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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 28/04/2024 in tutte le aree

  1. Ma in realtà quasi tutte le edizioni di D&D sono piene di punti interpretabili in modo libero, però al contempo si reggono su sistemi abbastanza rigidi e con regole ben chiare. Per esempio la turnazione è chiara e il numero e tipo di azioni che si possono fare nel turno quelle sono, non si sgarra. La magia è tutto tranne che freeform. La grande pecca della 5a sta nell'essersi trascinata dietro regole e sottosistemi dalle edizioni precedenti, facendo tante modifiche ma anche tenendo zavorre inutili. Un esempio sono le Caratteristiche: salvo per pochissimi casi nessuno di noi usa davvero le Caratteristiche nella 5a, ma solo i modificatori. Che io abbia 16 o 17 di Destrezza non fa proprio differenza, importa solo che abbia un +3.
  2. Personalmente non mi piace, alla fine avrai qualcuno meno potente e meno in grado di affrontare le sfide poste con possibile conseguenza che il giocatore si diverta meno
  3. gioco con gruppi a Livelli misti , in 5° si sente poco la differenza .
  4. Andiamo a scoprire le ultime novità rivelate dalla WotC in merito al nuovo Manuale del Giocatore in arrivo nei prossimi mesi. Un paio di giorni fa Jeremy Crawford e Chris Perkins sono apparsi in uno dei segmenti pubblicati sul canale Youtube ufficiale di Dungeons & Dragons, per parlare del nuovo Manuale del Giocatore in uscita tra qualche mese. Hanno rivelato alcuni nuovi dettagli in merito a questo prodotto, in particolare che: I manuali sono ormai praticamente terminati e stanno per essere mandati in stampa Nei nuovi manuali base appariranno delle sottoclassi psioniche (come Lama Psionica e Guerriero Psionico) Gli incantesimi che prendono il nome da un incantatore famoso avranno delle illustrazioni che raffigureranno i suddetti incantatori Nel nuovo Manuale del Giocatore verranno introdotte delle nuove specie Qui potete trovare il video nella sua interezza Visualizza tutto articolo
  5. Ciao a tutti, mi piacerebbe se possibile far giocare un'avventura animalesca a mio figlio di 8 anni e la sua amichetta. L'ambientazione dovrebbe essere simil "Libro della giungla" della Disney, quindi giocosa ma con un certo richiamo alle regole (della giungla). Gli animali hanno le normali caratteristiche degli animali a meno delle logiche/sociali umane, perciò non dispongono di nulla che sia vagamente simile a un utensile. Inoltre gli animali di ogni specie possono parlare con qualunque altro ma non con gli umani (ammesso che li includa nell'avventura, e comunque anche questi sarebbero tecnologicamente all'Età Antica o Medioevo). Come trama stavo abbozzando una cosa del tipo che il consiglio delle scimmie (che godono di una certa stima tra tutti gli animali) hanno raccolto la denuncia che da qualche parte nella giungla i caimani o coccodrilli (o altro se necessario) ha/hanno fatto o stanno per fare qualcosa di "cattivo" e i PG sono incaricati di impedirlo/recuperare. I PG saranno giaguari che quindi devono raggiungere il loro territorio e tra prove atletiche e di combattimento devono raggiungere il luogo della sfida finale. La missione/difficoltà finale potrebbe consistere nell'aiutare una famiglia di lontre intrappolata nel territorio nemico a fuggire, ma non saprei neanche che topografia approntare come scenario (potrebbero esserci delle rovine di un palazzo abbandonato nella giungla). Dovranno evitare delle sabbie mobili, affrontare "in qualche modo" dei lupi grigi, magari un orso nero o addirittura sfuggire a una tigre. Dovrebbero incontrare anche un consigliere affidabile (un serpente?). Il problema è che a parte queste vaghe idee non so bene come organizzargliela. Idee? Ciao e grazie, MadLuke.
  6. non concordo, ad esempio le regole della matematica, o degli scacchi, mi sembrano piuttosto chiare AD&D no, c'era il check di caratteristica per cui dovevi tirare uguale od inferiore al valore della caratteristica
  7. Beh ma questo era cosí in AD&D, 3e, 3.5, non so la 4, e appunto in 5e. Le caratteristiche non hanno mai avuto un senso meccanico in quanto tali ma solo attraverso il modificatore. Non trovo che sia questo il problema della 5e.
  8. Korshek "La posso riportare velocemente al villaggio, in volo, e poi tornare qui", dico, tornando a scendere, "ma non sono sicuro che siamo in grado di affrontare quella... cosa oscena".
  9. @Senza Ealadha @Ealadha
  10. tutti . finito 3 campagne oltre il 20° adesso 2 attive , con gente tra il 3° ed il 7°
  11. La quinta è strutturata in scaglioni, l'avanzamento non è lineare come nella 3.5. Questi scaglioni (in inglese "tiers") sono 4: dal livello 1 al livello 4, dal livello 5 al livello 10, dal livello 11 al livello 16 e dal livello 17 al livello 20. Le avventure del gioco organizzato (Adventure's League) infatti sono bilanciate per gruppi di livello diverso purché siano tutti dello stesso scaglione. Direi che la differenza si sente tanto nel primo scaglione, principalmente per il divario di PF fra personaggi di livelli diversi, ma già dal secondo avere qualche livello di differenza fra i personaggi in un gruppo non è assolutamente un problema. Poi beh, personalmente trovo che sia meglio se tutti abbiano lo stesso livello perché disprezzo totalmente questi divari fra i giocatori non dovuti alle loro scelte, per quanto piccoli possano essere (tirare i dadi per le caratteristiche è pura malvagità e se lo fate avete torto, non mi interessano le vostre "ragioni"). Se il mio premio dovesse essere attirare l'astio degli altri giocatori preferirei non avere niente.
  12. Credo che abbiano ragione sia @Maxwell Monster che @Lord Danarc 1) La differenza tra un livello e l'altro (tolti i passaggi 1-2, 2-3 e 4-5 e poi alcuni casi specifici in base alla classe e all'archetipo) non è grandissima e un pg che sia un livello indietro riesce comunque a portare il suo contributo al gruppo. 2) se avete sempre livellato tutti assieme, potrebbe essere dura da digerire la differenza di livello; rischi che i giocatori rimasti indietro a questo punto vogliano puntare solo a risolvere la loro cerca, vivendo come un'ingiustizia che la loro viene risolta dopo. I mei consigli, per quello che valgono, sono: 1) parlane apertamente con i giocatori al tavolo; fagli la tua proposta, ascolta i loro dubbi e rimanda la decisione alla sessione successiva, tutti assieme: così avete tutti tempo per pensarci e magari chi è più timido avrà modo di esporti i suoi dubbi in separata sede. 2) attualmente io faccio così: quando un pg raggiunge un tragurado imporante per il suo pg gli do un dono eroico: ossia una capacità molto forte (in linea con la storia del pg e con il traguardo raggiunto), usabile una sola volta. Funziona ed è facile da bilanciare, perché comunque la capacità è usa e getta. PS: ho visto che hai risposto finché stavo scrivendo (cito in corsivo, non mi prende il comando "cita"): Mi piacerebbe dare un premio a chi completa la propria quest, perchè solitamente nel mio tavolo significa che è stato più attivo e presente alle sessioni. Di questo ti consiglierei di nuovo di parlarne esplicitamente con i giocatori; magari chi ha risolto la sua quest non è necessariamente quello più presente, ma quello più assertivo e dominante al tavolo: spesso succede. (poi il tuo tavolo lo conosci tu 🙂 ) Buon gioco -toni
  13. La nazione che ho più a cuore, dove ho sviluppato la mia campagna sandbox ambientata nel 1372 CV e dove ho collegato gli eventi de La Tirannia dei Draghi (stravolgendola a mio piacimento), che si è protratta fino alla fine del 1373 CV. Per me rimane uno dei punti cardine dell'ambientazione, anche se dipende molto dal tema che uno vuole dargli. Purtroppo, stiamo parlando pur sempre di una ambientazione ricca di magia e quindi certe cose le perdi per la strada all'aumentare dei livelli dei personaggi ma comunque l'esperimento è stato interessante (collegare una sandbox ad una campagna ufficiale e tornare poi alla sandbox). Il manuale di terza edizione Marche d'Argento è sempre un piacere da leggere!
  14. Il ritratto dell'incantatore che ha inventato la spell, messo un po' come su Linkedin, è sicuramente l'elemento che mi spingerà a comprare il manuale.
  15. Raistlin Sono sorpreso che Tanis non si sia fatto prendere dalla testardaggine e dal disperato bisogno di dare prova di sé a tutti i costi e quindi annuisco compiaciuto quando la mia idea viene ascoltata. Preso l'altro passaggio arriviamo ad un incrocio Quelle paiono promettenti dico indicando le impronte di nani
  16. Barter Day 10 Twilight Home 351 A.C. - tramonto neve [Autunno] - Lunitari 6o giorno gibboso 1°quarto Seguendo le indicazioni di Tanis il gruppo tornò indietro fino all'incrocio e qui imboccò l'altro passaggio Più i compagni percorrevano il passaggio, più la temperatura scendeva passando da un caldo sconfortante a un fresco piacevole Piano piano le nubi di vapore si estinguevano Ad un tratto giunsero ad un incrocio dove sulla sinistra un passaggio pareva ricco di vapori come quello da cui se ne erano andati, sulla destra un passaggio era segnato da numerose impronte che parevano di nani, davanti a loro il corridoio infine proseguiva nell'oscurità sempre fresco
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