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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/08/2026 in tutte le aree

  1. Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti.
  2. Ovvero: ad Athas potete morire sbudellati, ma la schiavitù di massa viene accompagnata fuori dal centro della scena Il personaggio che ricordo meglio dei miei anni ad Athas non era nemmeno mio. Era un mul gladiatore che si chiamava Corda, e il nome non aveva nessuna ambizione epica: Fabio l'aveva scritto sulla scheda perché era il cane di sua nonna e non gli veniva in mente altro. Corda aveva i polsi segnati dai ceppi, tredici punti ferita e un padrone di nome Ekrus che ci aveva noleggiati a un mercante di Balic per scortargli otto casse di sale. Alla terza sessione Fabio ha chiesto se potesse comprarsi la libertà. Il master ha sparato una cifra lì per lì, quattrocento monete di ceramica, e per i quattro mesi successivi quella cifra è stata l'unica trama di cui al tavolo importasse qualcosa a qualcuno. Nel febbraio 2027 Athas torna. Circa cinquecento pagine, due manuali più un Player's Handbook in edizione limitata, un Psion completo dal primo al ventesimo livello e, per la prima volta una intera ambientazione di D&D, il bollino M for Mature: scatola incellofanata ed etichetta di avvertimento sopra. L'executive producer Greg Bilsland l'ha raccontata alla stampa con evidente soddisfazione, promettendo sangue e nudità in dosi tali che, testuale, "the lawyers told us we had to shrink-wrap it and put a warning on it", e descrivendo un mondo dove il drago ti lascia spiaccicato nella sabbia con le ossa e le viscere sparse intorno. Benissimo. Peccato che, in un’altra intervista raccolta alla Gen Con, Bilsland abbia aggiunto: "You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive. There are other forms of oppression out there." Tradotta dal legalese aziendale, suona più o meno così: viscere sì, nudità si, ma i ceppi con giudizio. Le persone erano l'unica cosa che ad Athas non scarseggiavaPrima di discutere se sia un bene o un male, conviene ricordare che cosa si sta ridimensionando, perché la conversazione sta già scivolando sul terreno comodo dei "temi sensibili", dove tutto diventa una questione di parole da smussare e nessuno deve più rispondere della struttura che ci stava sotto. Athas è costruita su una scarsità sistemica. Il ferro è così raro che le monete sono di ceramica e le armi decenti sono d'osso o di ossidiana. L'acqua la razionano i re-stregoni. La magia arcana, praticata in un certo modo, si consuma il terreno intorno a chi la lancia. In un mondo così l'unica risorsa che il potere può permettersi di trattare come abbondante sono le persone, ed è esattamente quello che succede. Togliere quel pilastro e tenersi il resto è un'operazione da ristrutturazione fai-da-te. I mul, ibridi umano-nani, nascono da un incrocio pianificato per ottenere forza e resistenza, e finiscono nelle miniere e nelle arene. Le arene sono il centro sociale delle città-stato, con schiavi a combattere e, per onestà, anche professionisti liberi entrati volontariamente per soldi e fama. Le tribù di schiavi fuggiaschi arrivano a costituire un intero tipo di insediamento, con tanto di supplemento dedicato, DSR1 Slave Tribes, febbraio 1992, a firma di Bill Slavicsek. Una precisazione la devo, perché in giro circola parecchia mitologia. L'Alleanza Velata non era un'organizzazione abolizionista: proteggeva i preservers e combatteva defilers e re-stregoni, e se liberava qualcuno lo faceva strada facendo. I templari, quelli sì, sono l'apparato che rende governabile un'economia in cui la manodopera si assegna d'ufficio, e i manuali su questo sono documentatissimi. Urik, ovvero la schiavitù con il modulo da firmareLe dichiarazioni chiave di Bilsland “You don't have to have slavery in a setting in order for it to be oppressive” “There are other forms of oppression out there.” He gave the example of Urik, a city in Dark Sun that controls one of the leading armies in the region. That’s because the leadership regularly presses people into military service, or convinces the poor to give up their freedom for a chance to survive. Dopo la risposta di Bilsland, l’articolo porta come esempio Urik: nel resoconto del giornalista, il potere locale arruola regolarmente la gente con la forza oppure induce i poveri a rinunciare alla libertà per sopravvivere Rileggetela con calma. Leva forzata, più poveri che cedono la propria libertà in cambio di una possibilità di sopravvivere, in un mondo dove l'alternativa concreta è morire di sete. Non sto dicendo che sia giuridicamente la stessa cosa, perché non lo è, e chi fa l'equazione secca sta barando: la coscrizione obbligatoria esiste in un mucchio di società che nessuno si sognerebbe di definirle schiaviste. Sto dicendo che il rapporto di forza descritto è identico e che a cambiare è soltanto la casella. Sotto il lessico lucidato, insomma, la transazione è quella di sempre. E la difesa di Wizards, arrivati qui, riguarda più il vocabolario che il meccanismo: il prodotto vuole esibire brutalità adulta in copertina e, con lo stesso gesto, sostituire il nome storicamente più chiaro del dominio con una perifrasi presentabile. Nessun re-stregone di Athas avrebbe partorito una vigliaccheria lessicale così raffinata; per quella serve una riunione editoriale con l'ufficio legale collegato in videoconferenza. Il guaio è che hanno cancellato anche la vittoriaLa parte più buffa di tutta la faccenda è che il Dark Sun classico era antischiavista fino alle didascalie. Le catene stavano lì per essere spezzate, e il primo modulo della linea lo diceva già dal titolo. Freedom, sigla DS1, David Cook, gennaio 1992. I personaggi vengono catturati e messi a lavorare al cantiere della ziggurat di Kalak insieme agli altri schiavi. Nel finale, mentre il re-stregone completa il rituale, si scatena il caos e il compito dei PG è portare fuori dall'arena più gente viva possibile. La congiura vera, quella che ammazza Kalak, la conducono Rikus, Agis, Neeva, Sadira e Tithian, cioè i PNG del romanzo. Il difetto di quel modulo non era aver mostrato le catene: era aver lasciato ai giocatori la fatica e agli altri l'azione. Ma la cosa orribile serviva a rendere leggibile l'atto eroico. Adesso nelle interviste si parla di storie mature su oppressione e tirannia, di gente che ha voglia di ribellarsi a qualcosa. Bene, e contro chi esattamente? Se marginalizzi la schiavitù di massa come linguaggio dell'oppressione, l'antagonismo lo devi ricostruire altrove e con lo stesso spessore, altrimenti la libertà resta una parola sulla quarta di copertina e la ribellione una postura. Delle meccaniche, per ora, si sa che le ferite saranno più brutali e le cure meno efficaci. Non è stata pubblicata nessuna tabella, non sono stati annunciati modificatori ai punti ferita, e l'unico esempio concreto di oppressione alternativa che l'azienda ha messo sul tavolo è quello del servizio militare forzato citato sopra. Brink aveva un pezzo di ragione. Adesso la parte che a un vecchio nostalgico costa fatica; quindi, la scrivo prima che mi passi la voglia. Nel febbraio 2023, in un'intervista al canale Bob the World Builder, Kyle Brink disse che Dark Sun è "problematic in a lot of ways" e che gli standard attuali dell'azienda rendono difficilissimo restare fedeli al materiale originale. Fu accolto malissimo, anche da me. Aveva un pezzo di ragione, e adesso ve lo consegno. Noi, ai tavoli degli anni Novanta, la schiavitù ad Athas non la giocavamo affatto. La usavamo. Il mercato degli schiavi era il posto dove il gruppo andava a comprarsi il mezzo-gigante da mettere in prima fila, nessuno ci vedeva niente di strano, e gli schiavi liberati alla fine di Freedom valevano quanto gli orchetti ammazzati nella sessione precedente. Il materiale d'epoca, poi, aiutava poco a fare di meglio, e lo dico da uno che quei manuali li ha ancora in cantina: ti dava le tabelle d'incontro e i listini dei prezzi, e quasi mai una scena in cui uno schiavo avesse un nome. Fin qui il pezzo di ragione, e il bollino 18+ è pure una scelta commerciale coraggiosa in un'industria che campa di famiglie sedute al tavolo la domenica pomeriggio. Un Psion completo, se lo fanno come si deve, vale da solo il prezzo del biglietto. Quello che non mi va giù è il resto della lavorazione. Wizards racconta di aver investito "more deeply" nei sensitivity reader proprio per questa linea, "knowing the challenges it faces", e la frase è più pesante di come suona, perché descrive un pezzo di filiera in cui qualcuno viene stipendiato per stabilire in anticipo che cosa un lettore adulto può reggere. Athas è un pianeta inventato con due lune, dove la gente si accoltella per un otre d'acqua. Non è un documento storico, non è un sussidiario di educazione civica, non è la testimonianza di nessuno. La finzione violenta esiste da Omero in avanti e serve esattamente a guardare da vicino le cose che nella vita vera non reggeresti, con la garanzia che sono di carta. Chi quella garanzia non se la sente ha una via d'uscita che non costa niente e consiste nel lasciare il manuale sullo scaffale. Sulla scatola c'è già scritto tutto il necessario, e la soglia è diciotto anni. Il punto è che la prudenza risolve un problema di rappresentazione e ne apre uno di scrittura. Se il male non ha più un nome preciso, gli eroi non hanno più un bersaglio preciso, e ti ritrovi con un mondo che chiede scusa prima ancora di esistere. Chi comprerà questa robaVenderà, ovviamente. È D&D, è un ritorno atteso da anni, e il cellophane con l'avvertimento sopra è di per sé un argomento di marketing formidabile: mezza internet lo fotograferà il giorno dell'uscita. La scommessa di fondo, però, resta di quelle che non pagano. Il pubblico che ha reclamato Athas per tre lustri lo ha fatto perché era un'ambientazione intrattabile, e riconoscerà il prodotto addomesticato al primo sfoglio. Chi invece considera il setting irrecuperabile in partenza non si accontenterà di una versione ripulita, e la recensione ostile arriverà lo stesso, perché il conformismo editoriale, quando lo compri, ti compra soltanto del tempo. Fabio la libertà di Corda non l'ha mai comprata, per la cronaca. La campagna è finita a marzo perché il master si è trasferito per lavoro e nessuno se l'è sentita di raccoglierne l'eredità. Però per quattro mesi ha giocato sapendo esattamente quanto costava la sua libertà e chi gliela teneva in mano, e quel numero, quattrocento monete di ceramica, se lo ricorda ancora adesso che ha quarantasei anni e un figlio che gioca in 5E. Se ad Athas nel 2027 il potere ti prende la vita e si chiama in un altro modo, quel numero non lo sa più nessuno, e sulla scatola c'è il cellophane a ricordarti che il pezzo forte era il sangue. Chi ha ancora la scatola del '91 in cantina, o ricordi di gladiatori morti male e di padroni con nomi ridicoli, è atteso nei commenti. View full publication
  3. Ironico come, tra le tante ambientazioni, sia proprio Athas quella che finisce annacquata....
  4. Il problema è che onestamente non capisco (magari sono scemo io, ci può stare anche con un QI di 150) cosa vogliono estrapolare con tale survey @Marbon Se volevano fare una cosa ben fatta anche per riprendersi un poco di fiducia, ma farlo un pochino meglio? Soprattutto, dato che vi potete leggere le domande qui sopra (e ringrazio @Zaorn per averle postate), a me vengono più dubbi che certezze. Di base te lo possa fare pure io, e ve lo fatto in 10 minuti di orologio: Età Sesso Ultima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Prima edizione di Dungeons&Potatoes giocata Quale edizione hai provato come giocatore Quale edizione hai masterato Quale edizione ti è piaciuta di più Quale edizione ti è piaciuta di meno Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come giocatore Quali sono le parti di Dungeons&Potatoes che ti piacciono come master Hai giocato l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes? Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa non apprezzi per l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come giocatore Cosa consiglieresti per migliorare l'ultima edizione di Dungeons&Potatoes come master E invece... dalle mie labbra sono volate creature meravigliose e mitiche negli ultimi minuti. Detto questo vi saluto e spero di aver dato qualche spunto valido. Un abbraccio D.
  5. salute a tutti avventurieri! io credo che questo sondaggio lo abbiano commissionato per testare l'umore dei fan, dopo gli ultimi annunci fatti. Annunci sicuramente importanti ma che a distanza di 1 mese circa non possono aver spostato l'opinione delle persone. La stragrande (totale?) maggioranza di chi non apprezza il D&D/WotC di oggi, non può che continuare a dichiararsi profondamente deluso e scontento, perchè non è con dei soli annunci di 'dichiarazione di intenti' che si sposta l'opinione delle masse. Soprattutto quelle più radicalizzate in anni e anni. Anche se istintivamente mi viene da pensare che questo sondaggio lo potevano 'risparmiare', a mente più fredda da un punto di vista aziendale forse era addirittura programmato a seguito degli annunci fatti e delle successive discussioni nella comunità. Non sapremo mai quali saranno i dati che raccoglieranno da questo sondaggio (e ce ne saranno parecchi) e cosa ne dedurranno. Servirà comunque che escano i prodotti annunciati: quello sarà il vero banco di prova.
  6. il mio dubbio è che il cuore di ambientazioni come Dark sun, Ravenloft e Planescape (ma anche i forgotten da quello che leggo sugli ultimi manuali) non lo troveremo più nei manuali ma nelle attestazioni dei vecchi giocatori
  7. Io ho fatto il sondaggio... e io ho risposto questo sotto quando è stato il momento In Italiano In Inglese E, onestamente, mi sento anche un tantino preso per i fondelli dopo aver fatto questo survey... Sarò io, ma tante cosine che si sono discusse qui su D'L stanno dannatamente ben allineate con quello che sta succedendo in casa Hasbro dopo aver compilato questa pagliacciata.
  8. DM Domenica 24 novembre 764 - mattina [Lago Diamante - fuori dal paese] Ahhh.. le conoscenze insperate, quelle fatte all'ultimo minuto prima di una partenza decisa anch'essa di fretta e furia.. sono le migliori. Ritornate in paese a riprendere Concordia e poi partite: l’olezzo di aringa stantia e tabacco spento cede il passo al morso gelido del vento del nord, che porta con sé la promessa di nevischio e il presagio di sventure lontane. Intraprendere cosi il cammino verso sud, lungo un sentiero che si snoda per parecchi chilometri attraverso le pendici martoriate delle Colline, dove la terra appare come una ferita aperta, scavata e umiliata da decenni di avida estrazione, mentre il fragore dei macchinari a vapore un tempo risuonava nelle viscere del mondo come il battito di un cuore meccanico e morente. Man mano che la civiltà declina alle vostre spalle, il paesaggio si fa più aspro e selvaggio, dominato da massi erratici che paiono sentinelle pietrificate in un tempo dimenticato; qui Silas, i cui occhi paiono riflettere ombre non appartenenti a questo piano, inizia a percepire i battiti profondi della terra, avvertendo che il velo tra il mondo dei vivi e quello degli spiriti si fa man mano piu sottile e tremante, proprio come gli aveva sussurrato Dannath prima della partenza. Quando infine le ombre della sera iniziano a danzare tra le pieghe del terreno e una nebbia lattiginosa e spettrale inizia a risalire dai bassipiani, vi fermate a organizzare il campo in un recesso riparato tra le rocce, dove il debole chiarore del fuoco di bivacco lotta contro l'oscurità imminente; lì comprendete che il primo giorno di marcia si chiude soltanto per dare inizio a una notte di vigile attesa, poiché la Palude Nebbiosa, con i suoi dieci chilometri di larghezza nel punto più angusto e i suoi segreti sepolti nel fango profondo quanto un uomo, vi attende all'alba. Avete una notte per prepararvi al meglio a quel che potreste incontrare là dentro.. e fare le dovute presentazioni.. non tra di voi, ma tra voi e gli spiriti di chi potreste incontrare
  9. Caratteristiche Eta: 30 anni Altezza: 2.65 m Peso: 200 kg Carnagione: bianca Sguardo: duro, occhi color ambra Capelli: biondo platino, presenta una lunga e folta cresta che corre al centro del cranio mentre il resto è rasato a zero Segni distintivi: è pieno di cicatrici, ma le più impressionanti sono presenti sul volto; il naso si presenta solo come due fori cavernosi mentre la mandibola risulta sostituita da una tagliola metallica con 2 zanne ricurve prominenti Abiti: vestiti militari tipici di un soldato veterano, con mimetica tigrata adattata al contesto in cui lavora (ora è di colore bianco, grigio e nero) Armatura: un armatura completa da combattimento dell'Astra Militarum, su cui sono presenti i segni e le ammaccature di combattimenti passati, colorata in base all'ambiente ove si deve recare per la missione in corso (con colori in linea a quelli del suo vestiario) Arma: una ascia a catena, un fucile a pompa da combattimento e abbastanza granate a frammentazione da far saltare un convoglio militare all'occasione. Background
  10. Scrivo per i posteri cosa hanno chiesto, altrimenti chi legge tra qualche giorno non sa di cosa parliamo: Domanda 1: età. Domanda 2: come ti stai trovando a giocare in questo periodo. Gradimento da 1 a 5 dove uno è "lo odio" e 5 è l"o amo" passando per mi piace, non mi piace, o neutro. Domanda 3: quanto raccomanderesti di giocare a d&d ad altri? Da 1 a 10. Domanda 4: da uno a dieci quanto raccomando la piattaforma "beyond". Domanda 5: da 1 a 5 dimmi quanto sono sei concorde in queste cose: Wot a faC ha a cuore me come giocatore. Wot a faC sta andando nella giusta direzione. Dungeons and dragons sta andando nella giusta direzione. Ho fiducia in Wat a faC e d&d. Domanda 6: come può Wat a faC migliorare la tua opinione. Domanda 7: quando hai giocato l'ultima volta a d&d. Domanda 8: guardi qualche show di DND? Gli show @roctopus e @CreepyDFire , potremmo pensare che la prossima frontiera sia quella di non giocare più e guardare chi gioca, visto che il domandone finale è quello, potrebbero assumerli e farne uno show, così nessuno si lamenterebbe del gioco.
  11. Io ho risposto al sondaggio, ma a me sembrano rincoglioniti, chiedono cose scontate. Cosa non va nel gioco? Guardi su you tube qualcuno che gioca? Il famoso critical role di cui parlate ogni tanto... Se hai fiducia nell'azienda. Ma sono capaci a fare una ricerca su Google? Pure la IA risponde cosa non va del gioco.
  12. DM Domenica 24 novembre 764 - mattina [Lago Diamante - fuori dal paese] Ahhh.. le conoscenze insperate, quelle fatte all'ultimo minuto prima di una partenza decisa anch'essa di fretta e furia.. sono le migliori. Ritornate in paese a riprendere Concordia e poi partite: l’olezzo di aringa stantia e tabacco spento cede il passo al morso gelido del vento del nord, che porta con sé la promessa di nevischio e il presagio di sventure lontane. Intraprendere cosi il cammino verso sud, lungo un sentiero che si snoda per parecchi chilometri attraverso le pendici martoriate delle Colline, dove la terra appare come una ferita aperta, scavata e umiliata da decenni di avida estrazione, mentre il fragore dei macchinari a vapore un tempo risuonava nelle viscere del mondo come il battito di un cuore meccanico e morente. Man mano che la civiltà declina alle vostre spalle, il paesaggio si fa più aspro e selvaggio, dominato da massi erratici che paiono sentinelle pietrificate in un tempo dimenticato; qui Silas, i cui occhi paiono riflettere ombre non appartenenti a questo piano, inizia a percepire i battiti profondi della terra, avvertendo che il velo tra il mondo dei vivi e quello degli spiriti si fa man mano piu sottile e tremante, proprio come gli aveva sussurrato Dannath prima della partenza. Quando infine le ombre della sera iniziano a danzare tra le pieghe del terreno e una nebbia lattiginosa e spettrale inizia a risalire dai bassipiani, vi fermate a organizzare il campo in un recesso riparato tra le rocce, dove il debole chiarore del fuoco di bivacco lotta contro l'oscurità imminente; lì comprendete che il primo giorno di marcia si chiude soltanto per dare inizio a una notte di vigile attesa, poiché la Palude Nebbiosa, con i suoi dieci chilometri di larghezza nel punto più angusto e i suoi segreti sepolti nel fango profondo quanto un uomo, vi attende all'alba. Avete una notte per prepararvi al meglio a quel che potreste incontrare là dentro.. e fare le dovute presentazioni.. non tra di voi, ma tra voi e gli spiriti di chi potreste incontrare @Dmitrij @Pentolino @Pippomaster92 @Ard Patrinell
  13. Nuovo sondaggio di WotC su D&D. Vi ricordate come era finito il vecchio sondaggio di Wizard of the Coast su Dungeons & Dragons? Ora, Wizards of the Coast ha lanciato un nuovo sondaggio dedicato a Dungeons & Dragons, invitando i giocatori a far sentire la propria voce. Il sondaggio resterà disponibile solo per poco tempo, quindi se volete partecipare conviene sbrigarsi: trovate tutte le informazioni nel post ufficiale su X. Link diretto: https:// dndbeyond.link/2026-DnD-Commu nity-Survey-2 … Visualizza pubblicazione completo
  14. Vi ricordate come era finito il vecchio sondaggio di Wizard of the Coast su Dungeons & Dragons? Ora, Wizards of the Coast ha lanciato un nuovo sondaggio dedicato a Dungeons & Dragons, invitando i giocatori a far sentire la propria voce. Il sondaggio resterà disponibile solo per poco tempo, quindi se volete partecipare conviene sbrigarsi: trovate tutte le informazioni nel post ufficiale su X. Link diretto: https:// dndbeyond.link/2026-DnD-Commu nity-Survey-2 …
  15. Eh, ma con queste domande inviti i clienti (non giocatori) a guardare al passato. E poi generi l'effetto nostalgia.
  16. Per questo, visto che l'altra volta lo hanno cancellato presto, ho salvato le domande, traducendole, a futura memoria.
  17. Io non leggo X... ma posso benissimo immaginare che creature mitiche, come quella qui sotto, stiano spiccando il volo nella sezione commenti sotto quel survey in questo esatto momento! Chissà quanto ci metteranno a chiuderlo/interomperlo, come hanno fatto con quello precedente?
  18. Assolutamente NO! Giuro che sto ridendo e non piangendo...
  19. Non ti viene il dubbio che non vogliano più i Master?
  20. Volevo caricare le foto del sondaggio, ma non ricordo come si fa da cellulare...
  21. Basta leggere i commenti su X: poco dopo hanno fatto uscire la notizia su Dark Sun. Sinceramente, non mi è sembrata una gran bella mossa…
  22. @Dmitrij Tenda di Duran Dal Capo-carovana Le conversazioni sembrano terminate. Alle parole di Vash, Tareq annuisce ed inizia a creare delle coppie, disponendole in modo tale che l'intera carovana sia sempre ben sorvegliata. Tuttavia, la situazione prende una piega inattesa quando il mezzo-drago ritrovato nel deserto, accompagnato da Yunus, si presenta al capo-carovana, cosciente anche se ancora debole. Vi riunite quindi nella tenda del capo-carovana per un'ultima riunione. "Il mio nome è Amran... sono un mezzo-drago, figlio del Re-Stregone Myron... vengo da Urik..." inizia. "Sono stato colpito da una tempesta di Coriolis due o tre giorni fa... e sono sopravvissuto... poi ho marciato... giorno e notte... ed ero come in perenne stato confusionario... la mente offuscata... i ricordi annebbiati... come sotto l'effetto di droghe... infine, arrivato vicino alla carovana, senza più acqua, sono crollato sulla sabbia... e voi mi avete salvato" racconta la sua storia, prendendosi delle pause per fare degli affannosi respiri. "La tempesta... l'ho vista dall'interno... ha tre strati diversi... uno esterno, dove sembra una tempesta di sabbia... uno intermedio, dove si respira polvere e i venti sono più forti... e poi c'è il nucleo... non saprei come descriverlo... era..." impallidisce. Anche se Yunus lo aiuta a rimanere in piedi, il suo corpo sembra tendere a cedere. "... era..." si porta una mano alla testa, come se avesse un improvviso attacco di emicrania. Il suo respiro diventa molto più pesante. "... era come un immenso vortice scuro, una tempesta dentro la tempesta stessa... con dei fulmini che saettavano da una parte all'altra... mi sono sentito scrutare l'anima..." notate che gli esce sangue dal naso. "Quando ho capito che era troppo tardi... mi sono accasciato..." s'interrompe, quasi cadendo. "E poi... poi l'ho visto...! Era... lui...! Era... era lì...!" esclama con tono di voce agitato, in preda ad un attacco di panico, portandosi la mano sul cuore. Alza il capo. "Tu..." guarda verso Azrakar, indicandolo con lo sguardo. "... tu sei Sabbia Rossa, vero? Anche tu eri all'arena di Urik... allora anche tu l'hai visto! Il Fantasma...! Era lui...!". Poi si porta una mano alla testa ed emette suoni di dolore. "Non riesco... ricordare..." la sua voce è spezzata e dolorante. "Lui... lui... mi ha detto... polvere... no... NOOO! AHHH!!!" il mezzo-drago scaccia via chiunque provi a toccarlo e lancia un urlo delirante, per poi svenire, collassando al suolo. Il capo-carovana è rimasto basito. "Un fantasma...? Dentro una tempesta di Coriolis?" chiede Baranos, senza rivolgersi a nessuno in particolare. "Esigo una spiegazione!" sbotta il capo-carovana. Tareq però alza il braccio, bloccando sul nascere la conversazione e richiamando tutti al silenzio. "Duran. Occupati di Amran". Poi guarda verso Sabbia Rossa: "Azrakar. Parla" asserisce. Tutti
  23. Zephir sostiene il tuo sguardo fermo, lasciando che un mezzo sorriso cinico gli increspi le labbra cangianti sotto la pioggia battente delle banchine. Il sibilo del vento solleva i lembi del suo mantello azzurro mentre assimila la tua controproposta commerciale. Per un ricettatore del suo calibro, abituato a gestire il contrabbando nell'ombra del porto, garantire la sicurezza di chi viaggia con te non è un problema, specialmente se questo serve a convincere un Eladrin a rischiare la pelle per recuperare il tesoro di Vane. Affare fatto, Silyndor... risponde il genasi con la sua voce profonda, che porta con sé il rumore di una corrente fredda, se il tuo acciaio pulirà la torre, i miei uomini si occuperanno dei tuoi compagni. Il Genasi dell'Aria solleva la mano sinistra compiendo un pigro e misurato cenno d'intesa verso l'oscurità dei magazzini retrostanti. All'istante, dall'ombra dei teloni bagnati e dalle cataste di legname delle banchine, si fanno avanti due dei suoi ragazzi. Uno è un umano muscoloso , che tiene infilato alla cintura un pesante manganello di legno cerchiato di ferro. Il secondo è un massiccio Genasi della Terra , un colosso tarchiato con la pelle grigiastra e ruvida che sembra fatta di pietra argillosa , l'essere imbraccia con disinvoltura una rozza e pesante mannaia a due mani da macellaio, tenendola appoggiata alla spalla tassellata di roccia senza alcuno sforzo. Entrambi indossano pesanti mantelli di tela cerata scura, mostrandosi come una scorta palesemente brutale e spaventosa. Non dicono una parola, limitandosi a fissarvi in attesa di ordini. Krag, Brakor, muovete i piedi ordina Zephir, rivolgendosi ai due sgherri con un tono rudo che fende lo scroscio della pioggia, seguite questo elfo fino dai suoi e portateli al magazzino. Nessuno toccherà un solo capello dei suoi finché sarà via per mio conto. Il ricettatore torna a puntare i suoi occhi elementali nei tuoi, stringendosi nelle spalle mentre la pioggia aumenta d'intensità. Ma non ti manderò sulla barca con questo buio e la marea contraria. Passa la notte nel magazzino insieme alla tua gente, riposati e affila il ferro. L'appuntamento è per domani all'alba, esattamente in questo stesso punto sul molo. La barca sarà pronta. E come ho detto, non viaggerai da solo...
  24. Ci sono momenti in cui un'azienda smette di sbagliare strada e comincia a sbagliare mappa. Wizards of the Coast ci è arrivata il giorno in cui ha deciso di chiedere ai giocatori di Dungeons & Dragons cosa pensano di loro su X. Il risultato? 244.000 visualizzazioni. 676 like. Fate il conto. Chi è Kasimir UrbanskiPrima di entrare nel merito, due parole sull'uomo che ha analizzato questa debacle con l'occhio di chi conosce il business dall'interno. Kasimir Urbanski, noto online come RPG Pundit, non è un semplice critico da tastiera. È autore di decine di prodotti OSR tra cui gli Old School Companion, volumi densi di magia, mostri e materiale storicamente fondato per campagne medievali autentiche. Ma soprattutto: nel 2014 ha lavorato come consulente per Wizards of the Coast durante lo sviluppo della quinta edizione. Conosce la cucina. Sa come si prepara quel pasto. E sa anche quando qualcosa brucia. Il sondaggioWotC ha pubblicato sul proprio account ufficiale X un link a un sondaggio per i giocatori, con l'immagine di una donna che parla con un drago e il testo del post: "Avventurieri, abbiamo bisogno delle vostre opinioni." Urbanski ha scorso i commenti in diretta, senza saltarne uno, per capire l'umore reale della community. Quello che ha trovato, o meglio, quello che non ha trovato, è il punto centrale dell'intera vicenda. Su centinaia di risposte analizzate, nemmeno una di sostegno. Nemmeno una. I commenti più rappresentativi raccontano tutto. C'è chi chiede di rilasciare i materiali TSR come open source e di lasciar perdere. Chi invita WotC a licenziare ogni singola persona in posizione di responsabilità. Chi fa notare che il gioco originale è stato trasformato in qualcosa di irriconoscibile. Chi mostra fotografie di Dave Arneson e Gary Gygax giovani, i fondatori, come silenziosa accusa. Un giocatore con quindici anni di campagne alle spalle, cinquanta-sessanta sessioni all'anno, quindici giocatori fissi attorno al tavolo, scrive con precisione chirurgica: "Queste sono persone affermate con soldi da spendere in nostalgia. Ma voi non ci state più parlando. State cercando disperatamente un pubblico che non ha soldi, odia i vostri concetti base e vuole rompere quello che appartiene agli altri." Un altro risponde alla domanda del sondaggio - "Cosa potrebbe fare WotC per migliorare la vostra opinione?" - con questa proposta: "Vendete D&D o mettetelo di pubblico dominio. Avete dimostrato di non avere alcuna idea di cosa sia questo gioco, e in azienda non c'è nessuno che ce l'abbia." Il tema dell'arte ricorre in molti commenti. La grafica classica: Alina la chierica contro Bargle, i dungeon dai colori vivi, i guerrieri calati nell'oscurità con le torce, contrapposta a quello che qualcuno ha definito "pastel dungeon party zone". L'estetica, per chi è cresciuto con un certo D&D, non è un dettaglio decorativo. È la porta d'ingresso all'immaginazione. Cosa dice davvero questo silenzioUrbanski fa una osservazione che vale più di qualsiasi analisi di mercato: tre anni fa, uno spazio come X sarebbe diventato un campo di battaglia. Da un lato i critici, dall'altro i difensori della direzione attuale di WotC, ciascuno con le proprie armate digitali. Oggi non c'è battaglia. C'è solo un lato. La "woke mob", come la definisce lui, non è intervenuta a difendere Wizards. Nessuno è venuto a parare i colpi. L'azienda si è trovata da sola in un vicolo, e quello che pensava fosse un quartiere amico si è rivelato tutt'altro. Per RPG Pundit questo è un segnale preciso: quella guerra culturale che ha attraversato il mondo dei GdR negli ultimi anni è finita. E non è finita male: è finita con una sconfitta così netta che non ha nemmeno prodotto una retroguardia. Il punto che emerge con più forza dai commenti non è il rancore. È il dispiacere. Chi ha amato D&D, la prima edizione, la seconda, il set base, i moduli in bianco e nero, sa che stava giocando a qualcosa costruito da persone che ci credevano. Gygax e Arneson non avevano un ufficio di marketing, non avevano focus group, non avevano consulenti di diversità e inclusione. Avevano immaginazione e ossessione per il gioco. La quinta edizione del 2014, ricordano in molti, funzionava proprio perché aveva saputo fare un passo indietro: onorare cinquant'anni di storia invece di scusarsi per essa. Era un sistema che poteva durare decenni sul mercato. Evergreen, come lo definisce Urbanski. Quello che è venuto dopo (il 2024, la revisione ora chiamata "5.5e") ha rotto quell'equilibrio. Non per una scelta di game design, ma per l'inseguimento di tendenze social che hanno poco a che fare con il tavolo di gioco. Il voto con i dadi676 like su 244.000 visualizzazioni è un numero che parla da solo. Non serve un dottorato in statistica per capire che non è un trionfo. Urbanski chiude la sua analisi con una sentenza sobria: "Wizards of the Coast è un morto che cammina, per quanto riguarda la loro versione attuale di D&D. Quella battaglia, l'abbiamo vinta." Sarà. Ma al tavolo da gioco, quella battaglia l'hanno vinta i giocatori da decenni, ogni volta che hanno tirato fuori un manuale ingiallito e si sono seduti attorno a una mappa disegnata a mano. WotC farebbe bene a ricordarselo, prima di lanciare il prossimo sondaggio.
  25. Ciao @SNESferatu, hai sollevato dei punti legittimi su RPGPundit (e concordo che sia una figura divisiva, con un bagaglio ideologico che è giusto tenere a mente quando lo si cita come fonte), ma sul merito della questione WotC mi sembra che il ragionamento meriti di essere sviluppato meglio. Hai ragione che WotC è un'azienda che ‘non conosce il proprio pubblico’. Ma che ‘non conoscono il pubblico’ e che hanno fatto ‘scelte ideologicamente orientate’ non si escludono a vicenda anzi, spesso sono la stessa cosa. Il problema è che alcune di quelle scelte sono documentate e concrete, non sono un fantasma della "woke mob". Ecco cosa è successo davvero, separando i fatti dalle interpretazioni: Modifiche silenziose ai manuali del 2014 - Nel 2023 è emerso (documentato da Alphastream, tutt'altro che un sito conservatore) che WotC aveva modificato i manuali core del 2014 su D&D Beyond senza emettere errata ufficiale. Le modifiche riguardavano la rimozione sistematica di termini come "savage" e "horde" per descrivere orchi e goblinoidi, la sostituzione di "madness"/"insanity" con termini clinicamente neutri, e la riscrittura di passaggi che attribuivano tratti comportamentali innati alle razze. Tutto questo senza comunicarlo ai giocatori. Qui trovi tutti i cambiamenti. Cambiamenti nel PHB 2024 - Sono reali e documentati: Le razze diventano "species" (cambiamento terminologico con chiaro portato ideologico) I bonus alle caratteristiche vengono slegati dalle razze e attribuiti ai background, eliminando la "biologia" del personaggio Vengono eliminati Mezzelfi e Mezzorchi in quanto "half races" L'allineamento viene ulteriormente marginalizzato Il Drow perde la Sunlight Sensitivity (un tratto distintivo da decenni) Queste non sono percezioni: sono scelte di design dichiarate, motivate esplicitamente da considerazioni di inclusività. Ora, il punto vero: puoi pensare che questi cambiamenti siano giusti, sbagliati, o neutri. È una discussione legittima. Ma non puoi sostenere che non siano avvenuti, o che siano irrilevanti per spiegare il malcontento della base storica. La narrativa "è solo incompetenza aziendale senza agenda" è altrettanto semplicistica della narrativa "è solo woke mob contro D&D". Sul successo della 5e hai assolutamente ragione: il zeitgeist ha contato tantissimo, gli streamer hanno fatto più per la diffusione del gioco che qualsiasi decisione di design, e la base "tradizionale" dei forum è una frazione minuscola del mercato reale. Ma è precisamente quella base che stava comprando i manuali fisici, i supplementi, i setting e che ora guarda al OSR, retrocloni e Pathfinder. Il sondaggio con 676 like su 244.000 visualizzazioni è un dato. Che lo si interpreti come la fine della "guerra culturale" o come banale disaffezione di una nicchia, cambia poco: WotC ha un problema con la propria community storica, e liquidarlo come "ossessione del forum per il woke" non aiuta a capire cosa sta succedendo davvero nel mercato.
  26. Non uso X, non so nemmeno se è necessario essere registrati. C'è qualche link da provare?
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