DM [2 Dravago, 1004 AR] Noi accompagnare voi fino a vicino montagna che sputa fuoco. Poi noi andare via. Strano modo per darvi un consiglio, però è forse il migliore che hanno saputo darvi. La favella del bardo e la vostra gentilezza pagano. Avete delle guide che conoscono la zona per almeno qualche giorno. Sentite il ronzio costante di insetti invisibili, il fruscio di creature tra i rami sopra di voi, e il richiamo lontano di animali esotici. Il ranger nota tracce fresche di giaguari e serpenti arboricoli, mentre l'ammaestratore tiene d’occhio il suo orsogufo, nervoso per i numerosi odori predatori. La prima notte, accampati su un terreno leggermente rialzato, i lucertoloidi tracciano un cerchio di cenere e foglie frantumate per tenere lontani gli spiriti maligni della giungla. Una leggenda locale? Forse. Ma quella notte, nessuno di voi sogna. [3 Dravago, 1004 AR] Il sentiero diventa un ricordo. Seguite i lucertoloidi attraverso tratti fangosi, guadate piccoli torrenti color ruggine, e superate ponti naturali di radici intrecciate. Il bardo annota frasi in draconico antico, sentite sussurrare da uno dei vostri accompagnatori mentre osserva un vecchio totem divorato dal muschio. A mezzogiorno, uno stormo di uccelli dai becchi a lama sfreccia tra gli alberi, spaventato da qualcosa che non riuscite a vedere. Più tardi, un gigantesco insetto carapace, simile a uno scarabeo, tenta di rubare la bisaccia del guerriero. L’ammaestratore riesce a placarlo con delle vostre razioni che gli lancia lontano per sfamarlo, evitando uno scontro. [scontro evitato] Alla sera, piove. Una pioggia calda e incessante che vi costringe sotto un ampio albero-cupola, mentre i vostri ciceroni dormono in piedi, come statue.. [4 Dravago, 1004 AR] Gli alberi iniziano ad assottigliarsi. Non meno fitti, ma più alti, come se l’ambiente vi stesse preparando a qualcosa. I lucertoloidi vi salutano, inchinandosi con rispetto. Oltre questo noi andare casa, tempio chiama pericolo Proseguite da soli. Il ranger nota che la fauna sta cambiando: meno piccoli animali, più segni di predatori. Alcuni tronchi sono incisi con simboli antichi, forse runici o rituali. Il bardo riconosce un simbolo su di un altro totem che forse significa "divorato dal sole". Nel tardo pomeriggio trovate un piccolo promontorio naturale: da lì, tra i rami più alti, si scorge in lontananza una colonna di fumo sottile, dritta e costante, è il vucano. Siete vicini. Durante la notte, i sogni vi tormentano. Immagini di fuoco, sangue e una montagna che grida. [5 Dravago, 1004 AR] L’aria è più secca oggi. La giungla, pur fitta come sempre, sembra meno ostile. I rami non si attorcigliano più come artigli, i rovi si diradano, e il terreno è più stabile sotto i vostri passi. Il sole filtra tra le fronde, dipingendo giochi di luce sui vostri volti sudati. Il gruppo avanza in buon ordine, incoraggiato dal ritmo costante della marcia. L'orografia si modifica, indicando che siete arrivati alle pendici del vulcano, è dunque giunto il momento di virare a sud per raggiungere il tempio. La notte cala rapida, come sempre nella giungla, e vi accampate in un anfratto naturale tra radici gigantesche. Dormite a turno. Gli animali sembrano tranquilli. Ma a tratti, qualcuno si sveglia di colpo, convinto di aver sentito un fruscio troppo pesante, un ramo spezzarsi a una distanza appena oltre la vista. [6 Dravago, 1004 AR] L’ombra del vulcano si staglia nitida dietro di voi, e i primi raggi di sole tingono le sue pendici di rosso vivo. Il sentiero non esiste più: guidati dalla mappa e dall’istinto, virate verso sud, inoltrandovi in una porzione di giungla diversa… più vecchia. Il ranger individua strani cerchi di pietre coperte di licheni. Cecil prova a decifrarne il significato, ma sono troppo antichi. Forse delimitazioni rituali. Forse segni di confine. Kythis nota che gli animali qui sono nervosi, come se percepissero una presenza che voi non riuscite ancora a cogliere. La sera giunge e con essa una nebbia bassa, densa, che rimane intrappolata tra le radici. I versi degli animali diventano più distanti. Il silenzio prende il sopravvento. Vi accampate in una piccola radura circolare, perfettamente naturale… ma il terreno è stranamente piatto, come se fosse stato spianato intenzionalmente molto tempo fa. Durante la notte Gurragh sente, per pochi secondi, un debole tamburellare lontano. Come ossa contro pietra. Poi più nulla. [7 Dravago, 1004 AR] L’alba filtra tra rami contorti e foglie larghe come scudi. Ma oggi, la luce non ha calore. Il cielo sopra di voi è velato, grigio lattiginoso, come se la giungla trattenesse un ultimo respiro prima della tempesta. Vi muovete con cautela. La vegetazione è ancora fitta, ma l’ambiente ha perso la vitalità dei primi giorni. Nessun canto di uccelli, nessun ronzio d’insetti. Solo il rumore dei vostri passi, dell’equipaggiamento che si muove sulle spalle, del respiro sempre più teso. Dopo ore di cammino, il sentiero comincia ad allargarsi. Inizia lentamente: prima i rami sono meno intrecciati, poi i cespugli lasciano spazio al muschio, fino a quando la giungla si apre in un tratto quasi pianeggiante. Una radura sottile, lunga appena una ventina di metri, incorniciata da alberi troppo immobili. Il ranger alza una mano, segnalando silenzio. Il terreno sotto i vostri piedi è stranamente regolare. Troppo. La disposizione delle fronde, il modo in cui le foglie sembrano cadute in modo ordinato. Il guerriero stringe l’impugnatura dell’arma. Il bardo si ferma, gli occhi che scorrono le ombre tra i tronchi. L’ammaestratore sente i suoi animali irrigidirsi, le orecchie tese verso un punto davanti a voi. Un sibilo nell’aria accompagna una raffica di frecce sottili che sfrecciano fuori dal fogliame! Non riuscite a percepire se davanti o di fianco a voi, pensate che ci sia qualcuno - o qualcosa - nascosto tra le frasche. [Neil spot 13+3: non vedi nessuno] Gurragh, Neil e Cecil vengono colpiti da una freccia nera. I primi due risentono solo lievemente del dolore mentre Cecil sente un bruciore forte, fortissimo che sembra diffondersi dal punto dove si è conficcata verso tutto il resto del corpo e sembra che gli manchino le forze! [Gurrag 2 danni, Neil e Cecil 3 danni. Cecil fallisce TS VS veleno: subisce -4 Forza] Siete all'interno di una radura grande più o meno 20X25 metri. Al centro della stessa c'è il percorso che stavate seguendo, dove siete posizionati voi - posizionatevi come volete, ma Neil deve essere davanti, come guida - e tutto intorno c'è vegetazione mediamente fitta dalla quale sono state sparate le frecce. Non avete capito da dove siano state sparate nè chi sia che vi ha bersagliato. [Iniziativa: prima tutti voi]