Vai al contenuto

Classifica

  1. korgul

    korgul

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      13

    • Conteggio contenuto

      187


  2. Ithiliond

    Ithiliond

    Supermoderatore


    • Punti

      10

    • Conteggio contenuto

      6.9k


  3. SilentWolf

    SilentWolf

    Moderatore di sezione


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      7.7k


  4. tamriel

    tamriel

    Circolo degli Antichi


    • Punti

      8

    • Conteggio contenuto

      7.6k


Contenuto popolare

Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 11/09/2015 in tutte le aree

  1. Il mio problema è che non amo molto le meccaniche che devono essere spiegate a posteriori. Cunning action non mi da molte difficoltà: Il personaggio è molto mobile e inventivo quindi può fare azioni extra in un round. Posso stabilire una diretta consequenzialità tra realtà di gioco e regola. "resti nascosto da una persona a tua scelta qualsiasi cosa accada" mi da un po'più problemi. E'qualcosa che devo razionalizzare in gioco partendo dalla regola. Preferisco sempre l'approcio inverso, anche a costo di sacrificare spunti tattici meccanici. Ho anche meno problemi con cose come "ad alti livelli il personaggio sviluppa un agilità o una forza sovraumana" rispetto a poteri più esplictamente magici. Quindi ho pochi problemi con un ladro che salta venti metri, ancor meno con un guerriero che fa strage di trenta nemici in meno di un minuto. Diverso sarebbe se il ladro cominciasse a teletrasportarsi o il guerriero ha tagliare oggetti a distanza. Per quello avrei bisogno di una specifica spiegazione a livello di ambientazione. (e sono contento che le classi base tendano a non avere poteri del genere, spingerebbero il gioco su un misticismo marziale tra wuxia e anime che non vedo bene come default di D&D).
    3 punti
  2. Spero che questa sia la sezione giusta. Se mi sono sbagliato, chiedo in anticipo scusa ai Mod. AVVERTENZA: Questo topic è dedicato all'usare le regole di D&D 5a per provare a creare Campagne fuori dal comune. Qualunque discorso disfattista fatto per spiegare che in D&D non ha senso provare a giocare cose del genere, che ci sono giochi che permettono di provare quelle esperienze in maniera migliore o fatto per spiegare che in D&D si può solo giocare a Campagne di tipo classico/Fantasy, sarà considerato OT. Inoltre, è da precisare che in questo topic il Reflavoring o Reskinning delle regole (usare le stesse meccaniche descrivendole narrativamente in modo diverso; ad esempio, usare le regole di una spada magica per ricreare in gioco una spada laser) è una soluzione considerata più che accettabile, dunque polemiche in merito saranno considerate OT. Oramai la 5a Edizione di D&D è uscita da un po' e, dunque, abbiamo un po' iniziato a prendre confidenza con il sistema e il suo essere ampiamente strutturato a Varianti, Regole Opzionali e moduli vari (anche se, purtroppo, ancora pochi). Lo scopo di questo topic è quello di creare un luogo dove poter raccogliere idee riguardanti Campagne particolari, diverse da quelle tradizionali a cui D&D ci ha da sempre abituato: in parole povere, un luogo dove poter raccolgiere idee, pensieri e proposte relative a Campagne fuori dal comune. Un luogo come questo può servire, quindi, a scambiarsi le proprie idee ed esperienze, a trovare nuovi spunti, a stimolare la propria immaginazione. Idee per campagne in stile classico ne possiamo trovare quante ne vogliamo là fuori (basta solo guardare in altri topic di questo stesso forum, figurarsi in giro per il resto della rete), ma non è sempre così facile trovare spunti per cose più particolari, originali o anche solo diverse. La 5a Edizione di D&D, inoltre, è riuscita a mischiare un sistema molto semplice con la presenza delle già citate Varianti e Regole Opzionali, il che consente ai DM di poter mischiare fra loro le carte in tavola per poter creare cose diverse. Voi giocatori di D&D 5a Edizione, quindi, come usereste le varie Regole, Regole Opzionali e Varianti per creare una Campagna fuori dal comune? E quali Campagne particolari creereste/giochereste? Ovviamente, maggiore sarà il numero di regole ufficiali che usciranno, maggiori saranno le possibilità che si potranno usare. Ecco qui le regole essenziali per postare i vostri suggerimenti: Bisogna specificare quali Regole Opzionali o Varianti è necessario usare per ottenere quel tipo di Campagna. E' possibile usare gli Arcani Rivelati/Unearthed Arcana rilasciati daila Wotc, così come qualunque altra regola ufficialmente rilasciata dalla WotC. Le Regole della Casa (Home Rules o HR) possono essere suggerite come opzione, ma bisognerà specificare immediatamente nell'introduzione della Campagna che questa fa uso di una HR. Inoltre, sarà necessario postare un link valido all'HR, in modo che sia visionabile da chi vorrà usare il suggerimento. Quando si descrive una Campagna, cercare di essere il più sintetici e schematici possibile, così da permettere ai lettori di capire chiaramente e immediatamente ciò di cui si parla. Provo a iniziare io con qualcosa di semplice. CAMPAGNA ASSASSIN'S CREED Ambientazione: Italia rinascimentale, Regno di Gerusalemme nel Medioevo, America o Europa del XVIII secolo, o un qualunque altro setting simile. Razze consentite: Umana Classi consentite: Guerriero, Ladro, Barbaro (il "Path of Totem Warrior" può essere re-skinnato per fare in modo che le sue capcità siano descritte come concesse dall'uso di droghe, equipaggiamento, conoscenza ed empatia con il mondo animale), il Ranger senza Spell (descritto nell'Unearthed Arcana "Modifying Classes") e il Monaco (solo "Way of the Open Hand"). Opzionale: E' possibile re-skinnare il Mago, il Druido, il Bardo, il Paladino e lo Stregone, facendo in modo che gli "incantesimi" da loro lanciati siano in realtà il frutto dell'uso di bombe, soluzioni chimiche/alchemiche, droghe, equipaggiamento ed effetti speciali. Regole importanti, Regole Opzionali e Varianti utilizzate: Regola sugli Inseguimenti (Chases). Avrà un ruolo importante nella Campagna, perchè i PG potrebbero dover fuggire spesso dai nemici, correndo sui tetti e/o superando ostacoli, oppure dovranno essere loro stessi a inseguire i loro bersagli. Armi da Fuoco (Esplosivi e Armi da fuoco Rinascimentali) Regola sulle Fazioni e Regola sulla Fama (Renown) Regole sulla Lealtà (per la gestione dei PNG appartenenti alla fazione dei PG e loro sottoposti). Regole Opzionali di Combattimento "Disarmare", "Oltrepassare" (Overrun), "Spingere di Lato" (Shove Aside), "Acrobazia" (Tumble) e "Incalzare fra le Creature" (Cleaving trough the Creatures). Non obbligatorio: "Marcare". Non obbligatorio: Regola sulle Ferite (Injuries) Non obbligatorio: Regola sulla Morale. Regola Opzionale sulla Guarigione "Impulsi Curativi" (Healing Surges) Utilizzo delle Attività di Downtime e dei Premi Speciali (Lettere di Raccomandazione, Medaglie, Appezzamenti di Terreno, Favori Speciali, Diritti Speciali, Fortezze, Titoli, Alleneamento e, opzionale, Doni Sovrannaturali) come destinazione dei soldi guadagnati dai PG. Non obbligatorio: Non utilizzare l'Allineamento e, piuttosto, usare Tratti della Personalità, Legami, Ideali e Difetti come strumenti di Interpretazione. La conseguenza è una Campagna in cui i giocatori avranno maggiore libertà nel giocare PG moralmente più ambigui. CONSIGLI SULLA GESTIONE DELLA CAMPAGNA: Questo tipo di Campagna sarà meno basata sul classico canovaccio del viaggio dei PG da un posto all'altro, quanto più sull'eseguire una serie di missioni o incarichi per la propria fazione all'interno di specifiche città o regioni. Le Fazioni acquisiscono un ruolo fondamentale in questo tipo di Campagna (non solo le due più importanti, quella dei Templari e qualla degli Assassini, ma anche qualunque altra Fazione minore e locale il DM desidera introdurre in gioco): i PG saranno coinvolti nella guerra fra le varie organizzazioni e avranno il compito di prendere posizione o, se già sono affiliati ad una di esse, di fare ciò che serve per consentire alla propria Fazione di prendere il sopravvento. E' possibile creare Campagne più Action (incentrate sul risovere incarichi, sconfiggere nemici, conquistare territori ed eliminare specifici bersagli), maggiormente d'Intrigo (lotta per conquistare il potere all'interno della propria fazione, necessità di individuare traditori, lottare per non far scoprire di essere i traditori, creare o sventare cospirazioni per prendere il controllo di specifi territori o risorse) o più di Esplorazione e Avventura (i PG sono inviati in territori vergini, non ancora conquistati da alcuna Fazione e con il compito di esplorare il luogo, scoprire i templi dell'antica civiltà, trovare e recuperare antichi manufatti, creare avamposti per rafforzare la posizione della propria fazione sul luogo e superare le sfide che questi luoghi sperduti pongono di fronte ai PG) o mix di questi generi. Gli Inseguimenti, inoltre, avranno anch'essi un ruolo essenziale in questo tipo di Campagna. Il DM avrà il compito di creare inseguimenti con Ostacoli interessanti e caratterizzati da grandi colpi di scena. Egli, inoltre, non dovrà limitarsi solo a tirare sulla tabella per la generazione casuale degli Ostacoli (che, eventualmente, dovrà modificare per garantire ai PG inseguimenti sempre nuovi ed emozionanti), ma dovrà consentire ai PG di utilizzare il mondo di gioco su 3 Dimensioni. E' importante che i PG, infatti, possano avere l'opportunità di arrampicarsi sui palazzi o sugli alberi, di correre sui tetti, di saltare su Carri in corsa, di saltare su casse, di correre su corde o di passare attraverso cunicoli sotterranei. Il DM non deve sentirsi obbligato a disegnare mappe iper-dettagliate dei luoghi e delle città: è sufficiente solo creare tabelle degli Ostacoli ed improvvisare al volo le possibili strade che i PG possono utilizzare quando arrivano in un posto. per quel che riguarda quest'ultimo dettaglio, il DM dovrà semplicemente improvvisare la descrizione di uno scenario in cui possono trovarsi dalle 2 alle 5 possibilità di fuga (numero indicativo) e, poi, lasciare al giocatore decidere quale scegliere: ogni scelta potrebbe garantire agli inseguitori o al fuggitivo vantaggi o o svantaggi nel round d'inseguimento successivo. Al PG, inoltre, deve essere ovviamente garantita la possibilità di utilizzare una via di fuga non inizialmente prevista dal DM.
    2 punti
  3. Purtroppo ho la testa già impegnata in un altro paio di HR, in questo momento, e non credo di poter essere dei voistri, anche se l'idea proprosta è davvero interessante. ^ ^ Se dovessi creare una mia versione del ranger, comunque, partirei sicuramente dalla versione "Senza Spell" rilasciata in un Unearthed Arcana tempo fa. Il mio Ranger non avrebbe Spell e sarebbe molto più focalizzato sulla caccia e sulle imboscate, questo è certo, ma tramite l'uso di Manovre (si potrebbe crearne di nuove specificatamente pensate per il Ranger). Inoltre, modificherei il Compagno Animale in modo da consetirgli di agire in maniera più indipendente dal Ranger, pur con la necessità di addestrarlo per aumentare le sue effettive capacità di combattimento. Se mai troverò il tempo, tenterò di creare qualcosa. ^ ^ Nel frattempo, sono curioso di vedere le vostre creazioni (forse, però, conviene creare un topic apposito).
    2 punti
  4. Col mio gruppo abbiamo fatto una cosa simile, utilizzando un sistema di vantaggi e svantaggi: un mio pg, per esempio, a causa di uno scoppio magico è rimasto mezzo sordo e cieco da un occhio, dandogli svantaggio a percezione; per compensare, però, le cicatrici gli avevano dato un aspetto spaventoso, dandogli vantaggio a intimidire. Già così non altera molto il gioco, quindi penso che assegnare una competenza limitata sia anche meno incisivo in gioco e ottimo per caratterizzare il roleplay.
    2 punti
  5. Plot twist: ognuno deve disegnare un soggetto detto da un altro. Magari con limitazioni, tipo solo personaggi/mostri.
    2 punti
  6. Non ho particolari problemi a visualizzare lo spirito animale che prende forma e attacca, solo sono contento che non sia una caratteristica fondamentale del renger standad, in parte perchè è un tipo di potere molto peculiare che imbriglierebbe un po'la figura del ranger, in parte perchè non mi piace troppo l'idea del companion che si materializza dal nulla. Mi ha sempre dato l'idea da cartone animato, è una questione di gusti. Per quanto riguarda un ranger che zompa tirando spadate a destra e manca senza essere visto da un particolare nemico invece si, ho problemi a visualizzarlo. Come fa? C'è un modo in cui qualcuno potrebbe evitarlo? Che cosa da a lui e solo a lui questa straordinaria capacità? E si, è proprio perchè l'abilità non ha una spiegazione sovrannaturale. Preferisco ambientazioni in cui azioni sovrannaturali abbiano spiegazioni sovrannaturali, mi pare una preferenza abbastanza comprensibile. La spiegazione non deve essere per forza "incantesimi". A seconda dell'ambientazione può anche essere "potere del ki" "dono divino" "mutazione da raggi cosmici" o quel che ci pare, ma preferisco avere una spiegazione in gioco in armonia con le leggi dell'universo in questione. Ho anche grosse riserve sulla tua definizione di "non poter fare nulla". Non mi pare che Conan non abbia mai fatto nulla, per fare un esempio a caso.
    2 punti
  7. Per la prima volta do un giudizio quasi completamente negativo a un Unearthed Arcana. Sul piano delle regole, mi lasciano perlesso i 2d6 e l'accostamento di tiro salvezza. Posso supporre, come nel caso dello psionico, che nasca da una volontà di sperimentare, e di mostrare come si possa uscire dagli schemi di progettazione usati finora. La trovo comunque un ineleganza innecessaria. Non ho fatto particolare attenzione al piano del bilanciamento, sia perchè non è una tra le mie principali preoccupazioni sia perchè valutarlo sulla carta lascia il tempo che trova. Sono comunque sicuro che se il mio giocatore che usa un assassino leggesse di questa variante mi chiederebbe immediatamente di poter fare una dip di un livello per prendere "imbosata". Rifiuterei. Quello che non mi piace è che questa classe sembra condensare tutti gli elementi che ritengo problematici o mali necessari nelle classi di questa edizione: Ho sempre detestato i companion pokemon, le abilità che possono essere anche meccanicamente interessanti ma risultano dannatamente difficile da visualizzare a livello di azione immaginaria (Uso quest'abilità e scelgo un nemico a cui resto completamente nascosto qualsiasi cosa io o chiunque altro possa fare? Cosa?! Come?! Perchè?!. Non al mio tavolo, graie), e non apprezzo le aggiunte di flavour estremamente peculiari bizzarre a classi archetipali (vedo il dare a tutti i ranger uno spirito compagno non troppo diverso dal dare a ogni guerriero al decimo livello la possibilità di far diventare l'arma fiammeggiante o ai ladri di maniplare le ombre), soprattutto se dette aggiunte di favour sembrano semplicemente sottilissimi paravento per giustificare bonus meccanici. Tra tutto quanto ho visto in quest'edizione, questa variante del renger è quella che più mi da il sapore di videogioco, o quantomeno di qualcosa che si intrometterebbe in maniera invadente e poco armonioso nel mondo immaginario che visualizziamo al tavolo. Ci sono altre cose in quest'edizione che a volte mi danno questa sensazione, ma per la prima volta in questo ranger le ho trovate abbastanza numerose e concentrate da farmi davvero storcere il naso.
    2 punti
  8. Praticamente tutti i Master del mondo hanno, con quasi totale certezza, iniziato a giocare creando la prima Avventura/Campagna che gli è venuta in mente, presentando le cose ai giocatori come capitava e sperando che tutto filasse per il meglio. Praticamente tutte le prime Campagne create e giocate dagli inesperti non tengono conto degli interessi dei singoli partecipanti, ma questo in genere non crea problemi proprio perchè agli inesperti è più che giusto dare tempo per imparare. Il fatto è che, molto spesso, anche i Master esperti tendono a creare Campagne arrangiate, incollate su PG e giocatori senza tentare di adattarle ai gusti di questi ultimi...il che, spesso, finisce con il provocare scontento fra i partecipanti oppure con il determinare una fine troppo precoce della Campagna stessa. Alcuni DM non si curano di adattare la loro Campagna perchè sottovalutano il problema, pensando che i giocatori abbiano i loro gusti o credendo che "tanto la Campagna si adatterà giocando". Altri non se ne curano per mancanza di tempo: creare Campagne più personalizzate può richiedere tempo, o almeno questo è quello che spesso si crede. Altri, invece, semplicemente non hanno voglia di impazzire dietro mille mila questioni e preferiscono gestire una Campagna con pochi pensieri....trovandosi, invece, con anche troppi problemi man mano che si procede e man mano che i nodi vengono al pettine. Difatti, che lo si voglia o meno, evitare di considerare le esigenze dei singoli partecipanti è una scelta destinata al disastro. Molti sottovalutano il fatto che il Gdr è un gioco collettivo, nel quale, dunque, ogni partecipante pretende esplicitamente o implicitamente di poter sfogare la propria creatività per divertirsi. E' molto facile per un DM (come anche per il resto del gruppo: non leviamo ai giocatori quella che spesso è anche una loro grossa responsabilità, quella di non far capire cosa vogliono e dimostrare ben poco interesse a sbattersi per ciò che pretendono di avere), scegliere di non assumersi rischi, responsabilità e fatiche. Il problema è che certi problemi non spariscono, nonostante si cerchi di far finta che non esistano. C'è un solo modo per evitare che, alla lunga, il gruppo di ruolo imploda a causa della mancata chiarezza fra i suoi componenti: conoscere i gusti dei partecipanti. Ecco come. IL CONTRATTO SOCIALE Questa è un aspetto del Gdr che molti DM (o GM) sottovalutano. Il Contratto Sociale è un accordo, in genere informale, stipulato fra i partecipanti al gioco riguardo ai termini del gioco stesso. Ad esempio, quando voi come giocatori decidete di giocare a Pathfinder, nelle terre settentrionali di Golarion, in una Campagna d'Intrigo politico, con personaggi tutti balordi, state stipulando un Contratto Sociale. Tramite il Contratto Sociale, quindi, i giocatori (compreso il DM) decidono pubblicamente che cosa dovrà prevedere la Campagna che sta per iniziare e, quindi, quali sono le caratteristiche di tale Campagna che tutti i giocatori decidono di accettare. Molti gruppi sottovalutano questa parte fondamentale del Gdr perchè credono si possa risolvere di fretta e furia, con un paio di minuti di chiacchere o due righe di mail, perchè "tanto quello che conta è iniziare". Poi, invece, si scopre a metà Campagna che un giocatore non aveva ben capito quale fosse il genere di Campagna scelto e scopre improvvisamente che a lui l'Intrigo politico fa schifo, mentre il DM non aveva capito esattamente il PG che gli aveva proposto un'altro giocatore, finendo con il presentargli di fronte situazioni di gioco che non hanno alcun senso o che gli impediscono di "funzionare come pensato". Oppure, magari ad un certo punto si scopre che due giocatori, i quali all'inizio avevano accettato di giocare ogni 2 settimane, poi iniziano ad accampare ogni tipo di scuse per non esserci e fare altro. Quando questo accade, significa che all'inizio della Campagna i partecipanti al Gdr non si sono chiariti fino in fondo riguardo ai termini fondamentali della Campagna. Prima di iniziare a tirare anche solo un dado, assicuratevi sempre di tenere presenti le seguenti cose: GLI INTERESSI DEI GIOCATORI E DEL DM Quando un DM crea una Campagna di ruolo, dovrebbe sempre assicurarsi di scoprire cosa piace ai suoi giocatori. Molti Dm fanno l'errore, come già precisato più in alto, di appiccicare ai loro giocatori storie, ambientazioni, Avventure e Campagne che a loro non interessano, solo perchè usare quelle idee è più facile per loro come master. IN questo modo il DM, sì, si è semplificato la vita nella preparazione, ma quando poi si troverà ad avere giocatori annoiati, frustrati o addirittura astiosi, scoprirà che la sua perfetta Campagna può facilmente tramutarsi in un inferno. Non si possono fare i conti senza l'oste...o, in questo caso, gli osti: il Gdr è un gioco di gruppo e, se non si tengono presenti gli interessi dei giocatori, questi ultimi non avranno alcun motivo per giocare bene. Allo stesso tempo, i giocatori non devono dimenticare che anche il DM ha degli interessi e, se pretenderanno che egli si metta a creare Campagne che non lo appassionano, l'unica cosa che sarà in grado di fare sarà gestire male un gioco per lui sempre più odioso. Ah e consiglio ai DM di non nascondersi dietro alla scusa "gran parte del lavoro lo faccio io, quindi è giusto che sia io a decidere gran parte delle cose": i giocatori sono la maggioranza dei partecianti, quindi non conviene tentare di scoprire chi alla fine l'avrà vinta. La soluzione migliore è coinvolgere tutti e scegliere qualcosa che interessi il più possibile l'intero gruppo. Se non si riesce a trovare qualcosa che soddisfa tutti, si può scegliere ciò che va bene alla maggioranza e, poi, integrare nella Campagna idee che interessano alla minoranza. Una delle scelte più delicate quando si inizia a giocare di ruolo, tuttavia, è quella riguardante il genere e lo stile di gioco. Molti preferiscono scegliere lo stile e il genere maggiormente suggeriti dal gioco utilizzato, ma non sempre questa soluzione è quella ideale. Indipendentemente da quello che è scritto nel manuale, infatti, ciò con cui il gruppo deve fare i conti sono sempre e solo i gusti dei partecipanti al Gdr: se i partecipanti non sono soddisfatti o coinvolti, tenderanno a non giocare bene e a non divertirsi. La cosa ideale, quindi, è quella di scoprire quali sono gli interessi dei singoli partecipanti (e poi, naturalmente, discuterne pubblicamente assieme durante il Contratto Sociale). Qui di seguito ci sono alcuni modi: IL GRUPPO: UN PG IN PIU' Una pratica che ho visto essere molto comune fra i giocatori di ruolo è quella di permettere ai giocatori di creare i PG singolarmente, per poi vedere di collegarli assieme alla bene e meglio nella Campagna. Questo è un metodo più che legittimo di iniziare a giocare (soprattutto, può essere intenzionale: uno dei possibili e legittimi inizi di una Campagna può prevedere che i PG non si conoscano e debbano essere in grado di trovare i motivi per diventare un gruppo). Il problema sta nel fatto che, spesso, questo metodo non è scelto con un vero obbiettivo, ma solo perchè si tratta del metodo più semplice, immediato ed è quello che richiede meno fatica. Come già spiegato più in alto, però, le decisioni prese allo scopo di lavorare il meno possibile tendono a pagare molto poco. O, infatti, il gruppo è capace di ed è intenzionato a fare ciò che serve per consentire ai PG di diventare un gruppo unito, oppure alla lunga la Campagna deraglierà. Molto spesso i giocatori di ruolo accettano di buon grado qualunque conseguenza questo sistema porti: molti DM si adeguano a gestire un gioco in cui i PG combinano un casino dietro l'altro o in cui essi fanno tutto tranne che seguire le avventure da lui costruite, mentre molti giocatori accettano di adeguarsi al non interpretare il loro PG come dovrebbero per evitare di rovinare la Campagna. L'atto dell'Adeguarsi, tuttavia, non è mai sinonimo di "divertimento". Un modo molto semplice per evitare questi disagi è quello di progettare il gruppo stesso come un PG aggiuntivo. Quello che tutti i partecipanti devono fare al momento in cui stanno creando i PG è decidere allo stesso tempo quali sono i legami fra i loro PG e decidere perchè il gruppo sta assieme. I giocatori devono pensare a una storia del gruppo e definire uno o più motivi validi che diano a tutti i PG una ragione per stare uniti, indipendentemente da quello che succederà. Il modo ideale per costruire il Gruppo è quello di progettarlo contemporaneamente ai PG, ancora meglio se i giocatori collaborano per creare assieme i loro stessi PG. Più i PG avranno motivi di sintonia fra loro, maggiore sarà il numero di motivi che li spingerà a stare uniti durante la Campagna. La decisione di creare un gruppo unito non sarà utile solo per avere una Campagna in grado di funzionare meglio, ma può essere essa stessa l'origine di nuovi spunti di trama e di nuove quest. Studiare il gruppo fin dall'inizio come si studia un PG, inoltre, consente al DM di comprendere meglio quelli che possono essere gli interessi tanto dei giocatori quanto dei PG. Un modo utile per progettare un gruppo, ad esempio, è quello di strutturarlo attorno a organizzazioni, tematiche o attività che accomunino i PG: ad esempio, un gruppo potrebbe essere composto interamente da fedeli di uno specifico tempio, dai ribelli scacciati da una specifica città o da un gruppo di contrabbandieri. Definire un concetto comune per il gruppo può aiutare il DM a delineare meglio il tipo di Avventure o addirittura il tipo di campagna che riguarderanno quei PG. Ad esempio, un gruppo di Caccatori di Taglie potrebbe necessitare Avventure diverse da quelle che si metterebbero di fronte al classico gruppo di eroi che lotta per la salvezza del mondo.
    1 punto
  9. Questo primo articolo post-presentazione serve soltanto come riferimento per tutti gli articoli futuri. Il senso è fornire un punto di riferimento primordiale così da avere subito un'idea del tipo di inserzione che vi verrà notificata: potreste decidere che non è la "serie che più vi interessa" e ignorare l'articolo o di gettarvi a pesce se si tratta invece di una delle serie di articoli che seguite. Strutturerò tutto con delle TAG, così da rendere anche più semplice la ricerca all'interno del Blog. La TAG precede un numero crescente. Il nome effettivo di ogni post si presenterà sempre con le iniziali dei giochi o con la dicitura "All", a indicare che l'articolo è generico. Per esempio, un articolo della serie "Art of Plotting" si presenterà in questo modo: AoP I - D&D: Breaking Dead Le TAG di gioco sono: - D&D: Dungeons & Dragons; - OWoD: Vecchio Mondo di Tenebra; - NWoD: Nuovo Mondo di Tenebra; - 13Age: 13th Age. - All: articolo generico. La lista di TAG dei giochi potrebbe essere aggiornata. Le Serie Di seguito, tutte le serie che ho in mente. Se avete suggerimenti, siete liberi di inserirli in risposta. AoE - Art of Encounters La serie Art of Encounters mira a fornire degli strumenti, risorse, suggerimenti e spunti di discussione in merito alla creazione degli incontri, croce e delizia di ogni DM. E' una serie espressamente dedicata a D&D, ma sono possibili digressioni. AoM - Art of GMing Questa serie mira a suggerire stili, consigli, strumenti, house rules e molti altri "trucchetti" legati all'essere master. Non è gioco-dipendente e di norma è generica. AoP - Art of Plotting Questa serie è dedicata alla costruzione di trame, one-shot e campagne. Condividerò qualche mia vecchia/nuova idea e fornirò spunti per avventure in generale. Non è focalizzata su D&D e mira a creare qualche stile e punto di riferimento per tutti i master. Gentle Art of... Tutti gli articoli che iniziano con "Gentle Art of..." sono articoli di gestione legati al Blog. Troverete delle news, sondaggi, delle esplicite richieste, avvisi e molto altro. Per il momento vi ringrazio dell'attenzione e mi scuso per ogni eccesso di formalismo, ma alla lunga sarà molto utile per tutti (me compreso), soprattutto per un fatto di indicizzazione. A presto. DB
    1 punto
  10. Sì, anch'io non ci vedo niente di male. Anzi, può essere un buon modo per ottener espunti di interpretazione/creazione di Quest. Ovviamente i PG dovranno trovare uno o più maestri per farsi insegnare le Abilità e, questo, potrebbe garantirti idee da sfruttare per creare altre situazioni. Naturalmente, fai in modo che per acquisire 1 Abilità i PG debbano spendere tot giorni di allenamento con un maestro. Se i tuoi giocatori fremono all'idea di dover aspettare tanti giorni per poter acquisire l'Abilità, puoi decidere di utilizzare una piccola HR come questa: suddividi il totale dei giorni necessari per acquisire l'Abilità in 3 fasi; dopo la prima fase i PG acquisiscono +1 alle prove che hanno specificatamente a che fare con la circostanza in cui è valida l'Abilità, dopo la 2a Fase acquisiscono metà della Compotenza e dopo la 3a Fase acqusiscono l'intera Competenza.
    1 punto
  11. Proposta: perchè non organizziamo un contest per una versione Dragonslair del Ranger? Io ne ho una, @Shape ne ha un'altra, altri ne avranno altre ancora. Le presentiamo in un topic ad hoc, poi le mettiamo in gara tra loro e le tre presentate fino ad ora (7 con i vari archetipi) dal Mearls' team. Mi piacevano i contest di DL che venivano organizzati fino a un pó di tempo fa. Che ne dite?
    1 punto
  12. Non credo possa portare alcun tipo di problema. Nemmeno la competenza piena di per se ne porterebbe, anche se forse richiederebbe una maggior prudenza in caso si oglia proteggere la nicchia di badi e rogues:, tenere costi alti e tenenre controllo la disponibilità dell'addestramento dovrebbe essere comunque più che sufficiente.
    1 punto
  13. Keothi si avventa sprezzante sulla Chitina coperta di melma grigia. Il suo arpione affonda nella creatura, spegnendo la luce malvagia che brilla nei suoi occhi. Estraendo l'arpione dalla bestia, lo guarda con orrore fumare per alcuni secondi. Quando smette di fumare, la punta è ingrigita, anche se sembra ancora solida. L'ascensore (così l'ha chiamato Utpol, e il nome vi sembra adatto) sale rumorosamente verso l'alto. Se aveva impiegato pochi secondi per scendere (3 round = 18 secondi) salire è molto più lento: dopo un minuto non sentite più la presenza raggelante dell'Antico, e dopo 3 minuti la piattaforma raggiunge la sommità della colonna. Si ferma con un CLANG! che rimbomba per tutto il sottosuolo. Siete in uno slargo circolare di un lungo corridoio dritto, che prosegue sia dietro che di fronte a voi. Di fronte a voi, sul pavimento, vi sono delle barre di metallo dritte e parallele, lunghissime, che si perdono nel buio. Il pavimento è coperto di polvere, e non vi sono impronte di nessun tipo. Shpok annusa l'aria, appoggia una manona callosa alla parete, poi sussurra: Siamo nel corridoio centrale che abbiamo visto appena entrati, ma molto più avanti rispetto all'ingresso. PUNTI ESPERIENZA
    1 punto
  14. Attenzione che questa cosa, se era decisamente vera per altre edizioni di D&D, è un bel po' meno vera per D&D 5a Edizione. La costruzione di regole che partano prima di tutto da una base narrativa e solo POI da una esigenza meccanica, è un obbiettivo di design consapevole e dichiarato della 5a Edizione. Questo non elimina il fatto che anche D&D 5a abbia tendenze gamiste (come tutti i Gdr tradizionali, però, non impone solo questo tipo di esperienza). Semplicemente, implica che i designer con questa Edizione in genere si curano molto di creare Capacità coerenti con un Concept Narrativo di base. Quest'ultimo è, in genere, il fattore che guida il lavoro di design. Non solo ne sono una dimostrazione praticamente tutte le Classi Base, quasi tutte imperniate su un forte Concept narrativo, ma lo è anche la recente affermazione di Mearls sul Guerriero (vi avevo postato più su il link) e la sua costernazione per non averlo fatto maggiormente incentrato su una solida base narrativa. Se la 5a Edizione di certo non è pensata per essere un gioco puramente guidato dalla narrazione, non è nemmeno vero che sia costruita pensando prima di tutto alle esigenze meccaniche. Facciamo attenzione a ricordare la 5a Edizione per quello che è.
    1 punto
  15. Perchè non un beguiler? Uno stregone focalizzato su ammaliamento/illusione, ma con anche un bel po' di abilità, in modo da poter fare face/skillmonkey all'occorrenza.
    1 punto
  16. Non sei solo! @Shevrar: A me non dispiace mischiare gli stili. Dare un imprevista svolta Horror o dark a una lumaca flagellante può essere molto interessante.
    1 punto
  17. Oh, no, gameplay mi piace come termine D'accordissimo sul fatto che questa variante senta molto l'influsso della qurta edizione, e anche che l'approccio "meccaniche prima, fuffa di conseguenza sia sbagliato". Solo io personalmente non mi ci trovo molto (ma ogni tanto ho avuto la tentazione di provare la quarta edizione solo per il fatto che mi da l'impressione di poter dare degli ottimi scontri tattici, non ne ho però mai avuto occasione.) Non sono del tutto d'accordo però sul fatto che la preoccupazione del bilanciamento sia di per se puramente "gamista". Penso che la preferenza per i giocatori per avere personaggi di capacità paragonabile non sia strettamente a una preferenza per un approcio meccanicistico, di simulazione o di altro tipo. Credo semplicemente che molti non siano contenti di giocare Aquaman nel gruppo con superman e lantena verde, e per quanto amassi alla follia Stormbringer, sospetto che il giocatore col pc mendicante zoppo pustoloso e senza quattro dita alla lunga si rompa un po'ad andare in giro col nobile guerriero stregone melniboneano dall'enorme spadone demoniaco e con l'arciere in grado di richiamare il potere degli elementi. Dopotutto, non credo che si possano attribuire all'approcio gamista i litigi tra i bambini su chi fa Optimus prime e chi maggiolone quando si gioca a "facciamo che eravamo i transformer"
    1 punto
  18. > La logica e la narrative deve essere prima della meccanica In realtà questo non è detto, dipende da cosa ti interessa. Quando ci si approccia al gioco di ruolo si cercano cose diverse, ma non per questo alcuni giochi di ruolo sono meno giochi di ruolo di altri. In D&D, da qualche edizione a questa parte, le considerazioni meccaniche sono più o meno esplicitamente messe davanti a considerazioni di altro tipo. Non c'è niente di sbagliato, è solo un approccio che è stato privilegiato. In 5E la cosa è stata ridimensionata, ma rimane vero che le considerazioni meccaniche spesso vengono prima di altre (poi vengono spiegate a posteriori con la narrazione). Se non fosse così, perché preoccuparsi del bilanciamento per esempio? Queste ultime modifiche del ranger sono state innescate dal fatto che le capacità meccaniche del ranger non erano in pari con quelle di altre classi, che è un qualcosa che non ha niente a che vedere con la logica o la narrazione, ma a che vedere con il gameplay (scusami il termine). Comunque capisco quello che dici, nel senso che indubbiamente Skirmisher's Stealth mette veramente alla prova la coerenza del mondo di gioco e la sospensione dell'incredulità. In effetti, credo che questa revisione del ranger sia una delle classi che più portano con sé l'imprinting della 4e. Sembra quasi che sia stata scritta da un team diverso da quello che ha sviluppato la 5e. Insomma, capisco che questo possa non piacere.
    1 punto
  19. La mia difficoltà è proprio conciliare questi due approci. Se le considerazioni di tipo meccanico vengono prima rispetto all'approcio alla simulazione dela realtà di gioco, faccio fatica a trovare appigli su cui applicare il buon senso. Ad ogni modo, credo che la quinta edizione sia quella in cui l'approcio gamista (non mi piace il termine ma ammetto che è comodo) sia meno pronunciato tra tutte quelle successive a Ad&d seconda edizione. Trovo che lo scheletro di base supporti bene il mio approccio preferito al gioco (descrizione dell'azione prima, traduzione in meccaniche di gioco come conseguenza) e le eccezioni gamiste siano in una concetrazione tale dare un po'di spessore meccanico senza snaturare troppo. Probabilmente non avrei obbiettato così categoricamente alle singole meccaniche se fossero state più diluite. E'che in cinque livelli sono riusciti a concentrare più o meno tutta le tipologie di scelte di design che mi destano perplessità.
    1 punto
  20. A 156/b: Puoi usare le tabelle casuali della DMG oppure scegliere semplicemente gli oggetti che ti piacciono e distribuire quelli, magari stando attento a non eccedere i limiti previsti per i livello dei PG (li trovi nel capitolo del Tesoro, se non sbaglio). Donjon personalmente non te lo consiglio, l'avevo usato qualche tempo fa, ma avevo dovuto scartare i risultati perché genera tesori a caso, non tesori a caso secondo le tabelle della DMG. Poi magari mi sono sbagliato, eh, ma mi sembrava che non fosse affidabile.
    1 punto
  21. Il problema del disaccoppiamento tra meccaniche e realtà narrativa è tanto che c'è in D&D - con questo termine intendo il problema che il personaggio ha la capacità X, che è molto chiara sul fronte meccanico (è chiaro cosa puoi fare in termini di gioco) ma non è ben chiaro come questa avvenga. Qui il problema secondo me è che si cerca di mettere sullo stesso piano due cose che non lo sono. Nel senso: che cosa fanno le capacità dei personaggi è un qualcosa che è fondamentalmente determinato da esigenze delle meccaniche di gioco, e solo secondariamente viene la coerenza narrativa. D&D è un gioco che ha un bias verso un approccio di tipo gamista, per cui le considerazioni di tipo meccanico vengono prima quelle di tipo narrativo. *A me* questa cosa non dà fastidio, nel senso che quando gioco a D&D mi aspetto esattamente questo tipo di gioco - posso capire che possa dar fastidio, ma Skirmisher's Stealth non è certo la prima meccanica che si rende colpevole di questo. Io questa capacità del ranger me la immagino semplicemente come un attacco particolarmente fulmineo del ranger, che è talmente rapido da permettergli di colpire e poi dileguarsi prima che il nemico si sia accorto da dove proveniva l'attacco. In ogni caso, penso che andare a cercare di immaginare come la cosa potrebbe svolgersi nella finzione del gioco - specie andando a cercare casi limite tipo il ranger che fa casino - lasci un po' il tempo che trova. La filosofia della 5E per come la vedo io è che il buon senso dovrebbe prevalere sulle regole. Se non ha senso che il ranger rimanga nascosto, allora non rimane nascosto.
    1 punto
  22. L'abilità del thief di 17 funziona solo al primo round, e per me è anche potenzialmente meno potente di ambuscade: Il talento del ladro è si più versatile, non essendo limitato alle azioni di Hide o Attack, ma Ambuscade garantisce l'iniziativa. Pensate solo alle potenzialità per un assassin con una dip di un iivello in questa variante di ranger.
    1 punto
  23. Il problema grosso di Ambuscade, secondo me, è il fatto che introduce un nuova meccanica con un grosso potenziale destabilizzante per il regolamento. La questione della "Azione Speciale", infatti, crea un pericolosissimo precedente che può creare forti ripercussioni riguardo all'economia delle Azioni nel regolamento di D&D 5a. Con l'unica e semplice distinzione fra Azioni e Azioni Bonus, i designer avevano ottenuto un equilibrio ottimo. Inserire una meccanica simile, ambigua, può creare problemi enormi in combinazione con altre regole. Ad esempio, non mi ricordo chi l'ha scritto (se qui o su un forum inglese), ma Ambuscade crea, ad esempio, un grosso cortocircuito per i PG che Multiclassano questo Ranger con il Guerriero. Che succede se un Guerriero con Action Sourge ottiene anche Ambuscade? Cosa implica quella "Azione Speciale" in relazione ad Action Sourge? No, una meccanica simile aumenta esponenzialmente la complessità del sistema, introducendo un ulteriore concetto regolistico di cui tenere conto e che, dunque, potrà creare numerose nuove combinazioni imprevedibili. Se si vuole una regola che consenta di fare Agguati, piuttosto è meglio "Hide in Plain Sight" del Ranger del PHB, che non introduce alcuna meccanica nuova e permette comunque al Ranger di nascondersi per poi fare un attacco. E' la stessa cosa di Ambuscade, ma almeno rimane nelle regole già definite dai Manuali Base. Piuttosto, meglio la nuova Capacità Skirmisher's Stealth (anche se mette seriamente il ranger in competizione con il Ladro). La questione Compagno Animale Spirituale, invece, è brutta perchè appiccicata al Ranger senza alcuna base logica e senza alcuna relazione con ciò che il Ranger dovrebbe sicuramente incarnare. Inoltre, in effetti l'effetto Pokemon si sente fin troppo. personalmente lascerei il legame con gli Spiriti confinato al Druido e lascerei al Ranger la possibilità di crearsi legami con Animali veri e propri. Una cosa che mi crea, invece, molto più disappunto, è la scelta di creare Sottoclassi tutte ineramente legate al concetto di evocazione dell'Animale Spirituale. Anche se le meccaniche di per sè sono carine, la creazione di simili Sottoclassi è decisamente una forzatura in più di un senso: una forzatura nel collegare la Sottoclasse all'Evocazione dell'Animale, una forzatura nel scegliere il tipo di animale e una forzatura nel collegare l'evocazione a un tipo di scopo del Ranger. A questo punto preferisco le Sottoclassi del Ranger del PHB, del tutto focalizzate a sviluppare uno scopo/pratica del Ranger. Per essere migliorato, secondo me, questo Ranger deve: Ricevere una nuova approfondita analisi del Concept di base e definire interamente tutte le sue capacità in coerenza di solo quel Concept di base. Eliminare assolutamente il riferimento a "i Ranger sono tipicamente buoni", perchè in un gioco con l'Allineamento non più vincolante è solo ridicolo. Ok che si vuole strizzare l'occhio al Ranger di AD&D, ma se ci sono caratteristiche del vecchio Ranger di cui non è necessario il ritorno, questo è sicuramente uno. Vedere eliminata la meccanica Ambuscade, quantomeno la parte relativa alla "Azione Speciale" fuori dal Combattimento (un terribile precedente). Ottenere Sottoclassi completamente diverse, orientate su un diverso tipo di approcio. Una possibilità può essere quella di seguire in maniera del tutto coerente i 3 nomi scelti per le Sottoclassi e creare regole specifiche per quei 3 tipi di vocazioni: Guardiano, Cercatore, Inseguitore. Il Guardiano dovrebbe avere Capacità da Guardiano, il Cercatore capacità da Cercatore e l'Inseguitore capacità da inseguitore. Il Guardiano potrebbe avere maggiori legami con il lato sovrannaturale della Natura, il Cercatore potrebbe avere maggiori tratti da Scout, mentre l'Inseguitori maggiori tratti da cacciatore.
    1 punto
  24. Posso assicurarti che come DM è molto serio.... Certo, nelle sue storie c'è una quantità insolita di goblin! per quanto riguarda i regolamenti, la 5a mi sta piacendo tanto per il ritorno alla libertà narrativa di AD&D.... Non tutte le azioni sono codificate, e questo lascia spazio all'interazione tra giocatori e DM. Che soddisfazione! E... Magari potessi vivere di solo D&D!
    1 punto
  25. Scusa, ma per te Lentezza è un incantesimo efficace per un solo livello? Il Mago lo prende al 5° e dal 6° smette di lanciarlo? Non credo. Se per un livello sei costretto ad usare Polvere Luccicante al posto di Lentezza, il personaggio non passa di certo da "fortissimo" a "ingiocabile". Ad ogni modo, tutto quello che dici ha senso. Se le limitazioni intrinseche dello stregone (pochi incantesimi conosciuti, progressione rallentata) ti sembrano un ostacolo insormontabile, fai un Mago e bona. Lascia perdere l'immagine dello studioso che non influisce in nessun modo sulle meccaniche del gioco e fai il personaggio che ti piace: finché non cambi la sostanza, il bilanciamento non ne risente.
    1 punto
  26. Io, sinceramente, le chiederei cosa vuole giocare. Un'elementalista del fuoco? Una ammaliatrice che fa cadere ai suoi piedi uomini, donne e mostri? Una incantatrice furtiva che si avvolge nelle ombre per non lasciare mai traccia? Secondo me il modo migliore per iniziare qualcuno a un gioco di ruolo complesso come la 3.5 è fargli vedere che qualsiasi concetto è possibile e le molte regole sono una risorsa.
    1 punto
  27. Mi inquieta un po'questa dichiarazione di Mearls. C'è per me un fondamentale bisogno di classi che abbiano archetipi estremamente semplici e versatili: Il professionista del combattimento è tutto quello che serve, per me, come definizione della classe. Lascia la possibilità di includervi un enormità di tipologie di personaggio, lasciando che siano background, personalità e gesta a dargli spessore. Per quanto siano apprezzabili classi estremamente specifiche, come il bardo, classi più ampie e aperte le trovo indispensabili, e il guerriero è forse la più riuscita in questo senso. Penso che vorrei una classe tanto semplicemente definita anche per il Rogue. Pur amando molto il Rogue della 5e, infatti, penso sia un po'troppo "definita": E'la classe migliore per creare abili specialisti, ma porta con se un bagaglio troppo grosso per avere l'universalità del guerriero (Un esempio per tutti, il thievesi cant)
    1 punto
  28. Se Drimos partecipa mi arrendo. Non posso fronteggiarlo, tipo mai mella vita.
    1 punto
  29. I personaggi di Dragonball sono essenzialmente dei monaci. Usano il Ki, si muovono velocissimi, tirano raffiche di pugni. Non credo ce ne sia uno che sia legale. Pure Ken il Guerriero, maestro dello stile di Hokuto (probabilmente Umano di Monaco 20° livello) non mi sembra legale in nessuna maniera. Quindi no, non è necessario che il monaco sia legale per poter utilizzare il Ki. Il fatto che "richieda" disciplina vuol dire tutto e niente. Anche imparare a combattere con la spada richiede un minimo di disciplina.
    1 punto
  30. D&D inizialmente aveva questo tono un po' goofy. Era un gioco che non si prendeva sul serio - o almeno, molte illustrazioni avevano un tono leggero e scherzoso. Iniziò ad assumere il tono serioso che ha adesso solo in un secondo momento. Nelle edizioni più vecchie potevi trovare illustrazioni simili a questa, per esempio. I mostri facevano spesso ridere. Avresti mai avuto paura di questo beholder? Vogliamo parlare dell'orsogufo? E del leone marino? Wolf-spider? Dei Bugbears? Probabilmente sono il solo a pensarla così, ma questo tono faceto, del tipo "non mi prendo molto sul serio", a me piace molto - e penso ci dovrebbe essere in D&D. Purtroppo è sparito nelle ultime edizioni, in favore delle illustrazioni ultrafighe e un po' seriose che si vedono comunemente nelle edizioni più recenti. Insomma, non ti preoccupare: è molto probabile che quei mostri che vedi, se saranno realmente convertiti alla 5E, verranno riaborati in modo da farli apparire ragionevolmente fighi.
    1 punto
  31. Faranno sempre la solita roba ma oh, a me fanno venire sempre i brividi
    1 punto
  32. Dum dum dum ferie ferie ferie dum dum dum svacco totale dum dum dum siopping sfrenato di fumetti e cd dum dum dum birre come se no ci fosse un domani dum dum dum Sfogo negavito: peccato che tra 5 giorni sia tutto finito
    1 punto
  33. Anche perchè "rimanere fermi sul proprio quadretto" significa restare in uno spazio di 1,5mq, che sembra poco, ma mica poi così tanto...
    1 punto
  34. Incantesimi tematici "gatti/gattini" mi sembra d'obbligo
    1 punto
  35. Daje Shape, non stare qua a flammare. Facci un esempio in cui il "dm" dice una risposta che sia corretta e ne possiamo anche parlare, ma personalmente dopo coe come "gli psionici sono troppo sgravi" e "il maglio sterminatore è fortissimo" non credo ci sia altro da aggiungere riguardo alla competenza in fatto di meccaniche di questo tizio.
    1 punto
  36. Eccoci qua! Inauguro la serie Art of Building (AoB, d'ora in avanti) con una piccola build creata per una one-shot che si terrà nel contesto della FabCon 2015, nostra convention di giochi di ruolo e simulazione a Fabriano (Marche, provincia di Ancona). E' il 25° anniversario e sto preparando un'avventura di D&D piuttosto "classica". Uno dei personaggi, però, è piuttosto particolare: si tratta di un Mago Abiuratore Duellante. Concept narrativo: Il suo nome è "Lavinia La Tetra" (ho adottato una serie di nomi molto ironici che si legano al mood grottesco dell'avventura), un'Alta Elfa piuttosto curiosa che si è stancata della rigida vita dell'accademia in favore di un percorso movimentato di ricerca personale e perfezionamento. Costretta a difendersi e appassionata dall'arte di spadaccino del suo unico fratello maggiore, Lavinia si è spinta oltre i confini delle biblioteche polverose e si è unita a diversi gruppi di avventurieri, prima di trovarsi coi suoi attuali compagni di viaggio, dei veri e propri investigatori esperti in crimini e misteri. Concept tecnico: Lavinia è un Mago Abiuratore puro che focalizza la selezione di incantesimi attorno all'utility e al supporto in battaglia. Il primo impulso che avevo era quello di costruire un personaggio che puntasse tutto sulla sorpresa ruolistica, Mage Armor e la protezione fornita dalla scuola. L'Abiurazione le fornisce una protezione extra adeguata atta a compensare le carenze rispetto a un vero combattente assieme a vari strumenti di sopravvivenza e field control; il suo stile di battaglia è incentrato sulla Destrezza, con una preferenza per la spada corta. L'unione di Mago Abiuratore e Alto Elfo fornisce delle buone possibilità di sviluppo; il lato "marziale" è supportato dalla destrezza, da un feat e da alcune manovre interessanti col resto del gruppo. Scheda Nome. Lavinia La Tetra Razza. Alto Elfo (Fey Ancestry, Keen Senses, Darkvision, cantrip extra, Trance, Weapon Training su Spade e Archi). Classe e livello. Mago (Abiuratore) 8 Background. Urchin (dovuto ai molti mesi trascorsi tra gli stenti e tra avventure scomode) Caratteristiche. STR 8 (-1) DEX 18 (+4) COS 14 (+2) INT 16 (+3) WIS 12 (+1) CHA 8 (-1) Skill proficiencies. Arcana, Investigation, Perception, Sleight of Hand, Stealth. Saving Throws. Intelligence; Wisdom. Combat. CA 10 (17 con Mage Armor); Initiative +4; Speed 30 ft; Shortsword +7 (1d6 +4); Shortbow +7 (1d6 +4). Ability Score Improvements (2). +2 Dexterity; Defensive Duelist (feat; come reazione a un attacco subito può aggiungere +3 alla CA). Known Spells (con relativa spiegazione delle spell chiave): - 1st: Detect Magic; False Life (hp extra); Expeditious Retreat (mobilità); Identify; Magic Missile (propulsione a distanza); Shield (protezione); Mage Armor (la build ruota attorno a questa spell ); Protection from Evil & Good (protezione) - 2nd: Arcane Lock (utility da viaggio); Blur (protezione); Magic Weapon (self-buff); Mirror Image (protezione). - 3rd: Counterspell (antimago); Dispel Magic (utility); Haste (self-buff); Protection from Energy (protezione) - 4th: Banishment (utility); Fire Shield (protezione); Greater Invisibility (protezione); Stoneskin (protezione). Gameplay e Concetti chiave Mi stimolava l'idea di costruire un personaggio attorno all'Arcane Ward fornito dall'abiurazione e a Mage Armor. Una ragazza apparentemente indifesa con la sua piccola spada che non è letale come un combattente del suo rango, ma sa essere molto fastidiosa nel contesto di un gruppo. La sua CA 17, sommata a False Life e Arcane Ward la rendono un piccolo tank secondario, capace di catalizzare attenzioni nella mischia. Deve fare scelte difficili "on the fly" per gli incantesimi a concentrazione (diversi), ma la scelta si basa più che altro sulla tipologia di scontro: con Haste diventa uno pseudo guerriero con due attacchi. Ha la possibilità di impugnare due spade corte per fare 3 attacchi a turno. Sfrutta il feat per avere una reaction comoda per avere CA 20 contro un attacco pericoloso; Expeditious Retreat serve a renderla una scheggia impazzita e gestirsi bene gli spazi per lanciare incantesimi, mentre Blur e Greater Invisibility sono di fatto due debuff. Mirror Image le offre la possibilità di creare distrattori e guadagnare tempo. Counterspell e Dispel sono le signature spell della scuola e sono straordinariamente immediate ed efficaci: Counterspell è utile contro i dispel che vanificherebbero gli auto-buff; Dispel serve a rimuovere protezioni che per lei potrebbero risultare difficili da superare. Se il nemico è "estraneo" al nostro mondo ha Protection from Evil&Good + Banishment per tentare di tenerlo a bada. Tutto questo, unito a un Tiro per Colpire nella media e alla possibilità di fornire parte della sua protezione a un alleato, la rendono una mina vagante capace di distrarre a dovere un avversario senza catalizzare troppa attenzione (il basso output di danni gioca a suo favore e di fatto è un difetto che si tramuta in pregio). Per l'out of combat e incontri articolati ha comunque diverse skill interessanti: Stealth le consente di fare qualche scena in solitario, mentre Arcana e Investigation preservano il suo ruolo di intellettuale del gruppo. La build è interessante e come sviluppo è plausibile portare Destrezza e intelligenza a 20 per avere dei buoni tiri di attacco: un glass cannon che non deve mancare. Ruolisticamente fornisce diversi spunti: è scontrosa, ma molto acuta; è destra, ma con un autocontrollo limitato. Si chiude quì questo primo articolo, sperando di avervi fornito qualche spunto. Alla prossima! DB
    1 punto
  37. KE STORIA FORSE STO IMPARANDO LE COSE, FIKISSIMO L'AVATAR ORA TE LO FAMO SE RIESCO
    1 punto
  38. Con l'occasione del cambio di piattaforma abbiamo deciso di aggiornare e riorganizzare le informazioni disponibili agli utenti, per permettergli di comprendere in modo chiaro ed efficace le norme che regolano il funzionamento e la gestione del Forum D'L. TERMINOLOGIA INDICE Termini del Servizio Regolamento del Forum Informativa sulla Privacy Regolamenti di Sezione Sistema di Avvertimenti Organico dei Moderatori FAQ
    1 punto
  39. REGOLAMENTI DI SEZIONE SISTEMA DI AVVERTIMENTI ORGANICO DEI MODERATORI RINNOVO ORGANICO LUGLIO 2015 FAQ
    1 punto
  40. Salve a tutti e benvenuti nel nuovo forum D'L. Visti i cambiamenti radicali e i problemi riscontrabili, ho deciso di creare un topic per guidare gli utenti alle nuove funzionalità della piattaforma e alla risoluzione dei problemi più comuni. INDICE Registrazione e Accesso Home, Skin e Menù Notifiche, Citazioni e Likes Struttura Forum, Tag e Prefissi Editor di testo Implementazioni future
    1 punto
  41. UPDATE 03/07/2015: Aggiornato il software IPS. Dovrebbero essere risolti i problemi con le tabelle e gli allegati. Il sistema fonde automaticamente i messaggi multipli a distanza di massimo 15 minuti l'uno dall'altro.
    1 punto
  42. IMPLEMENTAZIONI FUTURE Nuova skin e nuovo Header Sistema Avvertimenti Sistema PE/Fama Organico Staff e Potenziamento delle Categorie Utenti
    1 punto
  43. EDITOR DI TESTO Attualmente solo WYSIWYG. Se ci sono funzionalità mancanti segnalatelo Aggiunti spoiler e supporto per Tabelle
    1 punto
  44. STRUTTURA FORUM, TAG E PREFISSI La struttura del forum è stata riorganizzata. In particolare: Play By Table ora è diventata Cerco Master / Giocatori sotto Dragons' Lair Community; Le varie edizioni di D&D sono state raggruppate in un unico forum Cercate di inserire SEMPRE un prefisso e i tag appropriati alla vostra discussione (se la sezione li prevede)
    1 punto
  45. NOTIFICHE, CITAZIONI E LIKES Potete citare qualcuno usando il carattere (at) seguito del suo nickname (vi comparirà un menù a tendina per scegliere l'utente). All'utente comparirà una notifica (a meno che abbia disabilitato le notifiche per questo tipo di evento). Esempio @Ithiliond Se seguite qualcuno vi arriverà una notifica per gran parte dei contenuti inviati da quell'utente. Seguire un utente corrisponde all'amicizia del vecchio forum. Importante: Gli amici che avevate nella vecchia piattaforma non sono stati importati
    1 punto
  46. MENU HOME E SKIN Una volta effettuato l'accesso, verrete reindirizzati alla pagina Home del forum, di cui vi invitiamo a leggere il contenuto (che cambierà nel tempo). Da ora in avanti avete a disposizione tre menù fondamentali per gestire le funzionalità di navigazione più importanti. I tre menù sono il menù utente (in alto a destra, sull'header), il menù principale (quello in grigio alla base dell'header), e il menù di posizione (l'ultimo dell'immagine, appena sotto il menù principale), MENU UTENTE In questo menù potete navigare tra le vostre impostazioni, all'interno dei vostri contenuti personali, e ricevere notifiche. Iniziando dal pulsante più a destra elenchiamo le funzionalità: Il pennello vi consente di cambiare il background della skin del forum Il punto esclamativo vi permette di segnalare contenuti Il cassetto vi porta alla pagina dei messaggi privati. Sulla sinistra è visualizzato l'elenco dei messaggi catalogati per conversazione, sulla destra si apre il messaggio selezionato. In alto a destra è espressa la percentuale di spazio occupata/disponibile. Una volta selezionato un messaggio potete cancellarlo utilizzando la funzione "Lascia la conversazione". Problema: Poiché con la migrazione potrebbero essere stati ripristinati i messaggi cancellati, potreste aver superato il limite di messaggi consentito. Vi consigliamo di controllare le conversazioni e cancellare i messaggi in eccesso. Il pianeta vi segnala le ultime notifiche, che potete impostare dall'apposito menù. Ci sono poi due menù: Il menù crea vi consente di creare contenuti generici, ed è piuttosto intuitivo nel funzionamento. Il menù nickname vi consente di modificare le impostazioni e i contenuti personali. Di maggior rilievo rispetto alla piattaforma precedente sono le impostazioni di notifica e i contenuti seguiti. Di base ricevete notifiche per una serie di cose, e e-mail per altre. Alcune impostazioni non sono modificabili. Vi consiglio di accedere a tali pagine per impostare le notifiche nel modo che più vi aggrada. Problema: I contenuti non sono stati importati dalla vecchia piattaforma, per cui dovrete ricercarli e seguirli nuovamente (fate bene attenzione alle impostazioni di notifica). MENU PRINCIPALE In questo menù potete navigare tra le varie sezioni del sito. Iniziamo dai pulsanti più a sinistra. Il menù Forum vi porta alla visualizzazione più esterna della struttura del forum Il menù Chat vi porta alla pagina della Chat del forum. Qui potete comunicare con gli utenti collegati nella chat. Facendo click sul nickname dei partecipanti potete avviare chat private. Importante: Quando decidete di uscire dalla chat, cercate di farlo tramite l'apposito pulsante in alto a destra Il menù Blog vi porta alla pagina principale dei Blog degli utenti. Sulla sinistra sono elencati i blog utente, e sulla destra gli interventi dei blog corrispondenti. Sono ordinati per data di inserimento. Se volete amministrare il vostro blog personale, dovete farlo tramite il menù utente, di cui abbiamo parlato prima Il menù Gallery vi porta alla pagina principale Gallery, in cui sono catalogati gli Album degli Utenti (inseriti dal pannello utente), più le immagini caricate dagli illustratori Il menù Calendario vi porta alla pagina Calendario, in cui potete creare eventi o potete assegnare la partecipazione e commentare a quelli già esistenti. Ci sono due calendari attivi: il Calendario della Community (che riporta eventi relativi alla D'L, come i raduni), e il Calendario Eventi (che riporta eventi generici correlati ai temi cari all'associazione D'L, come le varie fiere del fumetto) Il menù Regolamenti e FAQ è un menù a tendina dove potete consultare: Regolamento del Forum, Termini del Servizio, Informativa sulla Privacy, Categorie Utenti, Sistema di Infrazioni (ancora non attivo), Sistema di PE/Fama (ancora non attivo), Organico Staff D'L (ancora non attivo) MENU di POSIZIONE In questo menù sulla sinistra è riportata la vostra posizione all'interno del forum. Sulla destra sono presenti il tasto Nuovo Contenuto dalle ovvie funzionalità, e il più interessante menù a tendina Altro (cambieremo sicuramente le voci e i nomi delle voci): Feed attività vi porta alla pagina in cui sono visualizzate le attività recenti degli utenti del forum. La struttura è piuttosto intuitiva, sulla sinistra selezionate cosa volete visionare, sulla destra appaiono i contenuti Linee guida è il regolamento. Temporaneo Staff vi porta all'elenco moderatori e admin Utenti connessi vi porta alla pagina che vi mostra chi è online al momento Contrassegna sito come letto sconsiglio di usarlo
    1 punto
  47. REGISTRAZIONE E ACCESSO Registrarsi o accedere al sito è possibile attraverso i pulsanti appositi in alto a destra sull'header del sito Oppure aprendo il menu nero sulla destra nella versione mobile. PROBLEMI RISCONTRATI: Alcuni utenti hanno incontrato difficoltà ad accedere con il vecchio account. Se non ricordate la password, il sistema vi consente di reimpostarla. Se non ci riuscite o non ricordate la vostra e-mail, vi invitiamo a scrivere all'indirizzo segreteria(at)dragonslair.it
    1 punto
Questa classifica è impostata Roma/GMT+02:00
×
×
  • Crea nuovo...