Vero, come dicevo un GM pessimo creerà problemi comunque. 
	Il fatto che eliminando un problema ne restino altri, però, non implica che allora non serva a nulla eliminare il primo problema e allora tanto valga non farlo. Oggi eliminiamo una regola punitiva, domani un'altra e dopodomani avremo una generazione di GM meno iniqui. 
	Senza contare che la regola è causa di conflitti anche per GM magari bravi ma inesperti.
 
 
	È un gioco: se qualcosa non è poco piacevole, allora è l'opposto di necessario. 
	Le soluzioni punitive (morte del PG, conseguenze per una cavolata fatta dal gruppo) ci stanno tutte, ma solo se c'è il consenso del giocatore, magari dato a inizio campagna. Altrimenti il GM è iniquo. 
	Qua il consenso è bypassato, visto che non è un accordo di gruppo, ma il regolamento a imporre la punizione.
 
 
	Vero, è stata una buona giocata. 
	Con la regola che propongo io, però, non solo si sarebbe ottenuta allo stesso identico modo, ma il giocatore del Druido sarebbe stato ricompensato per la sua buona giocata (più soddisfazione e più probabilità che ripeta un comportamento simile in futuro). 
	In più, la stessa regola avrebbe potuto produrre scene interessanti che gli anatemi non producono: ad esempio se fosse stato il ragno ad attaccare per primo, il Druido con l'anatema non avrebbe avuto alcuna ragione per restare in character e non attaccarlo, quello con la compel sì.
 
 
	Innanzitutto, il problema è proprio la fissazione (dei designer, non tua) con la contestualizzazione. 
	Non sempre è necessario scrivere decine di regole caso-per-caso. Spesso è molto più efficace scrivere una singola regola generica e flessibile, capace di adattarsi alle situazioni. 
	Invece di elencare svariati punti del codice di condotta e anatemi, che vanno tenuti a mente e comunque lasceranno per forza dei buchi, è meglio lasciar stabilire al giocatore insieme col GM una linea guida da rispettare e poi applicarla caso per caso.
 
	Poi, la seconda parte l'hai capita al contrario: con una regola fatta bene, il giocatore ottiene le ricompense proprio perché interpreta, la regola è fatta apposta. Il fatto di ottenere una ricompensa non è un abuso, è un incentivo, esattamente come i PE sono un incentivo a combattere e avanzare nelle missioni: eppure non diresti certo che un giocatore che segue le quest per ottenere PE ne sta abusando. 
	Anzi, spesso è l'assenza di ricompensa che costringe a trascurare l'interpretazione. Ti faccio un esempio.
 
	Nel mio gruppo c'era un PG inventore, curioso come una scimmia e sempre interessato a meccanismi e affini. Una volta si è trovato davanti a una trappola inattiva ma chiaramente pericolosa, a cui ovviamente si è subito interessato. 
	Ora, il giocatore normalmente sarebbe davanti a due scelte: 
	1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio (probabile perdita di pf, magari complicazioni) 
	2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza 
	È chiaro che molti giocatori privilegeranno la scelta 2, anche se è meno nel personaggio, e non gliene si può fare una colpa. Con la ricompensa, invece: 
	1) Restare in character e toccare la trappola = Svantaggio + Vantaggio (PE, reroll o altro) 
	2) Fare la scelta tatticamente migliore e non toccare la trappola = Nessuna conseguenza 
	A questo punto le scelte sono equivalenti, quindi molti giocatori (tutti, secondo la mia esperienza con una ventina di persone) sceglieranno la prima, che è più interessante. 
	Ecco che la ricompensa, lungi dall'essere un abuso (è autobilanciata!) incoraggia l'interpretazione.
 
	Quanto all'ultimo punto, basterebbe insegnare ai GM che, anche se normalmente è lui/lei ad arbitrare, quando questo lo porta in conflitto col giocatore non dovrebbe decidere lui di autorità, ma consultarsi con l'intero gruppo.