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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/09/2026 in tutte le aree

  1. Come gestisco le campagne sandboxBuongiorno a tutti. Questo post vuole essere un articolo su come gestisco le partite nella maggior parte dei giochi tradizionali che conduco come narratore. Ogni tanto utilizzo anche il railroading, ma solo quando tutti i giocatori del gruppo sono d'accordo e desiderano un'esperienza più guidata. Prima di tutto, devo precisare che non si tratta di un'idea originale. L'ho presa da un articolo pubblicato negli anni Novanta sulla rivista Kaos, in un numero dedicato ai labirinti. In quell'articolo, Mario Barbati spiegava come gestiva il dungeon di Undermountain. Nel corso degli anni ho affinato e ampliato quel metodo, fino a sviluppare un vero e proprio metasistema personale. All'epoca non si parlava ancora comunemente di "sandbox", ma il principio di base era sostanzialmente quello. L'articolo suggeriva di utilizzare un quaderno ad anelli e di organizzare il materiale su fogli di colori diversi. Su un colore c'erano le mappe, su un altro le statistiche e le descrizioni dei nuovi mostri, su un altro ancora le descrizioni delle stanze. L'aspetto interessante era che i mostri non erano legati alle stanze: potevano muoversi liberamente. Allo stesso modo, anche gli ambienti potevano cambiare in conseguenza delle azioni dei personaggi. Se, per esempio, durante una sessione il gruppo lanciava una Palla di Fuoco e successivamente beveva una pozione di guarigione, alla visita successiva la stanza avrebbe mostrato pareti annerite dal fuoco e, magari, una fialetta di vetro con residui limacciosi sul fondo. Cito a memoria, ma il concetto era proprio questo: il mondo conservava le tracce di ciò che era accaduto. La scacchiera e le pedineNegli anni ho trasformato questa idea in un sistema più ampio. Innanzitutto creo quella che definisco una "scacchiera", ovvero lo spazio in cui si svolge la partita. Questa scacchiera può assumere dimensioni molto diverse: un dungeon di cinque stanze; un villaggio di mille abitanti descritto in poche pagine; l'atlante di una città fantasy; l'atlante di un'intera ambientazione; un pianeta; un sistema solare; un piano d'esistenza o una realtà parallela. Dal momento che non utilizzo programmi professionali di cartografia, di solito riciclo mappe esistenti oppure genero una mappa casuale e la sviluppo successivamente durante il lavoro di worldbuilding. Per molti anni ho usato Donjon, un ottimo tool online per giochi di ruolo. Una volta definita la scacchiera, entrano in gioco le pedine: PNG e mostri. Ogni pedina si muove secondo le capacità indicate dalla propria scheda. Alcune camminano, altre nuotano o volano; altre ancora possono teletrasportarsi entro un certo raggio. Alcune sono persino in grado di accedere a piani coesistenti, saltare nel tempo o nello spazio, o attraversare dimensioni differenti. Una storia che nasce al tavoloLa differenza principale rispetto a molti altri approcci è che la storia non viene scritta in anticipo. La backstory è generalmente molto dettagliata, anche perché la storia è una delle mie grandi passioni. Tuttavia, la trama vera e propria viene lasciata libera di svilupparsi durante il gioco. PNG e mostri perseguono i propri obiettivi con maggiore o minore successo. Tutti effettuano i loro tiri. Tutti si muovono entro le possibilità consentite dal regolamento e prendono decisioni coerenti con la loro natura. Il mondo continua a funzionare anche quando i personaggi giocanti non sono presenti. A quel punto il narratore non dirige una trama prestabilita, ma osserva l'interazione tra molteplici volontà che agiscono contemporaneamente all'interno dello stesso scenario. Il tempo come risorsaUn altro elemento fondamentale del mio approccio deriva dalla lettura degli scenari di Call of Cthulhu pubblicati sulle fanzine degli anni Novanta, in particolare su Rune. Da quelle avventure ho imparato a considerare il tempo come una vera e propria valuta. Ogni personaggio, giocante o non giocante, dispone di una quantità limitata di tempo che può spendere per compiere determinate azioni. Scegliere un'attività significa inevitabilmente rinunciare a un'altra. Ricordo alcune avventure, credo scritte da Michele Armellini, nelle quali decidere se effettuare un'autopsia oppure una ricerca bibliografica portava a risultati completamente differenti. L'avventura proseguiva lungo piste diverse e contribuiva a generare sviluppi e finali differenti. Nel mio modo di gestire le campagne, questo principio è applicato a tutto il mondo di gioco. Mentre i personaggi compiono una certa azione, altre persone stanno facendo qualcos'altro altrove. Le opportunità nascono, si trasformano e scompaiono con il passare del tempo. I pregi di questo approccioQuesto metodo presenta alcuni vantaggi che considero molto importanti. Grande libertà per i giocatoriI giocatori possono esplorare il mondo come preferiscono senza essere costretti a seguire una sequenza prestabilita di eventi. Le loro decisioni hanno conseguenze reali e spesso imprevedibili. Un mondo più vivoDal momento che PNG e mostri continuano ad agire indipendentemente dai protagonisti, il mondo trasmette una forte sensazione di autenticità. Le cose accadono anche quando nessuno le sta osservando. Conseguenze persistentiLe azioni lasciano segni visibili sull'ambientazione. Le stanze cambiano, i personaggi evolvono, gli eventi producono effetti duraturi. Questo rafforza l'impressione di trovarsi in un mondo coerente. Trame emergentiMolte delle storie migliori non vengono pianificate. Nascono spontaneamente dall'interazione tra i personaggi, il mondo e il caso. Spesso gli sviluppi più memorabili sono proprio quelli che nessuno aveva previsto. I difetti e le difficoltàNaturalmente questo approccio presenta anche diversi svantaggi. Non tutti i giocatori lo apprezzanoNegli ultimi tempi ho giocato con persone che preferiscono campagne più guidate. Alcuni giocatori si trovano a disagio quando hanno troppa libertà e preferiscono ricevere obiettivi chiari e una direzione narrativa più evidente. Possibili risultati anticlimaticiUna critica che mi è stata rivolta, soprattutto da giocatori provenienti dall'esperienza di World of Darkness, è che faccio effettuare troppi tiri ai PNG. A volte questo genera risultati anticlimatici: eventi che sembravano destinati a diventare memorabili si risolvono in modo banale a causa dei dadi o delle azioni compiute fuori scena. Personalmente considero che i fallimenti dei PNG li rendano più umani, meno letterari, ma capisco che per alcuni possa rappresentare un difetto. Richiede molta preparazioneQuesto stile di conduzione comporta un notevole carico di lavoro. Io amo preparare materiale, studiare ambientazioni e organizzare informazioni. Spesso i giocatori partecipano a una sessione alla settimana, mentre io lavoro sulla campagna un po' ogni giorno. Molti narratori, comprensibilmente, non sono interessati a investire una quantità simile di tempo. Elevato carico cognitivoBisogna tenere traccia di numerosi elementi contemporaneamente: movimenti dei PNG, evoluzione delle fazioni, passaggio del tempo, conseguenze delle azioni dei personaggi e possibili interazioni tra tutti questi fattori. A me diverte moltissimo vedere le trame di PG, PNG e mostri svilupparsi lentamente sessione dopo sessione, ma riconosco che non tutti trovano piacevole questo livello di complessità. ConclusioneIn definitiva, il mio modo di narrare assomiglia più alla gestione di un ecosistema che alla scrittura di una storia. Io preparo il mondo, definisco le regole con cui funziona e metto in movimento le diverse pedine. La trama non viene decisa prima della partita: emerge dalle decisioni dei personaggi, dalle azioni dei PNG e dall'inesorabile scorrere del tempo. Non credo che questo sia il modo migliore di giocare in assoluto. Credo però che sia il metodo che meglio si adatta alla mia idea di gioco di ruolo: un mondo vivo, coerente e indipendente dai protagonisti, nel quale nessuno conosce già il finale, nemmeno il narratore. Proprio per questo, quando tutto funziona, ogni sessione riesce ancora a sorprendermi.
  2. Adesso capisco mole cose sul vicepresidente degli States...
  3. Due avvertenze prima di cominciare. La prima è geografica: Vecna non nasce nei Forgotten Realms, ma su Oerth, il mondo di Greyhawk, e solo molto più tardi diventa un problema di tutti. La seconda è di servizio: qui sotto si raccontano le trame di Vecna Lives!, Vecna Reborn, Die Vecna Die! e della prima campagna di Critical Role. Per Vecna: Eve of Ruin mi fermo al piano iniziale del cattivo, e troverete un secondo avviso al punto giusto. Nel 1976, nella sezione degli artefatti di Eldritch Wizardry, terzo supplemento del D&D originale, la TSR stampò una regola che nessun gioco aveva mai osato: per usare l’oggetto più potente del manualetto dovevate prima tagliarvi la mano sinistra. Il testo insiste sul punto in maiuscolo, che nei manuali di quegli anni era il modo di alzare la voce: NONE OF THE EFFECTS OF THE HAND MAY BE ALTERED IN ANY WAY, EVEN WISHES OR ACTS OF THE GODS. Nessun desiderio e nessun dio potevano annullare quello che la Mano vi faceva. Del proprietario originale di quella mano, invece, si diceva pochissimo. Un lich antico, così potente da aver riversato nell’arto poteri che sopravvissero al resto del corpo. Si chiamava Vecna, era già morto da secoli e la sua funzione narrativa si esauriva lì. Mezzo secolo dopo quel paragrafo, la stessa mano gli è rimasta attaccata al polso ed è lui a decidere chi la merita. Vecna è uno dei pochi personaggi di D&D la cui storia editoriale comincia dopo la sua morte. Il personaggio nato dalla propria autopsiaIl nome e i due artefatti si devono a Brian Blume, coautore di Eldritch Wizardry insieme a Gary Gygax. Il resto è silenzio, e ce lo confermò Gygax stesso anni dopo: di quegli oggetti, disse, nary a detail of those items did [Blume] ever reveal to me. Nemmeno il coautore del gioco sapeva chi fosse il proprietario della mano. Il dio dei segreti è nato perché a nessuno venne in mente di riempire un vuoto, e questa è già mezza definizione del personaggio. Il nome è un anagramma di Vance, omaggio a Jack Vance, il cui sistema magico memorizza e dimentica è la struttura portante di tutto D&D. La coppia mano-occhio arriva quasi certamente da Michael Moorcock. Nel ciclo di Corum, il principe mutilato si fa innestare la Mano di Kwll e l'Occhio di Rhynn, reliquie dei due antichi «Dèi Perduti», entrambe potentissime e pessime idee. Blume prese il meccanismo, lo attaccò a un cadavere senza biografia e lasciò che fossero i tavoli a occuparsi del resto. La Dungeon Masters Guide del 1979 lo cita a pagina 124 e non aggiunge quasi nulla. Solo con la Seconda Edizione, e soprattutto con la nuova guida del 1989 curata da David “Zeb” Cook, la leggenda comincia a gonfiarsi. Il lich diventa un conquistatore, il conquistatore acquisisce un generale, il generale trova un movente. Da lì in poi ogni edizione ha aggiunto un piano al palazzo senza mai demolire quelli sotto, e la biografia di Vecna oggi somiglia più a un archivio di versioni discordanti che a un racconto, cosa che per il dio delle arti che non si possono sapere è una condizione di lavoro appropriata. Vecna in breve, per chi è appena arrivatoNome: Vecna, pronunciato all’incirca “Vèk-na”. Origine: Oerth, ambientazione di Greyhawk. Natura: umano, poi lich, poi arcilich, poi semidio, infine divinità. Allineamento: Legale Malvagio nelle prime descrizioni, Neutrale Malvagio dalla Terza Edizione in avanti. Sfere d’influenza: segreti distruttivi, conoscenza proibita, magia, necromanzia, non morti, con oscillazioni fra un’edizione e l’altra. Simbolo sacro: un occhio nel palmo di una mano sinistra. Titoli: Colui che Sussurra, il Signore Mutilato o il Dio Mutilato, il Re Imperituro, Signore del Trono del Ragno, il Dio Incatenato, Signore della Torre Marcescente. Da non confondere con: il Vecna di Stranger Things, che prende il nome da questo e non è questo. Una precisazione che vale più di tutto l’elenco: non chiamatelo dio della morte. La morte è un mezzo, e neppure il preferito. Il suo dominio sono i segreti, cioè il potere che deriva dal sapere una cosa che gli altri non sanno. Un cadavere ben vestito a cui manca la sinistraNelle illustrazioni Vecna è un corpo essiccato dentro abiti da sovrano: pelle avvizzita sullo zigomo, orbite profonde, vesti nere o rosse, oro dove un re metterebbe l’oro. Manca sempre la mano sinistra, manca sempre l’occhio sinistro. Quelle due assenze sono la firma dell’unica sconfitta che abbia mai subito da un pari, e insieme la prova che l’ha trasformata in un marchio di fabbrica, visto che le sue due reliquie più famose sono i pezzi che gli hanno strappato via. In alcune immagini promozionali recenti, comprese quelle di Eve of Ruin, la mano e l’occhio sono tornati al loro posto e brillano di energia. Iconograficamente funziona, ma sulla continuità stride, perché quei due pezzi girano il Multiverso da mezzo secolo come oggetti indipendenti. È una di quelle contraddizioni che il canone non risolve e che il vostro tavolo può risolvere come preferisce. Va detto che lo stesso Eve of Ruin, però, nello scontro finale torna a descriverlo privo della mano e dell'occhio sinistri. Sul carattere, l’analisi migliore resta quella di Chris Perkins a TIME nel 2022: There is a cold calculation to Vecna. I think we don’t ever dig down into layers of psyche that would reveal anything other than that. Freddo e calcolatore, senza fondali psicologici da esplorare, e sempre, aggiunge Perkins, looking for the next big thing. È il tratto che spiega tutta la carriera. Mago, re, lich, semidio, dio, e a ogni scalino quello precedente diventa retroattivamente insufficiente. Il resto del ritratto lo si ricava dalle sue mosse. Concede ai servitori solo la porzione di verità che serve a farli lavorare. Mette alla prova la fedeltà di chi non ha ancora tradito. Compra le persone con il risentimento, che costa meno dell’oro. E paga per tutto questo un prezzo che il lettore vede arrivare da lontano, perché il dio che pretende di conoscere ogni segreto viene fregato con puntualità impressionante dai propri collaboratori. Le versioni della leggendaQui il terreno diventa mobile. Quello che segue è l’elenco delle varianti di un racconto che i manuali stessi attribuiscono a cronisti inaffidabili. Nelle versioni più antiche, ricordo che siamo su Greyhawk, Vecna nasce a Fleeth, un'antica città flan, nella casta più bassa. Sua madre Mazzel è una strega che gli insegna la magia e che il governo cittadino brucia sul rogo. Nella revisione moderna, quella del Vecna Dossier del 2022, la madre è una maga esiliata da un ordine di incantatori per aver praticato la necromanzia (oggi sul rogo non si brucia più nessuno); il figlio resta orfano e finisce a servizio proprio dell’ordine che l’ha condannata, prima come lustrascarpe, poi come scrivano. Studia di notte nella biblioteca dei padroni, e a un certo punto sente nella testa a soothing voice from another world. Il Serpente, l’entità che gli parla e che nessuna edizione ha mai spiegato del tutto, entra in scena qui e non se ne va più. La definizione migliore gliela cuce addosso Vecna Reborn: gli altri maghi manipolano frammenti minuscoli del Serpente e chiamano magia il risultato, mentre Vecna gli parla e il Serpente gli risponde. Cosa sia, i manuali si guardano bene dal dirlo. Entità primordiale, la magia vista da dentro, un dio dimenticato da prima che esistesse qualcuno per dimenticarlo, e le fonti lasciano correre. Il Dossier, per la cronaca, non scrive mai che quella voce sia il Serpente, ed è tutta la tradizione precedente a rendere l’identificazione quasi obbligatoria. Cambia la casta, cambia la colpa della madre, cambia il tipo di vendetta. Non cambia il finale del primo atto: Vecna massacra chi ha ucciso sua madre e comincia a mettere per iscritto quello che ha imparato, in un quaderno che qualche secolo dopo si chiamerà Libro delle Fosche Tenebre. Poi c’è l’impero. I manuali lo chiamano Impero Occultato, lo collocano nella Valle di Sheldomar vicino alle paludi di Rushmoors e non si mettono d’accordo sulla sede: la Torre Marcescente in alcune fonti, una torre d’ossidiana che spunta dalle acque del Nyr Dyv in altre. Vecna torna a Fleeth con un esercito, la città offre di comprarsi la salvezza con tutte le sue ricchezze, lui finge di prendere in considerazione la proposta e intanto ordina a Kas (suo luogotenente) di torturare in pubblico una famiglia intera sotto le mura, poi le mura le fa cadere lo stesso. La cronaca che ha avuto più fortuna racconta che risparmiò soltanto i governanti, e che li obbligò a guardare le teste dei loro concittadini impilate davanti al palazzo. È l’immagine con cui si apre Vecna Lives!, ed è il motivo per cui quell’avventura, nonostante tutti i suoi difetti, resta stampata nella memoria di chi l’ha giocata. In quelle stesse cronache compare Acererak, in un ruolo che oscilla fra il generale, l’apprendista e il socio in affari. La Great Library of Greyhawk conserva la versione più gustosa: sotto le mura di Fleeth i chierici di Pholtus per poco non fanno fuori Vecna, e già qui le fonti litigano, perché nella versione di Dragon #402 quei chierici sono di Pelor, e a salvarlo è il cambion Acererak. Una versione più maligna dello stesso episodio sostiene che il salvataggio se lo fosse organizzato da solo, con i chierici nel ruolo di comparse inconsapevoli, per comprarsi la fiducia del padrone e le chiavi della Torre Marcescente; quando Vecna capì a cosa fosse servita quella fedeltà, l’allievo aveva già copiato gli appunti ed era sparito. Lo stesso Acererak qualche secolo dopo si procurerà l’immortalità per conto proprio, con un progetto molto più modesto di quello del suo vecchio datore di lavoro: il futuro demilich della Tomba degli Orrori voleva soltanto durare, mentre Vecna alla voce «durare» aggiungeva sempre la voce «comandare». Sulla lichdom le versioni sono almeno tre. La prima parla di un rituale alimentato da vittime sacrificali e potere planare. In un’altra, Vecna affronta di persona la propria morte, la sconfigge e la chiude in un castello piantato sulle sabbie grigie di un mondo che non è il suo. Nella terza sono gli dèi a punirlo per l’arroganza, condannandolo a restare per sempre a metà strada fra le due condizioni. Prendetene una e buttate le altre, oppure tenetele tutte e lasciate che i vostri PG scoprano che nessuno degli studiosi consultati dice la stessa cosa. Kas, il generale che gli portò via la sinistraKas il Sanguinario è la cosa più vicina a un rapporto affettivo che Vecna abbia mai avuto, e questo dice parecchio su entrambi. Paladino caduto, guerriero di talento sadico, luogotenente e poi governatore dell’impero. Vecna gli affidò l’amministrazione delle sue conquiste e, come si fa con un collaboratore prezioso, gli regalò un’arma su misura. La Spada di Kas fu forgiata dal suo stesso padrone con un metallo che la leggenda fa arrivare dal cuore gelido di una stella caduta, e con una seconda funzione oltre al premio di produzione: sorvegliare i pensieri del comandante. È qui che il dio dei segreti commette l’errore che nessun sacerdote del suo culto ammetterà mai, perché in quella lama mise la propria ambizione e la propria fame di potere. La spada era senziente e voleva le stesse cose del suo creatore, con l’unica differenza che ora aveva un altro braccio a disposizione. Cominciò a parlare al portatore, gli spiegò per primo a cosa servisse il regalo che aveva al fianco, e il portatore ascoltò. Lo scontro finale interrompe un rituale di apoteosi. Kas mozza la mano sinistra del suo signore e gli cava l’occhio sinistro; l’esplosione che segue distrugge la torre, il generale e il lich. Sul campo restano tre oggetti, e nessun corpo. Questa versione così pulita è comunque una costruzione posteriore: nelle fonti più antiche non è affatto detto che sia stato Kas a staccare entrambi i pezzi, il dettaglio si è consolidato con le ristampe finché non è diventato vangelo. Nelle edizioni successive Kas è stato un umano, un vampiro, un signore dei vampiri e infine il Signore Oscuro del dominio di Tovag (Ravenloft). È il fallimento più grosso nel curriculum di Vecna e insieme l’unico personaggio che gli dia un contorno, perché senza quel tradimento l’arcilich resterebbe un mago cattivo con dei numeri alti, e nessuna delle due reliquie che lo hanno reso famoso esisterebbe. 1990: Vecna torna, e porta con sé il railroadWGA4 “Vecna Lives!”, novantasei pagine firmate David “Zeb” Cook, è l’avventura che trasforma una nota a piè di pagina in un personaggio. Vecna è tornato come semidio, alimentato dal culto cresciuto intorno alle sue reliquie, e la prima cosa che fa è sterminare il Circolo degli Otto, il consesso di maghi più famoso di Greyhawk. Il colpo di genio sta nella struttura. Nel prologo i giocatori non usano i propri personaggi, usano i membri del Circolo degli Otto, e li vedono morire senza poterci fare niente. Poi passano ai loro seguaci e giocano il resto dell’avventura come sottoposti di eroi defunti. Il piano di Vecna è ambizioso quanto lui, un rituale che dovrebbe recidere il legame fra gli altri dèi e i loro fedeli, lasciando in piedi soltanto la propria alimentazione divina. Se i PG lo fermano, l’arcilich viene risucchiato nel Semipiano del Terrore (Ravenloft) e diventa Signore Oscuro del dominio di Cavitius. C’è però un seguito che l’avventura non racconta. Mordenkainen quel giorno non era con gli altri, e la continuità successiva, dal Living Greyhawk Journal in poi, stabilirà che recuperò i compagni grazie ai loro cloni. Il massacro che vi ha lasciati a bocca aperta nel prologo viene così annullato fuori campo, anni dopo e su un’altra pubblicazione, e il Circolo degli Otto torna al lavoro come dopo un brutto trimestre. Che l’avventura sia un capolavoro, però, non lo dice nessuno che non l’abbia giocata. Allen Varney la recensì su Dragon Magazine #175 nel novembre 1991 e la liquidò come «un altro modo ancora per spaventare i giocatori», avvertendo i master che ci sono «molte occasioni per mandare tutto clamorosamente a monte»; concesse comunque che, per gli amanti delle avventure ad alto livello, «vale senz’altro la pena darci un’occhiata». La stroncatura moderna più precisa è quella del blog Age of Dusk, che nel 2023 ci è tornato sopra con poca clemenza: «l’intera avventura è incanalata sui binari fino all’inferno». Divinazioni disattivate d’ufficio, scontro iniziale reso invincibile da un timestop, tre pagine di spiegazioni sul perché non potete scappare. Sono il prezzo che l’avventura paga per potersi permettere quella scena d’apertura, e a molti tavoli dell’epoca sembrò un prezzo accettabile. Due domini confinanti e una guerra eternaVecna Reborn, scritto da Monte Cook nel 1998, è il seguito che nessuno si aspettava e forse il prodotto più intelligente di tutta la trilogia. Cavitius e Tovag, i domini di Vecna e di Kas, sono affiancati nella regione dei Picchi Ardenti (Ravenloft). Le Nebbie hanno messo il traditore e il tradito in due stanze comunicanti e hanno buttato la chiave. Nessuno dei due può uscire, nessuno dei due può vincere, e la guerra fra loro non finisce perché non può finire. I cultisti cercano di aggirare la prigionia con un cavillo teologico: se Vecna non può lasciare Cavitius, lo si farà rinascere nel dominio del suo nemico. Gli avventurieri, per fermarli, devono raggiungere la Stanza Ombrosa, una biblioteca che non esiste più in nessun luogo e in nessun momento, ma che è rimasta impressa nella memoria stessa del Multiverso e può ancora essere raggiunta attraverso un rituale arcano. Come indirizzo per un dio dei segreti è difficile da battere. L’anno in cui Vecna ruppe il MultiversoDie Vecna Die!, centosessanta pagine di Bruce R. Cordell e Steve Miller uscite nel 2000 per personaggi dal decimo al tredicesimo livello, è l’ultimo grande prodotto di AD&D Seconda Edizione ed è anche il più spudorato. Tre sezioni, tre ambientazioni: si parte da Greyhawk, si passa per Ravenloft, si finisce a Sigil. Il piano funziona così. Vecna attira Iuz, il semidio più detestabile di Oerth, figlio del signore dei demoni Graz’zt e della maga Iggwilv, dentro Cavitius, e lo assorbe: l’energia divina rubata gli basta per rompere la prigione. Da lì sfrutta una falla nella cosmologia per entrare a Sigil, la Città delle Porte, dove le divinità non possono mettere piede per statuto. Una volta dentro, comincia a riscrivere le regole dell’esistenza mettendosi al vertice di tutto. Lo fermano gli eroi e la Signora del Dolore, che sull’argomento “divinità dentro la mia città” ha una politica nota. Iuz viene liberato, Vecna resta con abbastanza potere per continuare a esistere come dio minore. A fare storia fu meno la trama della funzione che l’avventura si prese. Il modulo si chiude con il Multiverso modificato sul serio: piani che si spostano e si fondono, realtà parallele che compaiono, creature che spariscono dalla circolazione, incantesimi che cominciano a funzionare in un altro modo. È il ponte narrativo verso la Terza Edizione, costruito dentro l’avventura, e mezza comunità lo lesse così, come la spiegazione interna di regole che si erano mosse perché qualcuno ci aveva messo le mani. Shannon Appelcline l’ha definita an original adventure that touched upon the oldest locales and the most ancient myths of the D&D game; Alex Lucard, su Diehard GameFAN nel 2013, è stato più diretto e l’ha chiamata arguably the most ambitious thing ever put out for Second Edition AD&D. In quello stesso passaggio di edizione l’allineamento di Vecna scivolò da Legale Malvagio a Neutrale Malvagio senza che nessuno si preoccupasse di spiegarlo nella finzione. ⸻ ❖ ⸻ Nel giro di ventiquattro anni, dunque, un paio di righe sotto la voce di un artefatto sono diventate un dio capace di mettere le mani sulle regole dell'esistenza e di uscirne ridimensionato ma vivo. Mago, re, lich, semidio, divinità: la scalata finisce qui, ed è tutta roba di Greyhawk, con una deviazione nelle Nebbie e una trasferta a Sigil. Da questo punto la storia cambia argomento. Non si racconta più come Vecna sia diventato quello che è, ma cosa gli succede quando la Wizards decide che può stare dappertutto: nel pantheon predefinito di un'edizione, nella campagna del cinquantenario, in un set di Magic, in un gioco horror asimmetrico. Nella seconda parte trovate il dio esportabile, la chiesa fatta di organi e di dita, le regole del 1976 che restano le più cattive mai stampate sull'argomento, e la Testa di Vecna, che non è mai esistita e ha ucciso tre personaggi. Nel frattempo, se fra le tre versioni della sua lichdom ne avete una preferita, o se al vostro tavolo la Mano l'ha indossata qualcuno, i commenti sono lì per quello. Vedi tutti gli articoli della serie Chi era Costui Fonti Vecna su Wikipedia Vecna sulla Great Library of Greyhawk Eldritch Wizardry, testo originale di Mano e Occhio (riproduzione Wizards) Vecna Lives! su Wikipedia Recensione di Vecna Lives! su Age of Dusk Die Vecna Die! su Wikipedia Recensione di Vecna: Eve of Ruin su Artificial Twenty Chris Perkins su Vecna, intervista a TIME Il Vecna Dossier su D&D Beyond Vecna: Hand of the Revenant sulla Great Library of Greyhawk The Head of Vecna sull’RPG Museum Don’t Say Vecna!, l’avventura gratuita di ventesimo livello Dead by Daylight, Chapter 32: Dungeons & Dragons The Chapter Closes sul Critical Role Wiki
  4. Png

    2 punti
    Veltazhar Amrit, anziano mago umano, è stato tra i promotori ed il primo fondatore di Nymrassa; illusionista e divinatore, nonostante l'età avanzata non è mai stato un nome importante nel governo di Halruaa, ed ha sfruttato la possibilità di ritirarsi al margine del regno per trascorrere gli ultimi anni della sua vita in pace Naerith Razzhat, un umano sulla trentina, che gira sempre con indosso la sua fidata armatura e l'affiliata scimitarra al fianco; veterano dell'esercito, nessuno sa per certo come e perché sia finito in un piccolo paese come Nymrassa, alcuni parlano di vecchie ferite, altri di contrasti con i superiori, il diretto interessato semplicemente non risponde. Al momento serve come capo della piccola milizia del villaggio, anche se i suoi metodi troppo militareschi non sono apprezzati da tutti Thorna Brandirame, un nana dorata, esule di una piccola fortezza nella Grande Crepa; fabbra ed eccellente metallurga, si è allontanata da casa per contrasti con la sua famiglia riguardo il suo matrimonio, sfociati in una brutta rissa in cui, secondo la versione della stessa Thorna, il nano in questione ha perso almeno sette denti. Si diletta a forgiare complesse sculture in metallo, ma tutti sanno che è un'armaiola esperta Rashida, una gnoma che, formalmente, lavora come apprendista presso la bottega di Thorna, sebbene nessuno l'abbia mai davvero vista forgiare qualcosa; esperta di cristalli, alchimia e pozioni, di solito la si trova nel retro della forgia intenta a sperimentare con miscele particolari, che più spesso di quanto lei stessa ammette esplodono o hanno effetti collaterali anche molto bizzarri Ezalyor è il giovane mezzelfo che gestisce l'unica locanda di Nymrassa, ancora indeciso sul nome; affabile e chiacchierone, sembra sempre sapere tutto di tutti, e pare si diverta a mettere in giro le voci più divertenti, con una predilezione per "attaccare" Naerith. Nessuno sa nulla del suo passato, e in paese sono girate le più disparate storie su di lui, spesso messe in giro da Ezalyor stesso, e pare che ogni paesano conosca almeno due versioni del suo passato Pasha Yasira Al-Razh, una giovane elfa (50 anni), allegra, spensierata, spesso intenta a giocare con i bambini del villaggio; nelle intenzioni del governo di Halruaa, Pasha sarebbe la sostituta del vecchio Veltazhar, ormai molto in là con gli anni. L’elfa non sembra molto interessata al governo, anche se alcune volte dirime qualche controversia di poco conto, soprattutto tra i più giovani. Ha dimostrato in più occasioni di essere una maga abile, specializzata in particolare nell’evocazione Azrakhar Nym, un mago archeologo di Halruaa, interessato in alcune vecchie rovine nei pressi di Nymrassa; il sito pare abbastanza piccolo, e molti si domandano che senso abbia aver inviato una spedizione così numerosa; ha al suo comando una decina di operai, tra cui alcuni mezzorchi dall’aspetto poco raccomandabile Myrion Veir, un giovane mago, a malapena diciottenne; è l’apprendista di Azrakhar, e sembrerebbe assisterlo nelle sue ricerche presso il sito archeologico, ma all’altro pratico si limita a fare la spola avanti e indietro, acquistando materiale. C’è chi giura di aver ricevuto offerte per reperti antichi, ma Myrion nega fermamente questa accusa Malzhayr, un mago rosso del Thay, nessuno sa perché sia venuto qui; ha acquistato un piccolo terreno poco fuori Nymrassa, e vi ha costruito su una piccola villa, anche se nessuno sa di preciso come abbia fatto a farlo in così poco tempo. A volte alcuni suoi servitori si presentano al mercato a vendere i prodotti del suo campo, ma gli abitanti di Nymrassa evitano con cura di acquistarli. Su di lui girano le peggiori storie, come quelle che lo vogliono un necromante e un adoratore di demoni
  5. Ciao a tutti, eccomi qui, mi presento: Lorenzo, nick Bicofly, nato nel 60, sono da un pezzo incuriosito dai giochi di ruolo, ma tra i miei amici pare io sia l'unico con questa passione! Questo ultimo compleanno mi sono comprato lo Starter Kit di D&D 5.5e ed i 3 manualoni base sperando bastasse per incuriosire qualche amico... ma nulla da fare ancora! Spero finalmente di riuscire a mettermi alla prova! Ce la posso fare? Lo dirà il tempo 😁
  6. @Voignar poiché lo sviluppo della sottoclasse incide come ruolo il PG già ora, volevo chiederti se mago della guerra dal manuale di Xanathar è concessa , altrimenti pensavo divinatore. Se hai pareri e consigli sulla sottoclasse in linea con il BG è ben accetto. Affermativo, ora è pubblica.
  7. Non sono per niente d'accordo. Da giocatore non mi piacerebbe giocare con un master che mi fa solo credere che sia io a decidere. Da master, preferisco di gran lunga che non ci sia nessun binario e che i giocatori facciano scelte vere, così anch'io posso essere sorpreso (senza contare che costa un sacco di fatica, fatica sociale, stare attenti a dar loro "impressioni" distanti da quello che sta realmente avvenendo).
  8. Doveva essere "muscolare". 😅
  9. CAPITOLO 5: Le fauci del sottosuolo Le fogne di Oppara non avevano nulla a che fare con la magnificenza superficiale della capitale. Sotto i viali lastricati e i giardini profumati del Taldor si estendeva un labirinto di pietra bagnata, melma e oscurità profonda, dove il rimbombo costante dell'acqua di scarico copriva ogni altro suono. Kaelen procedeva in testa, tenendo alta una torcia che proiettava ombre sformate sulle pareti curve di mattoni. Dietro di lui, Caspian sosteneva Gloriana. La ragazza camminava a stento, i piedi nudi nel fango viscido e il mantello del bardo stretto sulle spalle. La regressione dalla Lupine Frenzy l’aveva lasciata svuotata, con i muscoli che le tremavano per lo sforzo e la mente invasa da un vuoto doloroso. Valeria chiudeva la fila, lo sguardo teso e la mano costantemente vicina alla borsa delle componenti magiche. «Ancora un chilometro», disse Kaelen, senza voltarsi. «Se i calcoli sono giusti, questo condotto scarica direttamente nel fiume Porthos, oltre la cinta muraria esterna. Lì potremo rubare una barca e lasciare la città». «Dobbiamo sbrigarci», mormorò Gloriana, la voce ridotta a un filo di fumo. «Sento... sento il ferro». Caspian la guardò, preoccupato. «Il ferro dell'armatura?» «No», rispose lei, stringendo i denti mentre un brivido le scuoteva la schiena. «Il sapore del ferro. Nella mia testa. La bestia avverte l'odore delle lame dei sicari. Sono vicini». «Non possono averci seguiti fin qui sotto così in fretta», ribatté Caspian, cercando di rassicurarla. «Nessuno conosce questi passaggi tranne i contrabbandieri». «Tuo padre sì», la voce di Kaelen si abbassò di colpo, spegnendo ogni speranza. Il ranger si fermò bruscamente, piantando la torcia in una fessura del muro ed estraendo l’arco. «E non ha mandato le normali guardie cittadine». Dal buio del tunnel davanti a loro, tre figure emersero dal velo di umidità. Non indossavano le vistose uniformi blu della Casata Koor, ma corazze di cuoio bollito oscurate, maschere di ferro che coprivano interamente i loro volti e lame ricurve progettate per sgozzare in silenzio. Erano gli Spettri di Seta, i sicari personali che Lord Valerius utilizzava per i lavori più sporchi, quelli che la corte del Taldor non doveva mai scoprire. «Lady Gloriana», disse il capo dei sicari, la voce distorta e metallica a causa della maschera. «Tuo padre vi augura un glorioso funerale. Fate un passo indietro, mercenari. Consegnateci la bestia e le vostre vite saranno risparmiate». «Dovrai passare sui nostri cadaveri, ombra», ruggì Valeria, facendo un passo avanti. Il suo simbolo sacro brillò di una luce dorata e, con una preghiera rapida a Sarenrae, scagliò una vampa di fuoco sacro verso i tre assalitori. Il tunnel si illuminò di colpo, ma gli Spettri di Seta erano addestrati alla magia. Due di loro si tuffarono ai lati del canale di scolo, evitando le fiamme con agilità disumana, mentre il terzo scattò in avanti, la lama ricurva puntata direttamente alla gola di Caspian. Kaelen scagliò una freccia che colpì lo scatto del sicario alla spalla, deviandone la traiettoria, ma gli altri due erano già addosso al gruppo. Uno scontro brutale divampò nello spazio ristretto della fogna. Caspian estrasse la spada corta, parando disperatamente un fendente ravvicinato, mentre Valeria cercava lo spazio per canalizzare un altro incantesimo senza colpire i suoi compagni. Gloriana scivolò a terra, con le spalle contro il muro umido. Guardava i suoi amici combattere e sanguinare per lei. Caspian aveva un profondo taglio sul braccio; Kaelen era costretto a usare l'arco come un bastone da mischia per tenere lontano un sicario che tentava di aggirarlo. Stanno morendo per colpa mia, pensò Gloriana. Perché sono debole. Perché non sono più l'eroina. Dentro di lei, nel vuoto lasciato dai Vestigi, qualcosa rispose. Non era una voce d'onore. Era una vibrazione calda, violenta, un ringhio che pretendeva di essere liberato. Il sangue del Grande Lupo si destò di nuovo, nutrendosi del suo senso di colpa e della sua disperazione. «Gloriana, no! Trattieniti!» urlò Valeria, accorgendosi che gli occhi della ragazza stavano cambiando di nuovo, diventando due fessure d'ambra lucida nella penombra. Ma era troppo tardi. La paura per i suoi amici superò il terrore di se stessa. Gloriana non urlò come una donna. Emise un boato soffocato che fece tremare i mattoni delle fogne. Le sue mani, aggrappate alla pietra, si contrassero mentre le unghie si ispessivano in artigli neri e affilati. La massa muscolare delle sue braccia esplose sotto il mantello di Caspian, lacerandolo. La mascella si allungò con un suono sinistro di ossa che si rimodellavano, rivelando file di zanne pronte a ghermire. Non era una trasformazione completa come quella del palazzo, ma una manifestazione parziale, guidata da una rabbia disperata. Con un balzo bestiale, la Bloodrager si scagliò contro il sicario che stava per sferrare il colpo di grazia a Caspian. Non usò una spada. Afferrò l'uomo per la maschera di ferro con una mano sola, sollevandolo da terra come se fosse un foglio di carta, e spalancò le fauci, affondando i denti direttamente sulla spalla protetta dal cuoio, spezzando l'osso sottostante con un morso netto (Maw of the Wolf). Gli altri sicari, vedendo la furia della creatura ridestarsi in uno spazio così ristretto, esitarono per la prima volta. E in quel singolo istante di esitazione, Kaelen ne approfittò per piantare una freccia nel petto del secondo assalitore. Il terzo Spettro di Seta, rimasto solo, fece un passo indietro nel fango, lo sguardo fisso sulle zanne insanguinate di Gloriana che ringhiava nella penombra, con la bava che le colava sul petto. L'assassino lanciò una bomba fumogena ai propri piedi, scomparendo nella nebbia artificiale prima che il Grande Lupo potesse sbranarlo. Il silenzio tornò nel tunnel, rotto solo dal respiro pesante e animalesco di Gloriana. Caspian, premendosi la ferita sul braccio, guardò l'amica. La parte superiore del suo corpo era ancora deformata dalla maledizione, le zanne scoperte e gli occhi privi di umanità. Ma non li stava attaccando. Li stava proteggendo. «Gloriana...» disse il bardo, la voce che tremava leggermente. «Siamo noi. Va tutto bene. Sono scappati». Il Grande Lupo inclinò la testa, fissando Caspian. Poi, lentamente, con un lamento che sembrava un pianto, le zanne iniziarono a ritirarsi.
  10. Lady Alandra supera la soglia subito dopo Ravska, mantenendosi in scivolamento laterale per non ostruire la linea di ritirata verso la pedana. La sua lama dorata proietta ombre lunghe e distorte contro le gigantesche pile di casse di legno marcio e i cumuli di vele logore che si ergono come colline nel buio del magazzino. I rumori del diversivo delle guardie sul Molo di Cobalto continuano a giungere ovattati, attirando l'attenzione verso l'ingresso principale e lasciando questo settore immerso in un silenzio teso, rotto solo dallo scricchiolio sinistro delle assi sotto i vostri stivali. Ravska avanza in avanguardia esaminando il terreno con fredda concentrazione... @ Ravska Nello stesso istante, James evoca nuovamente il flusso azzurro della sua seconda vista. @ James Lady Alandra si arresta di colpo alle vostre spalle, notando la vostra improvvisa esitazione. Solleva lo scudo d'oro, lo sguardo che saetta tra il soffitto carico di catene e il pavimento buio. Hanno blindato il magazzino... sussurra la paladina a voce bassissima, attenta a non far risuonare l'armatura. Il diversivo sul davanti sta funzionando, ma se Brandon ha isolato questo settore con esche fisiche e magiche, significa che gli ostaggi potrebbero essere molto vicini, forse proprio oltre questa barriera di merci. C'è un modo per aggirare questo blocco passando sopra le casse, o rischiamo di attivare qualcosa sul soffitto? @ Tutti
  11. Articolo molto interessante, grazie! Condivido appieno. Tuttavia, io preferisco segnare i mostri sulla mappa, in modo tale da avere sotto controllo la situazione e gestire il tutto in conseguenza di quello che accade nel dungeon. Condivido! Di solito stampo il dungeon in modalità libretto, segnando mostri e tesori a matita, che poi vengono cancellati, e tra una sessione e l'altra aggiungo a matita i cambiamenti (cadaveri, oggetti rotti ecc). Sottoscrivo anche questo punto. Io però inizio a muovere le pedine solo quando i PG iniziano a interagire con quella parte di mondo. Ad esempio, se c'è un culto che rapisce la gente per sacrificarla, la polizia non riuscirà a sgominare il culto fino all'intervento dei PG. Provo a spiegarmi meglio: finché i PG non s'inseriscono attivamente nella caccia al culto, il culto rimane nello sfondo; una sorta di "sfondo", dove il culto uccide la gente e la polizia gli dà la caccia senza successo. Solo quando i PG iniziano a indagare lo status quo si "attiva", ed è suscettibile di modifiche. Concordo! Però credo sia importante offrire ai giocatori una serie di agganci da seguire: magari sentono parlare del culto ma non fanno nulla, poi a un certo gli viene proposto un lavoro che ha a che fare col culto, che ovviamente possono accettare o meno. Oppure nel perseguire i propri obiettivi o altre missioni i PG potrebbero incontrare il culto, ecc Al di là dei gusti personali ("voglio una storia epica in cui salvo il mondo!"), credo che un modo per "aiutare" i giocatori a destreggiarsi in una campagna sandbox siano le missioni. I PG sanno che chiedendo al tempio, alla gilda X, ecc, potrebbero ricevere delle missioni, che poi aprono su altri scenari. I giocatori sono sempre liberi di accettarle o meno (e di decidere quando accettarle, sempre che siano ancora disponibili), e potrebbero creare legami con fazioni che poi mette in moto altre situazioni e dinamiche. Vero, capita. Nella mia esperienza i giocatori sono rimasti comunque contenti, perché hanno percepito il loro successo come proprio, quindi soddisfacente. Se lasci tutte le "trame" in standby finché i giocatori non ci interagiscono, il carico si riduce notevolmente. Sottoscrivo!
  12. Lo stile di presentazione di Faiths & Avatars è strepitoso (uno dei manuali più belli mai pubblicati). Ho seguito con interesse la pubblicazione di tutto questo ciclo di divinità su EnWorld. Col passare del tempo le divinità presentate sono diventate via via più bizzarre per cui è da un po' che non leggo gli ultimi aggiornamenti. Per il traduttore c'è un bel po' di roba da fare! P.S._ riguardo alle traduzioni con l'intelligenza artificiale: non diventiamo troppo pigri. Adesso si lascia fare tutto all'IA, e si perdono competenze, creatività e capacità di usare il cervello in autonomia senza aiuti "esterni". Per quanto mi riguarda, meno la uso, meglio è. Inoltre, dato che qui siamo tutti appassionati, il lavoro svolto è "aggratis". Se lo si fa da sé, almeno si gratifica l'ego e ci si può vantare di aver fatto davvero il lavoro e prendersene il merito invece di far fare tutto ad un agente IA. Vanagloria si, ma meritata :-)
  13. La Multi-Mente Omni-Stratificata del Gran Maestro Technoprete Superiore, Arcimagus Explorator Maximus L3-G1-0N, "Signore & Padrone Dopo L'Omnissiah" del glorioso megavascello "Legatus Olympus" inizia a risvegliarsi dalla crio-quiete forzata in cui una vastissima percentuale dei suoi "Io Secondari" vengono prudentemente ibernati quando la Tecnoarca non e' al massimo della Attivazione Funzionale. . . Ora che la sua Capacita' Mnemonica e di Calcolo aumenta esponenzialmente in progressione geometrica, via via che le Menti (sia Primarie che Secondarie che Terziarie) si allineano in parallelo, una Subroutine Cerebrale porta all'attenzione che precisamente tre specifici dei suoi vari "Strumenti Autonomi" son stati de-ibernati preventivamente rispetto ad altri forse piu' Abili e Possenti, ma assai meno Versatili ed Adattivi. . . La complessissima situazione tattico-strategica in continua evoluzione sul Pianeta Voll e, in dettaglio, nella Citta'-Formicaio di Rokhart-Hive, hanno necessitato questa scelta. . . Tre delle sue Menti-Secondarie piu' attive e scaltre vengono mandate (una x ciascuno degli Agenti Operativi, con specialistiche Technoabilita' Mirate) x verificarne l'efficienza, iniziare un Pre-Briefing personalizzato prima di accompagnarli dinnanzi al Consesso delle Menti-Primarie sul Ponte di Comando ed anche ottimizzarne le funzionalità. . . Il "Mietitore Cinereo" Negapsichico doveva essere guidato da un Cyber-Mentath provvisto di rari e preziosi Smorzatori Emotivi in Noctilite Purificata che ne inibissero la temibile Aura Null, e che potesse iniziare a focalizzarne le sempre attive tendenze eliminatorie secondo i parametri di missione. . . Il "Biomante Sanzionita", uno Psico-Guerriero letale e baldanzoso (ben diverso dai macilenti e fragili Astropati Telempatici e Manipolatori Psionici che dovevano essere ciberneticamente ipermodificati x raggiungere una efficacia appena accettabile x lo Standard dell'Adeptus Mechanicus) andava accompagnato da un Cerebrita Techno-Arcano che ne alleviasse lo stress crescente, dovuto non solo al Crio-Risveglio dalla Ibernazione Navigazionale, ma anche dallo Stress Negapsionico dalla prossimita' dell'Operativo Pariah-Blank. . . Infine il Necromundano "Ammazzaorchi Ipertrofico" doveva essere seguito da una delle Protofiglie Clone che piu' si specializzavano nella Biotechnologia Genetorica che l'Arcimagus Alto Technoprete piu' prediligeva tra le Dottrine Omnissiache del Culto di Marte, onde iniziare gia' a perfezionarne in modo mirato la Farmacopeia Apotecario-Tattica x la missione in corso. . .
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