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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
Un numero del 1979 che mescola mostri bizzarri, folklore druidico e nuove idee di gioco: dalle stanze di The Fell Pass al primo crawling claw di Ed Greenwood. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli View full articolo2 punti
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2 puntiVero mi ero scordato di dirlo , al primo livello prendete il massimo del dado, dal secondo la media arrotondata per eccesso .2 punti
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Riflessioni sul Drago #32: tra mostri ibridi e segreti nascosti
TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 32 nel dicembre 1979. È lungo 56 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,50 $. In questo numero troviamo ibridi goblin/insetto, il vincitore dell’International Dungeon Design Contest e un nuovo mostro di Ed Greenwood! L’editor Tim Kask dà il benvenuto a un nuovo membro dello staff, Corey Koebernick, che in seguito lavorò a Top Secret e sposò anche Jean Wells. In generale, Kask appare ottimista ed entusiasta riguardo alle prospettive della rivista per l’anno a venire. È difficile credere che sarebbe andato via nel giro di pochi mesi. Questo numero contiene l’avventura vincitrice dell’International Dungeon Design Contest, che era stato lanciato tempo prima. Intitolata The Fell Pass, fu scritta da Karl Merris, che sembra aver pubblicato poco altro nell’industria dei GdR. Questa avventura è un dungeon crawl di 72 stanze nello stile di un “mostro-hotel”, con geni che vivono accanto a manticore che vivono accanto a licantropi, ecc. Sembra un po’ ripetitivo, ma contiene alcune buone idee, come una scala magica che porta a un "pocket plane" dove un antico essere ti rivela un segreto in cambio di un sacrificio. C’è un articolo importante intitolato The Druid in Fact and Fantasy di William Fawcett, che scrisse una serie eterogenea di pezzi per Dragon, spesso riguardanti questioni militari. Questo articolo è eccellente. La ricerca è solida, la scrittura interessante, e Fawcett include anche un gruppo di nuove meccaniche (come abilità e oggetti magici) derivate dal folklore. Diamo un’occhiata alle rubriche regolari. In Sorcerer’s Scroll, Gygax risponde alla richiesta dei fan di materiale sulle avventure nei piani di esistenza. L’articolo fornisce una panoramica degli sforzi della TSR fino a quel momento per codificare il multiverso, e la conclusione è che furono fatti molti piani ma prodotti pochi risultati. Si potrebbe sostenere che la TSR non affrontò adeguatamente i piani fino a Planescape del 1994. In Leomund’s Tiny Hut, Lakofka introduce diversi nuovi mostri, frutto dell’incrocio di insetti con goblinoidi. Così abbiamo lo scorpiorc (scorpione/orco), il koasp (kobold/goblin), il woblin (vespa/goblin) e così via. Mi piacciono molto! Sono ben descritti e includono statistiche utili. Sono tentato di usarli in futuro. Il Dragon’s Bestiary ospita un nuovo mostro di Ed Greenwood: ecco a voi l’artiglio strisciante (crawling claw)! Queste piccole creature non morte sono apparse in varie edizioni del gioco, inclusa la 5E. Mostri davvero belli, che ho usato moltissimo nel corso degli anni. In Sage Advice, Jean Wells inaugura la rubrica con uno sfogo scherzoso sulla questione se le donne naniche abbiano la barba o meno. Gygax dice di sì, Jean dice di no, e molti hanno opinioni forti a riguardo. Tutto molto divertente, così come le domande di questo mese, tra cui: “Sto avendo una relazione con un dio, ma lui non vuole avere niente a che fare con me finché non divorzio dal mio attuale marito. Come faccio a divorziare da mio marito?” Jean commenta ironicamente di essere la “Dear Abby” di D&D. Come sempre, in questo numero troviamo diverse varianti di regole. Poisons from AA to XX presenta un sistema completo sui veleni per D&D che a me sembra troppo complicato. Aquatic Encounters with Megaflora ha un titolo fantastico che meritava un articolo migliore. Some Spells for the Very Smart Sorcerer trasferisce alcuni incantesimi di D&D nel gioco da tavolo Wizard di Steve Jackson (che poi si trasformò in The Fantasy Trip e in seguito in GURPS), mentre The Traveller Politician aggiunge una nuova carriera al popolare GdR di fantascienza. Infine, WRG Rules Modifications: General Rules Armor & Infantry 1925-80 propone alcune varianti alle regole di miniature di successo del Wargames Research Group. Questo numero include diverse recensioni. Samurai della Heritage Models “affronta in modo appropriato la situazione nel Giappone storico di quel periodo.” Middle Sea della Fantasy Games Unlimited fa un “ottimo lavoro nel rappresentare... economia, guerra e diplomazia nel Mediterraneo” durante le Crociate. Ironclad della Yaquinto Games è “una delle migliori uscite dell’anno”, mentre il gioco autoprodotto Sandlot Football è “raccomandato... a tutti i giocatori che si divertono occasionalmente con un gioco a tema sportivo per cambiare un po’ ritmo.” Infine, Michael Kluevar condivide un seguito dell’articolo del mese scorso sulle armature dell’Asia; questo è intitolato Weapons of the Far East. La ricerca sembra di prim’ordine, ed è un peccato che non abbia incluso delle statistiche per trasformarlo in un vero e proprio articolo per D&D. E questo conclude il numero. Nel complesso è stato forte, con i migliori articoli firmati da Greenwood e Lakofka. Il mese prossimo avremo una nuova rubrica regolare sui giochi per computer, Gary Gygax che difende il sistema magico di D&D e il debutto di Roger E. Moore! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-32.671014/ Altri articoli della stessa serie Riflessioni sul Drago #26: Giganti, Lich e Barghest Riflessioni sul Drago #27: Wargame, Miti Africani e la Magica Bag of Wind Riflessioni sul Drago #28: Il Ritorno di Monty Haul e la Politica dell'Inferno Riflessioni sul Drago #29: Il ritorno di Wormy e l’arrivo di una leggenda - Articoli Riflessioni sul Drago #30: Il debutto di Greenwood e il Satanic Panic - Articoli Riflessioni sul Drago #31: Debutta Sage Advice - Articoli2 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms classici
Nel passaggio alla 4ª edizione di D&D, la timeline dei Forgotten Realms fu avanzata di circa 100 anni. Questa scelta editoriale, giustificata dalla trama con l’evento cataclismatico della Spellplague (Piaga della Magia), stravolse l’ambientazione storica dei Reami. Improvvisamente ci si ritrovò nel 1479 CV, un secolo dopo le ultime storie note: intere regioni erano state sconvolte, regni caduti o mutati, e molti personaggi classici erano scomparsi o invecchiati irrimediabilmente. I fan di vecchia data si trovarono spaesati di fronte a un Faerûn quasi irriconoscibile, come snaturato rispetto al mondo ricco di dettagli che avevano conosciuto fino alla 3ª edizione. La decisione di far avanzare di un secolo la timeline dei Forgotten Realms con l’arrivo della 4ª Edizione di D&D (2008) ebbe conseguenze fortemente negative sull’ambientazione. La nuova versione dei FR, sconvolta dall’evento catastrofico noto come Spellplague e adattata al nuovo concept “Points of Light” di 4E, fu accolta «con esiti disastrosi» dalla fanbase. Molti giocatori manifestarono disinteresse o aperto dissenso verso i Reami aggiornati: i drastici cambiamenti alla lore, dall’uccisione di Mystra (dea della magia) allo stravolgimento di geografia e cosmologia del mondo, con intere regioni eliminate o alterate e diversi personaggi e divinità iconiche rimossi, infuriarono i fan storici dell’ambientazione. Autori di primo piano come R.A. Salvatore e Ed Greenwood espressero anch’essi forte contrarietà: Salvatore rivelò che spostare i Reami di 100 anni avanti avrebbe «rovinato i suoi personaggi» (un umano di cent’anni non è più un buon guerriero) e che scrisse alla WotC implorando di non farlo; Greenwood (creatore dei FR) ne rimase devastato, al punto che dopo la riunione in cui venne annunciato il cambiamento appariva sul punto di mettersi a piangere. Di fatto l’interesse per i Forgotten Realms calò bruscamente durante il periodo della 4E, con una flessione nelle vendite e pochissimi supplementi pubblicati rispetto al passato (indice del generale scarso gradimento ottenuto). La stessa Wizards of the Coast fu infine costretta a fare marcia indietro: con l’evento The Sundering (2013) e l’uscita di D&D 5ª Edizione molti degli elementi più controversi introdotti dalla 4E vennero accantonati o “revisionati”, riportando i Reami a uno stato più simile alla versione classica. Questa fase viene spesso citata come un passo falso nella storia dei Forgotten Realms, tanto che ex post è stata definita una scelta «incredibilmente insensata» e strettamente legata all’insuccesso commerciale della 4ª edizione Come detto, la 5ª edizione ha in parte rimediato a questi cambiamenti. Tramite la storyline della Seconda Frattura (Second Sundering), alcuni degli stravolgimenti introdotti sono stati corretti: ad esempio è tornata Mystra, la dea della magia, insieme a molte altre divinità classiche, ripristinando in buona misura l’assetto cosmologico originale. Nonostante questo “aggiustamento” narrativo, però, il focus delle pubblicazioni recenti è rimasto piuttosto limitato. La Costa della Spada, la regione occidentale di Faerûn dove sorgono città celebri come Waterdeep, Baldur’s Gate e Neverwinter, ha monopolizzato quasi tutte le avventure ufficiali. Basti pensare che gran parte delle campagne 5e pubblicate sono ambientate lungo la Costa della Spada e nel Nord, mentre vaste zone dei Reami sono rimaste nell’ombra. Le terre orientali di Thay e Mulhorand, le giungle meridionali di Chult, le steppe dell’Hordelands, le isole remote e molte altre regioni affascinanti ricevono a malapena cenni marginali nei manuali più recenti. In pratica, i Forgotten Realms della 5ª edizione risultano “ristretti” rispetto all’immenso mondo che era stato costruito nelle edizioni precedenti. I moduli FR1–FR16: un mondo esplorato a 360 gradiI manuali della serie FR1–FR16 testimoniano un’epoca in cui l’ambientazione dei Forgotten Realms veniva approfondita in tutte le sue sfaccettature. Si spaziava dai deserti assolati di Empires of the Sands alle gelide lande di The Great Glacier, dai giochi di potere di Dreams of the Red Wizards ai misteri racchiusi in Hall of Heroes. Ogni volume si concentrava su una regione o un tema differente, sviluppando i Reami in modo profondo, ricco e coerente. In quegli anni la TSR (e l’ideatore Ed Greenwood) espandevano Faerûn in ogni direzione: invece di limitarsi alla Costa della Spada, esploravano continenti, culture e personaggi ovunque, aggiungendo dettagli che sarebbero diventati il fondamento della lore dei Forgotten Realms. Questa storica collana di manuali identificati dal codice “FR” nacque con AD&D 1ª edizione e proseguì con la 2ª edizione. Non si trattava di semplici moduli d’avventura, ma per lo più di accessori e guide regionali dell’ambientazione. Ad esempio, Waterdeep and the North (FR1) e Moonshae (FR2) furono tra i primissimi supplementi dei Reami (1987-88) e delineavano rispettivamente la metropoli di Waterdeep e le terre del Nord e le lontane Isole Moonshae dall’atmosfera celtica. Col tempo la serie toccò praticamente ogni angolo di Faerûn, creando un mosaico di ambientazioni interconnesse. La tabella seguente offre qualche esempio della varietà di questi prodotti: Waterdeep and the North – FR1 (1987). Guida approfondita alla città di Waterdeep (la “Città degli Splendori”) e alle regioni settentrionali limitrofe del litorale della Spada. The Savage Frontier – FR5 (1988). Descrizione dettagliata della Frontiera Selvaggia a nord di Waterdeep, tra popoli barbari, rovine naniche e pericoli delle montagne Spine del Mondo. Empires of the Sands – FR3 (1988). Approfondimento sui cosiddetti “Imperi delle Sabbie” del sud-ovest Faerûn: i regni di Amn, Tethyr e Calimshan, terre aride popolate da mercanti, tiranni e potenti magie. Dreams of the Red Wizards – FR6 (1988). Focus sulla malvagia nazione magocratica di Thay, governata dai perfidi Maghi Rossi, con intrighi politici e minacce che incombono sul resto dei Reami. Hall of Heroes – FR7 (1989). Raccolta di eroi leggendari dei Forgotten Realms: offre background e statistiche di AD&D per personaggi celebri come Elminster, Drizzt Do’Urden, Wulfgar, e altri protagonisti dei romanzi, svelandone segreti e dettagli finora solo narrati nelle storie. The Great Glacier – FR14 (1992). Guida alle remote terre glaciali dell’estremo Nord est di Faerûn: introduce la cultura degli Ulutiun (ispirata agli Inuit) e fornisce spunti per avventure artiche con regole su sopravvivenza e ambienti estremi. Come si può intuire, la ricchezza di temi e ambientazioni era enorme. Questi manuali presentavano una quantità sorprendente di spunti: città e dungeon nascosti, genealogie di regni, usanze esotiche, mappe dettagliate e PNG memorabili. L’insieme della serie dipingeva un Affresco dei Reami veramente completo, perché ogni supplemento si collegava agli altri mantenendo coerenza interna. Insomma, i Reami Dimenticati della 1ª e 2ª edizione erano un mondo vivo ed espanso, in cui potevi avventurarti dal Calimshan fino al Grande Ghiacciaio senza uscire mai dall’ambientazione ufficiale. Riscoprire i classici: l’obiettivo di questa serieAlla luce di questa differenza di scala e profondità rispetto alle edizioni recenti, abbiamo deciso di proporre su Dragons’ Lair una serie di articoli dedicati, per iniziare, proprio ai moduli FR1–FR16 dei Forgotten Realms. L’obiettivo è duplice: da un lato valorizzare la ricchezza di questi supplementi classici, spesso poco conosciuti dalle nuove generazioni di giocatori; dall’altro aiutare i veterani a rispolverare (e magari rivalutare) com’erano i Reami prima dei grandi cambiamenti narrativi introdotti negli ultimi anni. Ogni articolo della serie analizzerà uno dei moduli FR1–FR16 in dettaglio. Esploreremo il contenuto di ciascun manuale, dalle informazioni geografiche alle trame avventurose incluse, dai personaggi introdotti alle curiosità editoriali, cercando di trasmettere ciò che rendeva speciale quel volume. Sarà un viaggio cronologico che ci porterà, modulo dopo modulo, dalle origini nel 1987 (Waterdeep and the North) fino al 1993 (The Shining South, ultimo della serie). Speriamo che questa retrospettiva possa risultare utile e coinvolgente sia per i nuovi giocatori, che potranno scoprire uno scrigno di idee e lore da riutilizzare nelle campagne attuali, sia per i fan di lunga data, che ritroveranno con piacere le atmosfere dei Forgotten Realms classici. Preparatevi dunque a sfogliare nuovamente (o per la prima volta) queste pagine dal sapore old school. Che siate curiosi di conoscere i segreti di Waterdeep, di viaggiare nelle giungle di Chult o di affrontare i maghi di Thay sul loro terreno, i moduli FR1–FR16 vi aspettano per farvi (ri)vivere l’epoca d’oro dei Reami Dimenticati! Con questa serie di articoli, vi faremo da guida in un tour attraverso i Forgotten Realms di un tempo, per riscoprire insieme quanto fossero vibranti e vasti i Reami prima dei cent’anni di salto e dei cataclismi che ne hanno cambiato il volto. Buona lettura e buon viaggio nei Forgotten Realms classici!1 punto
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“Il soldato di Roma” di Conn Iggulden
Questo romanzo costituisce il secondo volume della tetralogia dedicata da questo autore a Giulio Cesare. Ripercorre quindi in forma dichiaratamente romanzata ancorché, per la maggior parte, fedele a quanto riportano le cronache, la vita di Cesare dalla sua prigionia ad opera dei pirati e il successivo rilascio in seguito al pagamento del riscatto. Quindi la costituzione della sua legione “I lupi di Roma” in Nord Africa, la spietata vendetta contro il pirata Celso, e ancora: la soppressione della rivolta di Mitridate in Grecia, il suo rientro a Roma con la nomina a tribuno per i riconosciuti meriti sul campo. Infine la partecipazione nell’esercito guidato da Pompeo e Crasso, inviato per inseguire e sconfiggere Spartaco e la sua famosa ribellione di schiavi, l’esecuzione di Catone per gli omicidi dei familiari delle personalità sospettate di essere coinvolte nell’avvelenamento di Silla e per ultimo l’assegnazione del suo nuovo incarico in Spagna. Una storia ricca di vicende almeno in parte note a tutti, narrate in maniera assolutamente avvincente che fanno da sfondo immortale ad altri intrecci sicuramente di minore spessore storico ma altrettanto importanti sia per comprendere gli eventi che hanno contribuito a formare il temperamento del più celebre condottiero di tutti i tempi, sia per restituire l’atmosfera della Roma antica, la politica corrotta che caratterizzava la fragile Repubblica, che di fatto si decideva più nei postriboli e nella suburra che nell’aula del Senato. Oltre che un romanzo quindi, una via estremamente accattivante per conoscere la storia che a scuola ci era risultata magari noiosa, solo di tanto in tanto impreziosita con i termini e locuzioni latine debitamente spiegate, che qualche volta può già esserci capitato di sentire. Voto: 4/51 punto
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Schede pg
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Schede pg
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar Durindiel Dalle guardie "Ah, molto bene, grazie per l'informazione. Quindi, il povero Fearnehart era un volto noto?", Alystar provò a indagare, incuriosito.1 punto
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TdS
1 puntoe pensa quando ogni npc si rivolgerà al gruppo con "voi elfi..."! è anche venuto su un gruppo curioso, ammetto che è la prima volta che mi capita un party dove i tank/guerrieri/prima linea sono la minoranza. Sarà interessante e divertente.1 punto
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TdS
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TdS
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Schede personaggi
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Capitolo 8. L'ora più buia
1 punto#48 Backertag 3 Pflugzeit 2512 i.c. - pomeriggio [sereno - metà primavera] I compagni frugarono nella zona dove vi erano le casse ma non trovarono alcuna botola. Il soffitto d'altra parte era in pessime condizioni, e ci sarebbe voluto poco per aprire un foro per guardare il piano terra dal primo. Fuori, lungo il molo, poca gente si muoveva e anche la strada per l'altro magazzino era libera fatto salvo per una barca che stava iniziando a caricare dei barili1 punto
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TdS
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Capitolo Tre – Mercenari o soci?
1 punto0C34N Mentre mi riattivo e osservo gli altri mangiare il colazionanzo, la mia attenzione attirata da una strana figura nella stanza. ...e tu chi diavolo sei?! Il gargoyle rosso non pare interessato a noi, ma non si può mai sapere. Ragazzi... sussurro cercando di richiamare l'attenzione dei tre compagni per poi indicare la creatura con un gesto del capo. ...vogliamo provare a parlarci? Magari conosce una via di uscita. Concludo mantenendo comunque alta la soglia di attenzione e lasciando che siano altri più carismatici a tentare un approccio diplomatico.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Daimadoshi85 l'orso di stoffa si muove in maniera autonoma aiutando la bambina a portare il cibo in tavola .1 punto
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"La scintilla nella notte", uno spirito surreale indaga il soprannaturale
Un vecchio disegno di 20-25 anni fa mi ha fatto venir la nostalgia per la scopa volante. Ma erano tempi di D&D3.0... 😆 Rende il flavour più di tanti generatori che non so usare 😅1 punto
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Nuovo download: Nightmare Haunters
Nightmare Haunters Mappa D&D anni 50_compressed (1).pdfAvventura GDR (DnD5e) Thriller psicologico ancora in fase di sviluppo con ambientazione Noir anni 50. Fonde il classico giallo al atmosfera e creature lovecraftiane. Inoltre ho preso spunto da alcune meccaniche del manuale Guide to the Eldritch Hunt Informazioni sul file Autore dell’invio Daniele Gugliotta Inviato 10/09/2025 Categoria Avventure Visualizza file1 punto
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Master screen in italiano per Pathfinder 2
Salve a tutti, sono un master in erba di pathfinder 2 e per aiutarmi durante le sessioni e ripassare le regole, ho creato questi pannelli da adattare allo screen che uso per D&D, contiene varie tabelle, regole e riferimnenti che penso siano piuttosto ricorrenti durante le sessioni. Sono 4 pannelli in formato A4 verticale pensati per poter essere stampati ed inseriti così come sono, ho messo le tabelle secondo l'organizzazione che ho copiato da un altro autore ma ho pensato io all'impaginazione, adattazione e correzione in italiano. Spero di ricevere suggerimenti e segnalazioni per correzioni e che sia utile a qualcuno. NOTA BENE: ho creato i pannelli tenendo in mente la terminologia dei manuali non-remaster! se avete intenzione di copiare/riproporre il documento in altri formati/piattaforme vi chiedo cortesemente di menzionarmi ed informarmi tramite PM, grazie. aggiungo link per la versione editabile: https://docs.google.com/document/d/1fUCVHJWT60wPhxAGKaZ3jz0hwR4m39JXMchvPU4ZeII/edit?usp=sharing edit: v1.1 con alcune correzioni alla traduzione GM screen italiano By algander v1_1 .pdf1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
#55 12 Eleint 1489 - Mezzodì [Limpido] @Luogo del delitto Velocemente i compagni raggiunsero il posto di guardia presso il porto, una torre posta vicino alla riva che permetteva l'accesso sia dal mare con barche che dai moli. La stanza di ingresso era affollata da mercanti che discutevano di un carico perso e da due donne che urlavano una contro l'altra Il sergente di guardia era presente con alcuni militari e stava fumando un sigaro "Ebbene cosa posso fare per voi? Siate veloci che ho da fare" disse subito @Nestore, Tom, Meredic "Lo raggiunsi troppo tardi purtroppo" rispose con un velo di lacrime negli occhi "Io e mio fratello eravamo soci in imprese di investigazione e spesso compivamo missioni per conto di Lord Neverember" "Ultimamente Delvin stava indagando le attività di un culto in Neverwinter. Non ho dettagli, so solo che era alcuni giorni che si aggirava per il porto" "Ieri sera ho trovato un segno sulla porta di casa: era un segno convenzionale per noi, indicava di recarci al più presto nel luogo concordato, ovvero il molo 12 del porto. Ma quando sono arrivata, lui era a terra"1 punto
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"L'Ultima Era" - Lo Spirito nella Macchina
Attenzione! Questo post è un approfondimento del post "Magitecnologia", la cui lettura è consigliata. Le Macchine MagitecAlcuni dispositivi magitecnologici sono alimentati da altri oggetti magici, come i lanciatori, ma ne esistono altri che necessitano di essere alimentati con energia magica pura, detta comunemente “magenergia”. Questa forma di energia, spesso invisibile e intangibile, è generata da motori a elementale del fuoco vincolato ed è poi trasmessa direttamente o tramite dei ripetitori verso altre macchine magitec: dai lampioni dell’illuminazione pubblica alle catene di montaggio delle fabbriche, dalle motrici dei treni alle eliche dei piroscafi. Vincolamento ElementaleLa base per la realizzazione di molti macchinari magici, compresi i generatori di magenergia, è il vincolamento di elementali del tipo appropriato al loro interno. Il vincolamento di spiriti elementali è un procedimento impiegato per secoli dai maghi di tutto il mondo per creare costrutti di vario genere, in particolare golem. L’instabilità di questo processo ha da sempre limitato la potenza dell’elementale vincolato oppure la dimensione dell’oggetto creato, e anche in caso di successo, molte forme di vincolamento possono liberarsi in situazioni estreme, come lo spirito elementale di un golem di argilla che va in berserk dopo aver subito danni. Questi limiti sono stati superati nei primi anni dell’Era Presente, quando la natura catalizzatrice delle Lacrime di Ersis ha reso possibili forme di vincolamento più stabili e potenti. Un macchinario ad elementale vincolato impiega le Lacrime di Ersis allo scopo di contenere l’elementale e asservirlo agli scopi del macchinario stesso. Gli elementali più “fluidi”, come quelli del fuoco, dell’aria, e dell’acqua, sono racchiusi in ambienti dove le Lacrime di Ersis possono impedire loro di fuggire: gli elementali del fuoco sono intrappolati nella camera di combustione dei generatori dalle Lacrime che costellano l’interno, in modo analogo a come gli elementali dell’acqua sono intrappolati nei motori ad elica delle navi, mentre gli elementali dell’aria sono vincolati a palloni aerostatici e dirigibili da speciali iscrizioni sulla loro superficie, realizzate con polvere di Lacrime. Gli elementali più “solidi”, ovvero quelli della terra, richiedono un vincolamento ben diverso: durante la sua evocazione, lo spirito dell’elementale della terra deve essere incanalato in un corpo di minerali ferrosi e polvere di Lacrime, dal quale ricavare il metallo con cui realizzare comandi di controllo per veicoli o macchinari, all’interno dei quali lo spirito dell’elementale continua ad esistere seppur vincolato. Salvo per rari casi, come un dirigibile con i suoi elementali dell’aria vincolati, quei macchinari o congegni nei quali è vincolato un elementale possiedono la magia necessaria soltanto per contenerlo in modo sicuro. Senza energia magica aggiuntiva, motori navali o sistemi di controllo non potrebbero piegare la volontà dello spirito elementare allo scopo di ottenere moto o altri effetti, cosa che invece riescono a fare quando alimentati con generatori magitec. Generazione di MagenergiaUn generatore di magenergia, o generatore magitec, è un macchinario ad elementale del fuoco vincolato. Il generatore consuma materiali combustibili e, utilizzando le Lacrime di Ersis, è in grado di convertire l’energia sprigionata dalla combustione sovrannaturale del corpo dell’elementale in magenergia. Siccome un generatore magitec è spesso utilizzato per mettere in moto veicoli e altri macchinari magitec, è anche noto come motore. Un generatore non è utilizzato soltanto per alimentare macchinari ad elementale vincolato, ma anche altri dispositivi magitec, come le lampadine delle abitazioni. Esistono generatori di tutte le taglie, capaci di erogare magenergia per alimentare un numero limitato di macchinari e dispositivi di taglia variabile, detti genericamente carichi magitec. La tabella “Carichi Gestiti da un Generatore Magitec” mostra la quantità di carichi che un generatore può alimentare, sia in funzione della propria taglia che di quella del carico. I valori frazionari nella tabella indicano che molteplici generatori di taglia inferiore possono alimentare un carico di taglia superiore, sebbene sia poco efficiente - se non in alcuni casi impossibile - a causa della magenergia dispersa. Alcuni esempi di carichi magitec sono riportati nella tabella “Esempi di Carichi Magitec”. Carichi Gestiti da un Generatore MagitecTaglia del Generatore Carico Minuscolo Carico Piccolo Carico Medio Carico Grande Carico Enorme Carico Mastodontico Minuscolo 1* 1/5 1/15 — — — Piccolo 4 1 1/3 1/30 — — Medio 8 2 1 1/15 1/50 — Grande 64 16 8 1 1/4 1/15 Enorme 216 54 27 3 1 1/3 Mastodontico 512 o più 128 o più 64 o più 8 o più 2 o più 1* * Il valore esatto dipende dalla dimensione relativa tra generatore e carico, siccome non vi è un limite né alla dimensione minima della taglia Minuscola, né alla dimensione massima della taglia Mastodontica. Esempi di Carichi MagitecTaglia del Carico Esempio Minuscolo Lampadina, lampione Piccolo Magigrafo, proiettore cinematografico Medio Faro, forno magitec Grande Telaio industriale Enorme Assemblatore industriale Mastodontico Catena di montaggio Tutti i generatori magitec dispongono di un serbatoio per il carburante, dosando la quantità data in pasto all’elementale vincolato affinché il motore non esploda, liberandolo. La tabella “Capacità dei Generatori Magitec” riporta la capacità del serbatoio dei generatori magitec quando riempiti con i tipi più comuni di carburante. 3 kg di legno, 1,5 kg di carbone o 1 ampolla di olio (0,5 kg) possono alimentare un generatore magitec Minuscolo per 1 ora; dividere la durata per 4 (arrotondando al multiplo di 1 minuto più vicino) per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Capacità dei Generatori MagitecTaglia del Generatore Legno Carbone Olio Minuscolo 15 kg 30 kg 20 kg Piccolo 60 kg 120 kg 80 kg Medio 120 kg 240 kg 160 kg Grande 960 kg 1.920 kg 1.280 kg Enorme 3.240 kg 6.480 kg 4.320 kg Mastodontico 7.680 kg 15.360 kg 10.240 kg Un generatore magitec deve essere collegato ad uno o più carichi affinché possa alimentarli, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Sebbene solitamente vada ad alimentare i propri carichi attraverso un ripetitore di magenergia, un generatore può alimentare direttamente carichi abbastanza vicini, compresi i ripetitori di cui fa eventualmente uso. Un generatore magitec Minuscolo può alimentare direttamente i carichi situati entro 1,5 metri da esso; incrementare questa distanza di 1,5 metri per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Trasmissione di MagenergiaUn ripetitore di magenergia è un dispositivo magitec capace di ricevere magenergia e ritrasmetterla su grandi distanze. Infatti, sebbene un generatore magitec possa alimentare carichi nelle sue immediate vicinanze, solitamente questi sono posizionati molto lontano. Per questo motivo, sono stati realizzati ripetitori con dimensioni e capacità di trasmissione crescenti, ottenuti da grandi Lacrime incastonate in cima a lunghe aste di acciaio piangente, ovvero ferro esposto a Lacrime di Ersis e dunque molto reattivo alla magia. Un ripetitore può essere collegato ad uno o più generatori da cui ricevere magenergia, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Per funzionare, un ripetitore consuma una quantità di magenergia pari a quella consumata da un qualsiasi carico magitec della sua taglia. Una volta collegato ad uno o più generatori e alimentato, un ripetitore può trasmettere la magenergia ad un qualsiasi numero di carichi magitec ai quali è collegato, e il collegamento può essere effettuato da un qualsiasi incantatore con un sincronizzatore. Un ripetitore Minuscolo può alimentare i carichi situati entro 9 metri da esso; triplicare questa distanza per ogni categoria di taglia superiore a Minuscola. Lo Spirito nella Macchina Come ogni elemento naturale o artificiale, magico o non, anche i dispositivi e le macchine magitec sono dotate di uno spirito. Come per gli oggetti comuni, questi spiriti sono deboli e lontani, ma pur sempre presenti. Anche i magingegneri meno devoti portano rispetto agli spiriti delle macchine magitec, siccome la magenergia e le Lacrime di Ersis possono dare la capacità di influenzare il Piano Materiale anche a spiriti apparentemente deboli. Ad esempio, quando un lanciatore fa fuoco consumando la pergamena al suo interno, lo spirito dell'arma è spinto a sottomettere e consumare lo spirito della pergamena, generando l'effetto desiderato. Ma nei rari casi in cui la sottomissione fallisce, gli spiriti finiscono per scontrarsi e l'effetto si manifesta materialmente con l'inceppamento dell'arma, un fenomeno potenzialmente pericoloso per il proprietario. Oltre ad avere un proprio spirito, alcuni macchinari vincolano al proprio interno uno spirito elementale. Questo spirito non dimora nel Mondo degli Spiriti, siccome è un'entità strappata ad un Piano Interno e vincolata materialmente al macchinario. Vista la propria natura materiale, uno spirito elementale è quello che con più forza fa sentire le proprie ragioni, desiderando violentemente di lasciare la macchina che lo imprigiona. Nei rari casi in cui un elementale riesce a rompere il vincolamento realizzato con le Lacrime di Ersis, sia per un incidente che per mano di un incantatore, l’elementale è pronto a scatenarsi in cerca di vendetta. Nuovi Oggetti MagiciSe un oggetto magico è magitec, questo viene esplicitato nella sua descrizione: sebbene rimanga comunque un oggetto magico, potrebbe interagire diversamente con alcuni privilegi di classe, incantesimi o altri effetti. Se un oggetto magico è così diffuso e facile da produrre da essere dotato di un prezzo fisso, questo viene esplicitato nella sua descrizione. Generatore PortatileOggetto meraviglioso (magitec), non comune (100 mo) A prima vista, questo oggetto ha l’aspetto di un barilotto di ferro Minuscolo del peso di 5 kg, dotato di piedini per poggiarlo in orizzontale e maniglie alle estremità per facilitarne il trasporto. In verità, l’oggetto è un generatore magitec Minuscolo nel quale è vincolato un brandello di elementale del fuoco. Il generatore può essere acceso o spento con un apposito interruttore, effettuando un’azione bonus. LampadinaOggetto meraviglioso (magitec), comune (10 mo) Questa sfera cava del diametro di 15 cm e pesante 0,25 kg è realizzata con uno speciale vetro dai riflessi azzurri, ottenuto mischiando della polvere di Lacrime di Ersis alla materia prima con cui è realizzato. Solitamente la lampadina è fissata ad una base o inserita in un qualche tipo di struttura, in modo tale da poterla poggiare su una superficie oppure fissarla a pareti o soffitti. Quando è alimentata da un generatore magitec o attraverso un ripetitore di magenergia, la lampadina proietta luce intensa entro un raggio di 6 metri e luce fioca per altri 6 metri. La lampadina può essere accesa o spenta con un tocco, effettuando un’azione bonus. Sebbene sia un carico magitec Minuscolo, una lampadina è così piccola che è possibile alimentarne fino a 8 con un singolo generatore magitec Minuscolo. Nuovi IncantesimiLa tabella “Nuovi Incantesimi” mostra a quali classi i nuovi incantesimi sono forniti. Nuovi IncantesimiLivello Incantesimo Classe 1° Interferenza Magenergetica Druido, Mago, Stregone, Warlock 2° Ribellione Spirituale Chierico, Druido, Paladino, Ranger 4° Ribellione Elementale Druido, Mago Interferenza MagenergeticaAbiurazione di 1° livello Tempo di Lancio: 1 minuto Gittata: Contatto Componenti: V, S, M (una di Lacrima di Ersis che sia stata fatta “sanguinare”* del valore di 10 mo per ogni livello dello slot incantesimo speso, che l'incantesimo consuma) Durata: 1 ora L’incantatore tocca un punto e diffonde una perturbazione invisibile nella trama della magia in un'area del raggio massimo di 18 metri. Per la durata dell’incantesimo, ogni macchinario magitec nell’area che generi o consumi magenergia non può né trasmetterla né riceverla, e se la linea retta che congiunge due macchinari magitec collegati tra loro attraversa l’area, il collegamento tra i due macchinari non permette la trasmissione di magenergia, sebbene il collegamento non venga interrotto. Inoltre, all’inizio di ogni turno dell’incantatore, per ogni veicolo magitec nell’area esiste una probabilità del 25 per cento che il motore smetta di alimentare il veicolo (come se fosse spento) fino all’inizio del turno successivo dell’incantatore o finché il veicolo si trova nell’area. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 45 metri e la durata diventa 8 ore. Se usa uno slot incantesimo di 5° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 150 metri e la durata diventa 24 ore. Se usa uno slot incantesimo di 7° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 750 metri e la durata diventa 30 giorni. Se usa uno slot incantesimo di 9° livello o superiore, il raggio massimo dell’area diventa 4,5 km e l'incantesimo dura finché non viene dissolto. * Il processo che porta una Lacrima di Ersis a “sanguinare” è descritto in questo post. Ribellione ElementaleTrasmutazione di 4° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Istantanea L’incantatore fornisce all’elementale vincolato a un macchinario magitec entro gittata l’energia sufficiente a liberarsi. Se al macchinario bersaglio è vincolato più di un elementale, l’incantatore può scegliere quale liberare. L’elementale appare in uno spazio libero entro 3 metri dal macchinario bersaglio ed è ostile nei confronti di tutti eccetto l’incantatore, nei cui confronti è indifferente (sebbene gli sia riconoscente). L’elementale acquisisce una forma appropriata al suo elemento, salvo che non sia un elementale di terra, nel qual caso abbandona il materiale al quale era vincolato e acquisisce un corpo di materiale terroso, se presente nelle vicinanze, altrimenti scompare. Se il macchinario bersaglio è un veicolo magitec pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo. Una volta che l’elementale si è liberato, il veicolo potrebbe soltanto immobilizzarsi oppure spegnersi del tutto, in base al ruolo dell’elementale nel funzionamento del veicolo. Il DM possiede le statistiche dell'elementale. Ai Livelli Superiori. Quando l'incantatore lancia questo incantesimo con uno slot di 7° livello, può bersagliare un macchinario magitec aggiuntivo oppure liberare un elementale vincolato aggiuntivo da uno stesso macchinario bersaglio. Ribellione SpiritualeTrasmutazione di 2° livello Tempo di Lancio: 1 azione Gittata: 18 metri Componenti: V, S Durata: Concentrazione, fino a 1 minuto L’incantatore sussurra agli spiriti di quattro dispositivi magitec entro gittata, insinuando in loro un desiderio di ribellione. Armi Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i lanciatori contano come un dispositivo magitec, mentre tutte le altre armi magitec contano come due dispositivi. Se un'arma è impugnata o posseduta da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che l’arma sia influenzata da questo incantesimo. Le armi influenzate da questo incantesimo sono inceppate per la sua durata o finché qualcuno non le disinceppa. Se un’arma è impugnata o posseduta da una creatura al momento di incepparsi, la creatura deve superare un tiro salvezza sulla sua caratteristica rilevante per la contaminazione magica contro la CD del tiro salvezza dell'incantesimo, altrimenti ottiene 1 punto di contaminazione magica. Se l’arma è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, disinceppa l’arma. Veicoli Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i veicoli magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, mentre quelli Enormi come quattro. L'incantatore non può bersagliare veicoli magitec di taglia superiore a Enorme. Se il veicolo è pilotato da una creatura ostile, quella creatura deve superare un tiro salvezza su Carisma per evitare che il veicolo sia influenzato da questo incantesimo per la sua durata. Finché è influenzato da questo incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali, il motore smette di alimentare il veicolo (come se fosse spento). Se la postazione del pilota è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel veicolo. Le armi magitec del veicolo, se ne possiede, sono considerate dispositivi magitec separati dal veicolo bersaglio. Macchinari Magitec. Ai fini dell’incantesimo, i macchinari magitec Grandi contano come due dispositivi magitec, quelli Enormi come quattro e quelli Mastodontici come otto. Un macchinario magitec influenzato da questo incantesimo è inutilizzabile per la durata dell’incantesimo o finché qualcuno non doma gli spiriti elementali. Se il macchinario è a portata di mano, una creatura può usare la sua azione per effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) contro la CD del tiro salvezza dell’incantesimo. Se ha successo, doma gli elementali vincolati nel macchinario. Ai Livelli Superiori. Se l'incantatore lancia questo incantesimo usando uno slot incantesimo di 3° livello o superiore, può bersagliare due dispositivi magitec aggiuntivi per ogni slot di livello superiore al 2°. Aggiornamenti & Commento FinaleDopo una lunga pausa, ecco un nuovo post! Nel mentre, per chi se lo fosse perso, ho pubblicato l'avventura introduttiva dell'ambientazione. Inoltre, segnalo che ho pubblicato la nuova versione del manuale di ambientazione! Il post di oggi è il primo di una serie di approfondimenti che intendo fare per completare la stesura dell'ambientazione (suona male, ma prima o poi dovrà succedere!). Ad esempio, il post sulla magitecnologia è vecchio di più di 3 anni, e molti elementi hanno per altrettanto tempo continuato ad essere molto vaghi. Avendo approcciato D&D con la 3a edizione, potrete capire la mia necessità di tutte quelle tabelle che avete visto sopra... Per come la vedo io, "a discrezione del DM" è una buona formula, ma soltanto se si trova dentro una cornice che dia al DM gli strumenti non dico sufficienti, ma quantomeno necessari, a raggiungere un qualche obiettivo narrativo. Questo è particolamente vero se si parla della magitec, che come è ovvio è un elemento chiave dell'ambientazione. Non pretendo di insegnare ingegneria meccanica fantasy, visto che non mi intendo neanche di quella normale, ma punto perlomeno a fornire quella "cornice" che permette a un DM di approcciare "L'Ultima Era" con quanti più strumenti a disposizione. Segnalo che alcune regole relative alla magitecnologia, come il consumo di carburante dei veicoli, deve essere aggiornato affinché sia in linea con questo post. Cercherò di aggiornare tutti i post interessati il prima possibile! Ringrazio il mio amico @Mehdi il Mago per aver dato un'occhiata preliminare agli incantesimi che vedete qui proposti. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Senza un Quick-Start non si serve la messa.1 punto
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