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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 27/07/2025 in tutte le aree

  1. TdS

    2 punti
    Gli spiriti millenari mi sembrano meno pericolosi.
  2. TdS

    2 punti
    Signori, qui tocca prendere alcune decisioni difficili e problematiche Rischiare l’ira di spiriti millenari (o qualsiasi cosa sia quel coso) o di Scarlet (e della mamma); la decisione è chiara
  3. Orion Kykero Alice è...Alice. In un altro momento la sua innocenza sarebbe stata dolce, ma in questo momento è solo irritante e infantile. Non capisce nulla, come al solito. Fosse per lei sarebbe lo zimbello della scuola e non se ne accorgerebbe nemmeno. Anzi, se ne accorgerebbe troppo tardi. Alice non ha la più pallida idea di quanto sia fortunata ad avere me che le guardo le spalle. Cerco di forzare un sorriso quando mi guarda. Non mi viene particolarmente bene. All' inizio della lezione mi rendo effettivamente conto che Nathan non c'è. Strano però, va bene che francese è noioso, ma neanche Nathan è così stupido da fare arrabbiare la DuPont. Almeno non dovrebbe esserlo. Ultimamente si comporta in modo troppo bizzarro per esserne sicuro. A meno che questa stranezza non si inserisca nel pattern del suo strano comportamento di questi giorni... La curiosità mi divora dall' interno, così come quella vocina che mi dice che questa potrebbe essere finalmente l' occasione di aggiustare le cose. Proteggere Alice e mostrare a tutta la scuola che ho il controllo anche di una testa calda come Nathan. Chiedo alla prof di andare in bagno in un momento di ripetizione e mi muovo velocemente fuori dall' aula, muovendomi a passo sostenuto. Non ho molto tempo, la DuPont non ha particolarmente pazienza con chi bighellona nei corridoi. Sono metodico nella mia ricerca, la mia rabbia verso la situazione in cui mi trovo trasformata in fredda determinazione. Prima faccio il percorso a ritroso, verso la nostra classe, per vedere se si è attardato lì. Poi nei bagni, e infine, se neanche quello ha successo, in rapido sguardo nel cortile.
  4. I giochi di ruolo da tavolo, come D&D, sono un sottoinsieme dei giochi da tavolo e quindi sono anche giochi da tavolo. Nella mia esperienza personale, i giocatori che vengono dal mondo dei "giochi in scatola" e approcciano D&D come tale tendono a darmi soddisfazioni maggiori rispetto a quelli con anni di "esperienza" da GdR: sono più spontanei, la prendono in modo più sereno e meno serioso, sono più abituati al rischio e al fallimento, non hanno il complesso dell'attore o la testa piena di fuffologia narratologica.
  5. Nathan Clark Ars Amandi 2.0 (ovvero: "Spostati, Ovidio!") 'Questa cosa... non esiste. E tu... rompib@ll€ nella mia testa, te ne vuoi stare zitto?', penso a fatica, cercando di recuperare il controllo, ma sentendo delle maree infrangersi come schiuma vaporosa fuori e dentro il mio corpo. È... un po' tanto. Davvero un po' tanto: la Lane, la Morris, Alice, la Lane di nuovo (e inaspettatamente, per quanto innocente). E ora... questo. Questa... situazione. Mi sento incendiare da una vampa, proprio come un'ora fa. Ieri era stato tutto più semplice, almeno sotto questo... profilo. La Lane se ne stava lontana, la mia solita crush impossibile. La Morris... è stato solo un attimo, in un momento comunque incasinato. E Alice è stata Alice: avrebbe potuto tentare qualcosa, ma immagino non sia capace, e quindi ne sono uscito tranquillo. Ma oggi... Oggi, c@$$o! Che succede? Prima mi scappa una visibile eccitazione con la prof, e ora questo. Questo! Questo! ("Questo" è la parola magica del martedì.) Ed è un gran casino! La DuPont mi ammazzerà, che ormai è pure già troppo tardi. E io... sono bloccato qui, non ho idea di come uscire, e mi sto, beh, eccitando di nuovo. Inutile girarci attorno. Ecco. Da un certo punto di vista, però, spero davvero - ancora - che sia tutto uno stupido scherzo per mettermi in ridicolo. In ogni caso, dobbiamo trovarla, una via di uscita. Sempre che io lo voglia per davvero... Il fatto è che con Alice è stato facile, perché, in fondo, mi muovevo sui vetri, a piedi nudi: lei è del tutto innocente e io non volevo farle male, non volevo illuderla o portarla a pensare chissà cosa. Ieri, però. Ora, invece... È così maledettamente caldo, qui dentro. E penso che saranno almeno cinque minuti che sento una goccia di sudore pronta a scivolarmi lungo la schiena. Poi, i miei occhi si muovono, incrociando quelli di Kathlyn, e capisco. Non cinque minuti: cinque secondi. Di nuovo, il tempo si è fermato. Giusto il tempo per le mie mille s&gh& mentali. E per prendere una decisione (che non ha alcun senso, a dire il vero, ma tant'è...). Mi avvicino ancora di più al corpo ('maledettamente morbido! Ma non dovrebbe essere tutta muscoli?') di Kathlyn e le passo un braccio dietro la schiena, avvinghiandola all'improvviso ('ma da quand'è che riesco a muovermi così? Sono davvero io?'). L'altra mano, quella libera, le scivola lungo il sedere ('ľha voluto lei, ľha voluto lei, ľha voluto lei, lo giuro, vostro onore!!!') e le sfila dalla tasca, rapidissima ('di nuovo?!?'), il telefono. Poi, mentre continuo a premerla - con una strana, discreta dolcezza - contro i pieni solidi di questo chiaroscuro vuoto in cui ci troviamo, le faccio scivolare il cellulare nel palmo e le sussurro all'orecchio una frase che avrebbe fatto strozzare sul posto il vecchio Nathan: "Guarda che forse serve più a te, adesso: sbloccalo e segnati il mio numero". E ora sì, che mi aspetto la fine del (mio) mondo! Tanto, una figuraccia in più su Blabber me la sono conquistata a dovere.
  6. Burnon Bearded Boston, nano barbaro Siamo fuori, all'aperto. Nelle terre selvaggie. Che bello! Appena arrivati al posto idoneo per una base, faccio un giro marcare il territorio tutto intorno, così gli animali non si avvicinano. "Sapete, ho scoperto che il mio piscio tiene lontano le bestie. È vero, sapete?" Poi finalmente la strega elfa si sveglia, e comincia giustamente l'interrogatorio. Gli altri useranno le parole, giustamente. E le minacce. Ancora più giusto. Io da parte mia comincio a giocare con i giavellotti. Lo lancio verso gli alberi, avvicinandomi pian piano a quelli verso la strega... Azioni Diciamo che è la mia azione di aiuto per prove di intimidire, ma considera che appena la strega prova a lanciare un incantesimo, le lancio un giavellotto sul mento
  7. vedo che ritorno appena in tempo XD sono sparito per anni e capisco bene, per almeno due anni ho avuto ''solo'' il lavoro e manco un minuto libero ho avuto, adesso mi sto ancora aggiornando su tutto quello successo e spero ancora di reincrociarci Daisy una dei miei personaggi preferiti, spero di ribeccarci
  8. Nethlypsis Alrishkmel Vyravys , Tielfing (nata da genitori elfi) stregona sangue di drago Vista la reazione dell'umana alla profezia mi sento decisamente sollevata...e la seguo volentieri fino alla zona dove dovrebbe trovarsi il libro che mi interesse ma quando arriviamo il libro non c'è... Io non mi intendo molto di libri o della loro numerazione ma a meno che questo scambi non siano fatti per nascondere qualcosa , fra gli studenti o i docenti ci deve essere un gran burlone... detto questo il libro che cerchiamo non potrebbe essere nella collocazione del libro che abbiamo trovato al suo posto?
  9. Mi spiace di questa cosa, ma posso capire bene la sensazione. Peccato, Daisy era stata una parte importante della storia di Kalana e dell'Ordine, ma rispetto la tua decisione e ti saluto caldamente ringraziandoti da parte mia di tutto il tempo e l'impegno e la passione che hai speso in questo mio PbF. Sono felice che tu ti sia divertito con noi. Ovviamente se in un qualsiasi momento vorrai tornare a giocare basta che tu me lo faccia sapere. Come già Kalana prima è solo giusto che certi personaggi storici siano solo messi leggermente in secondo piano e non spariscano del tutto.
  10. @Ghal Maraz Nathan Clark La penombra dello sgabuzzino rende tutto più irreale, come se stessi vivendo in una bolla sospesa. E Kathlyn... ride. Non una risata aperta, non una presa in giro. Un sorrisetto. Un angolo della bocca che si piega verso l’alto, mentre le sue pupille, scure e taglienti, si muovono veloci sul tuo volto. «No, Clark… non è uno scherzo.» La sua voce è bassa, quasi morbida, con un tono che non ti aspettavi. Poi aggiunge, inclinando leggermente il capo: «O almeno… non mio.» Fa un mezzo passo verso di te. Non è molto, ma in uno spazio già così angusto, cambia tutto. Senti il calore del suo corpo, la sua energia spavalda che si irradia come corrente. «E sì, ho il telefono. Ma fammi capire… vuoi davvero chiamare qualcuno?» Si morde piano il labbro, come se stesse valutando qualcosa… o forse solo giocando con te. «Sei qui, bloccato con me. E invece di goderti la situazione, vuoi scappare?» “Ha ragione! Lascia fare a me, mezzasega! Fatti da parte!” Avverti nuovamente quella voce che ieri, in mensa, ha preso il sopravvento. Lei ti scruta attentamente. «Devo essere onesta… non ti avevo mai notato davvero. Ma ieri… quando hai risposto a Edwards davanti a tutti…» Kathlyn si avvicina ancora. Ora siete a pochi centimetri. Ti fissa, poi sussurra con un mezzo sorriso: «Ti ho trovato inaspettatamente carino.» Poi alza le mani, con un gesto teatrale, lento, come in una sfida. «Se vuoi il mio telefono… prendilo pure.» Inarca un sopracciglio. «È nella tasca dei pantaloni.» La luce fioca danza sulle curve del suo volto e del suo corpo, che adesso è pericolosamente vicino. Le parole restano sospese. Il tempo anche. @TheBaddus Scarlett Bloomblight Ti senti bene. Ti senti giusta. È come se qualcosa si fosse finalmente allineato, come se l’universo… o qualunque cosa ci sia dietro quel sogno assurdo… ti stesse riconoscendo il ruolo che ti spetta. Seduta al tuo banco, con il telefono fra le mani e lo sguardo che passa rapido da uno scandalo all’altro su Blabber, hai la netta sensazione di avere in mano la mappa del potere. Quando Emily entra, ti limiti ad alzare lo sguardo, impercettibilmente. La vedi parlare con Harper… quella sua camminata da “mi mimetizzo così nessuno mi nota davvero” e poi quel mezzo sorriso maldestro mentre dice qualcosa ti fanno sorridere… Povero agnellino! Emily ride. E stranamente… la cosa non ti infastidisce. Anzi. Le osservi con distacco, come se sapessi che nulla di quello che accade lì possa davvero toccarti. Il filo bianco, sottilissimo, che vedi partire dal tuo polso e arrivare fino al collo di Harper, teso ma non oppressivo, ti strappa un sorrisetto. Non lo vede. Non lo sente. Ma c’è. E ti dà potere. Quando lo sguardo di Harper incrocia il tuo per un solo istante, vedi quella scintilla di sfida nei suoi occhi. Il suo sorrisetto è furbo, quasi provocatorio. Tu glielo rendi con una calma assoluta, come se le dicessi sì, gioca pure… ma le regole le faccio io. Poi la prof Dupont entra in aula, con il solito passo deciso e quel modo rigido che la contraddistingue. Le chiacchiere si spengono immediatamente. Gli studenti si affrettano ai loro posti. Anche tu ti sistemi, ancora col telefono tra le dita, ma con lo sguardo già rivolto al futuro. @Voignar Darius Whitesand Sasha ti guarda in silenzio per un istante, il viso serio, immobile. Poi le sue labbra si piegano in una smorfia sottile, appena accennata, che potrebbe perfino essere un mezzo sorriso. Fa un piccolo sospiro, incrocia le braccia e ti risponde, voce calma: «È ok, Darius… sul serio. Non mi aspettavo una frase così viscida da te, e sì… mi ha dato fastidio. Ma…» alza un sopracciglio «…apprezzo che tu sia venuto a scusarti. Davvero. Pochi qui dentro lo farebbero.» Cammina verso l’ingresso dell’aula, e mentre passi con lei oltre la soglia, aggiunge: «Rimani il solito Darius, ok? Non cercare di fare il figo… e non fare lo $tronzo. Lascia quello ad altri.» Stai per andarsi a sedere quando incroci lo sguardo di Mei-Lin. Ti fissa dalla prima fila, occhi gelidi, mascella serrata. Uno sguardo tagliente, che ti trapassa come una lama. Non dice nulla, non serve. Poi si volta con un colpo secco e si siede composta, tirandosi indietro i capelli in un gesto quasi da sfida. Off game Ps. Giusto per correttezza di cronaca.. Harper é una lei 🤣🤣 @SNESferatu Ana Rivero Max resta in silenzio per un attimo, lo sguardo ora puntato su Darius mentre cammina fianco a fianco con Sasha. Li osserva scambiarsi qualche parola, poi ridacchiare. Sbuffa piano, quasi per scacciare i pensieri. Alla fine fa spallucce e ti dice: «A me sembra il solito Darius, sinceramente… prima l’ho anche sentito parlare delle sue solite robe coi dadi, con Ben. Tipo giochi di ruolo, tirate di carisma… le sue solite cose.» Si gira a guardarti mentre camminate verso l’aula. Esita un secondo, poi chiede a bassa voce: «Sei sicura di aver visto bene ieri? Cioè… davvero era lui? Perché… non so, non sembra affatto che abbia preso una botta, anzi. Sta bene. Pure troppo bene.» Si ferma appena davanti alla porta dell’aula, il tono si fa un po’ più deciso: «Comunque sì… forse hai ragione. Forse è meglio se gli parli da sola. Magari più tardi, quando siamo ancora a scuola, tipo in mensa. C’è sempre un sacco di gente. E io… io vi tengo d’occhio da lontano. Se succede qualcosa, intervengo subito, promesso.» Detto questo, ti accenna un mezzo sorriso di complicità ed insieme entrate in aula, vedendo arrivare la professoressa di francese. @Theraimbownerd Orion Kykero Alice ti guarda mentre rallenti il passo e resti lì, accanto alla porta dell’aula, con quel sorriso stirato che le racconta molto più di quanto tu stia dicendo a parole. Il suo volto si fa serio, ma non freddo… al contrario, c’è una dolcezza preoccupata nei suoi occhi mentre si ferma e si gira verso di te. «Orion… ma cosa te ne frega di quello che pensa Jeremy? Davvero. E di quelli che gli vanno dietro? Ma chi sono, alla fine?» Fa una piccola smorfia, le labbra accennano un sorriso, anche se le parole che arrivano dopo sono più calde che divertite. «Tu sei importante per chi ti vuole bene. Per me. Per Juno. Per Diana. Per… un sacco di persone che magari non te lo dicono tutti i giorni, ma lo pensano. Noi sappiamo chi sei. E non sei solo, ok?» Fa una pausa, ti guarda dritto, senza giudicare. Solo con quella sua sincerità disarmante. «Lo so che quando ti arrabbi poi vuoi risolvere tutto con la vendetta, ma non serve. Non devi dimostrare niente a nessuno. Davvero.» Si limita a sfiorarti il braccio, un tocco lieve, quasi timido. La osservi un attimo. L’ingenuità di Alice, la sua completa incapacità di comprendere e capire i giochi di potere e la loro importanza ti lascia sempre spiazzato. Poi riprende a camminare verso l’ingresso. «Dai, entriamo prima che arrivi la prof…» Giusto in tempo: la professoressa di francese compare all’angolo del corridoio. Alice si siede al suo posto senza aggiungere altro, ma prima di voltarsi ti lancia un’ultima occhiata fugace. È solo un attimo, ma ti arriva chiarissimo: lei non ti sta lasciando indietro. PER TUTTI TRANNE CHE NATHAN Quando la professoressa Dupont entra in aula, cala immediatamente un silenzio quasi innaturale. Anche chi fino a un secondo prima stava sussurrando o giocherellando con il telefono si blocca di colpo. È come sempre impeccabile: un tailleur grigio perla dal taglio elegante, una camicetta avorio e un paio di scarpe sobrie ma perfettamente lucidate. I capelli biondi non sembrano mai conoscere la minima disobbedienza. Il suo profumo è delicato e costoso, la sua postura rigida come la sua reputazione. L'accento francese, appena percettibile, rende le sue frasi più taglienti, come se ogni parola fosse affilata su una lama di precisione. Vi osserva per bene, notando due banchi vuoti. Sfoglia rapidamente l’elenco degli studenti e si ferma a metà, aggrottando appena le sopracciglia. «Bene. Noah è assente e risulta giustificato. Ma... Nathan Clark era presente alla prima ora. Qualcuno sa dove si trovi ora?» chiede, lo sguardo che scivola da uno studente all'altro, appuntito come una lama nascosta dietro l’educazione. Una pausa. Durante la quale vi rendete effettivamente conto che Nathan non é ancora arrivato in aula. «Vi ricordo che il ritardo non è tollerato in questa classe, se non ottimamente giustificato. Chiaro?» Alcuni annuiscono in fretta, altri fissano la cattedra, qualcuno lancia occhiate furtive ai compagni. Poi, come se nulla fosse, la professoressa si gira verso la lavagna e comincia la lezione. «Oggi parleremo del discours indirect au passé. È fondamentale capire come trasformare correttamente una frase diretta in una riportata nel contesto del passato. Quindi... prendete il vostro libro a pagina 142.» E così, la voce della professoressa Dupont, chiara e precisa, inizia a riempire l’aula e la occuperà per una lunga noiosa ora. @Voignar Darius Whitesand Mentre la voce della professoressa Dupont si muove tra esempi, regole e rimproveri, tu sei lì a fissare il libro aperto, ma senza davvero leggerne una parola. Le frasi ti scivolano addosso, troppo monotone per restare aggrappate alla tua attenzione, troppo lontane da ciò che ti brucia dentro. Poi, un pizzicore. Alla base del collo, improvviso. Fastidioso, insistente. Ti gratti, quasi distrattamente, ma la sensazione non se ne va. Anzi, peggiora. Si fa più calda, più viva. È come se qualcosa si stesse muovendo sotto pelle, o... dentro. E senza sapere perché, senza pensarci davvero, ti giri di colpo verso la finestra. E lo vedi. Laggiù, al limite del bosco, una figura alta, scheletrica, immobile tra gli alberi. Il mantello nero ondeggia leggermente come se respirasse da solo. Dove dovrebbe esserci un volto c’è un teschio di cervo, le corna spezzate che puntano al cielo come monito. È lui. È quella cosa. Quella che ti ha quasi ucciso ieri, al cerchio di pietre. E ora ti sta guardando. O almeno, lo senti così. Perché anche se siete lontani almeno cento metri, quando quel braccio sottile si alza e ti punta, non hai dubbi: si sta rivolgendo a te. Il pizzicore diventa bruciore, come se quel simbolo sulla tua pelle stesse reagendo a qualcosa. Pulsante, vivo, come se avesse una volontà propria. E poi, nella tua mente, una voce. Grave. Antica. "Portami lei. Portami colei che arde dentro. L’Alba la desidera." È come se un urlo si schiantasse contro le pareti del tuo cranio. Ti pieghi leggermente in avanti, chiudi gli occhi per un secondo mentre il dolore ti attraversa la testa come una lama. E poi… silenzio. Riapri gli occhi. La figura non c’è più. Ti volti, ancora con il fiato spezzato, e lo sguardo ti cade su Scarlett. È lì, il viso rilassato, come se nulla fosse. Ma tu lo sai. Non sai come, non sai perché. Ma era di lei che la voce nella tua testa stava parlando.
  11. Nel numero 30 di The Dragon (ottobre 1979), la TSR affronta le polemiche del "satanic panic", Len Lakofka inaugura la rubrica Leomund’s Tiny Hut, e un giovane Ed Greenwood fa il suo sorprendente debutto con una creatura originale. TSR Periodicals pubblicò The Dragon numero 30 nell'ottobre del 1979. È lungo 48 pagine e aveva un prezzo di copertina di 2,00 $. In questo numero, TSR affronta il panico satanico, debutta una nuova rubrica di Len Lakofka e fa il suo esordio Ed Greenwood! L’editor Tim Kask apre il numero osservando che "DUNGEONS & DRAGONS sta ricevendo la pubblicità che un tempo potevamo solo sognare, quando gelavamo nel seminterrato di Gary..." Sfortunatamente, questa pubblicità non è esattamente positiva. Poche settimane prima, un adolescente di nome James Dallas Egbert III scrisse una lettera suicida e scomparve. Egbert era un appassionato giocatore di D&D, e si scatenò un putiferio mediatico, con molti commentatori che collegarono il gioco alla scomparsa. Le autorità trovarono Egbert vivo alcune settimane dopo (purtroppo si suicidò circa un anno dopo), ma questo evento diede inizio al cosiddetto "satanic panic", con genitori, leader religiosi e insegnanti che sollevarono gravi preoccupazioni riguardo all'impatto di D&D sui giovani. Ironia della sorte, gli storici dei GDR affermano che non c’è dubbio che questa pubblicità abbia portato a un enorme aumento della popolarità di D&D. Forse è stato davvero così, ma per molti anni una vera ombra gravò sul gioco, e l’idea che D&D fosse psicologicamente dannoso e legato a poteri oscuri era ancora molto viva quando iniziai a giocare nei primi anni '80. Il nuovo arrivato Kim Mohan racconta la GenCon XII, che fu la sua prima convention. Segue un saggio lungo e divertente intitolato The Game’s the Thing, con Mohan che riassume la sua esperienza con "Mi è piaciuto ogni singolo minuto." Il collaboratore occasionale Jon Pickens propone “Tournament Success in Six Steps” rivolto ai giocatori di D&D competitivo. I consigli sono perlopiù buon senso, ma sono un buon promemoria dei tempi in cui il gioco in convention significava gioco competitivo. A margine, ho partecipato a un’avventura competitiva di D&D poche settimane fa in una convention e mi è piaciuta moltissimo. C'è una nuova rubrica fissa chiamata Leomund’s Tiny Hut, che offre al veterano Len Lakofka uno spazio per condividere la sua saggezza su D&D. Questo pezzo inaugurale riguarda i vampiri, e Len espande notevolmente le informazioni contenute nel Monster Manual con un bel po’ di orpelli e regole casalinghe. Il materiale è solido. Passiamo alle altre rubriche regolari. Giants in the Earth include le statistiche di Sol of All Weapons (di Piers Anthony), Zorayas (di Tanith Lee) e Maal Dweb (di Clark Ashton Smith). Si potrebbe giustamente pensare che stiamo già attingendo ai personaggi di seconda fascia! In From the Sorcerer’s Scroll, Gygax rimprovera gentilmente Giants in the Earth per aver reso i personaggi “più simili a dei che a eroi.” Ma dedica la maggior parte della rubrica a difendere l’indipendenza editoriale di The Dragon. Non so cosa abbia provocato questa presa di posizione, ma la TSR è sempre stata sensibile a qualsiasi accusa che la rivista fosse semplicemente un organo interno della casa editrice. In Bazaar of the Bizarre, Bill Fawcett (che scriverà in seguito per FASA) presenta una serie di piccoli oggetti magici presumibilmente ideati da “Orlow l’Indolente.” Sono del tipo che oggi considereremmo oggetti magici “comuni” nella 5e. Le voci sono divertenti e ingegnose. La rubrica occasionale Up on a Soap Box ritorna con un contributo di Bob Bledsaw (fondatore di Judges Guild). Il sottotitolo, "Standardization vs. Playability", non comunica bene il contenuto. Bledsaw suggerisce che si può aumentare notevolmente l'interesse narrativo nei giochi introducendo elementi che deviano dalla “norma.” Ad esempio, bisognerebbe incontrare occasionalmente orchi molto intelligenti, le religioni significative dovrebbero avere tutte delle fazioni, la tecnologia dovrebbe variare da regione a regione e la lingua comune dovrebbe avere dialetti che portano a malintesi divertenti o pericolosi. Queste idee possono sembrare ovvie, ma mi pare che vengano applicate solo sporadicamente. L'ultima delle rubriche regolari è Dragon’s Bestiary, e qui abbiamo una chicca speciale. Un ventenne canadese di nome Ed Greenwood fa il suo debutto editoriale con una creatura chiamata “curst.” Avendo letto ogni articolo pubblicato nei primi 30 numeri di The Dragon, posso dirvi che questo, pur essendo breve, è di altissimo livello. Le idee sono forti, la meccanica ben congegnata, la scrittura chiara. Va detto che il livello della rivista in questa fase non era ancora altissimo (due numeri fa, nella stessa rubrica, è stato proposto il “Whiz-Bang Beetle”). Ma credo che non si tratti solo di giudicare a posteriori: il talento di Greenwood è già evidente. In questo numero sono presenti anche alcune varianti di design e discussioni. The New, Improved Ninja offre una raccolta di armi, strumenti e altri accessori per personaggi in stile ninja. Ci sono ottime idee, ma l’autore non fornisce sempre una meccanica solida per ciascuna. Boot Hill? Sure! But What Scale? discute le varie opzioni per le miniature del gioco Boot Hill. In FLATTOP: A Long Game but a Strong Game, il creatore del wargame FLATTOP spiega il processo di progettazione. Purtroppo ci sono solo poche recensioni in questo numero. Spellmaker della Gametime Games è “un gioco eccellente che offre un grande intrattenimento.” Black Hole, un gioco di fantascienza tattica della Metagamming, “si gioca molto velocemente” ed è “divertente.” Down Styphon, un regolamento per miniature con moschetti e picche della Fantasy Games Unlimited, è “molto giocabile” anche se la presentazione delle regole è solo “OK.” Sono presenti anche un paio di articoli di approfondimento. Armies of the Renaissance è il quinto capitolo di quella che sembra una serie interminabile. Più divertente è Lankhmar: The Formative Years of Fafhrd and The Mouser, un memoriale di Franklin C. Macknight, che frequentò il college con Fritz Leiber e Harry Fischer. Si prende il merito di aver introdotto Leiber all’arte della scherma e agli scritti di H.P. Lovecraft, il che è qualcosa. La pagina delle lettere è tornata e contiene contributi più positivi e intelligenti di quanto visto in passato. L’ultimo elemento degno di nota è una breve rubrica intitolata Tell Us Your Fantasies!, nella quale l’editore invita a inviare articoli. Vogliono contributi che siano “comprensibili, leggibili e illuminanti e/o divertenti e che trattino gli aspetti del gioco che conoscete meglio.” Quanto al compenso, “Paghiamo un minimo di 1 centesimo a parola, molto spesso ben più di così, e molto di più per materiale di altissima qualità.” Nel complesso, questo è uno dei numeri migliori, con un assortimento stuzzicante di articoli ben scritti. Si percepisce chiaramente che The Dragon è “salito di livello” di recente. Nel prossimo numero: avventure nella giungla, narrativa di J. Eric Holmes e la prima puntata di una rubrica di gioco diventata iconica! Link all'articolo originale https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-30.669891/ View full articolo
  12. TdS

    1 punto
    Secondo me, passate le prime due giornate scolastiche, in modo da creare il mood, potrebbe essere un'idea concentrare un poco di più i blocchi delle lezioni, sia per "realismo" narrativo (gli spazi interstiziali tra le varie classi non lasciano poi sempre tutto questo tempo), sia per dare comunque una impressione del tempo didattico, fatto anche di apparente ripetitività, priva di soluzioni di continuità.
  13. Dopo aver definito la struttura della campagna e l'area iniziale, occorre creare il dungeon. Il terzo volume delle regole originali si apre proprio con un paragrafo dal titolo The Underworld: Per riassumere, il dungeon dovrebbe essere composto da almeno sei livelli (disegnati tre alla volta) più vari livelli secondari; e non c'è limite alla grandezza di ogni livello (se non la quantità di carta millimetrata disponibile!). Purtroppo il manuale si affida alla semplice "immaginazione" dell'arbitro per dare vita a questa creatura mastodontica. Per fortuna, già il primo numero della rivista The Strategic Review (primavera 1975, la prima versione del più celebre The Dragon) contiene un utile articolo per generare dungeon casuali, che sarà poi ripreso nella prima edizione della Dungeon Master Guide di AD&D, rivisitato ulteriormente nell Guida del Dungeon Master della 4e e portato a compimento nella Guida del Dungeon Master della 5e. La particolarità di questa ultima versione è di contenere una serie di tabelle utili per definire le funzioni delle camere: in pratica per ogni tipo di dungeon (per esempio una miniera o una roccaforte) c'è una lista di stanze possibili. Una miniera avrà giacimenti e laboratori, mentre una roccaforte avrà camere da letto e da pranzo. Può sembrare banale, ma quando si progettano più di 200 stanze a livello questo tipo di tabelle sono molto utili. Consiglio di iniziare con il primo livello e di limitarsi a un unico foglio a quadretti, segnando ovviamente nuove entrate e nuovi passaggi ai livelli più bassi man mano che vengono generati. Questo tipo di generatori generano anche le trappole, quindi prendiamo nota anche di quelle. Il primo livello dovrebbe essere grande e caotico: il mio ha circa 250 stanze, 5 ingressi, 13 passaggi verso il secondo livello, 3 verso il terzo e 1 verso il quarto. A questo punto scegliamo un tema e proviamo a definire le diverse stanze del primo livello. Visto che il primo volume delle regole parla di un "vasto sotterraneo creato da generazioni di maghi folli" io ho deciso di realizzare una Roccaforte, ma potreste scegliere altri temi. Ora, stanza per stanza, tiriamo sulla Tabella Funzione della Camera appropriata e segnamo il tutto. Ovviamente possiamo tranquillamente cambiare i risultati se questi non ci soddisfano, ma finché riusciamo a darci almeno una spiegazione verosimile del perché la camera X sia dopo la camera Y non dobbiamo preoccuparci. Per ora limitiamoci a segnarci soltanto la funzione delle varie stanze, le descriveremo in seguito. Visto che spesso ci troveremo con alcune camere di passaggio è opportuno identificare alcune tipologie di stanza che si possano utilizzare in questo modo: non una camera da letto o un bagno; sì una sala delle guardie o un'anticamera. Vista la grande quantità di camere, io consiglio di segnare il tutto seguendo questo formato: Funzione della stanza: brevissima descrizione (max una riga) Riga vuota in cui segnare i mostri Riga vuota in cui segnare i tesori Terminato l'elenco delle stanze descriviamole brevemente. Una riga è più che sufficiente; ricordate che si può improvvisare e che potete vedere le porte direttamente sulla mappa. Il risultato finale dovrebbe essere questo (senza mostri e tesori, per ora): Ripetiamo la procedura per gli altri due livelli. Io, avendo una scala che dal primo conduceva direttamente al quarto livello, ho deciso di realizzare anche il quarto. Per ogni livello scegliamo un nuovo tema e se il nuovo livello si "chiude" prima di raggiungere tutte le scale presenti allora avremo due o più sottolivelli più piccoli, obbligando I giocatori a provare più scale. Una volta completata l'operazione io consiglio di stampare il tutto in modalità libretto, in modo di segnare a matita mostri e tesori e tutti i cambiamenti operati dai giocatori nel corso delle varie sessioni. Il terzo volume delle regole a questo punto introduce il tema dei mostri e dei tesori in un paragrafo intitolato Distribuzione di mostri e tesori: A differenza delle ultime edizioni, che invitano a riempire la metà delle stanze con i mostri, l'edizione originale specifica che dovrebbero esserci più aree disabitate di quelle occupate, che dovrebbero essere solo un terzo. Per ogni stanza tiriamo 1d6: con 1 o 2 segnamo un mostro. Il manuale fa riferimento a una tabella organizzata in modo peculiare: ogni livello ha una certa distribuzione di gruppi di mostri di difficoltà crescente. Per ogni mostro tiriamo 1d6 per capire a quale gruppo appartiene: Livello del dungeon 1 2 3 4 5 6 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-4 5 6 4-5 - - 1 2-3 4-5 6 6-7 - - - 1 2-4 5-6 8-9 - - - - 1-2 3-6 10-12 - - - - 1 2-6 13+ - - - - - 1-6 Ogni gruppo presenta tra gli 8 e i 12 mostri: Gruppo 1 1d8 Gruppo 2 1d10 Gruppo 3 1d10 Coboldi 1 Hobgoblin 1 Wight 1 Goblin 2 Zombie 2 Guerriero livello 4 2 Scheletri 3 Lucertole Giganti 3 Maiali Giganti 3 Orchi 4 Guerriero livello 2 4 Formiche Giganti 4 Ratti Giganti 5 Stregone livello 3 5 Gelatina Ocra 5 Millepiedi Giganti 6 Gnoll 6 Stregone livello 5 6 Banditi 7 Thoul 7 Guerriero livello 5 7 Ragni Giganti 8 Ghoul 8 Stregone livello 6 8 Berserk 9 Serpente Gigante 9 Stregone livello 4 10 Donnole Giganti 10 Gruppo 4 1d10 Gruppo 5 1d12 Gruppo 6 1d12 Wraith 1 Troll 1 Giganti 1 Ogre 2 Guerriero livello 8 2 Idra a 1d4+8 teste 2 Chierico Caotico livello 3 3 Viverne 3 Draghi 3 Guerriero livello 6 4 Spettri 4 Basilisco 4 Scarafaggi Giganti 5 Mummie 5 Gorgone 5 Scorpioni Giganti 6 Minotauri 6 Chimera 6 Licantropi 7 Manticori 7 Vampiri 7 Gargoyle 8 Cockatrice 8 Guerriero livello 9 8 Scimmie Bianche 9 Stregone livello 9 9 Stregone livello 11 9 Stregone livello 7 10 Viverne 10 Chierico Caotico livello 8 10 Idra a 1d3+5 teste 11 Balrog 11 Medusa 12 Verme Viola 12 Purtroppo l'edizione originale di D&D non è molto chiara riguardo alla quantità dei mostri incontrati, perché i numeri dati nel secondo volume (Mostri & Tesori) sono consigliati per gli incontri all'aperto. Oltretutto sono cifre da capogiro, tipo 40d10! Alcuni usano questi numeri per definire una sorta di tana delle creature, che sono poi suddivisi nelle stanze circostanti. Io preferisco rifarmi al terzo volume, dove al paragrafo Numero dei mostri erranti si legge: Sulla base di quanto scritto sopra, al primo livello il numero delle creature con uno o due Dadi Vita si determina tirando solo uno dei dadi indicati (per esempio avremmo solo 1d10 Coboldi invece di 40d10), mentre i mostri più grossi saranno singoli. Ai livelli più bassi anche altre creature potrebbero apparire in gran numero, e così via. Chi desideri dei numeri più precisi può sempre rifarsi alle edizioni successive di D&D, visto che già dal Basic Set edito da Holmes le cose sono state sistemate. Ovviamente le tabelle sopra si possono modificare in base ai propri gusti; io ho voluto testarle così come sono e devo dire che funzionano molto bene. Buona parte del lavoro consiste nel capire come inserire i vari mostri in un tutto organico. Io ho interpretato i vari umani sia come gli eredi degli antichi stregoni che hanno costruito il dungeon secoli fa sia come gruppi di avventurieri rivali; i coboldi e le altre specie umanoidi come i discendenti delle razze create dagli antichi stregoni per aiutarli nei loro compiti; i non morti sia come schiavi degli antichi stregoni sia entità a sé stanti; infine i ratti e gli altri animali come estranei al contesto, in costante lotta con gli altri abitanti del dungeon. Come sempre, è importante cercare di dare un senso ai risultati casuali. Ma non preoccupatevi, finché riuscirete a dare almeno una spiegazione del perché il mostro X e il mostro Y stiano in due stanze vicine le cose andranno per il verso giusto. Magari il Wraith ha occupato un'antica camera del tesoro e i Coboldi non riescono a cacciarlo; oppure i Coboldi stanno semplicemente esplorando un'area del dungeon occupata generalmente dai Non Morti. Dalla terza edizione in poi le cose sono un po' cambiate grazie all'introduzione del concetto di Grado di sfida. Chiunque voglia provare a cimentarsi in una campagna classica usando regole più moderne dovrebbe modificare le tabelle sopra in modo da accogliere anche solo parzialmente la sensibilità delle ultime edizioni, molto più attente alla questione del bilanciamento degli incontri. Un semplice esempio potrebbe essere questo, da utilizzare sempre tirando 1d6 e incrociando il risultato con il livello del dungeon: Livello del dungeon GS 1/2 GS 1 GS 2 GS 3 GS 4 GS 5 1 1-2 3-4 5 6 - - 2 1 2 3-4 5 6 - 3 - 1 2 3-5 5 6 Al primo livello: GS 1/2: 2x Coboldi, 1x Hobgoblin, ecc GS 1: 4x Coboldi, 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 8x Coboldi, 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ecc GS 3: 12x Coboldi, 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc Al terzo livello: GS 1: 2x Hobgoblin, 1x Ghoul, ecc GS 2 4x Hobgoblin, 2x Ghoul, 1x Varano, ec GS 3: 6x Hobgoblin, 3x Ghoul, 1x Ogre, ecc GS 4: 8x Hobgoblin, 4x Ghoul, 2x Varani, 1x Gargoyle, ecc GS 5: 10x Hobgoblin, 5x Ghoul, 2x Ogre, 1x Basilisco, ecc (Prendete questi valori con le pinze, sono puramente indicativi) Una volta segnati (a matita) tutti i mostri sul nostro libretto, il risultato dovrebbe essere qualcosa di simile: L'ultimo passaggio è definire il tesoro. Nel seguito del già citato paragrafo Distribuzione di Mostri e Tesori si legge: Riprendiamo il nostro libretto e tiriamo 1d6 per ogni stanza. Il manuale fornisce anche una tabella per generare casualmente il tesoro: Livello Argento Oro (50%) Gemme Gioielli Magia 1 1d6x100 1d6x10 5%, 1d6 5%, 1d6 5% 2-3 1d12x100 1d6x100 10%, 1d6 10%, 1d6 5% 4-5 1d6x1.000 1d6x200 20%, 1d6 20%, 1d6 10% 6-7 1d6x2.000 1d6x500 30%, 1d6 30%, 1d6 15% 8-9 1d6x5.000 1d6x1.000 40%, 1d12 40%, 1d12 20% 10-12 1d6x5.000 1d6x2.000 50%, 1d12 50%, 1d12 25% 13+ 1d6x10.000 1d6x5.000 50%, 1d12 50%, 1d12 30% Per determinare il valore delle Gemme e dei Gioielli possiamo rifarci al secondo volume: Una piccola osservazione: nell'edizione originale, così come nelle varie incarnazioni del Basic e nella prima edizione di AD&D, i punti esperienza sono legati ai mostri uccisi (100 punti esperienza per ogni Dado Vita del mostro, da dividere tra i membri del gruppo) e ai tesori recuperati (1 punto esperienza per ogni moneta d'oro). Legare i punti esperienza al tesoro rappresenta un cambio di paradigma notevole rispetto alle edizioni moderne del gioco, al di là dei gusti personali. Ho quindi deciso di eliminare totalmente i punti esperienza legati ai nemici uccisi e di lasciare solo quelli legati ai tesori. Facendo due calcoli con davanti le tabelle qui sopra, al primo livello la metà dei tesori conterrà solo monete d'argento, l'altra metà anche monete d'oro, per una media di 350 MA e 175 MO. Parliamo di 210 punti esperienza a stanza, da dividere tra i personaggi (diciamo quattro, quindi 52 punti esperienza). Consideriamo ora che per salire al secondo livello i Chierici hanno bisogno di 1.500 punti esperienza, i Guerrieri di 2.000 e gli Stregoni di 2.500. Ciò significa che in un gruppo di quattro personaggi per salire di livello i Chierici dovranno trovare una trentina di tesori, i Guerrieri quasi quaranta e gli Stregoni addirittura cinquanta. E ricordo che solo metà delle stanze occupate da mostri ha un tesoro, e che solo un sesto di quelle libere ne ha uno. Quindi in totale soltanto un terzo delle stanze esplorate avrà un tesoro: il nostro Chierico dovrebbe esplorare circa 90 diverse stanze prima di salire di livello, 30 delle quali saranno occupate da un mostro (quindi potenzialmente letali). Certo, se concedessimo i punti esperienza anche per i nemici uccisi potremmo ottenere 25 punti esperienza per ogni Dado Vita che abbiamo eliminato, ma il numero necessario di stanze rimarrebbe bello alto (senza contare che saremmo costretti ad affrontare i mostri, mentre usando solo i tesori potremmo provare ad aggirarli in qualche modo). In sostanza le vecchie regole non sono pensate per far accumulare punti esperienza pian pianino, sessione dopo sessione; bensì per far fare il botto una volta sola grazie alle gemme e ai gioielli. Il 5% dei tesori, infatti, è composto da 1d6 gemme (dal valore medio di 100 monete d'oro, ma che potrebbero valere molto di più), e/o da 1d6 gioielli (che valgono mediamente 3.500 monete d'oro l'uno). Io mi trovo benissimo così, ma de preferite un approccio differente dovreste modificare le tabelle dei tesori, magari moltiplicando per dieci il numero di monete d'argento. Consiglio: per quanto le regole tendano ad associare almeno parzialmente mostri e tesori, cercate di slegare il più possibile le due cose. I giocatori non devono vedere i mostri come fonte di punti esperienza ma come un ostacolo da aggirare. Le monete d'argento nella stanza occupata dall'Ogre non devono apparire della creatura; meglio nasconderle in uno scompartimento segreto nell'armadio (magari i risparmi dell'antico occupante?). Ovviamente mai, mai e poi mai dare tesori di qualunque tipo agli incontri casuali. Seconda osservazione: il 5% delle stanze dovrebbe contenere Magia. Un quarto di questi risultati saranno Mappe indicanti luoghi nelle terre selvagge ospitanti migliaia di monete d'argento e/o d'oro, gemme, gioielli e oggetti magici (c'è una tabella apposta anche per questo), invitando i giocatori ad addentrarsi nelle lande inesplorate. Gli altri tre quarti dei risultati saranno dei veri propri oggetti magici: il 25% dei casi saranno semplici pozioni, un 20% pergamene, un altro 20% spade magiche (nella prima edizione riservate ai Guerrieri), un 15% armature magiche (solo per Chierici e Guerrieri), un altro 15% oggetti magici vari, e l'ultimo 5% di altre armi magiche (il 60% delle quali riservate ai Guerrieri). Non aspettatevi gruppi pieni di oggetti magici! A questo punto il nostro libretto dovrebbe avere centinaia di stanze di questo tipo: È un lavoraccio ma grazie alle varie tabelle casuali non così terribile. Io ho impiegato circa cinque sere a livello: una per disegnare la mappa del dungeon, una per definire le stanze, una per descrivere le singole camere, una per piazzare i mostri e una per i tesori. Se ci pensate, un livello di 250 stanze in una settimana non è per niente male. E tenete presente che il dungeon sarà esplorato a ripetizione per mesi. Per capirci: dopo circa 30 sessioni i miei giocatori avevano esplorato solo parzialmente il primo livello, forse un quarto del secondo e dato giusto una sbirciatina al terzo.
  14. Ragazzi mi rendo conto di non riuscire a proseguire la campagna come vorrei e come sarebbe giusto per rispetto del master e dei compagni di gioco. I turni estenuanti al lavoro, gli impegni a casa e l'organizzazione del matrimonio hanno esaurito il tempo e l'attenzione a mia disposizione per poter proseguire così tanti pbf qui sul forum. Mi dispiace dover fare un passo indietro ma a queste condizioni è meglio che il master prenda in mano il mio personaggio piuttosto che ritrovarlo sempre inattivo. È stato bello poter giocare con voi tutto questo tempo e le imprese di Kalana e compagni mi hanno tenuto compagnia ed intrigato per mesi. Vi ringrazio moltissimo, soprattutto al master per tutto l'impegno finora profuso e per l'alto livello mantenuto in questa campagna completamente di sua ideazione. Grazie.
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