fa le descrizioni lunghissime e particolareggiate come nel Signore degli Anelli, è quello che con due parole ti aiuta a crearti un'immagine mentale delle scene. Il mio consiglio è di non leggere descrizioni preparate - cerca di improvvisarle. Se hai difficoltà, meglio associare a luoghi e PNG una breve lista di parole e aggettivi evocativi per ispirarti sul momento. Es. corridoio del dungeon: "si perde nell'oscurità", "freddo", "buio", "umido", "gocciolìo regolare", "passi che riecheggiano". Quando descrivi sfrutta i cinque sensi (vista; udito; olfatto; sensazioni come es. caldo, freddo; gusto se appropriato).
  48. 1 point
    Io da anni ormai, posso e soprattutto "voglio" giocare solo PbF. I vantaggi sono innumerevoli, in ordine sparso: - sia come DM che come PG non faccio nessun errore idiota, perché ho parecchio tempo per pensare qual è la mossa migliore da fare, ed emulare così la familiarità dei personaggi con armi, incantesimi, talenti e strumenti vari che hanno a disposizione; - se c'è un dubbio su una regola, si ha tutto il tempo di andare a sfogliare il manuale, senza timore che gli altri si annoino o si butti la serata a cavillare sulle regole; - posso tratteggiare al meglio il mio PG e ogni PnG, dilungarmi nella descrizione dei modi di fare, mettere in risalto atteggiamenti e manierismi; - se il DM, e soprattutto i PG mi chiedono qualcosa che non avevo neanche lontanamente previsto, ho tempo di pensare e rispondere con estrema disinvoltura, così che loro non possano capire che quel "ramo dell'avventura" è un binario morto per loro (inevitabile metagioco), o magari mi danno un'idea per un altro possibile sviluppo, tutto è possibile e loro non si accorgono di nulla. - ultimo: io adoro leggere, e quando mi capita un giocatore/scrittore coi contro-dadi, è un vero piacere leggere i post. Svantaggi: rimane traccia scritta di ogni gesto fatto o parola detta: questo stona con la natura dei ricordi che in realtà dovrebbe col tempo svanire. D'altro canto neanche giocare al tavolo è ottimale sotto questo punto di vista, perché è comprensibile i giocatori dimentichino qualcosa (non è mica la loro vita reale) ma magari i personaggi non avrebbero potuto mai dimenticare. Ciao, MadLuke.
  49. 1 point
    Ciao! Intanto bel thread! Può essere utile a chi si interessa per la prima volta al PbF e non sa bene cosa aspettarsi. Prima di tutto: ti consiglio il PbF? SI. Quanto meno prova. Poi può piacere o no, come tutto. Io gioco su questo forum da ormai quai 3 anni, e mi ero iscritto principalmente proprio per provare il gioco via PbF. Personalmente è uno stile di gioco che mi piace, nonostante preferisca comunque il live a livello generale (che ho ancora la fortuna di poter giocare), questo rimane un passatempo che mi appassiona abbastanza da essere (credo) uno degli utenti più presenti in quella sezione. Ma andiamo a risponderti Riporto solo le principali, perché poi vado a dettagliare meglio rispondendo al resto. Secondo me: - Velocità di gioco: lo svolgimento delle scene via PbF è estremamente più lento rispetto a qualsiasi sessione live; ovvio, direte, ma probabilmente è più lento di quello che la maggior parte delle persone si aspetta prima di provare. E' una discriminante molto forte per capire se questo tipo di gioco può piacere o no. - Lavoro del DM: molto più semplice nel PbF, proprio per i tempi fisiologicamente dilatati - I PG e i giocatori: Interpretare attraverso la scrittura può risultare (dipende dal giocatore) in una caratterizzazione del personaggio diversa da quella live, non migliore o peggiore, ma tendenzialmente più completa. Dove nel live è bello interpretare ma c'è anche la necessità di andare avanti a livello pratico senza perdere troppo tempo, perché si gioca in tempo reale, nel PbF (se si vuole) si ha maggiore possibilità di perdersi in descrizioni e caratterizzazioni maggiori o più dettagliate, perché non devi star lì a preoccuparti che la sessione sta per finire. - DM e mondo di gioco: vale lo stesso discorso fatto qui sopra per i giocatori. C'è una maggior possibilità di descrivere e approfondire dettagli. - Immersività: giocare attraverso scrittura e lettura per alcuni potrebbe essere più immersivo che giocare live. Inoltre molti magari che per carattere o motivi vari potrebbero aver difficoltà di sorta a esporsi e mettersi in gioco in maniera verbale possono trovarsi più a loro agio in questo ambiente più neutro. - Rapporto tra membri del gruppo (DM e giocatori): è vero che di norma non si conosce davvero tra giocatori nei PbF, contrariamente a quanto scritto da Athanatos trovo che possa essere un buon modo per socializzare e conoscere meglio altri utenti. Io attraverso i PbF ho sicuramente conosciuto meglio alcuni utenti, e con un paio ogni tanto scambiamo due parole anche fuori dal forum. Come dicevo, i tempi dilatati aiutano il DM a non dover fare tutto all'ultimo per mancanza di tempo. Può essere necessario l'utilizzo di supporti per mappe, lancio di dadi e questo genere di tool, che magari sono più lenti di quello che magari si farebbe al tavolo (lancio del dado fisico o mappa scarabocchiata al volo), ma è una cosa del tutto opzionale e dipendente dalla campagna e soprattutto dal gruppo di giocatori. Cambiamenti particolari a livello gestionale non mi pare ce ne siano poi, perché alla fine il lavoro del master è sempre quello. Una nota può essere sul ritmo di gioco: il DM imho dovrebbe cercare di mantenere un ritmo di gioco costante, perché già fisiologicamente i giocatori tenderanno a non farlo sempre, ma se è il master a peccare in tal senso il rischio che l'avventura vada a perdersi nel vuoto è molto alto. E lo dico per esperienza personale, perché io stesso ho sbagliato in tal senso come DM nei PbF. Le avventure brevi secondo me sono le più adatte. Dove si intende brevi per il gioco live, dove i PG avanzeranno di 2-4 livelli al massimo, perché anche quelle via PbF risulteranno lunghette. Tuttavia molti cercano una longevità maggiore, ma la quantità di campagne portate effettivamente a termine rispetto a quelle iniziate penso dimostri come più un'avventura è breve più è facile che venga conclusa, nel gioco via PbF. Con questo non sto comunque cercando di sconsigliare le campagne lunghe, quelle che gioco io attualmente sono praticamente tutte lunghe (almeno un paio le sto giocando da più di due anni), solo che queste richiedono un livello di pazienza e costanza elevato, una storia che continui nel tempo ad interessare i giocatori e soprattutto un gruppo di giocatori ben motivato. Su un altro piano di valutazione, imho le avventure più narrative o comunque più discorsive sono più adatte rispetto a quelle con più combattimenti o tecnicismi. Avere pazienza, o imparare ad averne se non si è già capaci: la lentezza del gioco via PbF è fisiologica e richiede di non aver fretta. Allo stesso tempo però cercare di mantenere costante il ritmo di gioco (come detto già sopra). Inverti il succo di quanto scritto due righe sopra. Banalmente, quella dove il gruppo (giocatori e DM) si sono divertiti. In questo non vedo differenza con il gioco live. Bisogna però riuscire a portarla a termine la campagna PbF, e la maggior parte delle volte l'ostacolo maggiore è quello. Quindi forse la discriminante sulla riuscita buona o meno di una campagna sono la volontà e il coinvolgimento del DM e dei singoli giocatori: la volontà di andare avanti anche per tempi lunghi, e il coinvolgimento necessario per rimanere interessati e attivi. _________________________ Un papiro, spero di non aver scritto troppe cavolate, dato che sto praticamente dormendo mentre scrivo
  50. 1 point
    premetto che gioco pbf da poco più di 6 mesi e solo a 2 campagne come giocatore e una da master, ma voglio provare comunque ad esporre la mia opinione: Pro: non servono interi pomeriggi liberi ma bastano anche periodi qualche minuto distribuiti giornalmente si può fare più partite insieme contemporaneamente dato che occupa poco tempo giocarci master hanno più tempo per preparare descrizioni improvvisate e possono mettere molti dettagli, che invece dal vivo sono solo dispersivi la cosa più bella, secondo me, è che i giocatori possono descrivere i pensieri dei pg, cosa che al tavolo non può succedere, il che aggiunge una nuova componente di interpretazione che mi piace molto e che può aiutare i dm a capire come ragionano i personaggi infine è più facile trovare campagne/avventure da giocare che dal vivo Contro: in generale è tutto più lento: quello che si fa in una sessione da qualche ora si deve fare in qualche settimana se tutto va bene capita più facilmente che una campagna si blocchi, a parte per problemi di giocatori anche perché a volte il ritmo diventa troppo lento (per fortuna non mi è ancora successo, anche se ho rischiato una volta) di solito al tavolo c'è il divertimento di stare insieme a degli amici, qui praticamente non conosci per niente quelli con cui giochi, anche se penso che impari a conoscere meglio i loro pg
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