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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/04/2025 in tutte le aree

  1. Ci sono delle regole specifiche nella DMG. Puoi restare senza respirare per un numero di minuti pari a 1+(mod di Costituzione). Dopo di che arrivi a 0PF e resisti ancora un numero di round pari al mod di Costituzione. E infine muori. In realtà rende abbastanza difficile morire per annegamento in combattimento. Apro però ad una domanda: perché vuoi far rischiare l'annegamento in quella che alla fine è una cutscene? Anche perché si tratta di un numero fisso, e cosa fai? Se la nave resta immersa per 3 minuti sai già che i pg con Cos 13 o meno moriranno senza possibilità di salvarsi. Se la nave resta immersa per 2 minuti, moriranno solo quelli con Cos 11 o meno... decidere arbitrariamente quanto resta sotto senza avvertire i giocatori e dare loro modo di evitare il pericolo finirà per creare giocatori paranoici. Che da ora in avanti rifiuteranno di salire in nave senza aver comprato oggetti magici per respirare sott'acqua XD Piuttosto puoi chiedere a tutti un TS sulla COS per vedere se restano coscienti o no, e in caso falliscano ricevono 1 Esaurimento. Questo è più sensato: testi la loro tenacia e in caso di fallimento sono leggermente danneggiati, ma non morti.
  2. Si concordo, ma se devi lavorare a D&D IO pretendo che tu abbia giocato a tutte le edizioni (si compresa quella del 1974). Il team di Mearls che partorì la 5e, per sua ammissione, giocò a tutte le edizioni del gioco... e usò consulenti esterni che conoscevano le edizioni pre-WotC molto bene. Tra l'altro, uno di loro conferma che molte delle cose che oggi vediamo nell'edizione 2024 nacquero nel corso della progettazione della 5e e vennero accantonate perchè aggiungevano troppa complessità... giusto per dire com'è ridotto il team attuale di D&D.
  3. Dopo 28 anni di storie epiche e mondi immaginari, Chris Perkins annuncia il suo ritiro da Dungeons & Dragons. Su Twitter e Bluesky, Chris Perkins ha annunciato il suo ritiro da Dungeons and Dragons. Chris Perkins ha iniziato a lavorare ufficialmente per Wizards of the Coast nel 1997 come redattore per la rivista Dungeon. Da allora, ha ricoperto i ruoli di caporedattore delle pubblicazioni periodiche di D&D, produttore senior, fino ad arrivare a essere Senior Story Editor per D&D 5e e Game Architect per D&D 5e 2024. È anche noto per essere stato uno dei Dungeon Master di Acquisitions Incorporated. Personalmente, mi mancherà il suo lavoro. Articolo originale https://www.enworld.org/threads/chris-perkins-announces-retirement-from-dungeons-and-dragons.712726/ Visualizza articolo completo
  4. 1 punto
    Appena mi metto al PC metto qua la lista ------------------------------------------------------ 1 LV : -1 Cura ferite -1 Bacche benefiche (ho contato già l'uso di vigore minore su harlad di questo turno) 2 LV: -1 Frost Breath -1 Snake’s Swiftness, Mass 3 LV: - 1Spirit Jaws
  5. Varian Darevic - Cavaliere errante ( Iracondo Invulnerabile), seguace del Caos Varian non parlò. Non lo fece nemmeno quando la porta cedette e i corpi dei suoi compagni lo spinsero oltre il varco come un’onda disperata. Rotolò nel nuovo spazio — semisfera di pietra e buio, sospiri e ombre — e si rialzò senza alcun fremito negli occhi. Lo scricchiolio sinistro sotto i suoi piedi fu il primo segnale. Il cumulo al centro… si muoveva. Ossa, tante ossa. Troppe. E ora si univano, strisciando come sangue versato al contrario, a costruire una bestia impossibile, una cosa nata dalla morte e dall'attesa. Varian non fece domande. Non cercò ordini. Il suo sguardo si alzò, come se cercasse tra le torce verdastre l’attenzione del suo dio. Nessun nome da pronunciare, nessuna preghiera. Si lanciò avanti, avventato e spoglio di prudenza, brandendo la lama pesante come se fosse un'offerta. Le cicatrici sulla pelle sembravano accendersi, la sua voce restava muta, ma ogni suo passo era un grido — non di rabbia, ma di dedizione. Non combatteva per sopravvivere, ma per essere visto. Per dimostrare, nel fango e tra le ossa, che era pronto. Che meritava. E mentre correva verso quella cosa innaturale, Varian lasciò che tutto il resto svanisse: la paura, i compagni, la logica. Non era ira. Era fede. Ragazzi non ho trovato lo spoiler, ad ogni modo..rientrato dal marocco sono pronto a portare un po' di insensata distruzione. Quindi entro in ira e carico @Alonewolf87 ti preparo a breve un recap delle stat in ira. Dimmi se posso attaccare gia' o se posso solo muovere il pg.
  6. In ritardo di 20 anni, non gli perdonerò mai le bestialità fatte al canone dei Forgotten Realms nella 4a Edizione. Salvatore e presumibilmente gli altri autori furono convocati, e gli fu praticamente detto quali cambiamenti ci sarebbero stati: non furono affatto consultati prima di questo evento. Quindi fu un grande shock per loro. Gli fu praticamente detto “Sentite qua, manderemo avanti la cronologia dei mondo di 100 anni.” Salvatore fu molto, molto, molto irritato. Poiché metà dei suoi personaggi principali erano umani, non riusciva a comprendere come avrebbe potuto risolvere la situazione. Citando le sue parole “un umano di 140 anni non combatte molto bene.” Salvatore scrisse una lettera molto lunga a vari Senior Editors della WotC chiedendo loro di riconsiderare i cambiamenti portati dall’edizione, ma chiaramente le sue parole non furono ascoltate. Presumibilmente molti altri autori furono contrariati, e nello specifico lo fu Ed Greenwood. Salvatore parlò di quando si concluse l’incontro del 2006 in cui furono esposti questi cambiamenti, ed egli lasciò la riunione assieme ad Ed Greenwood. Greenwood era praticamente alle lacrime. Si voltò verso Salvatore e gli chiese “Cosa facciamo ora?” Sembrava che non potessero cambiare le cose, a quel punto. Così Salvatore rispose “Dobbiamo essere più intelligenti di loro, e pensare sul lungo periodo.” Fu così che Ed e Salvatore cominciarono a riunirsi in segreto per ragionare su come aggiustare tutti i problemi dei Reami, prevedendo che la Wizard avrebbe compreso ad un certo punto di aver contrariato la maggior parte dei suoi fan. Fonte: https://www.dragonslair.it/index.html/articles/ripartire-sempre-con-il-botto-r726/ In quanto Story Design and Development Manager c'era lui dietro a tutto questo. È un'ambientazione di D&D e un’ambientazione di Forgotten Realms. Ha l’atmosfera dei Forgotten Realms, ma utilizza anche le meccaniche di gioco della Quarta Edizione e incorpora tutte le razze e le classi della 4E. La Spellplague e i suoi effetti sul mondo ci permettono di integrare le nuove meccaniche e gli elementi dell’ambientazione della 4E in modo coerente, senza dover ignorare il canone o riscrivere la storia. Gran parte del mondo non verrà colpita in modo disastroso. Non distruggeremo Cormyr, non raderemo al suolo Waterdeep né faremo esplodere Silverymoon, per esempio. Anche a noi piacciono questi luoghi. Tuttavia, ci sono alcune parti del mondo che non sono così amate e in cui non succede granché. Molte di queste aree probabilmente subiranno qualche tipo di cambiamento. Un gran numero di persone hanno contribuito alla creazione dei Forgotten Realms della Quarta Edizione. Se quello che sentite non vi piace, vi invito a puntare il dito contro di me. Sono lo story manager di D&D, quindi la progettazione del mondo ricade in gran parte su di me e, solo secondariamente, sul mio team di designer. Fonte: https://www.greyhawkonline.com/wogcomic/title/wogstrip144a.htm
  7. Credo sia la prima volta che non dico "Ommiodiomamma hanno aggiornato il portale!". Sarà che trovo in molti casi il design moderno un po' disfunzinale (vista soprattutto la tendenza a semplificare troppo e rimuovere funzionalità utili), ma di solito trovo gli aggiornamenti per molti versi peggiorativi. Stavolta invece già l'impatto iniziale in home page mi ha dato una buona sensazione, e mi pare che in generale il sito sia migliorato, suppongo grazie anche al buon lavoro dello staff. Ora c'è tempo per trovare le magagne!
  8. per cui il primo dei suoi nipoti sarebbero state creature demoniache I cangianti non sono creature demoniache, tecnicamente nascono dall'unione tra Doppelganger e umani ma dipende dall'ambientazione. Essendo assassino, ho la possibilità di fare un attacco in più se in posizione di vantaggio Direi di no, se giochi alla 5 edizione come hai inserito nell'etichetta del post. L'assassino della 5e ti permette di fare un critico furtivo automaticamente su un nemico sorpreso, non di compiere un attacco aggiuntivo. Per il resto mancano un pò di info come l'ambientazione. Il bg magari postalo completo che così è un pò vago imho. Per il concept del pg c'è poco da aggiungere, classico assassino dai mille volti ma che funziona sempre bene :)
  9. Refuso in questa frase: "... almeno finché non viene stato ruotato di 180 gradi,"
  10. Visti gli esempi fatti da Edmund, mi pare che più che personaggi strani possiamo parlare di personaggi atipici. Considerando che detesto i fenomeni da baraccone e preferisco ambientazioni classiche rifuggendo quelle minestrone, direi che se ho interpretato personaggi strambi, probabilmente li ho rimossi dalla memoria. Tra gli atipici ne inserirei uno relativamente recente, un calderaio che girava con il suo carretto di cianfrusaglie a cui era ossessionatamente attaccato, raccattava ogni cosa che potesse utilizzare per creare oggetti che poteva rivendere. Era tarchiato, robusto e abbastanza forte, ma non proprio un tipico guerriero. Se non ricordo male gli era successo alla fine qualcosa in una certa nebbia magica...
  11. Mahrh Questo lo dici tu... rispondo a Donkey, evidentemente ignaro delle molte proprietà, non sempre benigne, del mio sputazzo.
  12. DM [2 Dravago, 1004 AR] Noi accompagnare voi fino a vicino montagna che sputa fuoco. Poi noi andare via. Strano modo per darvi un consiglio, però è forse il migliore che hanno saputo darvi. La favella del bardo e la vostra gentilezza pagano. Avete delle guide che conoscono la zona per almeno qualche giorno. Sentite il ronzio costante di insetti invisibili, il fruscio di creature tra i rami sopra di voi, e il richiamo lontano di animali esotici. Il ranger nota tracce fresche di giaguari e serpenti arboricoli, mentre l'ammaestratore tiene d’occhio il suo orsogufo, nervoso per i numerosi odori predatori. La prima notte, accampati su un terreno leggermente rialzato, i lucertoloidi tracciano un cerchio di cenere e foglie frantumate per tenere lontani gli spiriti maligni della giungla. Una leggenda locale? Forse. Ma quella notte, nessuno di voi sogna. [3 Dravago, 1004 AR] Il sentiero diventa un ricordo. Seguite i lucertoloidi attraverso tratti fangosi, guadate piccoli torrenti color ruggine, e superate ponti naturali di radici intrecciate. Il bardo annota frasi in draconico antico, sentite sussurrare da uno dei vostri accompagnatori mentre osserva un vecchio totem divorato dal muschio. A mezzogiorno, uno stormo di uccelli dai becchi a lama sfreccia tra gli alberi, spaventato da qualcosa che non riuscite a vedere. Più tardi, un gigantesco insetto carapace, simile a uno scarabeo, tenta di rubare la bisaccia del guerriero. L’ammaestratore riesce a placarlo con delle vostre razioni che gli lancia lontano per sfamarlo, evitando uno scontro. [scontro evitato] Alla sera, piove. Una pioggia calda e incessante che vi costringe sotto un ampio albero-cupola, mentre i vostri ciceroni dormono in piedi, come statue.. [4 Dravago, 1004 AR] Gli alberi iniziano ad assottigliarsi. Non meno fitti, ma più alti, come se l’ambiente vi stesse preparando a qualcosa. I lucertoloidi vi salutano, inchinandosi con rispetto. Oltre questo noi andare casa, tempio chiama pericolo Proseguite da soli. Il ranger nota che la fauna sta cambiando: meno piccoli animali, più segni di predatori. Alcuni tronchi sono incisi con simboli antichi, forse runici o rituali. Il bardo riconosce un simbolo su di un altro totem che forse significa "divorato dal sole". Nel tardo pomeriggio trovate un piccolo promontorio naturale: da lì, tra i rami più alti, si scorge in lontananza una colonna di fumo sottile, dritta e costante, è il vucano. Siete vicini. Durante la notte, i sogni vi tormentano. Immagini di fuoco, sangue e una montagna che grida. [5 Dravago, 1004 AR] L’aria è più secca oggi. La giungla, pur fitta come sempre, sembra meno ostile. I rami non si attorcigliano più come artigli, i rovi si diradano, e il terreno è più stabile sotto i vostri passi. Il sole filtra tra le fronde, dipingendo giochi di luce sui vostri volti sudati. Il gruppo avanza in buon ordine, incoraggiato dal ritmo costante della marcia. L'orografia si modifica, indicando che siete arrivati alle pendici del vulcano, è dunque giunto il momento di virare a sud per raggiungere il tempio. La notte cala rapida, come sempre nella giungla, e vi accampate in un anfratto naturale tra radici gigantesche. Dormite a turno. Gli animali sembrano tranquilli. Ma a tratti, qualcuno si sveglia di colpo, convinto di aver sentito un fruscio troppo pesante, un ramo spezzarsi a una distanza appena oltre la vista. [6 Dravago, 1004 AR] L’ombra del vulcano si staglia nitida dietro di voi, e i primi raggi di sole tingono le sue pendici di rosso vivo. Il sentiero non esiste più: guidati dalla mappa e dall’istinto, virate verso sud, inoltrandovi in una porzione di giungla diversa… più vecchia. Il ranger individua strani cerchi di pietre coperte di licheni. Cecil prova a decifrarne il significato, ma sono troppo antichi. Forse delimitazioni rituali. Forse segni di confine. Kythis nota che gli animali qui sono nervosi, come se percepissero una presenza che voi non riuscite ancora a cogliere. La sera giunge e con essa una nebbia bassa, densa, che rimane intrappolata tra le radici. I versi degli animali diventano più distanti. Il silenzio prende il sopravvento. Vi accampate in una piccola radura circolare, perfettamente naturale… ma il terreno è stranamente piatto, come se fosse stato spianato intenzionalmente molto tempo fa. Durante la notte Gurragh sente, per pochi secondi, un debole tamburellare lontano. Come ossa contro pietra. Poi più nulla. [7 Dravago, 1004 AR] L’alba filtra tra rami contorti e foglie larghe come scudi. Ma oggi, la luce non ha calore. Il cielo sopra di voi è velato, grigio lattiginoso, come se la giungla trattenesse un ultimo respiro prima della tempesta. Vi muovete con cautela. La vegetazione è ancora fitta, ma l’ambiente ha perso la vitalità dei primi giorni. Nessun canto di uccelli, nessun ronzio d’insetti. Solo il rumore dei vostri passi, dell’equipaggiamento che si muove sulle spalle, del respiro sempre più teso. Dopo ore di cammino, il sentiero comincia ad allargarsi. Inizia lentamente: prima i rami sono meno intrecciati, poi i cespugli lasciano spazio al muschio, fino a quando la giungla si apre in un tratto quasi pianeggiante. Una radura sottile, lunga appena una ventina di metri, incorniciata da alberi troppo immobili. Il ranger alza una mano, segnalando silenzio. Il terreno sotto i vostri piedi è stranamente regolare. Troppo. La disposizione delle fronde, il modo in cui le foglie sembrano cadute in modo ordinato. Il guerriero stringe l’impugnatura dell’arma. Il bardo si ferma, gli occhi che scorrono le ombre tra i tronchi. L’ammaestratore sente i suoi animali irrigidirsi, le orecchie tese verso un punto davanti a voi. Un sibilo nell’aria accompagna una raffica di frecce sottili che sfrecciano fuori dal fogliame! Non riuscite a percepire se davanti o di fianco a voi, pensate che ci sia qualcuno - o qualcosa - nascosto tra le frasche. [Neil spot 13+3: non vedi nessuno] Gurragh, Neil e Cecil vengono colpiti da una freccia nera. I primi due risentono solo lievemente del dolore mentre Cecil sente un bruciore forte, fortissimo che sembra diffondersi dal punto dove si è conficcata verso tutto il resto del corpo e sembra che gli manchino le forze! [Gurrag 2 danni, Neil e Cecil 3 danni. Cecil fallisce TS VS veleno: subisce -4 Forza] Siete all'interno di una radura grande più o meno 20X25 metri. Al centro della stessa c'è il percorso che stavate seguendo, dove siete posizionati voi - posizionatevi come volete, ma Neil deve essere davanti, come guida - e tutto intorno c'è vegetazione mediamente fitta dalla quale sono state sparate le frecce. Non avete capito da dove siano state sparate nè chi sia che vi ha bersagliato. [Iniziativa: prima tutti voi]
  13. Grazie, anche se sono lontano dalle sensibilità OSR potrebbe essermi utile. L'ho letto e ho notato che io e gli autori abbiamo dato lo stesso nome alla nostra versione della Masquerade: siamo italiani, il mondo è piccolo, le connessioni sono quelle.
  14. L'altro ieri sono andato giù tre volte di seguito, nello stesso combattimento. E un paio di miei compagni con me. Cribbio! Io sono in generale favorevole, mi piace introdurre ciò che ritengo possa migliorare il gioco. Il "non giocare più a D&D" la considero una questione di lana caprina, anche per me la possibilità di adattare le regole è una delle più belle possibilità offerte dal gioco. Sarà poi che da vecchio DM provengo da quella generazione dove il DM ha un ruolo più forte e in cui il regolamento è un mezzo che determina la "fisica" del gioco e non uno strumento che garantisca equità ai giocatori. Certo, se si gioca in eventi ufficiali, la questione cambia, ma solo in quel caso.
  15. Ora, non per difendere la disney, che ha toppato in molto, ma un mini offtopic mi sento di farlo. Sebbene è vero che stia cercando di mungere troppo della PI che ha (SW ma anche marvel ecc), alcune cose che ha tirato fuori sono capolavori per i quali va ringraziata. In particolare Rogue one, rebels, andor, mandalorian. Il problema è che poi come tocca il canon vero fa merdatone (la nuova trilogia, boba fett, obi one… ah e acolyte). Per il resto l’immagine mi ha fatto molto ridere e si adatta anche meglio alla Wotc
  16. I guardiani si occupano principalmente di recuperare i cadaveri. Come sai il cataclisma ha distrutto i cancelli della morte, perciò le anime restano nel mondo dei vivi infestando il campo spettrale e quello dei viventi. Dai cadaveri che non vengono bruciati dopo un paio di giorni si separa la loro parte spettrale. Gli spettri sono un grave problema perché la maggior parte di loro sono ostili ai viventi. Solo le barriere elettro-plasmatiche o alcuni rituali sono invalicabili per gli spettri. Dunque i guardiani sono praticamente i becchini/pompieri di questo mondo. Cercano di recuperare i cadaveri prima che generino spettri pericolosi. La loro organizzazione e i loro elementi (che indossano tutti maschere di bronzo) è dotata di mezzi tecno-mistici. Innanzitutto ogni volta che qualcuno muore in città le campane del loro quartier generale (il Crematorio di Bellweather, a Charterhall) si mettono a suonare e una delle loro pattuglie si mette in caccia. A guidarli verso i cadaveri sono le loro vedette, i corvi beccamorte che decollano dalle uccelliere del crematorio. Ma non sempre riescono a rintracciare il cadavere. I guardiani di spiriti sono misteriosi e temuti, figurano fra le fazioni più influenti di Duskvoll. I loro membri sono dotati di gadget fulminotecnici che li rendono in grado di affrontare gli spettri, se necessario, ma raramente si occupano di bonificare infestazioni spettrali al di fuori di aree governative o sensibili. Per questo la gente comune che ha problemi con gli spettri si rivolge ad un Sussurro. I Sussurri non piacciono alle fazioni governative che li definiscono ciarlatani o in combutta con gli spettri. Le capacità mistiche dei Sussurri, se manifestate apertamente, in pubblico, possono causargli seri problemi con la giustizia. Ritengo che un ufficiale delle Giubbe Blu, come il nostro tenente Namberry, abbia certamente l'autorità per chiedere l'intervento di una squadra di guardiani. I guardiani non si occupano solo di spiriti. Danno attivamente la caccia anche agli artefatti di potere che, trovati nelle Terre Morte, vengono contrabbandati in città. Forse. Considera che la sicurezza di Silk Shore è media: difficile ci sia più di una pattuglia di Giubbe in zona. Inoltre nel quartiere le risse non sono certo rare. Tornando agli spettri occorre precisare che di solito sono invisibili. I sussurri li vedono, ma a volte anche la gente comune riesce a sintonizzarsi e sperimenta apparizioni.
  17. @Dardan @MattoMatteo @Voignar Allora un saluto a tutti e ci si vede in giro.
  18. Io ci vedo solo lati positivi XD Un po' come il Lego: bello costruire quello che è nella scatola, ma poi il gioco è pensato per costruire quello che ti passa per la testa. Inoltre se il gioco non è adatto ai tuoi scopi, cambialo. Non ha senso giocare con una specifica regola che non piace a nessuno al tavolo. Ci sono solo due obiezioni valide, imho, per le HR: Troppe messe tutte assieme possono rallentare il gioco all'inizio. La soluzione è introdurne un po' per volta, anche se idealmente uno le ha già individuate tutte a inizio campagna. Se giochi con un giocatore nuovo al tuo tavolo, ma che conosce già il gioco, devi "insegnare un trucco nuovo ad un cane vecchio".
  19. e qualcosa di più... magico? Che so... il cristallo si potrebbe intravedere attraverso il ghiaccio ma se lo dovessero rompere non troverebbero nulla perché in realtà si tratta di una sorta di "riflesso" nel ghiaccio che indica dove si trova il cristallo: non oltre esso ma riflesso in esso. Lucidando il ghiaccio (o in qualsiasi altro modo migliore possa venirti in mente) potrebbero sovrapporre la visione del diamante a quella dell'ambiente riflesso e trovarlo. Lo so, non è proprio originalissima, ma è giusto un esempio. Eviterei però di far risolvere la situazione da una prova di caratteristica/abilità, devono essere i giocatori a capire e risolvere l'enigma. Può andare bene una prova di destrezza per rimanere in piedi ma non quella di osservazione (percezione/indagare) per trovare l'oggetto in mano ad un precedente avventuriero: devono essere i giocatori a capirlo e dire dove stanno cercando. Potrebbero avere un tempo limitato a causa del freddo, subendo livelli di indebolimento.
  20. Mike Mearls ha lavorato solo su due edizioni e ha fatto un lavoro molto migliore di quello di Perkins. Date le ultime uscite è chiaro che chi lavora oggi su D&D non sia capace, ma non penso dipenda dal numero di edizioni su cui si ha lavorato ma piuttosto da incompetenza personale e assunzioni fatte non in base al merito e alle capacità ma in base alle politiche DEI così in voga presso tutte le aziende americane.
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