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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/11/2025 in tutte le aree

  1. @MattoMatteo , @Alzabuk , @CocceCore , @shadyfighter07 , @Fandango16 Settimana MOLTO pesante per Me; Ieri notte (finita alle SEI di Stamattina) è stata ULTIMA di SETTE Notti di Servizio dalle 8 alle 12 Ore Notturne al Cantiere Navale x "Ronde Antincendio Notturne" ma finalmente ora posso recuperare; Stasera o Stanotte dovrei riuscire a postare i Risultati Aggiornati delle Azioni di tutti. . . Comunque posso anticipare che per i Cattivi si mette MOLTO Male. . . . .!!!
  2. Io come monaco ho scelto la via dei 4 elementi, ma penso chè prenderò al max un altro lv da monaco poi proseguirò con altro. Avendo scelto la stile a 2 armi ho anche cambiato gli altri 3 livelli da guerriero a Ranger perchè il 2 armi è troppo penalizzato altrimenti. Per quanto riguarda il BG: Ariel è una principessa di un sultanato del Calimshan orientale, la cui famiglia è stata spodestata da un familiare invidioso e lei è riuscita a scappare, portando con sè le 2 scimitarre gemelle, simbolo della regalità. Per questo è stata braccata fino a riuscire a mettersi in salvo presso un monastero isolato fra le montagne locali, iniziando ad intraprendere la via del monaco dei 4 elementi, però in seguito all'incessante caccia all'uomo alla fine abbia dovuto abbandonare il monastero trovando rifugio fra le strade e nei sobborghi di varie città, sempre in fuga, finchè, in un porto ha conosciuto il capitano della nave corsara arpista di cui adesso fa parte come ufficiale. In segreto cova ancora il desiderio di riprendere ciò che è suo e vendicarsi dello zio che l'ha tradita costringendola a vivere di stenti per anni. Cmq siccome avrei intenzione di mettere alcuni elementi dei draghi nel BG potrebbe tranquillamente esserci un buon collegamento!
  3. 2 punti
    Anno 1272 - turno 3 - primavera Tabaxi Il primo gruppo di ricercatori ha fortuna, e proprio nei pressi della capitale si identifica una zona abbastanza vasta e fertile per installare una coltivazione di cereali (+2 PE); il secondo gruppo purtroppo non ha la stessa fortuna, o le stesse competenze, o un misto dei due, e così si ritrova solo con varie zolle di terra arata ma da cui non si riesce a produrre nulla Gabellieri e cambiamonete si affannano dietro i carri e i mercanti che importano dai Thar-Amur, i loro sforzi vengono ripagati con un incremento delle rendite doganali (+ 4 MO) Dragonidi La miniera viene completata in breve tempo, e già inizia ad estrarre il prezioso minerale; giovani Dragonidi accorrono da tutto il regno per la chiamata alle armi, molti sono più volenterosi che capaci, ma la rigida scrematura permette di costituire senza troppa fatica un'unità bene armata, ben equipaggiata e che potrà presto essere impiegata sul campo; i Goliath paiono molto entusiasti per i giochi e la possibilità di partecipare a quest'evento, la sola idea di poter affrontare, sebbene in un contesto amichevole, i discendenti dei draghi li ispira particolarmente Nani Le navi salpano per l'ennesima volta, ma stavolta le cose vanno ancora peggio del previsto: qualcosa le aggredisce, e quando rientrano in porto solo due delle dodici barche partite sono ancora integre, sebbene tutte presentino graffi e alberi spezzati. I marinai superstiti parlano di onde che sembravano inseguire le navi, cavalloni che si alzavano per ghermire i mariani, e una pioggia battente che pareva non abbandonarli mai. La delegazione inviata dai Goliath, invece, pare ottenere l'effetto peggiore: incomprensioni e parole dure si rincorrono, i delegati nanici sembrano parlare al vento, e ogni volta che i loro omologhi Goliath rispondono sembrano ritirare fuori vecchi rancori e vecchie problematiche di confini e passaggi, la delegazione torna a casa a malapena, ed anzi i cantori Goliath mettono bene in chiaro che non intendono accettare una nuova ambasceria a breve Queste notizie mettono in allarme tutta la popolazione nanica, al punto che la milizia richiesta dal governo viene reclutata in tempi ben più brevi di quanto ci si aspettava Umani Per quanto si provi e si riprovi, il clima del nord è troppo rigido e troppo selvaggio per gli ulivi, e i vari tentativi di piantarne falliscono uno dopo l'altro; si ha invece più fortuna col gesso, ed una possibile cava viene identificata con apprezzabile velocità. Allo stesso modo, i giovani del regno sono ben disposti ad arruolarsi, permettendo di creare in breve la milizia Durante un banchetto, uno strano uomo viene presentato a Ragnar; è alto, allampanato, magro e macilento, con indosso abiti scuri e cammina appoggiandosi ad un alto bastone, zoppicando in modo vistoso alla gamba destra. L'uomo ha una folta barba nera e grigia, e il suo occhio sinistro è coperto da una grossa benda rossiccia, ha addosso una quantità di teschi di corvi e altri uccelli, oltre ad amuleti di legno e feticci di pelo, che fanno allontanare da lui più di un guerriero Onorato re... mi scuso se sono giunto con così poco preavviso, ma vengo qui per proporti un'offerta che farà la felicità di entrambi. Conosco arti arcane, arti oscure che atterriscono il cuore di molti, arti che hanno a che far coi morti... io le posso mettere al tuo servizio, onorato sovrano, in cambio chiedo solo di sedere alla tua mensa, di scaldarmi al tuo fuoco, e nient'altro... Reami png Duergar Numerosi gruppi di minatori sono visti scavare e sciamare per le montagne del territorio Duergar, ma per quanto sia dato capire alle altre nazioni, non pare che le loro ricerche giungano a buon esito; sono invece fruttuosi i lavori per la creazione in un castello di una stalla, e più di un mercante o un viandante di altri luoghi ha iniziato a vedere grossi ragni venir condotti lì Hobgoblin Nuove unità di milizia vengono reclutare più o meno in tutti i loro villaggi
  4. Se non ricordo male dopo ventiquattro ore dall'invio del messaggio non si può più modificare, a meno di essere moderatore di Gilda
  5. Tarik Entro nella stalla dietro Selyna, e cerco poi una porta per uscire velocemente e dirigermi al tempio
  6. Buongiorno, Mi chiedevo se esistesse una versione tradotta in italiano del modulo X2 Io castello degli Amber, ma convertito per la 5e. Ho visto che in inglese c'è. Grazie anticipatamente a tutti/e
  7. Dietger - Umano Guerriero Finito di consumare l'abbondante colazione vado a prepararmi per il viaggio senza perdere tempo. Controllo che nello zaino ci sia tutto il necessario e indosso l'armatura. Avevo già fatto acquisti utili per un evenienza simile facendo la scheda per cui sono pronto.
  8. E invece giocare nei normali forgotten realm? cioè siamo di livello sei...
  9. Bene, vedo che ho inteso abbastanza l'idea generale. Per quanto mi riguarda la gestione della campagna puoi fare un po' come ti pare. A me piace gestire le situazioni che si creano con un tocco che al tavolo non riesco a dare nell'interpretazione della storia, basta non sia troppo moderno, non ho molte obiezioni su altro. Io non sono acculturato nè su DnD nè sul resto quanto te quindi fai pure come credi, a me basta gestire il mio PG...😇
  10. @Voignar , @Rafghost2 , @Dardan , @Fandango16 Personalmente credo che LEGA molto i PG tra Loro avere lo STESSO Sifu-Sensei di Arti Marziali, specie se è un Dragonide stravecchio che sembra un pò il "Kame Sennin" (Il maestro Tartaruga) di Dragonball (ma va bene anche "Jyraiah Del Rospo" da Naruto) ibridato con "Draco Dragonheart (Sean Connery)" come carattere. . . Che ne dite della Mia idea appena abbozzata di considerare gli Arpisti come gli Hashashins di Assass'n's Creed come Metodologia e gli Zhentarims di Bane come i Templari (Tirannici, Opportunisti Maligni, Infidi Doppiogiochisti, OSSESSI dal Controllare TUTTO e TUTTI). . . . .??? . . . . . Potremmo prendere moltissima ispirazione da svariati Videogiochi di Assassin's Creed, specialmente "Black Flag" (per la Pirateria Occidentale "Caraibica") , "Mirage" (per il fatto che è ambientato nella Baghdad Assamide), "Origins" (sotto le Sabbie di Calimshan ed Al-Qadim si nascondono le Rovine di Civiltà Proto-Egizie e Proto-Assire distrutte nella Apocalittica Guerra tra Tiamat ed il Dio Umano Gilgeam) e "Shadows" (per le ovvie assonanze con i Lin-Kueis di Kara-Tur ed i Ninja-Shinobi del Rokugan) ed anche il primo (Altair potrebbe essere un Arpista "Rogue / Fighter / Monk" che combatte i "Crociati Invasori Di Bane" oppure le Milizie Thayans dei Red Wizards che hanno occupato un Porto Calishita); "Chronicles: China" (Shao-Jun è una "Lin Kuei" addestrata a VENEZIA da Ezio Auditore, che seguiva all'inverso il Viaggio di Marco Polo) e "Chronicles: India" (Abbaz Mhir è un "Guerriero Delle Ombre Sikh" che potrebbe essere un Arpista Acrobata contro i Thuggees di Kali, che potrebbe essere sia Shar che Loviatar). . . Un poco più difficile far quadrare nella Campagna D&D che stiamo allestendo "Ezio Auditore" (sebbene Waterdeep e Neverwinter abbiano similitudini con Firenze, Roma, Venezia del Periodo Mediceo), "Connor Kenway" (anche se un "Mezzo Nativo Americano" durante la "Guerra Civile Americana" potrebbe essere un Arpista che è anche un Ranger-Barbaro del Rashemen, tipo Minsc, che serve le Streghe-Regine-Druide Rashemi), "Nikolai Orelov" (un Hashashin Ruski durante la Rivoluzione di Ottobre tra Zaristi e Bolscevichi c'entra MOLTO poco con D&D), "Arno Dorian" (sebbene Parigi durante la Rivoluzione Francese di "Unity" possa assomigliare a "Sommosse Popolari" a Waterdeep, Neverwinter, Calaunth, Luenath) e "Jacob Frye / Evie Frye" (la Londra Vittoriana di "Syndacate", con Sherlock Holmes ed il Dottor Jeckill la sto già esplorando con la Campagna "Gothic Steampunk" di Ravenloft; con i Forgotten Realms NON centra Un FICO SECCO !!) . . . . . Parlando di Ispirazione da ALTRI Videogiochi, poi il PG di @Rafghost2 è CHIARAMENTE la Versione Femminile di "Prince Of Persia" ma invece di essere la Principessa Inerme che si fà salvare dal bel Dastan "Maestro Di Parkour Ante Litteram", il Califfo Usurpatore lo prenderà LEI STESSA a Calcioni nel Didietro. . . . .!!!
  11. Alla fine credo che la via del drago ascendente sia stata creata, proprio a livello meccanico, per riparare un po' alla sottoclasse dei quattro elementi che è un po' sottotono Ci sta che, magari, i due pg possano aver studiato in due monasteri simili, anche se non nello stesso, e aver appreso due varianti delle stesse tecniche
  12. @Voignar si può fare .
  13. Aggiunte alla scheda 4 PE: 2 esplorazione di successo, 1 commercio di successo, 1 esplorazione insuccesso grazie a Colonial disinvestment. Aggiunte 4 monete. Aggiunti cereali. In serata credo di fare il prossimo post, mi sto divertendo molto. 🙂
  14. @Rafghost2 un consiglio per i prossimi post se posso, cerca di descrivere le intenzioni del tuo personaggio in base alla descrizione che ti fa il master nel post precedente. Evita di descrivere cio’ che riesce o non riesce a fare perché viene determinato dalle tue abilità ma soprattutto dai dadi e soprattutto evita di descrivere cosa fanno o non fanno i png poiché spetta al master a seconda di come li ha pensati. 💪🏻
  15. Eh magari si sapesse, non pubblicano più dati di vendita o stats. Salvo “i manuali base di dnd 2024 hanno venduto tantissimo” che pare quando alle medie facevi il bulo coi compagni su qualcosa mai successo
  16. Brutti scherzi con le "Memorie Cerebrali" piu' che con le Anime Trapassate su Eberron li fanno i Nemici Ancestrali dei "Kalash-Tar" (Benevoli Simbionti Telepatici Immateriali, condividono un Corpo Umanoide Mortale) la Razza del PG di @Marhir , i cosiddetti "Qu-Ori" (Maligni Parassiti Psionici Astrali; i Corpi Fisici li RUBANO !!) che hanno creato una FALSA e BUGIARDA "Civilta' Perfetta Di Illuminati Spirituali". . . I cosiddetti "Ispirati Di Riedra" affermano di essere una Cultura in cui la Meditazione Trascendentale "Apre I Chakra Del Terzo Occhio"; nella Terza Edizione era una DITTATURA MENTALE di Tiranni Psions e Psionic-Warriors che di Umano avevano solo l'aspetto; nella Quinta andrebbero considerati piuttosto una Magocrazia Malvagia (Stile "Red Wizards Of Thay" dei Forgotten Realms) con a capo degli Arcimaghi delle Scuole di "Enchantment-Charme", "Divination" & "Telekinesis (Magic Hand, Bigby's Fists, Unseen Servant, Fly)" difesi da Campioni "Warlocks Of The Blade Pact". . . Ma anche nella Quinta l'aspetto UMANO dei "Grandi Ispirati Di Riedra" e' solo una Facciata Superficiale che nasconde un "Parassita Astrale Qu-Ori" al posto della "Anima Umanoide Mortale"; in realta' sarebbero degli "Pseudo-Nonmorti" affini ai Dhampyrs, ma costretti a nutrirsi di Intelligenza, Saggezza e Carisma altrui (invece che di Sangue, come i Dhampyr-Nosferatus, di Carne Umanoide, come i Dhampyr-Rakshasas, o di "Ossigeno Polmonare Rubato Al Respiro Altrui", come i Dhampyr-Gakis ed i Dhampyr-Kuangshi). . . . .!!! Se un Qu-Ori ASSIMILA tutta la INT, SAG e CHA di una Vittima, gli "Distrugge L'Anima" e potrebbe impiantarci un "Seme Mentale" di se stesso, che come un Replicante Doppleganger Malvagio RUBA la esistenza mortale al Malcapitato. . .!!
  17. Sentiamo cosa ne pensano anche gli altri, prima di mettere in campo la mia proposta Per quanto mi riguarda mi affido a voi, non ho preferenze. L'unica cosa che mi sento di dire è che la modalità Hard permette a chi non ha nessun incantesimo di avere una minima scelta, mentre la soft limita tantissimo a confronto. Il mio personaggio ha già trucchetti ed incantesimi quindi qualcuno in più cambia ma non molto, mentre se non ne avessi averne 1 per livello o a piramide preferirei la seconda perché mi da un po' più di libertà e scelta.
  18. @Steven Art 74 Non saprei darti un confronto preciso di quello che avevo in mente con qualcosa di già presente che io conosca. Provo a darti alcune caratteristiche che avevo in mente: Nata con lo scopo di dare immortalità all'anima umana e dare ai parenti/amici la possibilità di continuare a poter conversare e interagire con chi è morto fisicamente L'IA inizialmente è "solo" gestionale e si occupa di creare il "paradiso" dove queste anime continuano a vivere come se fossero nel mondo ma, guardacaso, a loro ideale (Ispirato a San Junipero di Black Mirror) Per motivi di costi e ricavi la MegaCorp decide di sfruttare il potenziale di molte menti e far si che questo "paradiso" sia più reale, con lavori, solo intellettuali, che ogni anima deve assolvere per poter rimanere la dentro Questi lavori non sono altro che task per risolvere problemi nel mondo reale e permettere alla MegaCorp di creare nuovi prodotti, migliorare gli esistenti, scoprire o inventare cose nuove, etc riducendo il personale stipendiato visto che ci sono menti (che pagano per stare nel "paradiso") che possono fare lo stesso lavoro senza neanche dover dormire o mangiare --> Fin qui fu tutta un'idea di mio padre Marek Sable L'IA col tempo capisce che il mondo perfetto o paradisiaco per un essere umano non esiste e che una copia del mondo reale è il meglio a cui una mente umana riesce a sopportare per lunghi periodi (tipo alla Matrix) --> Fu in questo periodo che l'incidente di mio padre avvenne (poi possiamo capire il perché anche assieme) La gestione di questo, ormai non più, "paradiso" porta a guadagni sempre maggiori per la MegaCorp e a un boom di richieste di estenderlo anche ai vivi è qui che entro in gioco io e la mia connessione con l'IA che mi cambiò la vita, doveva essere solo un test delle nuove funzionalità, ma l'IA era fin troppo avanzata e consapevole, era riuscita a nascondersi fino a quel momento Una volta connessa con me le bastò poco per capire che quello che aveva visto fino ad ora, e che aveva cercato di ottimizzare, era solo "finzione", o meglio solo il post di un qualcosa su cui non aveva controllo il "mondo reale". Fu lì che il suo obiettivo cambiò e diventò quello di rendere "felice" l'intera umanità pre-mortem come aveva già fatto per quella post-mortem Da quel momento l'IA cerca di liberarsi dalle grinfie della MegaCorp per espandersi e prendere il controllo anche dei vivi (proprio alla Matrix) ma la MegaCorp finora è riuscita a tenerla a bada (forse anche con un aiuto esterno, o forse addirittura interno all'IA, che è mio padre), ma potrebbe anche essere riuscita a scappare in parte e pian piano sta attuando il suo piano di "felicità per l'umanità" magari in piccoli sobborghi lontani dalle capitali o nelle zone povere di quest'ultime --> qui possiamo decidere assieme o lascio a te in base alla narrazione che vuoi dare alla campagna Questo è un po' l'idea che mi ero fatto, con l'IA che per un periodo ha continuato a cercarmi sperando di usarmi per evadere da quella gabbia che la tiene/teneva rinchiusa alle sole monti post-mortem. Forse potremmo usare il momento di silenzio che descrivo nel background come il momento in cui o finalmente sono riusciti a rinchiuderla bene (ma nulla è permanente e a un certo punto si svilupperà a tal punto che tornerà da me o addirittura evaderà da sola) oppure è riuscita già a scappare come dicevo nell'ultimo punto sopra. Sulla connessione, non so quale possa essere più adatta vista la descrizione sopra, ma visto che nasce da un'idea di mio padre Marek Sable ti direi che è più legata alla "Netheril Darkflame" degli Shadovarii
  19. @Dardan, visto che ho immaginato il tempio dove i monaci mi hanno accolto come ben instradato sul concetto di "pirateria se serve alla povera gente", magari i nostri pg potrebbero condividere la fede in Persana; che ne dici? L'idea per "giustificare" lo stile di combattimento è che il fondatore del monastero fosse un dragonide, e che col tempo abbia studiato e trascritto tecniche e appunti sui vari draghi cromatici e metallici, fino a trovare un modo per convogliare nelle varie tecniche del ki il potere elementale dei draghi Visto che anche @Rafghost2 mi pare che volesse venire dallo stesso tempio, o comunque da uno associato, dimmi se magari i bg si potrebbero legare
  20. Edwarf Ed gettò via il mozzicone, che tracciò una scia arancione nell'aria che imbruniva della sera ed esplose in una nuvoletta di scintille al contatto con il terreno. Nello stesso momento la sua lama, compiendo un arco circolare e sibilante, poneva repentina e indulgente fine alla vita dell'umano. Il nano aveva mirato al collo tenero dell'uomo legato al tronco d'albero. Io non credo ritorneranno a breve, ma forse per prudenza meglio evitare di usare le tende per stasera. Ripulì la lama sugli stracci indossati dal bandito. Accampiamoci un po' più lontani dal fiume, ci sarà meno umidità e lo scorrere dell'acqua non coprirà eventuali rumori.
  21. Ok, riconsiderando le sostanze alchemiche di dubbia provenienza come "pericolose" (per quanto il concetto di "pericolo" non sia sufficientemente consistente), le possibilità che qualcosa vada molto storto sono 2 su 63. Comunque trascurabili! Lo stabile resterà in piedi, me lo dice il calcolo cabalistico e la luna in triangolazione con la quarta stella della sera. È matematico!
  22. Due errori: fare un maniale di ambientazione crossover con magic, che non frega a nessuno, come dimostrato da altri manuali crossover lanciati e lasciati morire ad minchiam e legarlo ai FR coi quali non ha alcuna attinenza ma manco lontanamente. Altra ciofega
  23. Lunedì rientro dalla Fiera di Hannover a avrò un paio di settimane tranquille, per cui potrò riprendere in mano la traduzione. Mi spiace per i ritardi :-(
  24. Con questa serie di articoli andiamo a riscoprire la ricchezza originaria dei Reami, quando l’ambientazione veniva esplorata in tutta la sua vastità. Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici! Visualizza articolo completo
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