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Dragons´ Lair

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  1. Avviso che una collega si è infortunata, e quindi per un mesetto dovrò sostuirla e fare lavoro extra (oltre quello normale! 😭)... non preoccupatevi se posto un pò meno del solito, la sera dovrei comunque essere sempre presente (a meno di essere proprio stanco morto).
  2. Vaelthar (Barbaro delle Tempeste) Me ne sto lì seduto sul mio trono ad accarezzare un lembo di una tigre bianca mentre guardo le nuvole e i lampi fuori dalla finestra e mi faccio cullare dal suono dei tuoni. Mi sento rilassato come un bambino che col suo lenzuolino che sta per addormentarsi ascoltando le storie della buona notte, non sapendo, o meglio non ricordando, cosa voglia dire dormire penso che questa sensazione sia la cosa che più si avvicini a quello. Un braccio fiammeggiante entra nel mio campo visivo ed interrompe questa specie di trance in cui mi trovavo. Mi accorgo che sta appoggiando un piatto di zuppa anche di fronte a me, mi giro e guardo Iskra. Purtroppo è totalmente sprecata con me, io non ne ho necessità e gli unici sapori che sento sono quello metallico del sangue quando mangio una bella bistecca o quello amaro dell'alcol. Ed infatti non perdo tempo e mi servo un bicchiere di vino colmo prima che Eriol passi la brocca al fratello e nel mentre, guardando gli altri al tavolo, aggiungo: Qualcuno vuole il bis?
  3. RAVEN (Paladino della Vendetta) Scendo dal tetto seguendo a ruota mio fratello e, una volta a tavola, mi siedo taciturno e osservo il nuovo piccolo ospite cercando di non farmi notare, fingendo di controllare le armi sulla rastrelliera. Ma quanto parla questo piccoletto? Speriamo che la sua abilità sia affilata come la sua lingua. Ascolto le parole di Iskra e capisco che sta per succedere qualcosa. Mi concentro sui miei sensi. Carrozze! Dal rumore dei cavalli sono almeno 2...mi sa che a breve entriamo in azione...ciao ciao scartoffie! Eccitato da questa nuova emozionante eventualità, mi compare un sorrisetto sulla bocca e mangio la zuppa con grande voracità. Eriol, passami il vino, facciamo un brindisi alla serata che ci attende!
  4. Mahrh Mi avvicino un po' al gigante, contemplandolo in silenzio per qualche istante prima di rispondere Bi-ismi 'nnominah al-Anonimah al-Anonimih 🤙 saluto accompagnando il saluto formale con gesto simbolico. Io sono Padre Mahrh Onnow, Voce dell'Anonimo, e questi sono i Suoi Pasdaran. Siamo in viaggio verso l'Obelisco Nero di Dra’Kar. Se abiti qui, posso immaginare tu lo conosca? Ti saremmo grati, se tu condividessi con noi la tua saggezza.
  5. ISKRA - DRUIDA CINEREA Le fiamme salutano il mio ingresso quando entro nella cucina, posso percepire il movimento delle lingue di fuoco sotto al pentolone come decine di mani che si muovono per accogliermi. Prendo il mestolo e mischio la zuppa di carne e verdure che sta bollendo e quando è cucinato a puntino verso il contenuto in delle ciotole che ripongo in un vassoio. Riempio una brocca con del vino e torno verso la sala comune. Un lampo rischiara per un momento il cielo ed ha causa del vento tempestoso una finestra si spalanca, ho come la percezione che qualcuno stia arrivando di gran carriera ma potrebbe anche essere solo un soffio di vento un pò più forte. Arrivata a destinazione ripongo il vassoio sul tavolo: "Ecco un pasto caldo per tutti Voi, gustiamoci questo momento di pace e di comunione, ho come l'impressione che tutta questa tranquillità svanirà molto presto!" I miei occhi di brace guardano un punto indistinto nel nulla.
  6. Il cosiddetto "Maniero Delle Nebbie" è un Edificio strano, misterioso anche per la Metafisica di Kaligopolis, che è peculiare e bizzarra anche per il Semipiano di Ravenloft, e viene utilizzato come "Quartier Generale Locale" della Van Richten's Society anche per tenerlo d'occhio ed evitare che si trasformi in un Luogo Sinistro dove magari le Avanguardie delle Tenebre e degli Incubi Notturni possano annidarsi. . . I Piani Alti della Struttura sono quasi tutti Aperti alle Intemperie (sebbene non sembrino in Rovina, ma quasi come se fossero. . . . .Incompleti e mancassero dei Pezzi Fondamentali della Struttura Architettonica); ci sono molti Stanzoni e Sale completamente aperti agli Elementi. . . In altre zone ci sono delle Stanze perfettamente funzionali, con Suppellettili e Mobilia di Pietra e Marmo, ma Vetrate e Finestre sono assenti e le Nebbie Persistenti entrano ovunque, rendendone l'utilità poco efficace (quando era un Vecchio Manicomio Criminale ricavato da un Ex Ospedale Militare alcuni dei Pazienti affermavano che le PARETI e FINESTRE stesse dei Piani Rialzati si trasformassero in Nebbia, ma ovviamente in pochi davano credito a tali Vaneggiamenti !!). . . Inoltre i Piani Alti sono Freddi ed Umidi anche negli Ambienti Sigillati, ma molto ben illuminati; anche nelle Notti più Buie la persistente nebbiolina (Interna od Esterna che sia) riflette facilmente anche le Fonti di Luce più piccole; in alcuni casi basta la Luminosità della Luna del Cielo Notturno, anche se velata da una Coltre di Nembi, a rischiarare al meglio tutta la Struttura. . . Andando più in basso, dove ci sono meno Finestre, si assiste ad una Cambiamento piuttosto Radicale, anche se non particolarmente Brusco e Repentino; i Muri Portanti sono più Spessi e Robusti, le Porte rinforzate e con Architravi di Solida Pietra; tutto è più Secco e facilmente RIscaldabile, ma diventa quasi oppressivamente Buio e Oscuro. . . Diametralmente opposto alle strutture dei Terrazzi e Verande, completamente aperte alla Gelida Nebbia e rischiarate dea una sorta di Radiante Pallore Ambientale, le Cantine e Depositi (alcuni dei quali ricavati dalle Ex Celle di Massima Sicurezza dei Degenti più Pericolosi) sono soffocantemente Calde e Secche, e persino delle moderne Lampade a Gas non fanno altro che rischiarare una piccolissima "Oasi Di Luce" che è come. . . .Assediata. . .dal Buio Tenebroso Circostante (Fonti di Luce Magica sono decisamente più efficienti; si vocifera di un piano di attrezzare i Sottolivelli con una serie di Luci Elettriche Incantate alimentate da una sorta di Batteria Alchemica Sperimentale per ovviare ai problemi logistici). . . . . . . . Il Gruppo ha scelto una Via di Mezzo della Struttura dove aquartierarsi, ne troppo in Alto, ne troppo in Basso, le Mura sono robuste ma non oppressivamente spesse, non fà ne troppo Caldo ne troppo Freddo, le Nebbie sono visibili nel Parco Sottostante (per poter tenere d'occhio l'Esterno) ma i Doppi Vetri sigillati con Resina Alchemica le tengono bene a bada; non è troppo Secco ne Umido, quindi Reagenti di Laboratorio e Tomi Cartacei possono essere tenuti al sicuro, anche senza dovere usare dei Contenitori Ermetici. . . E' facile rischiarare queste zone anche nelle Notti più Tenebrose, con l'ausilio di Torce e Bracieri piazzati strategicamente; un Enorme Salone da Pranzo ha anche un Focolare molto vasto e ruggente, oltre che essere comunicante con Stanze private ben rinforzate che possono essere chiuse a Chiave con una Solida Mandata; l'Enorme Tavolo di Rappresentanza al Centro può facilmente servire per piazzare Mappe Strategiche ed altro Equipaggiamento Tatticamente Utile, e rimane sempre dello Spazio per poter desinare anche in Gruppi relativamente numerosi, come in questo momento. . . Tutto intorno, addossate alle Pareti ci sono Casse, Forzieri, Barili e Scatole lasciate da altri Agenti della Van Richten Society durante un passaggio temporaneo; sebbene messe in maniera Caotica e Confusa molte contengono delle Dotazioni Utili, sebbene sicuramente un poco Datate. . . @shadyfighter07 Nel ruggente Focolare un Pentolone di Metallo Rinforzato può servire a preparare facilmente una grande quantità di Cibo Caldo e Corroborante, e non appena la Druida Cinerea si avvicina sembra quasi che le Fiamme guizzino più forti e ardenti, rischiarando ed illuminando ulteriormente anche gli angoli più reconditi del Salone. . . Dei Tavolacci portati dalla Cucine più in basso contengono ogni tipo di Utensili per Alimenti e ci sono Sacchi e Barili di Derrate Alimentari basiche, oltre a Mazzi di Verdure, Frutta ed Ortaggi relativemente freschi, appesi a delle Stanghe di Metallo; Scatole Ermetiche di Latta contengono anche Pesce Salato e Carne Essiccata; una selezione dei migliori Vini e Liquori del Maniero è stata spostata nei pressi da quello che era lo Studio Privato del Direttore della Struttura Ospedaliera. . . @MattoMatteo Ti siedi al solito posto a Capotavola, non per presunzione di comando, ma perchè dietro c'è un Comodo Leggio da Altare in cui poter posizionare il Tuo Tomo Ancestrale, in modo che la fioca luce lunare possa battere sulle Pagine intricatamente miniate. . . Hai trasformato anche un Angolo nei Pressi in una sorta di Santuarietto del Tuo Dio, Boccob, anche se alla vista di un Profano potrebbe sembrare uno stranissimo Laboratorio di un Alchimista pieno di Ampolle, Reagenti, Storte, Fiale e Bicchieri Vitrei, con un Mobiletto Portapergamente accanto. . . @Fandango16 Ti posizione alla solita zona alla Destra di Tuo Fratello a Capotavola; una zona dove NON ci sono Finestre o Porte da cui un eventuale Assalitore a sorpresa possa attaccare; hai anche scelto un Seggio piuttosto antiquato; non è comodissimo, ma l'altro Schienale Ligneo è una sicura garanzia contro Frecce o Pugnali scagliati da un eventuale Sicario nascosto nelle Ombre. . . Nel Tuo Lavoro hai imparato che quella che altri chiamano "Paranoia Eccessiva" per Te è la "Saggia Prudenza Cautelare"; una Rastrelliera per Armi vicino ha pronto tutto il Tuo Equipaggiamento Utile, che può essere afferrato in un attimo. . . @CocceCore Sei alla Sinistra del Chierico, una Zona non particolarmente rimarchevole; si vedono bene dai Finestroni della Facciata le Nubi lontane che rifulgono di Tuoni, Lampi e Saette; non sai come ma tale vista un poco Ti rinfranca. . .!! Essendo piuttosto robusto e massiccio, hai selezionato una specie di Trono Metallico, abbastanza ingombrante e pesante come Tua sedia; sarebbe scomodo e duro, ma ci hai posizionato sopra delle Pellicce di Belve Esotiche recuperate in una sorta di Salone dei Trofei. . . @Alzabuk Sfortunatamente non ci sono Sedie a Misura di Gnomo qui, quindi per poter essere comodamente al Livello del Tavolo Padronale designato per la "Gente Alta" hai posizionato con astuzia delle Cassette di Strumenti e Pezzi di Ricambio con una sorta di "Scaletta A Gradoni" ed una comoda alcova di Seduta che hai ammorbidito con dei Cuscini di Piume piazzati con astuzia. . . La Posizione è un poco di traverso, ma Ti permette di tenere d'occhio un Interessantissimo Marchingegno che qualcuno ha posizionato nell'Angolo Opposto dello Stanzone, ampio e cavernoso; si tratta di un qualche Apparato di Generazione Energetica tramite Fluidi Alchemici; al momento è Semi-Dormiente ed emette solo qualche occasionale Scintilla e Bagliore, ma sei sicuro che possa essere facilmente Potenziato per offrire tutta l'Energia Necessaria per i Tuoi Esperimenti Futuri. . . . . . . . Nel frattempo che il Gruppo di Agenti si appresta a cenare e fare ulteriore conoscenza, sotto il Cielo Tempestoso e Tonante una coppia di Carrozze Nere, trainate da Destrieri scuri come la Notte, corre a perdifiato sullo Stradone Principale di Kaligopolis, in direzione del Maniero dellle Nebbie. . . . .!!!
  7. Devo chiedere scusa a @nolavocals perché non ho colto il suo tipo di attenzione ai termini, e quindi non ci capiamo quando scrivo in senso estensivo. Ad esempio: per "chiamare il tiro" intendo verificare (con i dadi, in modo attivo = tirandoli, o passivo = senza tirarli e prendendo il risultato di 10+bonus, e nel caso di vantaggio+5, come spiego nel riquadro Scena caso C) un risultato che non è palese/predeterminato. Come la banale prova di atletica "spingo la carriola vuota" non richiede tiri di dado (sulle prove in 5E non mi sembra ci siano fallimenti critici e successi critic con 1 e 20) e quindi non è una prova, va bene se il DM fa vincere in automatico la prova di spostare la carriola carica di 300kg di tesori al barbaro che ha competenza in Atletica e FOR 20. Su quel che nota Lord Danarc devo chiedere che cosa si intende per "dubitare". Perché la pratica me ne dimostra l'utilità, anche a fronte del quesito iniziale sul "metagioco". Rifacendomi agli esempi: caso A: qualcuno ha un valore di indagare passivo elevato che vince la CD dell'illusione. Quel valore significa che il PG è tendenzialmente uno scrupoloso "Sherlock Holmes", naturalmente attento ai dettagli. È questo che rende il PG naturalmente "dubitante", e non il fatto che il giocatore sia uno scettico ai limiti della paranoia e che dice "dubito" a ogni momento come se stesse giocando a Pipolo. E perché il DM deve dire quel che scopre questo PG in maniera nascosta? D&D è un gioco di gruppo, non vedo problemi in questa: Scena caso A Il DM verifica nascostamente che Tizio e Caio non si accorgono dell'illusione, mentre Sempronio Holmes, col talento osservatore, ha un indagare passivo di 21 e capisce. Il DM dunque dice: Ragazzi, i PG seguono le tracce lungo il sentiero che porta alla struttura costruita sul ciglio del precipizio di una stretta gola. I PG Tizio e Caio vedono che questa struttura sono le rovine inservibili e pericolanti di un ponte crollato, il PG Sempronio vede in traslucenza un ponte intatto. Che fate? I giocatori si consultano, il player di Sempronio spiega che il suo PG sale cautamente sul ponte per convincere gli altri, il DM svela che era una illusione. Il caso in cui i giocatori non si fanno problema mi è capitato e mi sembra quindi possibile ipotizzare che si realizzi il caso B, per quanto magari poco probabile con un party esperto: Scena caso B Il DM verifica che nessuno si accorge passivamente dell'illusione e dunque dice: Ragazzi, i PG seguono le tracce lungo il sentiero. Questo porta a un ponte che attraversa una gola stretta ma profonda. Il ponte però è crollato. Che fate? I giocatori prendono tutto per vero, si consultano, valutano se saltare, costruire un ponte di corde ecc o tornare indietro. Il DM chiede che cosa fanno e nessuna delle azioni che vogliono intraprendere i giocatori riguarda una interazione con la struttura, quindi non c'è nessuna prova "attiva" che possa svelare la magia né meno che mai un successo automatico. Il DM non svela nulla dell'illusione. La sfida-illusione è persa dal party. Il caso C parte come il B ma si sviluppa in modo diverso (i giocatori spiegano come i PG dubitano): Scena caso C Il DM verifica che nessuno si accorge passivamente dell'illusione e dunque dice: Ragazzi, i PG seguono le tracce lungo il sentiero che porta al ponte che attraversa una gola stretta ma profonda. Il ponte però è crollato, trovate solo le rovine edificate sul ciglio. Che fate? I giocatori fanno la faccia di Indiana Jones alla testa del leone e spiegano che riguardano le impronte, salgono sulle rovine e mentre seguitano a raccontare come indagano - (cioè: dubitano) il master sceglie in alternativa: di tirare i dadi di nascosto. Nota: una prova di gruppo si può fare in questo caso come singola prova con vantaggio, perché almeno un PG svolge l'azione di "aiuto" collaborando il PG che ha migliore capacità. di verificare la passiva con vantaggio (+5) perché stanno indagando in gruppo, vedi punto 1. di far tirare i dadi ai player (problema metagame), che è quello che voglimo evitare. eventualmente valutare che c'è un successo automatico quando un giocatore descrive il PG salire sulle rovine (interazione con illusione). Se si pareggia o supera la CD, il DM svela l'illusione. Altrimenti i PG come Indiana Jones dovranno dimostrare il loro valore con un balzo di fede! 😉 Notare: è sempre e comunque il DM che indica ai giocatori se e quando fare una prova. Il giocatore che dice "dubito e tiro su percezione!" (o indagare o quello che è...) -magari pensando che se va male prende la passiva!- senza che sia il DM a valutare se è il caso, e il tavolo che permette questa abitudine, stanno giocando con regole proprie (legittimo) e non con quelle di D&D5e. PS a proposito di regole, le varie illusioni a disposizione dei PG mi pare servano a mostrare cose che non ci sono, e non a rendere invisibili cose che ci sono. I PNG fanno "cose che voi razze del PHB non potete nemmeno immaginare" 🤣 Ma vabbè: potevamo fare che le tracce arrivano a una parete di roccia (illusoria) e il discorso non cambia 🙃
  8. ISKRA - DRUIDA CINEREA Guardo Vaelthar "Posso portare una bella bistecca al sangue, gli darò solo una scottata" sulla mia mano si materializza una fiammella ed un sorriso si inarca sul mio volto cinereo. Prendo poi un bicchiere vuoto e lo alzo per brindare "Chiedo scusa se non mi unisco in modo completo al Vostro brindisi ma il mio corpo non ha bisogno ne di cibo ne di altro e non so nemmeno cosa potrebbe succedere se bevessi del vino". Sembra che siamo tutti in attesa, se avessi ancora un cuore che batte nel petto probabilmente in questo momento batterebbe veloce.
  9. Che la passiva abbia senso o meno si può discutere, certamente. Che sia RAW 5e è però un fatto. Ad esempio: il talento Esperto di Dungeon (PHB ita pag 167) dà vantaggio alle alle prove per individuare porte segrete; a pag 175 si menziona la prova passiva come "risultato medio di un'azione intrapresa ripetutamente, come per esempio cercare porte segrete". E sempre lì il PHB specifica che la passiva può essere utilizzata quando il DM vuole determinare segretamente se i pg riescono a fare qualcosa". Più esplicito di così... Questa regola non esiste. Per fare il tiro devi dubitare. Cioè devi dire per me sta cosa è strana e allora a tiri. Non esiste un tiro di dubitare passivo perchè sarebbe meramente un "noti le cose se hai la passiva sopra la CD". Credo che sia il DM a dover decidere se esiste o meno, come commenta Jeremy Crawford qui: "Passive checks are a tool for the DM. The DM decides whether the rule is used at all". Non usare le passive è una scelta legittima. Dire che non esistono è piuttosto brutale, @Lord Danarc 🥺 Siccome stiamo discutendo su come rendere al tavolo di D&D5E le sfide delle illusioni per evitare che le conoscenze/atteggiamenti dei giocatori influenzino quelle dei PG (metagioco), le passive, ben presenti nel regolamento, sembrano risolvere molti problemi senza far riferimento a houserule o altri sistemi di gioco (c'era un "TS volontà dubita", in 3e, giusto? 🤓) Ancora: dire va contro a pag 236 della DMG italiana (sì, mi son preso 10 minuti, oggi, per ripassare 😘) che dice, all'inizio del paragrafo Il ruolo dei dadi: "I dadi sono arbitri neutrali [...] La misura dell'uso che se ne fa dipende interamente dal DM". Interamente, sottolineo. Più avanti nel capitolo si parla di successi automatici eccetera... Siccome vorrei capire bene un punto che ripete Lord Danarc, ripeto la domanda: che cosa significa "dubitare" in termini di meccanica? Dire che "il PG dubita" che cosa comporta? Se discerniamo gli atteggiamenti del PG e quello del giocatore (che può può essere più o meno colto del PG, più o meno cauto del PG, più o meno affascinante del PG e quindi anche più o meno sospettoso del PG), allora ha senso che siano le schede e i dadi a definire le azioni dei PG, secondo la guida dei giocatori. Grazie! :)
  10. Potremmo fare un thread dedicato ai romanzi dei FR degni di essere letti... precisando che spesso le traduzioni italiane non aiutano, e che chi può dovrebbe leggerli in inglese, io consiglio la trilogia dell'elfo scuro di Salvatore (quella ambientata a Menzoberanzan) e quella di legacy of the drow (ambientata a Mithral Hall) i romanzi di Elaine Cunningham Elfshadow ed Elfsong il romanzo di Scott Ciencin The Night Parade il romanzo di Kate Novak e Jeff Grubb Azure Bonds
  11. Io ci sono :)
  12. Io ti direi di provare, anche via forum (Non perché spero che si possa avviare una campagna, no no no 🤣)
  13. Grazie, stasera vedo di andare avanti anche con la vostra campagna
  14. TdS

    1 punto
    Assolutamente d'accordo e mi è piaciuto molto l'input! Anche Godluin vuole bene al party, sente solamente molto la pressione del suo "ruolo" di figlio.
  15. Avviso che una collega si è infortunata, e quindi per un mesetto dovrò sostuirla e fare lavoro extra (oltre quello normale! 😭)... non preoccupatevi se posto un pò meno del solito, la sera dovrei comunque essere sempre presente (a meno di essere proprio stanco morto).
  16. 1 punto
    Avviso che una collega si è infortunata, e quindi per un mesetto dovrò sostuirla e fare lavoro extra (oltre quello normale! 😭)... non preoccupatevi se posto un pò meno del solito, la sera dovrei comunque essere sempre presente (a meno di essere proprio stanco morto).
  17. Con il mio PG (Iskra la druida cinerea) non hai mai lavorato insieme. Potresti averla conosciuta quando era in vita ma se così fosse lei non si ricorderebbe di te.
  18. Il primo umano, decapitato, viene rianimato da Krutgar sotto lo sguardo inorridito del suo compagno, subito prima che Vrak lo sbrani vivo Usciti dalla torre, vedete Möghei, la comandante della cavalleria hobgoblin, venirvi incontro La zona è sicura, potremmo restare qui fino al sorgere del sole, e anche passare la giornata di domani nei boschi qui vicino suggerisce la giovane, ma prima di dare qualsiasi ordine ai suoi sottoposti attende di capire cosa vogliate fare voi @Landar, considerati in gioco
  19. Il nuovo Starter Set Heroes of the Borderlands fornisce una nuova introduzione a Dungeons & Dragons, prendendo molto in prestito dai giochi da tavolo per semplificare i concetti base del gioco senza sacrificare troppo del gameplay effettivo. In uscita entro la fine di questo mese, Heroes of the Borderlands è una bestia diversa rispetto ai tre precedenti Starter Set pubblicati da Wizards of the Coast nell’ultimo decennio. Per cominciare, il nuovo set è molto più ricco di componenti, con un’abbondanza di pezzi in cartoncino fustellato per simulare tutto, dagli slot degli incantesimi ai Punti Ferita, oltre a una miriade di carte che rappresentano PNG, equipaggiamenti, incantesimi e mostri. In secondo luogo, questo nuovo Starter Set offre un importante nuovo punto di accesso alla versione rivista del 2024 della Quinta Edizione, fornendo ai neofiti un ingresso semplificato alle regole aggiornate. Ispirazione dai giochi da tavoloAvendo provato tutti i precedenti Starter Set, Heroes of the Borderlands sembra più un’esperienza che non Dragons of Stormwreck Isle o l’Essentials Kit. La confezione da sola fa sembrare il set molto più vicino a un gioco da tavolo, completa di un vassoio di plastica che separa le carte, contiene le mappe e persino conserva i dadi. Ci sono persino alcune bustine di plastica extra per aiutare a ordinare i vari componenti e mantenerli organizzati. Anche i componenti hanno ricevuto un aggiornamento. Addio alle carte perforate che dovevano essere staccate per formare mazzi di oggetti magici o fornire condizioni. Invece, troviamo vere carte in cartoncino, molto più robuste e adatte a un utilizzo ripetuto. Allo stesso modo, le tanto decantate Schede Personaggio sembrano molto simili alle plance giocatore di un boardgame d’avventura. I giocatori usano segnalini in cartone per i poteri e per i Punti Ferita, così da tracciare i danni e l’uso delle abilità, con diversi spazi per aggiornare armature, armi o persino segnare gli incantesimi a concentrazione. Le caratteristiche base delle classi, come Attacco Furtivo e Canalizzare Divinità, si trovano sul lato destro della scheda, insieme a brevi regole su cosa ripristinare quando i personaggi fanno un riposo breve o lungo. Su ogni scheda si trovano anche le istruzioni “Cosa ti serve per giocare”, che indirizzano i giocatori alle carte extra necessarie per preparare il proprio personaggio. Le schede personaggio sono probabilmente la grande innovazione, andando a sostituire le schede pre-generate presenti nei precedenti Starter Set. È un’arma a doppio taglio. Mi piace che queste schede siano praticamente a prova di errore: chiunque può capire come gestire il proprio personaggio grazie alle istruzioni semplici presenti sulla carta. D’altro canto, questa non è una vera rappresentazione di come sia D&D, e sono curioso di vedere come i giocatori passeranno da questa plancia molto guidata a una classica scheda personaggio. Suppongo che, dato quanto spesso si usa D&D Beyond nelle partite, questa scheda rappresenti probabilmente un ponte più semplice verso le schede digitali, che mantengono comunque l’ottimizzazione e le istruzioni aggiuntive. Un vero sandboxHeroes of the Borderlands è una reimplementazione de La Rocca sulle Terre di Confine (The Keep on the Borderlands), un’avventura sandbox che accompagnava le copie del Set Base di D&D alla fine degli anni Settanta e all’inizio degli anni Ottanta. Per un’intera generazione di giocatori, La Rocca sulle Terre di Confine fu l’avventura introduttiva, un po’ come La Miniera Perduta di Phandelver lo è stata per migliaia di giocatori della Quinta Edizione. La Rocca sulle Terre di Confine era volutamente basilare, piena di semplici scontri di combattimento pensati per aiutare i nuovi giocatori a prendere confidenza con le regole. In questa nuova versione, Heroes of the Borderlands offre tre aree distinte da esplorare. La Rocca sulle Terre di Confine è l’insediamento classico nelle terre selvagge, pieno di piccole missioni e PNG amichevoli. La Rocca è un luogo brulicante di vita, ma molto statico. I giocatori troveranno PNG bisognosi di aiuto, ma nessun aggancio narrativo profondo, a parte qualche accenno a un culto malvagio nascosto da qualche parte oltre le mura della rocca. Le Terre Selvagge sono popolate da pericoli di basso livello, come briganti, hobgoblin e stirgi, ma offrono poco in termini di avventure vere e proprie. Infine, ci sono le Caverne del Caos, una serie di caverne con minacce sempre più pericolose che culminano in una battaglia contro dei cultisti. Tutti i precedenti Starter Set avevano numerosi ganci narrativi e trame da seguire. Heroes of the Borderlands, seguendo l’esempio de La Rocca sulle Terre di Confine, non li ha. Al di fuori di qualche legame accennato con il Culto del Caos, non ci sono linee narrative da scoprire o trame da svelare. L’attenzione è posta su come questi incontri possano essere usati per insegnare ai giocatori a giocare, sia tramite prove di abilità che attraverso semplici incontri risolvibili con il combattimento o con la persuasione. Sebbene le campagne in stile sandbox siano ancora popolari, di solito sono più ricche di intrighi e segreti rispetto a questa. In Borderlands, l’unica ricompensa per completare una missione è l’oro e magari un oggetto magico, invece di avanzare in una trama. Ancora una volta, questo segue la linea dell’originale Borderlands, ma mi chiedo sinceramente se un’esperienza puramente sandbox, priva di qualsiasi trama, sia rappresentativa di D&D nel 2025. Considerazioni finaliOggi non conosco molte persone che non abbiano giocato almeno una volta a Dungeons & Dragons, quindi non so quando avrò l’occasione di tirare fuori questo Starter Set. Penso che il set offra sicuramente un ingresso più rapido rispetto ai precedenti. Un giocatore ha davvero solo bisogno della sua scheda personaggio e forse di 10 minuti di spiegazioni, e poi sarà pronto a entrare nel gioco, il che rappresenta davvero una rampa ideale per iniziare. Tuttavia, mi chiedo se questo Starter Set sia davvero rappresentativo del D&D dell’era moderna. Niente schede personaggio tradizionali e nessuna trama eliminano due componenti critici di D&D, quindi sono curioso di vedere come questo Starter Set si confronterà con una normale partita di D&D. Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dungeons-dragons-heroes-of-the-borderlands-first-impressions.715238/
  20. Duark l'Esperto Contemplo la ferita riportata e i danni all'armatura, anche se in verità il colpo più duro l'ha ricevuto l'orgoglio Mi sento come un goblin che stesse per trastullarsi con una contadina, ma venisse già solo guardandola dichiara a Donkey Felice del risultato, ma conscio del fatto che non ho fatto una gran figura spiega. Gli bastano poche occhiate ai compagni per capire che vento tira e Burt dà voce anche ai suoi di pensieri Sì, ripieghiamo verso l'interno della palude. Non siamo qui per affrontare bestie, ma trovare l'obelisco. E Ayatollah... sia sempre oscuro il tuo cammino, quella preghiera mi ha fatto rizzare anche i peli del culo! si congratula, in un tipico complimento goblin.
  21. @MattoMatteo @shadyfighter07 @Fandango16 son curioso di leggere le vostre aggiunte prima di riprendere al tavolo, per farmi ispirare su cosa abbiamo affrontato insieme. Anche se lo gnomo potrebbe aver lavorato solo con il PG di @CocceCore , trattandosi di un esterno rispetto al semipiano. Oppure potrebbe aver preparato degli aggeggi/fuochi dell'alchmista/fiale puzzolenti... o riparato cose, per chi ne avesse avuto bisogno?
  22. TdS

    1 punto
    @Cuppo 😀il flavour mi va benissimo ed era anche alla base del commento di Lorelai. Per inciso non metterò mai discordia o alimenterò mai atriti o contrasti fra pg. Lorelai un pochino invidia Golduin e a suo modo gli vuole bene come vuole bene agli altri PG (considerato che si conoscono da tempo) solo non è molto brava a dimostrarlo.
  23. @Voignar Darius Whitesand - pausa pranzo Suor Margaret si irrigidisce appena la frase «un tizio con la testa d’animale» ti esce di bocca. Le sue dita, sottili e ossute, si chiudono con forza sul leggio davanti a lei e per un istante il suo sguardo, di solito calmo, si vela di una preoccupazione che non cerca neppure di mascherare. Gli occhi grigi ti scrutano con un’intensità che ti fa sentire come se avesse intravisto qualcosa dietro di te. Tu provi a stemperare, accennando al fatto che è solo un’idea per una campagna di gioco di ruolo, ma mentre parli il tatuaggio alla base del collo comincia a bruciarti. Non un fastidio leggero: un calore improvviso, pungente, che sembra vibrare sotto la pelle come se qualcuno stesse tracciando linee di fuoco sul simbolo. La suora deglutisce, il suo respiro diventa lento e misurato. «Ragazzo…» dice infine, la voce bassa, quasi un sussurro che però riempie tutta la cappella. «Ci sono argomenti che è meglio non trattare, nemmeno per gioco. Le storie che parlano di creature come quella non nascono dal nulla. Portano dietro un peso che non va stuzzicato.» Fa un passo verso di te, il rosario che porta al polso tintinna appena. «Il professore Clark… con cui… giocate… farebbe bene a non mescolare certe cose. Alcune leggende sono nate per restare in silenzio.» Una reazione, la sua, fin troppo esagerata per la tua semplice domanda. Il calore al collo pulsa, quasi in risposta alle sue parole. Prima che tu possa replicare, la campanella dell’istituto squarcia l’aria con il suo trillo metallico. Suor Margaret si raddrizza e, con un tono che non ammette repliche, aggiunge: «Non voglio farti arrivare in ritardo. Vai a lezione, ora. E ricorda ciò che ti ho detto.» Ti lascia lì, con il rintocco che rimbomba tra le pareti di pietra e il bruciore che continua a farsi sentire, come se il simbolo sotto la tua pelle avesse davvero ascoltato la conversazione. @TheBaddus @Ghal Maraz Fuori dall’aula di teatro Benissimo.. Scarlett ha speso il suo FILO su Nathan e Nathan ottiene 1 PUNTO ESPERIENZA. @Voignar @TheBaddus @Theraimbownerd @Ghal Maraz Aula di teatro L’aula di teatro è simile a un piccolo palcoscenico: luci appese a barre di ferro, vecchie panche spinte ai lati, un odore di velluto e legno che sa di sipario. Clarissa Vega entra come una folata di vento colorato: capelli rossi cortissimi, sciarpe e spille che tintinnano, un taccuino gonfio di disegni e appunti stretto sotto il braccio. «Signori miei e signore mie!» annuncia, piantandosi al centro dello spazio. «Siamo quasi alla fine del programma teorico di terza. Oggi chiudiamo il nostro giro nel teatro moderno: un tocco di Brecht, un filo di Artaud, un pizzico di Grotowski. Ricordatevi: ognuno di loro cercava la stessa cosa… rendere il pubblico parte della storia, strapparlo alla comoda illusione. Questo è il cuore del nostro lavoro: verità, corpo e rischio.» I primi tre quarti d’ora della lezione passano così… in modo lento e noioso. Nonostante il modo intrigante e particolare di spiegare della professoressa Vega, l’argomento è noioso ed avete comunque già affrontato una mattinata di lezioni. Alla fine, sfoglia il taccuino con un gesto teatrale, poi scatta un sorriso ampio. «Bene, la teoria basta così. Adesso si gioca.» Con un paio di battiti di mani fa sparire ogni traccia di “lezione”. Le sedie vengono spinte contro il muro, lo spazio centrale resta libero. «Riscaldamento: camminata libera. Riempite la stanza, cambiate direzione senza preavviso, ascoltate il vostro respiro. Poi giochiamo con lo “status”: immaginate di essere re, mendicanti, spie, star del rock. Muovetevi come loro.» Clarissa si muove tra gli studenti come un direttore d’orchestra, sciarpa che svolazza, voce che incoraggia. «Non pensate, sentite. Non c’è giusto o sbagliato.» Dopo qualche minuto batte di nuovo le mani. «Perfetto. Ora improvvisazione a coppie. Vi assegno io le scene, così nessuno sceglie la strada facile.» Estrae dalla tasca una manciata di foglietti colorati e comincia a leggere, indicando man mano i nomi: «Scarlett con… Harper! Tema: “Una passione romantica!”.» vi guarda entrambe con un che di malizioso. «Poi… Nathan con Emily: “Una telefonata che non doveva essere ascoltata”.» «Orion con Alice: “Due sconosciuti bloccati in un ascensore durante un blackout”.» «Darius con Sasha.. uuh… la mia preferita! “Un incontro notturno in una stazione deserta”.» «Max… tu stai con me! Farai il jolly: ti inserirò dove serve, pronto a sconvolgere le scene.» Li guarda uno per uno, occhi che brillano. «Due minuti di tempo per pensarci, poi si va in scena. Niente copioni, solo istinto. Lasciate parlare il corpo, il tono, il silenzio.» Chiude il taccuino con un colpetto secco. «Il palco è vostro. Sorprendetemi.» @SNESferatu Ana Rivero Eliza si illumina di un sorriso complice, quello che le arriva fino agli occhi e le dà quell’aria da cospiratrice. «Giusto. Aspettiamo l’ora buca!» mormora, piegandosi leggermente verso di te. Si scambia un’occhiata veloce con te, le pupille che tradiscono la stessa scarica di adrenalina che ti scorre nelle vene. Il brusio della mensa cala fino a diventare un ronzio di fondo, poi la campanella esplode nell’aria con il suo trillo metallico. I pochi studenti rimasti raccolgono vassoi e libri in fretta; in un attimo, i tavoli si svuotano. Eliza si alza e, con un gesto rapido, infila il vassoio nel carrello. «Andiamo. Aula studio… almeno per finta.» Uscite nel corridoio mentre l’eco dei passi della folla si dissolve. Poco più avanti riconoscete Tyler, alto e atletico, che cammina fianco a fianco con Juno, la sorella di Orion. Li vedete entrare nell’aula studio, ridendo piano, e la porta si richiude alle loro spalle. Perfetto: meno occhi indiscreti in giro. Vi scambiate un cenno e rallentate di qualche secondo, solo per assicurarvi che il corridoio si svuoti del tutto. Poi partite, scarpe che sfrigolano leggermente sul linoleum, in direzione dell’ala della palestra dove si trova l’ufficio del coach Moss. L’edificio è silenzioso, rotto solo da qualche eco lontana di voci in aula. Il cuore ti batte un po’ più forte quando, girato l’angolo, vi trovate davanti Tom McCarthey, il bidello. Un armadio di uomo, barba bianca e grigia, cappellino calcato sulla testa e un mazzo di chiavi grande quanto un pugno che tintinna a ogni passo. Sta chiudendo un armadietto di servizio e quando vi scorge alza un sopracciglio, lento, pesante. «Ehi… che ci fate da queste parti durante le lezioni?» La sua voce è un brontolio che rimbomba nel corridoio vuoto. Lo sguardo si sposta da te a Eliza, misurandovi come se stesse già valutando se credervi o no. Le chiavi oscillano, il tintinnio che sembra quasi un conto alla rovescia mentre aspetta una spiegazione.
  24. Thorek Il cuore dell artigiano ebbe un sussulto quando la creatura non solo non si dimostro' ostile ma parlo' loro con toni colti e curiosi. "E" un piacere incontrare un volto non ostile signor Velo Oscuro, io sono Thorek , del clan Ironbrow" si presento' "Sono un artigiano e, un po'come voi, un ricercatore" prosegui "Eravamo menbri di una spedizione guidata da uno studioso proveniente dalla superficie, lo scopo della spedizione, scoprire di piu' sulle antiche rovine e sulle civilta' che le abitavano. Purtroppo, siamo stati traditi da uno dei membri interessato piu' a facili guadagni che alla conoscenza ed al progresso delle nostre razze...siamo stati intrappolati e lasciati qui a morire di stenti"
  25. 0C34N Il racconto di Velo Notturno è di certo molto interessante, ma l'unica cosa che mi interessa è come uscire da qui. Forse anche cosa uscirebbe da una sessione di scuoiatura della creatura, ma questo è un altro discorso... Il pensiero ad alta voce di Zal mi fa annuire, ma tengo ulteriori commenti per dopo. Velo Notturno apostrofo la creatura è conoscenza quella che cerchi? Non ho ossa da offrire, ma ho recuperato...pezzi...da alcuni avversari incontrati qui sotto che forse possono interessarti. Estraggo le tre fiale di fluido celebrale dei Cervelli con zampe, facendole tintinnare tra loro. Si tratta di fluido celebrale di Divoracervelli: se ingerito, permette di recuperare l'identità e un ricordo del "precedente proprietario". Spiego. Bisogna avere un cervello forte per resistere all'effetto, ma sono sicuro che quello non sia un problema. In cambio, chiediamo solo un aiuto concreto per uscire da qui. Sarebbe possibile?
  26. Zalabirus Ascolto con attenzione le parole del grifone. E' quasi ipnotico il suo parlare, quasi dimentico di respirare o battere le palpebre. Sentire la storia che racconta a tratti mi fa rabbrividire e spesso mi trovo a pensare che per fortuna tutto questo è stato parecchio tempo fa.. E se fosse stata quindi la spada stessa a farlo reagire in questo modo? potrebbe essere? accorgendomi solo dopo di aver pensato a voce alta. Lei potrebbe indicarci la via per tornare in superficie?
  27. Guida agli Archetipi "Per avere oro invece di platino" "Grazie a questa guida anche i maiali volano!" Con questa guida cercherò di spiegare come scegliere gli archetipi e di come usarli anche in combo.Archetipo vuol dire Power player, ma sa anche di molto flavour a volte. Manuali Usati: DR###=Dragon Magazine DMC=Dragon Magazine Compendium LM=Libris Mortis SvS=Savage Species MM#=Manuale dei Mostri SoX=Secrets of Xen'drik FF:Fiend Folio Sand=Sandstorm Strom=Stormwrack DU###=Dungeon Magazine IPF=Imperi perduti di Faerun LoM=Manuale delle abberrazioni/Lord of Madness Cys=Cityscape ExH=Explorer Handbook RoD=Race of Dragons PL=Manuale dei piani DCN=Draconomicon BoVD=Libro delle fosche tenebre/Book of vile deeds BoED=Libro delle imprese eroiche/Book of exalted deeds EPH=Extended psionic handbook CP=Complete Psionic Und=Underdark CySQ=City of the spider queen IE=Irragiungibile est Giudizio cromatico: Colori: Azzurro:OMG! Blu:Bello Nero:Normale Rosso:No perchè... Verde:Flavour Terminologia: Lep=livello effettivo del pg Mdl=Modificatore di livello CR=grado sfida Tipo=non confondete con la razza Face=ruolo giocato da una persona carismatica,abile nel sociale. PP=power player,ovvero ottimizzazione ai massimi livelli SR=Resistenza agli incantesimi.Bassa solo DV,media 5+DV,alta 10+DV,altissima 12 e piu+DV DV=Dadi vita Cominciamo prima con il chiarire alcune semplici cose: I)LEP diverso da MDL: il concetto è esprimibile in poche parole: il lep è la somma dell'mdl dell'archetipo prescelto+i livelli di classe, mentre l'mdl è di quanto è più forte quest'archetipo rispetto al normale. Esempio: Umano Mago 2 con archetipo creatura celestiale(MDL +2)=>MDL totale=0(mdl umano)+2(mdl creatura celestiale), LEP=2(livelli di classe)+2(mdl creatura celestiale)=4 II)Riduzioni del lep o gratuiti:Con l'introduzione di AR si è arrivati alla riduzione del lep attraverso lo spendere dei punti esperienza e questo è un bene, altrimenti anche un piccolo archetipo +1 non sarà mai recuperato. Inoltre alcune volte è concesso il lep gratuito, che è cosa buona e giusta per divertirsi:D III)Regola della piramide:per fare un accozzaglia di archetipi bisogna seguire la piramide descritta in specie selvagge:[Animale,Umanoide,Parassita][bestia magica,umanoide mustruoso][Folletto(o fata),Gigante][Drago,Mutaforma][Aberrazione][Elementale,Melma,Vegetale][Costrutto,Esterno,Non Morto]. In ordine dalla base alla cima, quelli piu in alto non possono essere cancellati da quelli piu in basso: ergo non posso guadagnare ad esempio il tipo animale se sono un non morto, perchè l'animale non lo cancella. Stesso dicasi del tipo allo stesso piano, un tipo melma non può eliminare un vegetale. Ancora una abberrazione può cancellare il tipo del drago. Questa regola può venire arginata se e solo se l'archetipo recita "cancella tutti gli altri tipi e aggiungi x". Ovviamente se un archetipo è disponibile per la razza e non la cambia, può essere tranquillamente aggiunto. IV)Giocabili?: Dipende dal master come sempre, c'è bisogno di dirlo? Di certo un combattente sarà sempre più avvantaggiato con gli archetipi(normalmente)ma come vi è sempre stato detto, l'incantatore soprattutto il mago non deve mai perdere livelli di classe,almeno non fino al 17 o 18. Lista archetipi: Ho fatto e commentato questa lista nel modo più oggettivo possibile. Ci sono alcuni archetipi che ho completamente evitato di commentare...e non so neanche infatti perchè esistono. Nota1: Qui ho evitato di mettere gli archetipi dei true dragon, dal momento che è quasi impossibile giocarli. Per questo citerò solamente i manuali se volete andarli a vedere: Draghi psicotici(DR313), Arcidraghi(DR321), Dracolich e Vampire Dragon(DCN) Nota2:la lista non credo che sia completa, anzi. Quindi se avete qualcosa che non ho messo me la dite che l'aggiungo. Grazie Nota3:Ho tolto tutti gli archetipi non giocabili e senza intelligenza.
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