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  1. Thymek "Bravo ragazzo" esclamò dando una forte pacca sulla spalla del giovane ""mi fido delle tue osservazioni, ma tenete conto che passare inosservato non è mai una cosa che riesce bene per molto tempo ad un nano!"
  2. e finalmente sono riuscito a far modificare L'articolo di Wikipedia sulla RPGA aggiungendo un "....and briefly in Italy" 😄
  3. Giovanni Benedetti Vado a prendere la mia auto e torno verso la chiesa, facendo quindi salire chiunque voglia accettare il passaggio. Non è molto spaziosa, temo che dovremo stringerci un po'. Dico in tono di scuse agli altri "invitati improvvisati". Lorenzo, forse è meglio che tu stia davanti. Avrò bisogno di indicazioni.
  4. Se prendi quel talento oppure in qualche modo sei legata/conosci le rune i nostri PG hanno un buon aggancio, io sono una rune knight e le rune le ho imparate dalla tribù di giganti dove sono nata e poi ho acquisito maggiori poteri da altre tribù. Potremmo aver collaborato per scopi comuni di ampliare le nostre conoscenze e potere, catturando giganti per rubargli le loro conoscenze per esempio.
  5. Nemmeno io conosco talenti utili ad ottenere resistenza ad un'energia, solo razze, abilità di classe o oggetti. Rune-shaper assolutamente consentito 😉
  6. Non ho tempo per rispondere adesso, ma domani e dopodomani sarò di riposo. Ne approfitto per dirvi che anche io sono molto impegnato da un mesetto a questa parte, e continuerò ad esserlo fino a Natale. A lavoro siamo in picco totale per la preparazione al Black Friday e Natale, proprio ora mi accingo a fare una notte di straordinario. Scusate ma quando ho il tempo per postare do la priorità alla campagna che mastero 😕
  7. Detto francamente (e scusate se intervengo in questa discussione pur essendo il DM) il piano migliore per avere le massime chance di fuggire è quello di stare sul bordo della cupola, attivare la sfera antimagia, uscire, spengere l'antimagia e passare 1 minuto a lanciare il cerchio di teletrasporto prima che arrivino gli inevitabili
  8. Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Articolo di Adam Whitehead del 26 Agosto 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV). Una mappa del Cormyr. Cliccateci sopra per una versione più grande. Sovrano: Reggente Alusair Obarskyr, Regina Vedova Filfaeril Obarskyr, Principe Ereditario Azoun V Obarskyr (bambino) Capitale: Suzail (pop. 45.009 per la città, 129.000 per i dintorni) Insediamenti: Arabel (30.606), Aunkspear, Battlerise, Besert, Blustich, Bogbrook (800), Bospir, Castello Crag (505), Dawngleam (800), Dhedluk (936), Dreamer's Rock, Espar (600), Eveningstar (954), Ghars (1200), Gladehap (900), Gorthin, Quercia Grigia (100), Halfhap (2200), High Horn (400), Hillmarch, Hilp (250), Hultail (100), Immersea (1170), Jester's Green (sito), Juniril, Kallamarn, Kirinwood, Knightswood, Marsark's Grove, Marsember (36.007), Minroe (500), Monksblade (300), Moonever (800), Mouth O' Gargoyles (460), Nesmyth, Ongul's Water, Redspring, Smuggler's Stone, Stag Steads, Sunset Hill (1000), Thunderstone (1800), Tilverton (9002), Tyrluk (200), Waymoot (1980), Wheloon (6661), Wormtower, Yeoman Bridge Popolazione: 1.360.800 (85% umani, 10% mezzelfi, 4% elfi, 1% varie) Densità di popolazione: 12.09 per miglio quadrato, 4.67 persone per chilometro quadrato Superficie: 112.569 miglia quadrate (291.552,37 chilometri quadrati) Forze Armate: Draghi Purpurei (esercito permanente, oltre 12.000 unità), Maghi della Guerra del Cormyr (oltre 200) Lingue: Chondathan, Comune, Elfico Religione: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milie, Selûne, Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen Esportazioni: Armature, avorio intagliato, tessuti, carbone, cibo, spade, legname Importazioni: Vetro, avorio, spezie Fonti: Anauroch (Ed Greenwood, 1991), Forgotten Realms Campaign Setting, 2nd Edition (Jeff Grubb, Ed Greenwood, Julia Martin, 1993), Cormyr (Eric Haddock, 1994), Elminster’s Ecologies (Monte Cook, Eric Haddock, Anthony Pryor, James Butler, Elizabeth Danforth, Jean Rabe, 1994), Volo’s Guide to Cormyr (Ed Greenwood, 1995), Cormyr: A Novel (Ed Greenwood, Jeff Grubb, 1996), Beyond the High Road (Troy Denning, 1999), Death of the Dragon (Ed Greenwood, Troy Denning, 2000), Forgotten Realms Campaign Setting, 3rd Edition (Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo, 2001) Panoramica Il Cormyr è una delle nazioni più famose del Faerûn, un regno civilizzato sotto il dominio della legge che proietta un’immagine di forza, onore, giustizia e grandezza. La nazione è relativamente piccola ma potente e influente, con alleati in tutto il continente e una volontà di combattere per le cause giuste. Nella sua storia, gli eserciti del Cormyr hanno umiliato l’Impero Shoon sui Campi dei Morti, contribuito a sconfiggere i clan Tuigan che avevano invaso il Thesk e respinto molteplici attacchi ai propri confini da parte degli Zhentarim e degli eserciti della Sembia. Il Cormyr si trova all'estremità occidentale del Mare delle Stelle Cadute, lungo le coste settentrionali e nord-occidentali del Lago dei Draghi (Dragomare). I confini occidentali del Cormyr sono costituiti dalle Montagne dei Corni Tempestosi e dal Fiume Tun, con il confine settentrionale segnato dal Grande Deserto di Anauroch e dalle Montagne Bocca del Deserto (anche se, in pratica, il Cormyr ha poco o nessun controllo diretto sulle Marche dei Goblin e sulle Terre di Pietra). I Picchi del Tuono, la Vasta Palude e il Fiume Flussoscuro formano il confine orientale con la Sembia e le Valli. La capitale del Cormyr, che è anche la città più grande e il porto principale, è Suzail, che è tradizionalmente in rivalità con Marsember la seconda città più importante, più a est lungo la costa alla foce dell fiume Acquastella. Più nell'entroterra, il Cormyr è composto principalmente da bassa campagna fiancheggiata da montagne, con l'interno che forma una pianura erbosa e boscosa che scende verso il grande lago conosciuto come Lago della Viverna, intorno al quale sono situate molti degli insediamenti più piccoli del Cormyr. Le principali terre coltivabili si trovano a nord, tra la Foresta del Re e i Corni Tempestosi, anche se la regione conosciuta come Terre di Helm è diventata una terra bizzarra e imprevedibile a causa delle strane magie scatenate durante il Periodo dei Disordini. Queste stranezze sono state successivamente sistemate tramite mezzi magici. La terra tra Eveningstar e Suzail è dominata dalla Foresta del Re, una foresta immensa e antica che rappresenta tutto ciò che è rimasto di un antico braccio sud-occidentale della Grande Foresta del Cormanthor. La Foresta del Re, la Forestadi Hullack e il Bosco dell'Eremita sono tutti protetti per ordine reale e come parte dell'antico patto tra i primi coloni umani della regione e gli elfi, per lo più scomparsi, che volontariamente diedero loro questa terra. Il taglio degli alberi è consentito, ma per ogni albero abbattuto ne deve essere piantato un altro. Sotto la volta degli alberi o in piccole radure nelle foreste possono invece essere trovati molti villaggi e persino piccole città. Poco prima del Periodo dei Disordini, il Cormyr prese possesso della città di Tilverton nel lontano nord-est, vicino alle Montagne Bocca del Deserto. La città si trova in un'intersezione strategicamente vitale della Strada del Mare della Luna e della Strada del Nord, consentendo a il Cormyr di tenere d'occhio più da vicino il proprio confine con le Valli e in particolare tenere d'occhio gli agenti degli Zhentarim e del Culto del Drago che cercano di entrare nel Cormyr. La gente di Tilverton sembra per lo più aver accettato il fatto di aver scambiato la propria indipendenza con una maggior sicurezza, con distaccamenti dei Draghi Purpurei che tengono la città al sicuro. Tuttavia, tenere Tilverton sicura e mantenere aperta una via di approvvigionamento attraverso i margini delle Terre di Pietra di fronte a frequenti incursioni di goblin e orchi ha dato al Cormyr più si un grattacapo. Il Cormyr affronta concorrenza e opposizione da quasi tutti i confini. A ovest si trovano le Terre di Tun, composte dalle Montagne del Tramonto, dale Colline Lontane, dalla Palude di Tun e dalle Strette Pianure di Tun che circondano la palude. Le Terre di Tun sono contese tra i Tunlar e e le tribù di Mir, gli Zhentarim che hanno stabilito una fortezza a Darkhold, varie tribù di mostri che si spingono frequentemente a sud dalle Marche dei Goblin e il drago nero Skurge che risiede nella Palude di Tun. il Cormyr ha cercato di annettere l'intera area diverse volte, ma ripulire completamente la zona dai mostri, sconfiggere il drago, distruggere gli Zhentarim e pacificare le tribù avrebbe l’effetto di indebolire i propri confini altrove. A nord si trovano le Marche dei Goblin e le Terre di Pietra, aree di terre selvagge controllate da feroci e combattive tribù di orchi, goblin, gnoll, koboldi e ogre. Queste tribù rappresenterebbero una grave minaccia per il Cormyr se non fossero costantemente impegnate in dispute interne e guerre civili. Tuttavia, la presenza delle tribù impedisce l'espansione del Cormyr verso nord ai margini del Grande Deserto. Le Marche dei Goblin erano una volta campagne lussureggianti e piene di vita, ma l'avanzata del Grande Deserto da nord le hanno rese più desolate. Hobgoblin, wemic e giganti delle colline possono essere trovati anche nelle Terre di Pietra a est, una terra molto più collinare e labirintica, piena di canyon, valli e colline di pietra nuda. L'esercito del Cormyr ha un maggior controllo sulle Terre di Pietra rispetto alle Marche, ma le terre non contengono granché. A nord-est si trovano le Valli, una coalizione di comunità rurali e centri abitati più grandi. Le Valli sono, almeno per la maggior parte, civilizzate, amanti della pace e condividono gli ideali del Cormyr per la pace, la giustizia e il commercio. Tuttavia, le Valli sono estremamente indipendenti e provano grande diffidenza verso il potere e l'influenza in rapido aumento del Cormyr, temendo di venire annesse al Cormyr attraverso la tattica del salame, con ogni fetta che sembra venire tagliata per una buona ragione, se presa singolarmente. Mentre il Cormyr e le Valli cooperano frequentemente contro minacce comuni, nelle Valli c'è anche preoccupazione per le ambizioni del Cormyr nella regione. Per quanto riguarda il Cormyr, c'è la frustrazione di avere un vicino e alleato estremamente potente che rifiuta frequentemente il suo aiuto, anche a proprio discapito. A est si trova la Sembia, con cui il Cormyr ha una relazione straordinariamente complicata. La Sembia è il partner commerciale più vicino del Cormyr e il suo più feroce rivale commerciale, a volte il suo alleato militare più stretto e altre volte la sua più grande minaccia geopolitica. il Cormyr e la Sembia hanno legami familiari e commerciali reciproci che a volte rendono il confine praticamente inesistente, ma altre volte hanno interi eserciti schierati al loro confine durante periodi di grande tensione. il Cormyr, la Sembia e le Valli hanno una relazione a tre di tipo complicato che talvolta si avvicina a un'alleanza completa (specialmente contro nemici comuni, come gli Zhentarim, il Culto del Drago, i Maghi Rossi e i Tuigan), e talvolta non è lontana da una guerra totale. A sud, il Cormyr considera la città-stato di Westgate come il suo più grande rivale. Westgate si trova all'imbocco dell’Incollatura, dove il Lago dei Draghi incontra il Mare delle Stelle Cadute, e spesso attira il commercio da navi che altrimenti navigherebbero più a ovest verso il Cormyr (o a nord verso la Sembia). Westgate sarà anche solo una singola città, ma è una città ricca e potente, con un fisco molto più lassista che può renderla un luogo più conveniente per fare affari. Dopo la Dodicesima Guerra di Serôs, il Cormyr ha rinnovato i suoi legami e i suoi interessi con il regno sottomarino di Naramyr, un regno di elfi marini nel Lago dei Draghi. La capitale degli elfi marini, Telvanlu, si trova molto vicino a Suzail e ci sono legami commerciali tra i due regni. Gli elfi marini guardano con sospetto qualsiasi ingresso nelle loro acque, ma hanno iniziato a vedere i benefici di avere un vicino alleato nel mondo di superficie. Storia La regione attualmente controllata dal Cormyr appare per la prima volta nella storia come luogo di un massiccio conflitto, la Battaglia del Teatro degli Dei. Circa 10.750 prima del Calendario delle Valli (-10.750 CV), i grandi imperi elfici di Shantel Othreier e Aryvandaar si scontrarono in battaglia nelle Terre di Tun centrali. In quei giorni, Aryvandaar controllava i vasti territori boschivi a nord-ovest, mentre Shantel Othreier controllava le terre a ovest e sud-ovest. Le due armate elfiche si scontrarono ma furono sorprese da un'orda di orchi composta da oltre 100.000 unità. Gli elfi distrussero l'orda ma furono quasi completamente annientati. Negli anni successivi, Aryvandaar sconfisse Shantel Othreier e prese il controllo della regione, ma poi la perse quando fu rovesciato nelle battaglie finali delle Guerre delle Corone, circa nel -9000 CV. I territori a est dei Corni Tempestosi erano coperti da una sola immensa foresta che si estendeva dal Lago dei Draghi al Golfo del Drago e poi a nord, oltre il Mare della Luna fino ai Bianchi Picchi. Quest'immensa foresta aveva molti nomi, ad esempio Grande Foresta Orientale, ma intorno al -10.000 CV, dopo l'esilio degli elfi oscuri dai Reami di superficie e la loro trasformazione negli odiati drow, divenne nota come Arcorar, la Grande Foresta del Re, la casa della Corte Elfica, il consiglio elfico che serviva come voce del dio Corellon nei Reami mortali. Quando Aryvandaar ruppe la pace per intraprendere nuovamente la guerra invadendo Illefarn, fu la Corte Elfica a condannarli, scatenando la caduta di Aryvandaar nel -9000 CV. L'Arcorar divenne la casa di quattro regni: Foresta di Rystall a nord-ovest, Jhyrennstar a ovest, Uvaeren a sud-ovest e Semberholme nell'estremo sud-ovest. Furono fondate grandi città, come Yrlaancel (nel -8130 CV). Purtroppo, Uvaeren fu distruttA in una enorme tempesta di meteore nel -5000 CV. Mille anni dopo, nel -4000 CV, i regni della Corte Elfica, Semberholme e Jhyrennstar si fusero per formare l'Impero di Cormanthyr, con capitale nella Città di Cormanthor. La parte estremo sud-occidentale dell'Arcorar divenne nota come Lythtlorn, o i Foresta dei Lupi. Lythtlorn non era considerato un regno così importante come Jhyrennstar o Semberholme. Infatti, è discutibile se Lythtlorn fosse veramente una nazione unita o un gruppo di tribù elfiche semi-indipendenti che coesistevano nella stessa regione. A causa di vari motivi, come incursioni di mostri, incendi naturali, erosione del suolo, la Grande Foresta del Re iniziò a frammentarsi, quindi a un certo punto Lythtlorn non fece più parte della foresta in modo contiguo. Gli elfi di Lythtlorn divennero sempre più interessati alle proprie faccende, prestando raramente attenzione agli affari di Cormanthyr a nord-est o alla nuova potenza di Netheril, una potente nazione umana basata sulla magia che crebbe di importanza nei territori a nord di Lythtlorn a partire dal -3859 CV. In particolare, i margini sud-occidentali di Lythtlorn erano minacciati da Thauglorimorgorus, meglio conosciuto come Thauglor, un drago nero così antico che le sue scaglie erano diventate viola. Il Drago Purpureo era noto per la sua condotta onorevole, nonostante la reputazione traditrice della sua razza. Nel -400 CV, il grande guerriero elfico Iliphar Nelnueve affrontò il drago ma si rese conto di non avere speranza di batterlo e evitò la battaglia. Nel -205 CV, Iliphar tornò e questa volta sconfisse il drago in un Duello d'Onore. Gli elfi presero quindi il pieno controllo di Lythtlorn, con Iliphar che venne dichiarato il sovrano della parte occidentale del territorio, il Signore degli Scettri. Questa porzione di Lythtlorn divenne nota come Cormir, il Regno della Foresta, anche se ancora una volta non è chiaro se fosse veramente un regno vero e proprio o più un insieme di comunità alleate. Thauglor, il Drago Purpureo Nel -339 CV, Netheril vene distrutta dall'evento noto come Follia di Karsus, quando l'arcanista Karsus cercò di usare la magia per trasformarsi in un dio. La reazione magica risultante distrusse Netheril e uccise centinaia di migliaia e forse milioni di persone in tutto il Faerûn. La Trama stessa fu messa in pericolo, con possibili conseguenze disastrose per l'intero pianeta, fino a quando la Dea della Magia Mystryl si sacrificò per riparare la Trama. La distruzione di Netheril scatenò una grande migrazione di umani nel Cormanthyr e nel Cormir, ma gli elfi in quel momento erano abbastanza potenti da resistere a qualsiasi insediamento di massa nelle loro terre. Tuttavia, le guerre di distruzione reciproca a Narfell e Raumathar a est (che raggiunsero l'apice circa dal -160 al -150 CV) e l'avanzata dell'Impero orchesco di Vastar intorno al -200 CV portarono ancora più rifugiati umani a fuggire verso il Cormanthyr. I leader umani chiesero aiuto al potente Coronal di Cormanthor e nel 1 CV esso acconsentì a concederlo, permettendo agli umani di insediarsi per la prima volta nelle terre intorno alla Grande Foresta di Cormanthor (come l'Arcorar era ora conosciuto). La Pietra Verticale fu eretta per segnare questo evento e il Calendario delle Valli venne inaugurato. Una conseguenza della Caduta di Netheril fu la fuga di molti potenti maghi umani in altre terre. I genitori di Baerauble Etharr erano tra questi maghi. Egli nacque nel -116 CV e insegnò gran parte della storia e della magia di Netheril ad altri maghi. Nel -75 CV viaggiò a sud fino a Lythtlorn e venne catturato da banditi, ma fu salvato dagli elfi del Cormir. Gli fu offerto un rifugio sicuro da Lord Iliphar e un incarico come consigliere del Lord riguardo gli affari degli umani. Una città che venne colpita duramente da Vastar fu Lyrabar, fondata nel -135 CV da rifugiati di Jhaamdathi. La città di Lyrabar divenne forte e venne protetta da magia potente, respingendo gli attacchi degli orchi uno dopo l’altro, anche con l'aiuto degli insediamenti nanici locali. Lo stress di sopportare una guerra costante fu troppo e nel 6 CV, la famiglia Obarskyr condusse diverse centinaia di coloni al Lago dei Draghi. Sbarcando sulla costa nord, stabilirono un piccolo villaggio di pescatori chiamato Suzail. Nel giro di vent'anni, il villaggio si espanse in maniera incredibile per diventare una città e poi in una vera e propria città modeste dimensione, difesa da robuste mura. La foresta a nord fu disboscata per ulteriori espansioni e gli alberi abbattuti furono usati per costruire una flotta di pescherecci e di navi commerciali. Gli elfi del Cormir, ormai diminuiti grandemente di numero, ne furono sconcertati e minacciarono guerra, ma in una mossa lungimirante, il Signore degli Scettri, Iliphar Nelnueve, accettò di cedere tutte le terre dal lago alle montagne in cambio della promessa umana di mantenere almeno una parte delle antiche foreste. Lord Faerlthann Obarskyr accettò e gli elfi partirono per Cormanthyr. Baerauble Etharr rimase come mago consigliere di re Faerlthann e con il tempo insegnò a molti maghi i segreti della magia, in particolare della disciplinata magia da guerra Netherese. Questo portò alla fondazione del Consiglio dei Maghi del Cormyr nel 70 CV, che alla fine si evolse nell'organizzazione nota come i Maghi della Guerra. Il Regno del Cormyr fu fondato nel 26 CV, adottando come simbolo il Drago Purpureo. La città-stato indipendente di Marsember ad est fu annessa rapidamente, e i confini si estesero rapidamente nell'entroterra. La storia iniziale del Cormyr fu tumultuosa, con ben 52 sovrani che regnarono in meno di 400 anni. La famiglia regnante degli Obarskyr fu maledetta da intrighi e cospirazioni, oltre che da lotte civili. Boldovar il Pazzo dovette essere rimosso con la forza dal trono dall'arcimago del Cormyr e tenuto rinchiuso per la sua sicurezza e quella del regno. Altri re caddero in battaglia, o semplicemente morirono giovani in sfortunate circostanze. Solo la divisione e le continue dispute delle altre famiglie, per non parlare della costante lealtà dei Maghi della Guerra e dei Draghi Purpurei (l'esercito Cormyreano), impedirono a un'altra casata di impossessarsi del trono. Azoun I Obarskyr mise in rilevanza il Cormyr sulla mappa del mondo quando, mentre ancora serviva come Principe della Corona, sconfisse gli eserciti dell’Impero Shoon sui Campi dei Morti nel 376 CV. L'anno precedente, l’Impero Shoon aveva inviato eserciti verso nord per conquistare gran parte delle Terre Centrali Occidentali, estendendo i loro confini a nord dell’Alta Brughiera e a est delle Montagne del Tramonto, chiedendo ingenti tributi per i mercanti che attraversavano “le loro terre”. Azoun I concluse che l'Impero non poteva mantenere così tanto territorio e si era esteso troppo, e così riuscì a distruggere le sue armate. Invase persino lo stesso Shoon, saccheggiando gli Emirati Calishar di Amin e Tethyr e stava per organizzare una razzia sulla capitale Shoonach prima di essere costretto a tornare nel Cormyr a causa di un’orda di orchi che si stava radunando. Tornato a casa, governò dal 391 al 425 diventando uno dei primi grandi monarchi cormyreani. È anche noto per aver aperto relazioni commerciali con il Chondath, facendo accedere i mercanti cormyreani ai mercati meridionali tramite il Golfo di Vilhon. Nel 480 CV, Galaghard I divenne Re del Cormyr. Simuò la propria morte nel 514 CV, facendo finta di tornare come suo figlio, Galaghard II, e regnò fino al 554 CV. Dopo aver sconfitto un'alleanza dei suoi stessi figli che cercavano di cacciarlo, li uccise e assunse l'identità del suo figlio più giovane, Draxius l'Immortale. Regnò apertamente fino all’875 CV, morendo solo perché le magie di longevità usate dal suo Arcimago per sostenere la sua vita avevano fallito. In totale, Galaghard I regnò su il Cormyr per quasi 400 anni. Sebbene ora la cosa sia ampiamente riconosciuta rispetto a quanto non fosse all'epoca, le cronache ufficiali e la conta dei governanti considerano ancora il suo periodo di governo come tre regni distinti. Nel 900 CV, i Signori Stregoni di Wyvernwater, un gruppo di potenti negromanti, animarono un esercito di non morti per minacciare il Cormyr. Furono sconfitti in battaglia dal Re Galaghard III, dai Draghi Purpurei e dai Maghi della Guerra, alleati con un contingente di elfi. I confini del Cormyr si stabilizzarono quasi ai loro limiti odierni non molti secoli dopo la sua fondazione, ma la lenta espansione del Grande Deserto dell’Anauroch faceva costantemente muovere forze ostili nelle Marche dei Goblin e nelle Terre di Pietra ai confini settentrionali del Cormyr. Più e più volte, i Draghi Purpurei e i Maghi della Guerra inflissero ingenti perdite alle creature, solo per vedere i loro numeri crescere di nuovo e una nuova minaccia sorgere nel giro di pochi anni. il Cormyr dovette anche affrontare la concorrenza dall'est, prima dalle colonie Chondathane e poi dalla nazione della Sembia che si formò nel 913 CV. La Sembia superò rapidamente il Cormyr in popolazione e ricchezza, grazie alla sua posizione centrale sul Mare Interno (mentre le navi che viaggiavano verso il Cormyr dovevano viaggiare molto più a ovest verso il Lago dei Draghi). Il Cormyr e la Sembia svilupparono una relazione complicata, entrambe le nazioni temevano il potere dell'altra e combatterono guerre di confine in diverse occasioni. Mentre in altri momenti, le due nazioni si allearono contro minacce comuni come gli Zhentarim, il Culto del Drago, delle tribù di orchi e la concorrenza delle città-stato del Golfo del Drago. Nel 1018 CV, la Furia di Draghi colpì il Faerûn e il Cormyr fu duramente assalito, a causa del numero relativamente elevato di draghi che si nascondevano nei Picchi del Tuono. Il Principe della Corona Azoun II mobilitò la nazione uccidendo Thauglor, il famoso Drago Purpureo. Nel 1050, Azoun II riconquistò con successo la città di Arabel, che aveva tentato di staccarsi durante una ribellione. Nel 1162 CV, il Cormyr assorbì il vicino piccolo regno di Esparin attraverso un matrimonio, portando i suoi confini nelle Terre di Pietra orientali. Nel corso del XIII secolo, il Cormyr aveva osservato con interesse la crescita del potere della città-stato di Zhentil Keep sul Mare della Luna e poi la sua fondazione della Rete Nera degli Zhentarim, un'organizzazione sinistra alleata sia con la Chiesa di Bane che con i cultisti dei beholder. Il Cormyr considerava la cosa come una potenziale minaccia, anche se non una troppo grande. Ciò cambiò bruscamente nel 1312 CV quando gli Zhentarim presero possesso della fortezza di Darkhold nelle Colline Lontane a ovest del Cormyr. Darkhold era una vecchia fortezza abbandonata che era diventata la base operativa di una malvagia regina-lich. L’uccisione della regina-lich e la sconfitta dei suoi servi da parte degli Zhentarim era una buona cosa, ma la presa di possesso della fortezza e la nomina di un governatore Zhentarim, Sememmon, non lo era. Le pattuglie degli Zhentarim provenienti da Darkhold presto cominciarono ad assalire e taglieggiare i mercanti di passaggio e le tribù locali. A causa dei potenti maghi che aiutavano a difendere il castello, sarebbe servito un grande esercito e un imponente assalto per distruggerli, e anche se Darkhold divenne un'irritazione costante vicino ai confini occidentali del Cormyr, non divenne mai una minaccia così imminente da spingere il Cormyr a radunare le forze necessarie per eliminare il problema. Nel 1352 CV, il Cormyr fu devastato da una breve guerra civile. Un guerriero di nome Gondegal condusse una guerriglia attraverso i territori di confine del Cormyr prima di impadronirsi della città di Arabel, unendo un esercito di mercenari, nobili cormyreani insoddisfatti e tribù goblinoidi provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra. Gondegal sarerebbe riuscito a creare una rivolta più grande da parte di nobili scontenti dell'autorità di Re Azoun IV a Suzail, ma commise un errore critico permettendo ai suoi soldati di reclamare il bottino come paga. Il risultato fu distruzione di numerosi villaggi e piccoli centri e un numero significativo di vittime civili, oltre che la rottura degli scambi commerciali con le terre circostanti. Anche le famiglie nobili tradizionalmente negligenti nel sostenere la corona furono disgustate dai crimini di Gondegal e inviarono truppe per unirsi all'adunata. Quando si rese conto del suo errore, Gondegal scappò dalla città per vie sconosciute e si arrese al re. La breve guerra civile portò Azoun a prestare più attenzione alla politica interna cormyreana e a garantire che l'intero regno traesse beneficio dal successo del Cormyr, non solo la capitale, cosa che portò a un aumento della stabilità interna. Nel 1355, le vicine Valli esplosero improvvisamente in una guerra civile. Lord Lashan Aumersair di Scardale, supportato da mercenari, invase e occupò le vicine Harrowdale, Featherdale e Tasseldale prima di marciare sule Valli centrali. Gli esericiti combinati delle altri Valli li affrontarono in battaglia sulle Colline Opache, creando uno stallo. Il Cormyr decise di intervenire, avendo di recente aiutato la città di Tilverton a respingere una serie di attacchi orcheschi nelle Terre di Pietra. Il Cormyr inviò eserciti da Tilverton attraverso il Passo del Tuono e si unì all'esercito dei Valli, fornendo forze sufficienti a cambiare le sorti e sconfiggere le forze di Scardale. Allo stesso tempo, l'esercito di Hillsfar (un'altra città sul Mare della Luna) liberò Harrowdale e marciò su Città di Scardale da nord, mentre le forze della Sembia marciarono da sud e la marina della Sembia bloccò il porto. Scardale fu occupata e il sostegno di Lashan collassò. Il Consiglio dei Valli, la Sembia, Hillsfar e il Cormyr accettarono di spartirsi il controllo di Città di Scardale tra loro. Più di due anni dopo, il Periodo dei Disordini colpì Faerun e il Cormyr fu al centro degli eventi. Il dio oscuro Bane imprigionò l'avatar di Mystra, Dea della Magia, nelle rovine di Castel Kilgrave vicino ai confini settentrionali del Cormyr. Un gruppo di avventurieri guidato da Kelemvor Lyonsbane, il ladro Cyric e la maga Mezzanotte riuscì con successo a salvare Mystra. Tuttavia, quando Mystra tentò di tornare al suo piano d'origine tramite una scalinata celeste situata vicino ai Corni Tempestosi, fu contrastata da Helm, al quale era stato affidato il compito di impedire il ritorno degli dei ai loro piani. I due si scontrarono e Mystra, indebolita dalla prigionia, venne uccisa. Il cataclisma magico risultante creò le Terre di Helm, un territorio di magia selvaggia e zone di magia morta lungo il confine settentrionale del Cormyr. Il Guerriero Kelemvor (arco), il Ladro Cyric (spada) e la Maga Mezzanotte Come è ben noto, l'essenza di Mystra passò a Mezzanotte, mentre Cyric ottenne il potere attraverso la distruzione di Bane a Tantras, Bhaal sul Ponte Boareskyr e Myrkul a Waterdeep, trasformando entrambi in nuove divinità alla fine della crisi (Kelemvor lo divenne dieci anni dopo, quando prese i poteri del Dio della Morte da Cyric). La nuova Chiesa di Mystra (come si era rinominata Mezzanotte) si mise all'opera per riparare i danni alle Terre di Helm, e le chiese di Mystra e Helm, che prima avevano relazioni cordiali, ebbero relazioni cariche di tensioni per molti anni, specialmente nel Cormyr. Un anno dopo, una nuova minaccia per il Faerûn sorse dall'est. Khan Yamun dei Tuigan era stato proclamato Khahan o Khan dei Khan di tutti i clan Tuigan e quelli di diverse altre tribù di Taan, le vaste pianure che separano Faerûn da Kara-Tur. Nel 1359 CV Yamun guidò il suo massiccio esercito in un'invasione di Semphar, Khazari e poi dello stesso Impero Shou Lung, venendo alla fine fermato dall’abile generale Shou di nome Batu Min Ho. Le politiche interne dello Shou avevano visto la famiglia di Batu Min Ho uccisa e l'Imperatore impotente nel proteggerli, portando Min Ho ad unirsi all'esercito del Khan Yamun. Questo esercito poi fece marcia indietro, attraversò di nuovo Taan e lanciò un'invasione a sorpresa del Thay verso la fine dell'anno. Lo Zulkir Szass Tam fece un accordo con i Tuigan, deviando il loro esercito verso nord nel Rashemen con il supporto della magia Thayana. I Tuigan devastarono le campagne e, aiutati dal Thay, riuscirono a attraversare il Lago delle Lacrime verso le campagne desolate di Ashanath proprio quando l'inverno si abbatté con tutta la sua forza. Un guerriero Tuigan a cavallo Re Azoun IV era presente a Semphar in occasione di una riunione commerciale che coinvolgeva molti leader di Faerûn quando i Tuigan invasero, e fu impressionato dal loro numero, dalle superiori tattiche militari e dall'insolita disciplina sul campo di battaglia. Quando rivolsero la loro attenzione verso est, non gli diede tanta importanza, ma le notizie del loro ritorno e dell'invasione dell'est di Faerûn lo turbavano. Dopo aver consultato gli altri sovrani delle Terre Centrali, impose la formazione di un esercito che avrebbe viaggiato verso est per sconfiggere i Tuigan prima che potessero invadere metà del continente. C'era un grande scetticismo da molte parti, ma Azoun ottenne un forte sostegno da una fonte insolita, Zhentil Keep. Zhentil Keep inviò un forte esercito sotto il generale orco Vrakk per sostenere i cormyreani, che a loro volta incoraggiarono le Valli e la Sembia a inviare forti contingenti. A loro si unirono rapidamente forze da tutto il continente, provenienti da luoghi lontani come il Tethyr e Waterdeep ad ovest. Anche i nani delle Montagne Ripide accettarono di unirsi alla "Crociata", come divenne conosciuta. Gli eserciti occidentali, forti di oltre 30.000 unità, arrivarono a Thesk all'inizio del 1360 CV e incontrarono gli eserciti dei Tuigan in battaglia sulla Via Dorata. La prima battaglia fu inconcludente, entrambe le parti subirono enormi perdite, ma i Tuigan, il cui numero era stimato essere almeno due e forse tre volte superiore a quello degli occidentali, potevano permettersi di averne, a differenza degli occidentali. Azoun raggruppò il suo esercito e creò una trappola astuta, facendo scavare vaste fosse sul campo di battaglia durante la notte e poi celarle con mezzi magici. Quando i Tuigan, per lo più montati a cavallo, caricarono, caddero nelle fosse e la cosa gettò le loro linee nel caos. I nani e gli orchi colpirono i Tuigan sui fianchi e trasformarono la Seconda Battaglia della Via Dorata in una sanguinosa carneficina. Pochi Tuigan sopravvissero per rivedere Taan, e sia il Khahan Yamun che il Generale Batu Min Ho furono uccisi. Re Azoun IV Obarskyr, il Drago Purpureo La vittoria consolidò l'influenza crescente di Re Azoun IV non solo come grande re del Cormyr, ma anche come statista a livello continentale. Per un po', perseguì l’idea di formare una federazione costituita dal Cormyr, dalla Sembia, dalle Valli e da varie città-stato amichevoli della Costa del Drago, del l Vast e del Mare della Luna, forse anche dellle Terre Centrali Occidentali. Il momento però passò e l'alleanza tanto voluta da Azoun non si concretizzò. Nel corso dei successivi nove anni, il Cormyr continuò ad agire contro gli interessi di gruppi come gli Zhentarim e il Culto del Drago, continuando a sviluppare legami commerciali e diplomatici derivanti dalla sua leadership dimostrata nella Guerra dei Valli e nella Guerra dei Tuigan. La Dodicesima Guerra di Serôs nel 1369 causò notevoli problemi e combattimenti sotto il Mare delle Spade e il Mare Interno, con il risultato di stabilire legami più stretti tra il Cormyr e il regno degli elfi marini di Naramyr sotto la superficie del Mare Interno. Più tardi quell'anno, il Cormyr fu improvvisamente scosso dalla sua peggiore instabilità dalla guerra civile contro Gondegal. Una cospirazione di nobili scontenti colpì Re Azoun IV e quasi lo uccise, portando ad una crisi dopo che le famiglie nobili rifiutarono l’inesperta Principessa della Corona Tanalasta come potenziale regnante. La minaccia di una guerra civile era incombente, ma fortunatamente Azoun si riprese in tempo per ristabilire un saldo controllo. Tanalasta, rendendosi conto di aver bisogno di più esperienza per diventare una candidata accettabile come regina, divenne apprendista del Mago di Corte, Vangerdahast. Questo piano non andò bene. La disciplina di Vangerdahast era rigida e Tanalasta si ribellò, abbandonando alla fine Suzail per Huthduth, un tranquillo monastero di Chauntea sui Corni Tempestosi. Tornata a Suzail, i suoi genitori rimasero sconvolti dalla sua trasformazione in una veneratrice di Chauntea e dai suoi modi apparentemente volubili che la facevano apparire ancora meno adatta alla corona. Durante questo periodo Tanalasta rimase incinta. Contemporaneamente il Cormyr fu devastato da una piaga venuta dal nord, seguita da un aumento di incursioni goblinoidi. Alla fine si capì che sei potenti creature demoniache chiamate “ghazneths” si erano risvegliate per pianificare la distruzione della nazione. Vangerdahast, Tanalasta e sua sorella minore, Alusair, scoprirono come sconfiggere i ghazneth, ma troppo tardi per le migliaia di truppe e di civili del Cormyr, uccisi nel caos che ne seguì. In aggiunta a questo caos, Vangerdahast fu messo alle strette da uno dei ghazneth e fuggì, ma nel processo aprì la prigione di un potente drago rosso di nome Nelavara, che covava antichi rancori contro il Cormyr. La Guerra dei Sette Flagelli, come era diventata nota, culminò nella distruzione dell'ultimo ghazneth e nell'uccisione di Nelavara, ma nel processo Tanalasta e Azoun IV furono entrambi uccisi. Prima di morire Tanalasta diede alla luce un figlio. La Principessa Alusair Nacacia Obarskyr, la Reggente d'Acciaio Dal 1371 CV, la Principessa Alusair Nacacia Obarskyr governa il Cormyr come la Reggente d'Acciaio, sostenuta da Vangerdahast, i Maghi della Guerra e i Draghi Purpurei. Il paese si sta riprendendo dalla Guerra dei Sette Flagelli, con città e villaggi in gran parte del paese che hanno subito danni e, in alcuni casi, la totale distruzione. La nobiltà è divisa tra sostenere il regno nel momento del bisogno e lottare per il propri interessi. Tuttavia, il Cormyr è un regno resiliente abituato a sopportare grandi difficoltà ed emergerne più forte. Governo Il Cormyr è stata una monarchia ereditaria fin dalla sua fondazione nel 26 CV. Ogni re ha adattato le regole e le leggi della nazione come ha preferito, ma fondamentalmente il Re ha sempre governato come sovrano supremo della nazione. I re più saggi hanno ascoltato i suggerimenti del Consiglio dei Maghi, dei nobili anziani e dei comandanti militari dei Draghi Purpurei, ma alcuni hanno governato in modo più dispotico. Re Azoun IV era noto come un sovrano che in gioventù era un po' scapestrato, ma maturò in un sovrano equilibrato e lungimirante. A volte trascurava la politica interna del regno a favore di ambiziosi progetti oltremare, ma eventi come la guerra contro Gondegal e il Periodo dei Disordini riportarono la sua attenzione sulla politica interna e consolidarono la sua reputazione come un sovrano saggio e giusto. L’assennato giudizio di Azoun è venuto a mancare. Il Mago di Corte Vangerdahast è rispettato come un maestro della magia e la Reggente d'Acciaio Alusair è una soldatessa e guerriera rispettata, ma la sua reggenza finora non è stata messa alla prova. Saranno necessari alcuni anni prima che il piccolo re, Azoun V, possa salire al trono. Il Cormyr mantiene una delle forze militari permanenti più capaci di tutto il Faerûn. I Draghi Purpurei, forti di 12.000 unità, sono una forza ben disciplinata e addestrata supportata dai Maghi della Guerra, uno dei pochi ordini magico-militari ben organizzati sul continente. Aiutato da un superbo reparto di intelligence, il Cormyr è una delle nazioni meglio protette di tutti i regni. È anche una di quelle che è stata più colpita in maniera violenta, specialmente negli ultimi anni. Religione Il Cormyr gode di una generale libertà di culto religioso e nei suoi centri urbani si possono trovare templi dedicati a molti delle divinità allineate alla legge e al bene dei reami. A Suzail si possono trovare santuari e templi di Lliira, Oghma, Malar, Milil, Mystra e Tempus, mentre templi di Chauntea, Helm, Lathander, Oghma, Selûne, Silvanus, Tymora e Waukeen si possono trovare in tutto il paese. Divinità più oscurw come Cyric, Shar e Talos non hanno templi pubblici e i loro seguaci sono guardati con disapprovazione ma hanno libertà di passaggio attraverso il Cormyr a patto che non predichino in giro. L'unica dea oscura che riceve un numero significativo di preghiere o offerte nel Cormyr è Umberlee, a causa del suo status di importante potenza marina. Durante il Periodo dei Disordini, la dea Mystra fu uccisa nel nord del Cormyr dal dio Helm. Ciò ha comportato relazioni tese tra le due chiese per un periodo successivo. Anche se Mystra è stata efficacemente reincarnata attraverso il dono dei suoi poteri a una maga mortale, Mezzanotte, la chiesa non ha dimenticato l'incidente. Tuttavia, il reciproco odio di entrambi gli dei per Cyric ha contribuito a ripristinare relazioni più amichevoli. Una particolarità interessante del Cormyr è che la corona Cormyreana non permette la costruzione di templi, monasteri o luoghi di culto vicino al confine con la Sembia, per timore che gli interessi la Sembiani utilizzino le donazioni a quelle chiese per guadagnare una posizione di influenza all'interno del Cormyr. I sovrani del Cormyr, Casata Obarskyr (Se non diversamente specificato, tutti regnarono fino alla loro morte, le regine regnanti sono indicate con *) Nascita -7 CV, regnò dal 26 al 55 CV: Faerlthann, il Primo Re n. 27, r. 55-57: Imlon, il Toccato n. 44, r. 57-64: Bryndar n. 33, r. 64-66: Eskruis n. 35, r. 66-79: Rhiiman, il Glorioso n. 30, r. 79-84: Embrus, il Vecchio n. 66, r. 84-90: Kaspler, il Dottore n. 70, r. 90-94: Imbre n. 93, r. 94-123: Sacrast (Reggenza dei Quattro Baroni 94-110) n. 109, r. 123-124: Daravvan n. 110, r. 124-134: Dorglor n. 112, r. 134-145: Embrold n. 127, r. 145-169: Irbruin n. 147, r. 169-201: Moriann n. 167, r. 201-238: Tharyann, il Vecchio n. 199, r. 238-242, morto 246: Boldovar, il Folle n. 221, r. 242-245, m. 298: Iltharl, l'Insufficiente n. 218, r. 245-261: Gantharla*, la Prima Regina n. 244, r. 261-267: Roderin, il Bastardo n. 225, r. 267-268: Thargreve, il Minore n. 242, r. 268-272: Holordrym n. 259, r. 272-274: Belereve n. 260, r. 274-276: Thargram n. 246, r. 276-286: Besmra*, la Seconda Regina n. 264, r. 286-289: Torst n. 266, r. 289: Gordroun n. 266, r. 289-295: Keldroun n. 282, r. 295-301: Berost, il Coraggioso n. 284, r. 301-333: Gorann n. 302, r. 303-305: Edrae, il Bambino Condannato n. 288, r. 305-308: Ulbaeram n. 286, r. 308-320: Silbran* n. 306, r. 320-326: Raerboth n. 325, r. 326-328: Baerildo n. 304, r. 328-334: Belmuth, il Bastardo n. 324, r. 334-336: Sargrannon n. 305, r. 336-337: Ortolar n. 322, r. 337-339: Imbrus I n. 334, r. 339-340: Artreth, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 336, r. 340: Zoumdan, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 339, r. 340-341: Imbrus II, il Re Bambino (reggente: Rathdar Orlenthar) n. 318, r. 341-344: Meurthe, la Pazza* n. 329, r. 344-345: Kasplara* n. 327, r. 345-347: Jasl, il Giullare Reale n. 322, r. 347-348: Arathra*, la Piccola Ragno n. 329, r. 348-349, m. 372: Barander, il Re Torturato n. 334, r. 349-360: Thargreve, il Maggiore n. 345, r. 360-369, m. 390: Jarissra* n. 340, r. 369-370: Andilber, lo Sfortunato n. 341, r. 370-391: Anglond n. 358, r. 391-425: Azoun I, il Principe della Corona delle Battaglie n. 385, r. 425-480: Duar “Lunganni” n. 434, r. 480-514: Galaghard I n. 469, r. 514-554: Galaghard II, Padre dei Principi Oscuri (in realtà Galaghard I) n. 523, r. 554-875: Draxius, l'Immortale (in realtà Galaghard I) n. 852, r. 875-897: Bryntarth I n. 873, r. 897-953: Galaghard III n. 895, r. 953-982: Rhiigard, il Re del Lutto n. 943, r. 982-1001: Bryntarth II n. 979, r. 1001-1042: Arangor n. 1001, r. 1042-1056: Azoun II n. 1035, r. 1056-1122: Proster n. 1092, r. 1122-1164: Baerovus n. 1126, r. 1164-1187: Palaghard I n. 1164, r. 1187-1210: Pryntaler n. 1186, r. 1210-1227: Dhalmass n. 1214, r. 1227-1261: Palaghard II n. 1241, r. 1261-1275: Azoun III n. 1246, r. 1275-1286: Salember, il Principe Ribelle n. 1269, r. 1286-1335: Rhigaerd II n. 1307, r. 1335-1371: Azoun IV, il Drago Purpureo n. 1371, r. 1371-presente: Azoun V (reggente: Alusair Nacacia) I Maghi Reali del Cormyr 26-429 DR: Baerauble Etharr 429-629: Amedahast 629-1018: Thanderahast 1018-1286 (ritirato, ancora in vita): Jorunhast 1336-presente: Vangerdahast Aeiulvana Le Famiglie Nobiliari del Cormyr Alamber • Ammaeth • Aris • Axehand • Battlebar • Battlestar • Belorgan • Blacksilver • Blester • Bleth (esiliata) • Bleyshar • Bracegauntlet • Braerwinter • Burnig • Calantar • Cormaeril (esiliata) • Crownrood • Crownsilver • Dagohnlar • Darendaal • Darstan • Dauntinghorn • Dawninghunt • Delzuld • Dheolur • Dracohorn • Dzavar • Ebonhawk • Eldroon • Emmarask • Everet • Farrowbrace • Foulweather • Goldsword • Greatgaunt • Gyrlond • Handragon • Harcourt • Hardcastle • Hawklin • Helmstone • Hlombur • Huntcrown • Huntingdown • Huntinghorn • Huntsilver • Hyraken • Illance • Immerdusk • Indesm • Janthrin • Keskrel • Longbrooke • Marliir • Merendil • Mistwind • Monthor • Mournsoul • Naerinth • Obarskyr • Orthwood • Paertrover • Pursenose • Rallyhorn • Ravensgar • Rayburton • Redbow • Roaringhorn • Rowanmantle • Scatterstar • Scoril • Seasilver • Silverhorn • Silvermace • Silversword • Skatterhawk • Spurbright • Summerstar • Summertree • Talcontin • Tammarast • Tathcrown • Tavernant • Thistle • Thond • Thundersword • Tolon • Torchtower • Torchwinter • Truesilver • Turcassan • Vaeren • Valwater • Vaylan • Wavegallant • Windstag • Wintersun • Wolfwinter • Wyrvar • Wyvernspur Link all'Articolo Originale: https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/08/26/nations-of-the-forgotten-realms-06-cormyr/
  9. Spero VIVAMENTE che sia vero... avevano detto lo stesso della 3.5 rispetto alla 3, e sappiamo tutti com'è finita!
  10. maniaco del pulito? comunque, non vedo nessuna connessione tra le caratteristiche e il fatto di essere maniaco. tu come agiresti sulle caratteristiche?
  11. Son contento per loro che adesso abbiano gli uffici a tema...🤣
  12. In questo video Todd Kenreck della WotC parla con Chris Perkins e Jeremy Crawford (che hanno entrambi il titolo di 'Architetto dello Sviluppo del Gioco') e si affronta l'argomento della nuova versione di D&D in uscita l'anno prossimo. Alcuni punti salienti sono: Laddove nella versione del 2024 qualcosa funziona diversamente da prima i manuali ve lo faranno presente Il warlock del signore fatato "è decisamente migliorato" nei risultati dei sondaggi raggiungendo un gradimento del 89% Ogni classe avrà una illustrazione a piena pagina, ogni sottoclasse avrà una sua illustrazione Ci saranno oltre 80 nuovi mostri nel Manuale dei Mostri La dimensione dei caratteri di stampa cambierà Ci saranno cose non mostrate negli Arcani Rivelati I tre nuovi manuali base avranno un totale di più di 1000 pagine Delle nuove opzioni che mettono in nuova luce delle vecchie opzioni Più oggetti magici comuni, più mostri di alto livello Il guerriero picchiatore (brawler fighter, traduzione non ufficiale, NdT) non sarà nei manuali, ma il barbaro dell'albero del mondo (world tree barbarian, traduzione non ufficiale, NdT) sì, con alcune modifiche 8 classi sono ormai completate, mentre druido, monaco e barbaro appariranno ancora in futuri Arcani Rivelati Il nuovo ufficio della WotC ha aree a tema ispirate ad esempio a Ravenloft o alla Selva Fatata Ci saranno altri manuali ancora non annunciati che usciranno l'anno prossimo Ecco una trascrizione dell'intervista, ad opera di Dausuul e revisionata da Morrus. Todd Kenreck: Benvenuti a tutti. Oggi faremo una chiacchierata in amicizia con Chris Perkins e Jeremy Crawford, su vari argomenti. Parleremo anche degli Arcani Rivelati, ma principalmente discuteremo dei nuovi manuali base previsti per il 2024 e come essi interagiranno con i manuali che sono usciti per D&D 5E dal 2014 ad oggi e con i manuali che usciranno dopo il 2024. Quindi cominciamo parlando di come questi manuali dovrebbero fungere da legame tra tutto quanto e come procederanno le cose da ora in avanti. Jeremy Crawford: Potete pensare a questi manuali come il culmine dell'ultimo decennio in cui abbiamo tutti giocato a D&D, fatto da DM, parlato del gioco, creato contenuti per esso. E qui mi riferisco non solo ai membri del Team D&D, ma anche a tutti i membri della community di giocatori di D&D. Tramite le persone che ci danno i loro feedback negli Arcani Rivelati, questi manuali rappresentano questo decennio di conversazioni che ci sono state tra tutti noi fan di D&D, sono una occasione preziosa per creare dei manuali veramente fondamentali per il gioco. Questi tre manuali base vogliono rappresentare lo stato migliore che il gioco può aver raggiunto nel 2024. Questo perché nel corso dello sviluppo del gioco che c'è stato dal 2014 in poi abbiamo fatto molte scelte interessanti di sviluppo, vari esperimenti, abbiamo esplorato delle nuove direzioni nei manuali accessori che ora possiamo inserire nei manuali base per renderli veramente all'avanguardia. Crediamo che i manuali base possano essere resi migliori da ciò che abbiamo imparato nel corso degli anni, anche se sono l'inizio della linea D&D 5E. I manuali del 2024 saranno per noi un'occasione per dare vita a dei manuali base del gioco che includano tutto ciò che abbiamo imparato. Chris Perkins: Sì, vogliamo che i prodotti che introducono i nuovi giocatori a D&D 5E siano i migliori, i più facili da leggere, i più robusti meccanicamente in modo che offrano la migliore prima esperienza possibile a chi si approccia al gioco per la prima volta. Jeremy Crawford: E come parte di questa esperienza che vogliamo creare, ci siamo anche sforzati di fare sì che questi manuali possano funzionare al meglio con tutti i prodotti che si possono combinare con essi. Quindi sarete perfettamente in grado di giocare con essi un'avventura per la 5E che possedete già, che sia La Maledizione di Strahd o il boxed set appena uscito per Planescape. O anche il materiale che uscirà tra ora e l'uscita dei nuovi manuali base. Sarete in grado di usare i manuali base del 2024 con tutto quanto esiste ed esisterà per la 5E. Consideriamo questo gioco come qualcosa di vivo e sempre in evoluzione e quindi, invece di essere una pausa questo per noi è un semplice voler rinnovare. Vogliamo rendere i fondamenti del gioco ancora più solidi in modo che prosegua per un altro decennio ancora o anche più. La chiave di tutto per noi è come i nuovi manuali non solo introdurranno nuovi opzioni (che siano la maestria nelle armi, i bastioni, le nuove opzioni per classi e sottoclassi, del nuovo equipaggiamento e oggetti magici oppure dei nuovi mostri), ma che tutto ciò che ci sarà di "nuovo" coesisterà perfettamente e senza problemi con il materiale già esistente per il gioco. E nei casi in cui abbiamo modificato il funzionamento di qualcosa rispetto al passato, i nuovi manuali base vi spiegheranno accuratamente cosa e come è cambiato e come queste nuove funzionalità interagiscono con i manuali che già possedete per la 5E. Quindi non ci sarà bisogno di una guida per la conversione o cose simili; sarete in grado di prendere questi nuovi manuali e semplicemente continuare a giocare. Avrete anche l'opzione di gestire gruppi di personaggi misti. Potreste avere qualcuno che ha creato un personaggio usando la versione del 2014 di una classe (e le sue sottoclassi) che gioca serenamente a fianco di qualcuno che usa la versione del 2024 di quella classe (e le sue sottoclassi). Chris Perkins: O magari un DM che gestisce una campagna casalinga potrà usare mostri dal nuovo Manuale dei Mostri, da Mordenkainen Presenta: Mostri del Multiverso o da una qualsiasi avventura mai pubblicata o un qualsiasi blocco di statistiche che abbiamo condiviso su D&D Beyond. E tutto quanto funzionerà assieme al resto. Todd Kenreck: Quindi ci potrebbero essere due giocatori diversi che entrambi giocano un warlock, uno del 2014 e uno del 2024 e funzioneranno assieme senza problemi? Jeremy Crawford: Sì, anche se penso che molti saranno curiosi di provare la versione del 2024. Todd Kenreck: Io sicuramente! Jeremy Crawford: E in effetti ho dei feedback dagli Arcani Rivelati che indicano come i giocatori che hanno svolto i sondaggi sono del mio stesso parere. E sicuramente molti apprezzano la nuova versione della sottoclasse del signore fatato. Todd Kenreck: Ha fatto un passo avanti grazie a tutti quei passi velati? Jeremy Crawford: Sì ha sicuramente fatto un passo in avanti grazie a tutti quei passi velati. So che si ama parlare di punteggi. Il warlock del signore fatato era una delle sottoclassi meno apprezzate del warlock. Invece dopo l'Arcani Rivelati in cui è apparso è salito al 89% di apprezzamento. I punteggi di apprezzamento in una community così vasta come la nostra raramente superano il 90% proprio per i massicci numeri di partecipanti ai sondaggi. Un numero vicino al 90% è praticamente come se fosse indice di un 100% di apprezzamento. Quindi avere un 89% è praticamente un punteggio perfetto. Todd Kenreck: Ammetto che è stata una delle mie sottoclassi preferite del playtest. Un'altra cosa interessante di cui parlare a mio avviso è l'evoluzione del materiale. In questo ultimo periodo è uscito Mostri del Multiverso e ci sono stati molti cambiamenti introdotti dal 2014 in poi. Negli ultimi dieci anni sono successe molte cose, ne abbiamo già discusso. Dopo il 2014 D&D 5E ha avuto una crescita lineare. E ora state cercando di rendere i manuali base del 2024 non l'inizio di qualcosa di nuovo, ma il nucleo centrale di tutto quanto esiste già ed esisterà. Il centro della ragnatela, l'ingranaggio centale che unisce tutti i manuali già usciti e che usciranno in futuro per D&D 5E. Jeremy Crawford: Sì esatto, questi manuali sono i grandi unificatori. Si ricollegano a tutte le opzioni migliori che esistono al momento e preparano la scena per le nuove opzioni che saranno pubblicate dopo di essi. Todd Kenreck: Il processo è stato divertente? O solo difficile? Più in generale come è stato questo processo? Chris Perkins: Entrambe le cose, sì. Dal punto di vista dello sviluppo è stata una sfida interessante, ma al contempo anche un cercare di inserire quanti più easter egg possibile nei manuali, in modo che fossero anche eccitanti da leggere. Migliorare le illustrazioni dei manuali base in modo che i nuovi manuali base avessero le illustrazioni più incredibili che potrete trovare nell'ambito fantasy, anche quello è stato un aspetto incredibilmente soddisfacente. Todd Kenreck: Per approfondire questo aspetto: tutte le classi avranno le loro illustrazioni, ma anche ciascuna sottoclasse ne avrà una che la rappresenterà nei suoi concetti. Ho visto alcune di queste illustrazioni e sono rimasto veramente impressionato da quanto trasmettano bene queste informazioni. Chris Perkins: Sì, abbiamo un sacco di risorse in più a nostra disposizione rispetto al 2012, quando abbiamo creato i primi manuali base della 5E. Quindi stiamo riempiendo questi manuali con delle incredibili illustrazioni affinché diventino delle vere e proprie opere d'arte. Jeremy Crawford: Esatto, ora ogni classe avrà una illustrazione a pagina intera e ogni sottoclasse avrà una illustrazione di un personaggio appartenente a quella sottoclasse. Molti più incantesimi hanno la propria illustrazione nel Manuale del Giocatore, molti più oggetti magici hanno la propria illustrazione nella Guida del Dungeon Master. Chris Perkins: Sì e ci sono un sacco di nuovi mostri... Jeremy Crawford: Nel nuovo Manuale dei Mostri, per chi non lo sapesse già, ci saranno più di 80 nuovi mostri, in aggiunta a quelli già presenti nella versione del 2014.. Todd Kenreck: Sono veramente curioso di vedere come saranno i nuovi layout delle pagine. E so che le dimensioni dei caratteri di stampa cambieranno. So che è qualcosa di strano per cui essere contenti ma... Jeremy Crawford: Ti capisco Todd! Todd Kenreck: Sto diventando vecchio, faccio fatica a leggere! Ma ci sono molti miglioramenti nella fruibilità di questi manuali e questo è uno di quelli. E personalmente penso che sarà apprezzato anche da chi si sta avvicinando per la prima volta al gioco. Chris Perkins: Stiamo sperimentando molte opzioni riguardo a come presentare le informazioni nelle pagine. Come renderle più gradevoli visivamente, come renderle più facilmente accessibili, come renderle più facili da navigare per trovare esattamente ciò che vi serve. Una sfida gloriosa. E penso che i giocatori saranno veramente soddisfatti da alcune delle innovazioni che abbiamo introdotto. Jeremy Crawford: E oltre alle nuove esperienze di gioco che scopriranno, i giocatori hanno avuto modo di vedere tramite il processo degli Arcani Rivelati che più di metà delle classi del gioco sono state rivoluzionate nel proprio funzionamento, per esempio grazie all'introduzione della maestria nelle armi. Ci sarà il sistema dei bastioni che fungerà da sorta di mini-gioco che potrà andare avanti tra le sessioni di gioco. E ci sono molte altre cose che i giocatori potranno scoprire ed amare, ma non voglio dire troppo per ora. Grazie alle molte nuove opzioni introdotte potrete fare ciò che molti giocatori e DM amano, ovvero modificare, combinare ed esplorare opzioni in modo da adattarle alle esigenze delle vostre campagne. Todd Kenreck: Esatto, ci saranno molte sorprese. Non ci saranno solo le cose che sono state viste da tutti negli Arcani Rivelati. Jeremy Crawford: No infatti. Ci stiamo assicurando che ogni nuova parte cruciale dell'identità delle classi appaia almeno una volta negli Arcani Rivelati. Ma per dire ci sono incantesimi che i giocatori non hanno ancora visto, che vedranno solo quando usciranno i nuovi manuali. Ci sono nuovi mostri che i giocatori vedranno solo quando usciranno i manuali. Ci sono oggetti magici che i giocatori vedranno solo quando usciranno i manuali. Potremmo magari mostrare qualche anteprima all'inizio dell'anno prossimo, anzi probabilmente le faremo, ma comunque non come parte degli Arcani Rivelati. Todd Kenreck: Trovo interessante anche il fatto che non siamo abituati a vedere un aggiornamento sostanziale in una edizione che è già durata per 10 anni. Per esempio la guida alla campagna di Planescape è sicuramente una guida alla campagna per la 5E. Lo stesso vale per La Maledizione di Strahd, è una avventura per la 5E. Ma con i manuali base del 2024 non dovrete comprare una nuova versione di quel prodotto adattata ai nuovi manuali base. Lo stesso vale per tutti i manuali usciti negli ultimi anni come Bigby Presents: Glory of Giants. Saranno tutti collegati ai manuali base. Jeremy Crawford: Assolutamente! E abbiamo sviluppato prodotti come Glory of Giants mentre lavoravamo sui nuovi manuale base e quindi questi ultimi hanno dei nuovi modi per presentare certe informazioni, cambiamenti al blocco delle statistiche e così via. Ma nessuno di questi cambiamenti di fruibilità rende non validi i prodotti precedenti. Per dire i meravigliosi blocchi delle statistiche dei giganti di Glory of Giants possono mostrare delle anteprime di ciò che sarà e ci sono delle persone che potrebbero chiedersi: queste cose sono presentate diversamente, vuole dire che le meccaniche sono diverse? I vecchi blocchi delle statistiche non valgono più? La risposta è no. Continuano a funzionare. Tutto il materiale continuerà a funzionare assieme, questo perché nel corso di questa edizione siamo stati molto attenti a suddividere il materiale regolistico in segmenti - possiamo cambiare dei dettagli in questo segmento senza che quell'altro segmento venga influenzato. In questo modo possiamo introdurre dei miglioramenti, sia meccanici che estetici, senza andare ad influenzare il sistema in generale. Chris Perkins: E se avete seguito attentamente il nostro viaggio attraverso la 5E avrete già visto cose similari in passato. Per esempio i mostri di Mostri del Multiverso hanno dei blocchi delle statistiche formattati in maniera leggermente diversa rispetto ai blocchi delle statistiche dei manuali precedenti. Ma funzionano comunque perfettamente gli uni con gli altri. Questa è solo l'evoluzione di quel concetto. Jeremy Crawford: Un altro esempio è il Calderone Omnicomprensivo di Tasha, in cui abbiamo introdotto delle capacità di classe opzionali. E negli anni seguenti i giocatori hanno visto che un warlock che usa le opzioni di Tasha può giocare tranquillamente a fianco ad un warlock che non le usa. Con i manuali del 2024 succederà la stessa cosa; certo i vostri giocatori avranno delle capacità leggermente differenti, ma potranno tranquillamente giocare assieme. Todd Kenreck: E ci sono anche state delle sorprese inaspettate, ad esempio il sistema dei bastioni, che ammetto mi ha ammaliato. C'è stato qualcosa di simile nel processo di sviluppo? Ad esempio so che la maestria con le armi viene citata spesso, visto che cambia il gioco in un maniera profonda, specialmente per un combattente da mischia. Ma c'è stato qualcosa che vi ha piacevolmente sorpreso? Per esempio i bastioni sono stati per me una bellissima novità perché voglio assolutamente introdurli in Ravenloft, una specie di base per i personaggi. Anche perché immaginate che sia una casa infestata, perfetta per un horror. Magari i personaggi hanno già la loro base ma improvvisamente diventa infestata oppure un vampiro ne prende il possesso. Quale sarà la loro reazione? Combattiamo per difenderla o purificarla? La vendiamo? Cosa sarebbe la cosa più intrigante che potrebbe succedere? Jeremy Crawford: Cavolo, è difficile a dirsi. Dovete tenere in mente che i tre nuovi manuali base combinati - e faccio presente che saranno le versioni più massicce del Manuale del Giocatore, del Manuale dei Mostri e della Guida del Dungeon Master - comprendono un migliaio di pagine. E in queste mille pagine ci sono molte nuove idee che abbiamo attentamente coltivato e affinato. E quindi se proviamo ad entrare nel dettaglio ci sono un sacco di cose che ci danno grande soddisfazione. Se proprio dovessi scegliere, la cosa per cui sono più entusiasta sono alcune delle nuove opzioni per i giocatori che, quando combinate con altre opzioni già presenti nel gioco, non solo avranno una loro valenza come nuove opzioni, ma permetteranno di far rivivere delle vecchie opzioni dando loro nuovo lustro. Perché quando si combinano le vecchie e le nuove opzioni cambia l'intero contesto. Questo vale per esempio per la maestria nelle armi oppure per alcuni dei nuovi talenti che saranno presenti nel Manuale del Giocatore. Vale anche per alcuni dei nuovi incantesimi, oggetti magici o mostri. Questo succederà spesso: è stato introdotto un nuovo elemento, i giocatori penseranno "sì riconosco questo concetto dai manuali del 2014", ma poi tutto avrà una nuova direzione perchè il nuovo elemento cambia il contesto per tutto il resto. E questo succederà praticamente in tutti gli aspetti del gioco. Dalle nuove regole per la costruzione degli incontri a come vengono suddivisi i tesori - aspetti decisamente diversi e a cui si farà riferimento nel nuovo Manuale dei Mostri. Ci sono moltissimi dettagli in ogni aspetto del gioco in cui, sulla base delle nuove opzioni introdotte, i giocatori avranno una nuova prospettiva su come funziona quell'aspetto del gioco, avranno nuove opzioni, nuove ispirazioni per creare le proprie storie e così via. Chris Perkins: Sono assolutamente d'accordo. E aggiungerò che per me una delle cose più divertenti è stato aggiungere qua e là delle piccole sorprese per i lettori, cose che abbiamo appreso nel corso degli ultimi 10 anni dai giocatori e che vanno a sistemare alcuni dei punti dolenti del vecchio materiale. Ad esempio come ci fossero troppo pochi oggetti magici comuni nel capitolo degli oggetti magici della Guida del Dungeon Master, quindi ne abbiamo aggiunti di più. E poi ci sono cosucce divertenti come un nuovo oggetto che non solo va a colmare un vuoto che ci è stato fatto presente, ma va anche ad approfondire un aspetto del multiverso di D&D che non abbiamo ancora affrontato. Cosa che ci permette di creare opportunità per storie e prodotti per il futuro. Todd Kenreck: L'avreste mai detto che la 5E sarebbe andata avanti così a lungo? Ha subito catturato il cuore dei giocatori. Mi ricordo ancora quando mi parlarono per la prima volta della 5E, dicendomi che dovevo assolutamente provarla, che era fantastica. E quando la provai per la prima volta ne rimasi subito ammaliato. Ho cominciato a fare interviste con voi sviluppatori e ho comprato tutti i manuali. Deve essere qualcosa di molto gratificante immagino? O forse proprio la sua longevità vi ha portato ad affrontare un sacco di commenti negativi negli anni? Chris Perkins: In effetti è stato entrambe le cose. Da un lato è molto gratificante vedere i giocatori così affezionati al gioco, interessati a vedere come si evolve, desiderosi di voler essere parte del processo creativo. Raccogliere impressioni dalla community e usarle per migliorare l'esperienza di gioco per tutti è un grande onore. Ad esempio sentir dire che "Potreste fare di più per supportare il gioco ad alto livello, magari con mostri di GS alto nel Manuale dei Mostri" è qualcosa che ci permette di intervenire e aggiungere con sommo e malefico diletto mostri con GS 20 nel nuovo manuale. Todd Kenreck: Sì bisogna stare attenti a cosa si desidera. Questo anno siete stati sovente in giro, partecipando a molte convention. Come sono le vostre esperienze nell'incontrare i fan. Perché qui alla WotC siamo tutti molto impegnati, ma specialmente voi due, ma come sono le interazioni umane di persone con i giocatori alle fiere? Quando vedete cosa questo gioco rappresenta per loro. Ci sono delle storie in particolare che volete condividere? Jeremy Crawford: Uno dei miei momenti preferiti alla Gen Con di quest'anno è stato quando abbiamo avuto il nostro intervento in cui abbiamo parlato dei nuovi manuali base. Dopo quell'intervento è stato incredibile vedere il numero di persone che in giro per la Gen Con venivano da noi e ci dicevano "Ero incerto riguardo ai nuovi manuali base fino a che non ho ascoltato il vostro intervento e ora sono ansioso di comprarli." E quando riusciamo a trasmettere il nostro entusiasmo così bene e poi le rivediamo nel volto delle persone con cui parliamo, beh è qualcosa di magico. Chris Perkins: Sì è completamente diverso dal leggere i dati dei sondaggi degli Arcani Rivelati, che sono completamente privi di connessione umana. Dopo la pandemia è qualcosa che ancora mi sorprende e mi fa pensare "Oh sì, che bello". Tornare in questi posti, incontrare le persone dal vivo, sentire cosa hanno da dire riguardo ai loro personaggi, alle loro campagne, alle loro paure e preoccupazioni, alla loro gioia nel giocare con gli amici, vedere come questo gioco trasmette la sua eredità da una persona all'altra, beh tutto questo è fantastico. Todd Kenreck: Parlando in effetti degli Arcani Rivelati e dei risutati dei sondaggi, avete menzionato che il warlock del signore fatato è andato molto bene, cosa che non mi sorprende troppo. Personalmente adoro un personaggio che usa un sacco di teletrasporti. Avete già i feedback del sistema dei bastioni? Jeremy Crawford: Non ancora. I dati che abbiamo a disposizione al momento sono quelli dell'Arcani Rivelati precedente e devo dire che i risultati sono incredibili. Il warlock del Grande Antico è al 87% di gradimento, il mago abiuratore al 78%, il mago divinatore al 81% e così via. Per chi si è collegato solo ora ciò a cui puntiamo nei punteggi di gradimento è andare sopra al 70%, quello è il nostro obiettivo al momento e in quell'Arcani Rivelati tutto ha superato il 70% di gradimento eccetto il guerriero picchiatore (brawler fighter, traduzione non ufficiale, NdT) e alcune capacità del barbaro. Ecco perché... Todd Kenreck: Ma il mio amato barbaro dell'albero del mondo (world tree barbarian, traduzione non ufficiale, NdT) è sano e salvo vero? Jeremy Crawford: Il barbaro dell'albero del mondo è sano e salvo. La parte brutta di questo processo è che a volte le opzioni che ci piacciono non reggono l'urto del playtest. Potremo magari rivisitare in futuro il picchiatore perché ne abbiamo parlato spesso, ma questo non è un buon momento per lui e quindi lo metteremo temporaneamente da parte per tornarci in futuro. Quello che abbiamo scoperto è che ai giocatori non era chiaro quale fosse la nicchia, il ruolo del picchiatore. C'era una sorta di sovrapposizione mentale tra il picchiatore, il monaco e il barbaro. E quindi abbiamo scelto di seguire un'altra strada per quello slot di sottoclasse del guerriero. Invece il barbaro dell'albero del mondo ha superato il playtest, ma ha bisogno di qualche modifica. Quindi i giocatori vedranno il barbaro e questa sua sottoclasse ritornare negli Arcani Rivelati, assieme al monaco e al druido. Quindi al momento in un gioco che ha 12 classi, o quanto meno un manuale base con 12 classi (tranquilli non ci stiamo dimenticando dell'artefice), 9 di esse sono pronte mentre druido, monaco e barbaro torneranno negli Arcani Rivelati. Chris Perkins: So che Jeremy l'ha già spiegato centinaia di volte, ma nel processo degli Arcani Rivelati, per come è impostato, tutto ciò che vedete sono delle versioni di prova. Quindi quando il Manuale del Giocatore uscirà nel 2024 sarà la prima occasione per i giocatori di sperimentare la versione definitiva di questi elementi messi sotto playtest. Continueremo a fare piccole modifiche e miglioramenti fino all'ultimo momento possibile. Todd Kenreck: Oltre alle domande filosofiche come "Perché creiamo D&D? Perché lo amiamo?" abbiamo anche alcune notizie tangenziali. Abbiamo un nuovo edificio ed uffici alla WotC! Un posto veramente bello, con lo studio di registrazione non a fianco alla mensa il che è fantastico credetemi! Trovo incredibile pensare che quando abbiamo iniziato a registrare questi video sette anni fa c'erano delle porte che sbattevano in continuazione mentre registravamo e avevo tappezzato i muri di poster per avere uno sfondo migliore. Ora abbiamo un vero e proprio studio di registrazione, non ancora completamente accessoriato ma decisamente meglio. Quindi come dicevo nuovi uffici, persino con una sezione Ravenloft cosa che trovo fantastica. Jeremy Crawford: La maggior parte delle volte che sono negli uffici lavoro nella sezione Ravenloft. Todd Kenreck: Ci sono delle sezioni a tema nei nostri uffici e quindi ora sapete in quale di esse si annida Jeremy. C'è una bara con il suo nome vicino ad una scrivania. Chris Perkins: Io invece sono nell'area della Selva Fatata. Todd Kenreck: Sì anche io di solito mi trovo nella Selva Fatata. Qualche commento finale? Mi piace questo modo così un po' causale di parlare di ciò che ci passa per la mente. Ci stiamo avvicinando alla fine dell'anno e che anno che è stato. Jeremy Crawford: Ci sono altri Arcani Rivelati che usciranno prima della fine dell'anno, che comprenderanno le classe che ho citato, assieme ad altre cicche. Poi ci sarà PAX Unplugged, a cui parteciperemo io e Chris per parlare di D&D in generale e in particolare dei manuali base del 2024 e del 50° anniversario del gioco. E a breve uscirà anche l'ultimo episodio di Acquisitions Incorporated, l'epilogo della serie che abbiamo filmato. Cosa che raccomando a tutti, di guardare quella serie. Todd Kenreck: Una serie fantastica. Jeremy Crawford: Grazie. Todd Kenreck: Quest'anno è stato veramente incredibile. C'è stato anche il film, è uscito Baldur's Gate 3. Vedere così tanti nuovi giocatori interessati a D&D è veramente fantastico. Chris Perkins: E ci sono altri prodotti collegati ai nuovi manuale base e di cui non vi abbiamo ancora parlato, ma che faremo sicuramente l'anno prossimo. Jeremy Crawford: Esatto, ci sono vari altri manuali in arrivo l'anno prossimo. Sarà un normale anno per i manuali di D&D, ma tutti quei prodotti saranno comunque collegati in qualche modo al fatto che l'anno prossimo sarà il 50° anniversario del gioco. Essenzialmente celebreremo il 50° anniversario nel corso di tutto l'anno prossimo e anche in parte dell'anno successivo. Perché come viene spesso fatto notare il 50° anniversario inizia più avanti nell'anno, non esattamente a Gennaio.. Todd Kenreck: Sì il prossimo sarà un anno veramente incredibile. Saremo super impegnati. Grazie a tutti quelli che ci hanno seguito e grazie a Jeremy e Chris per essersi ritagliati del tempo nella loro giornata fitta di impegni per questo video. Grazie mille. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-update-2024-rulebooks-survey-results.700891/
  13. Galad (Limdor) Era da un po' che non si trovava da solo a fare ricognizione: non gli dispiaceva staccarsi dal gruppo ogni tanto; aveva modo di diventare tutt'uno con le ombre, sparire per un po' dal mondo in un certo senso. L'illusione è uno dei primi punti del credo di Leira, e lui lo prendeva alla lettera più che poteva. Vide che c'era più di una opzione per entrare nel maniero. Si ricordò le parole del suo mentore ed insegnante: "Ci sono sempre più vie di quante tu ne possa vedere per entrare in un posto che sembra inespugnabile... figurati in uno poco difeso o che è parzialmente in rovina. Aguzza l'ingegno, e non sarai mai a corto di soluzioni". I giorni dell'addestramento non erano particolarmente lontani, eppure gli sembrava di essere in viaggio per questa missione da mesi. Fortunatamente aveva incontrato delle persone interessanti lungo il percorso. Tornò dalla perlustrazione come un'ombra, senza emettere un suono, impalpabile. Era già vicino ai suoi compagni, ma ancora non si erano accorti della sua presenza. Pensò che era meglio evitare di fare il burlone in quella situazione, così sottovoce li chiamò: Sono qui signori. Avvicinatevi, ho diverse cose da dirvi. Quando furono tutti vicini e ben nascosti secondo il suo giudizio (anche se per sapere quanto si è veramente nascosti bisogna avere dei compagni esperti che sappiano valutare la tua mimetizzazione), cominciò a spiegare ciò che aveva visto. Il cancello principale è da escludere a priori nel nostro caso, anche se avevo un piano B che lo riguardava. Ho trovato di meglio però: c'è un passaggio nel muro della fortezza, biecamente nascosto, che sembra un bel biglietto d'ingresso. É praticamente una parte di muro in rovina, costeggiando il forte verso Nord. Invece verso Sud c'è un piccolo ingresso, con una scala laterale, ma sembra utilizzabile, dubito sia non sorvegliato. Ovviamente non ho tutti gli elementi in mano per affermare quale sia l'opzione migliore, ma opterei per il passaggio rotto. Andrei avanti io per esplorare non visto, con voi a pochi metri di distanza. Se avete idee o proposte, questo è il momento di farle, poi sarà il caso di prepararci. Normalmente starei in osservazione almeno un giorno per vedere che movimento c'è in un luogo in cui devo entrare non visto, ma credo che non ne abbiamo il tempo ora. Attendeva risposte da tutti i membri del gruppo, mentre sgranocchiava una galletta.
  14. Sinceramente non mi fa impazzire eccessivamente la questione dell'inquinamento però suppongo che l'industria magitec dovesse avere qualche conseguenza sul lungo periodo.
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