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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 10/10/2023 in Messaggi

  1. Willow Samuel Jesse Mark Graeme Tutti
  2. Per me pathfinder ha rappresentato la quintessenza della 3 edizione, forse l'edizione di DND più divertente alla quale ho giocato.
  3. Io mi trovo concorde sul fatto che vi sia un miglioramento, non dal punto di vista morale, ma di coerenza. Ha senso la barbara seminuda, come il barbaro seminudo, non ce l'ha la cavaliera con plate Armor copricapezzoli e girofiga. Poi non trovo alcuna valutazione negativa di chi ne fa uso, ma solo una mera descrizione del progresso che si è avuto. Sinceramente, nonostante alcune cose non mi piacciono perchè tolgono spessore e non aggiungono un granché, quanto scritto nell'articolo non lo trovo affatto afferente a quella categoria.
  4. penso che per "migliore" l'autore intenda "con uno spessore" gli eroi nell'immaginario collettivo sono immacolati e giusti, spesso e volentieri quando ci si pensa non vengono in mente altri aggettivi oltre al "buono", mentre oggi si è vista l'epoca d'oro degli anti-eroi, personaggi che non sempre sono votati alla causa del "bene", o che se lo sono portano risultati discutibili, spesso con un'animo tormentato, con sfumature e sfaccettature più "cupe" e introspettive il lato estetico è conseguenza di questa distinzione, se un tempo proliferavano uomini tanto belli quanto nerboruti e signorine dalle forme generose sempre in vista, come specchietto dell'ideale di perfezione morale, ora ci sono molti più "bruttoni" sgraziati e deformi, come conseguenza dell'affermazione che bello non sempre è uguale a buono e che brutto non sempre è uguale a cattivo se questa è l'idea dell'articolo, non posso che concordare, mai stato fan del piattume dell'eroe classico, il 99% dei miei personaggi sono sempre stati sì buoni, ma non certo puri e immacolati, i miei prototipoi di eroe sono Hulk e Wolverine, e bene o male la media dei miei pg si rispecchia in questi prototipi
  5. 2 punti
    Le manovre sono queste: Disarming Attack: Attacco Disarmante Goading Attack: Attacco Adescante Menacing Attack: Attacco Minaccioso
  6. Forbidden Lands prevede la costruzione di una Roccaforte la sua gestione, ma non prevede le battaglie campali.
  7. oddio scusa, hai ragione. intendevo te. Hai ragione, se dovesse investire su CAR o SAG pesantemente non ci starebbe, ma già un +1 a SAG aiuta e in genere si trova. Poi certo si potrebbe pensare a un livello da hexblade per menare con CAR, tenendo DES a 14, ma stiamo facendo davvero fantaD&D ahahahaha. Comunque la build gloom-swash secondo me è buona anche senza usare il bonus all'iniziativa.
  8. mi sa che hai citato il "wolf" sbagliato 😂 questa è una buona build, ma secondo me comincia a sforare nel MAD, già col Ladro normale e il Ranger dovrebbe preoccuparsi di Dex, Con e Wis, aggiungere Cha potrebbe essere dispersivo - anche perchè non investirci pur avendo un ottima capacità di classe non avrebbe senso
  9. I miei consigli in materia sono qui: Home page della serie: crea la tua ambientazione – Dietro lo Schermo (wordpress.com) 🙂 In bocca al lupo!
  10. Com'è cambiato il modo di rappresentare gli eroi (e i personaggi) dall'epoca Pulp ad oggi? I Mondi del Design #40: Dare un Senso ai Megadungeon (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie nell'articolo #40) I Mondi del Design #41: Il Costo del Commercio I Mondi del Design #42: L'Arte Perduta del Darsela a Gambe I Mondi del Design #43: Cosa si Cela Dietro un Nome I Mondi del Design #44: Quando la Tecnologia Modifica il Gioco I Mondi del Design #45: Sfuggire a Tolkien I Mondi del Design #46: Come Cambiano gli Accessori per i GdR I Mondi del Design #47: Le Catene dell'Immaginazione I Mondi del Design #48: L'Arte Perduta dell'Inventare I Mondi del Design #49: Gli Assunti di Base del Fantasy I Mondi del Design #50: I Benefici dell'Esperienza I Mondi del Design #51: Quanto Dovrebbe Essere Lungo il Vostro Regolamento? Articolo di Lewis Pulshiper del 11 Dicembre 2020 Il modo in cui vengono rappresentati i personaggi è cambiato. I media in passato ponevano gli eroi come mostri muscolosi o sirene a malapena vestite. Le cose sono cambiate per il meglio, e questo influisce sul modo a cui pensiamo ai nostri personaggi nei giochi di ruolo. Fisicità Al posto degli eroi maschili grandi e grossi del passato (influenzati dal successo dei film di John Wayne e di Arnold Schwarzenegger), nei media di oggi sono più comuni i tizi asciutti, a volte androgini (probabilmente a causa dell'influenza degli anime/manga Giapponesi). Questo è ancora più evidente nei videogiochi che nei GDR da tavolo. Anche le eroine sono cambiate. Decadi or sono, nel pieno dell'era pulp, la tendenza comune era quella di raffigurare le avventuriere con parecchia pelle in vista e con indosso delle poco pratiche armature a forma di bikini. E di raffigurare quasi nudi i soggetti femminili non avventurieri. Inoltre non c'erano molte avventuriere, la maggior parte dei personaggi femminili (spesso principesse) erano nella storia solo per essere salvate. Ora le eroine sono atletiche piuttosto che voluttuose, e sono molto più in grado di salvarsi da sole rispetto all'era pulp. Le armature femminili hanno un senso, in molti casi! Così come nei giochi da tavolo, i personaggi sono sempre più personalizzabili (questo è un principio secondo cui alcuni videogiochi vengono considerati GDR perché si può modificare l'aspetto del personaggio). Questa personalizzazione spesso include l'aspetto fisico. Si può fare in modo che il proprio personaggio sia come ci piace, ma l'archetipo del barbaro (e il suo antenato, Conan) oggi sembra un pò un tuffo nel passato ad un'epoca precedente. Questo non è l'unico modo in cui gli eroi sono cambiati. Comportamento Eroico Generalizzando, la differenza nei comportamenti vede contrapposti gli eroi Pulp (di prima e dopo la guerra) agli eroi moderni (XXI) secolo. Lo spartiacque immaginario nella fantascienza e nel fantasy è il 1980. Per gli aspetti in cui il comportamento Pulp contrasta i comportamenti moderni mi affido alla spiegazione dell'autore di fantasy e fantascienza Misha Burnett (enfasi mia): Questo contrasta con l'assenza di dubbi su cosa sia giusto e cosa debba essere fatto, nel romanzo moderno. Che, curiosamente, sembra molto diverso dalla polarizzazione del mondo reale e dalle certezze sul giusto e sullo sbagliato che sono così comuni oggigiorno. Gli eroi agiscono perché vedono qualcosa di sbagliato e si sentono obbligati a renderlo giusto. Burnett dice: Proprio come l'aspetto, questo cambia il modo in cui giochiamo i personaggi. Gli allineamenti legali di Dungeons & Dragons sembrano datati ormai, dato che oggi c'è molta più scala di grigi (e perciò libertà) nelle azioni degli eroi. Per un esempio di come gli eroi siano cambiati nel corso degli anni, prendiamo il Signore degli Anelli. Il Signore degli Anelli: Libri vs Film I libri del Signore degli Anelli (ISDA), scritti tra il 1937 e il 1949, mostrano un Aragorn che sa cosa deve fare: semplicemente non è sicuro di essere in grado di farlo data l'enorme forza del nemico. Non ne è angosciato, semplicemente va avanti e prova a farlo. Il libro è incentrato principalmente su Sam (e in minor misura su Frodo), la persona comune che è spinta dalle circostanze a diventare un eroe. Questo contrasta con i film (2001-2003). I film sono incentrati su Aragorn, non una persona comune, ma uno nato con una nobiltà ereditaria. E spesso è tormentato dall'indecisione su cosa debba fare (e anche se sia in grado di portare a termine quel che decide di fare). I film de Lo Hobbit (la storia de Lo Hobbit è stata completata nel 1937) sono in realtà più vicini al pulp rispetto ai film su ISDA, ma questo potrebbe derivare dal materiale di base. Non è un semplice fantasy tradizionale in cui gli eroi sono cambiati. Space Opera Per quanto riguarda la "space opera" penso al contrasto tra la serie di Jack Campbell "Lost Fleet" e i suoi spinoff (che consiglio caldamente) e la serie "Blood on the Stars" di Jay Allan. (Entrambe consistono di più più di una dozzina di libri.) Gli eroi e le eroine di Campbell sono più simili all'Aragorn dei libri di ISDA: sanno cosa devono fare anche se non sono sicuri di poterlo fare. Quello che conta è quello che fanno. Gli eroi e le eroine di Allan sono pieni di angosce su quello che stanno facendo. Ci si basa più sui sentimenti che sull'azione. Il Capitano Kirk della serie originale di Star Trek (tarsi anni '60) è più o meno l'equivalente di un paladino di D&D che usa il suo carisma per persuadere a parole i suoi avversari: come molti eroi moderni, preferisce parlare che combattere. Luke Skywalker è un altro eroe alla vecchia maniera: anche se è tentato dal Lato Oscuro, è la quintessenza del Buono. Ma in Star Wars (1977) c'è anche un'eroina capace nel personaggio (comunque una principessa) di Leia. I giocatori più vecchi probabilmente si accorgono di questo cambiamento semplicemente perché hanno fruito di questi media più a lungo. Ci sono lati positivi e lati negativi a questo cambiamento. Da un lato, i nostri eroi si preoccupano più delle motivazioni e se una certa azione sia giusta. Dall'altro, le donne vedono un maggior rispetto per le proprie capacità oggi. Non c'è un modo giusto o sbagliato di approcciarsi a questi personaggi, ma le nostre sensibilità moderne hanno certamente cambiato modo in cui è accettabile essere un "eroe" nei film, in TV, nei libri e nei giochi di ruolo. Tocca a voi: come sono cambiati gli eroi nelle vostre partite nel corso degli anni? Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/worlds-of-design-the-new-heroes.676822/ Visualizza tutto articolo
  11. Diciamo che gli eroi sono diventati più "umani" con i loro problemi e paure ed è più facile mettersi nei loro panni. Io preferisco questi che alcuni eroi classici dipinti senza macchia ne paura
  12. Avete esplorato molto poco attorno al cratere, che ha un raggio di 15 km. Avete esplorato un poco attorno al bivacco della notte precedente, ma una ispezione approfondita di tutta la circonferenza vi porterà via almeno un giorno intero
  13. Domanda: Quello che farebbe Aziriel ora sarebbe cercare di spingere fuori dall'area d'oscurità chiunque abbia davanti. Se è un ostaggio lo porta fuori pericolo e se è nemico diventa facile da picchiare. Immagino serva una prova di forza, spero solo di non beccare il pg di @MrDeath... non vorrei fare meta evitando un azione che farei. Ditemi se ne vale la pena o è meglio evitare xD
  14. si e quindi? chi dice che le cose sono migliorate? chi lo decide? bah.. mi sembra solo fuffa inutile sto articolo. ognuno fa il personaggio che più gli aggrada e che vada bene al master punto. ho portato un sacco di personaggi diversi, e devo ammettere che in sti periodo sto portando personaggi molto più sword&sorcery, dai fisici muscolosi , o che indossano bikini armor se sono donne. e mi sto divertendo alla faccia. se questo lo trovate un problema, ho un qualcosa da "migliorare" , "cambiare" il problema non sono i vecchi personaggi ma voi.
  15. 1 punto
    Benvenuto Galloy! Ti consiglio, da parte della moderazione, di dare una lettura al regolamento e alla guida all'utilizzo della piattaforma, contenuti che personalmente ritengo molti utili per i nuovi utenti del forum (contengono sia le poche, ma sensate, regole della community che dei consigli su come postare un contenuto o usare le varie opzioni messe a disposizione dell'utenza).
  16. 1 punto
    Premetto che anche io consiglio 20 livelli da guerriero, perchè tendenzialmente è più forte e versatile Ma un alternativa usando solo il manuale del giocatore (se l'obbiettivo è solo quello di sparare quante più frecce possibili) potrebbe essere prendere la sottoclasse Cacciatore del renger. L'abilità Devastatore dell’Orda garantisce un attacco in più per turno Mentre l'abilità Raffica teoricamente consente di lanciare fino a 21 frecce. L'abilità consente di colpire con una freccia chiunque sia entro 3 metri da un punto prestabilito. Se i nemici sono tutti vicini si può arrivare a lanciare molte frecce Infine l'incantesimo Faretra rapida permette di fare altri 2 attacchi durante l'azione bonus. Se poi prendi 2 livelli da guerriero hai Azione impetuosa con cui puoi ripetere una azione (e quindi raddoppiare il numero di bersagli colpiti) Quindi facendo due conti sarebbero: 2 copi base del renger con azione extra, +1 di Devastatore dell’Orda, +2 di Faretra rapida, per una media di 5 colpi per turno. Senza contare Raffica, perchè è molto situazionale. Mentre se non erro con il guerriero arrivi solo a fare 4 colpi per turno (e solo a partire dal livello 20) Correggetemi se sbaglio, perchè non sono troppo bravo nel minMAX ahaha
  17. Non esiste per la 5e, ma se non erro Birthright fa na cosa simile Inoltre alla fine quello che descrivi non è nemmeno troppo lontano dai Forgotten Realms, dove gli spunti per campagne politiche sono numerosissimi (dal rapporto Cormyr/Sembia/Valli, alle problematiche ad est con Thay, Mulhorand, Agrarond, fino alle questioni del nord tra le città stato). Manca la possibilità che le divinità siano re, ma lo sono i loro eletti (la Simbul) o gente che vuole diventare un dio (Tzass Tam). Una cosa peculiare (secondo me) è qualcosa che rappresenta il tratto base dell'ambientazione. Quello che dici tu può avvenire ovunque. Invece Dark Sun è unica perchè ambientata in un mondo desertico post apocalittico, Spelljammer in un universo magico con navi "spaziali" che viaggiano nel piano astrale, Planescape invece è ambientata sulla città di Sigil con connessioni planari tra i piani della grande ruota, e così via per Ravenloft eccetera. Per un generico high fantasy con una storia particolare basta prendere un'ambientazione esistente che si adatti (FR, grayhawk, in misura minore dragonlance, che ha una sua peculiarità ecc), magari anche cambiando qualcosa, ma avere come base tutto ciò che è stato fatto in decenni, comprese mappe, storie secondarie, PNG ecc è un aiuto non indifferente.
  18. Vuoi creare una ambientazione da zero? mondo, culti, fazioni ecc ecc? è un gran lavorone, ma se non erro sul forum ci sono diversi topic che aiutano ^.^ appena li trovo te li linko
  19. La breve descrizione del mostro è questa. Quando il beholder perde l'uso del suo occhio principale perde quasi tutti i suoi poteri magici, ci vogliono circa 50 giorni prima che finisca la sua mutazione: i vari occhi che aveva sui tentacoli svaniscono e vengono sostituiti da degli spuntoni duri come le scaglie di drago o delle ventose che gli permettono di camminare su qualsiasi superfice, perde la capacità di fluttuare e gli crescono altri tentacoli di cui due con una strana conca che sembra contenere quel briciolo di magia che gli resta che usa per generare onde d'urto che usa come un sonar. È meno pericolo di un beholder normale, ma è assai meno ragionevole perchè spesso la perdita della vista gli fa perdere anche la sanità mentale e quel briciolo di umanità, da adesso questo beholder è votato all massacro di chiunque gli ricordi il passato di quanto ancora poteva vedere.
  20. Wow, avrai sicuramente risposte molto diverse. Da uno che l'ha giocato e masterato tantissimo (nella sua 1a edizione) moddandolo in mille modi, posso darti una risposta autorevole. Corretta? No. Oggettiva? No di certo. Ma autorevole, ho esperienza. Path nasce come "d&d 3.75" nel senso che è un suo erede diretto, ma per questioni editoriali e legali che non sto ad approfondire è diventata una cosa autonoma e separata. Mantiene però praticamente tutto l'impianto di base, rifinendo alcune cosette qui e là ma senza cambiamenti strutturali notevoli. C'è molta più somiglianza tra 3.5 e Path che tra 3.5 e 5e. Path viene anche con un'ambientazione tutta sua, Golarion, e una marea di manualetti grandi e piccoli che esplorano ogni aspetto del multiverso: razze, temi, piani, regioni, etc. Ogni manuale contiene un sacco di opzioni per creare i personaggi, e in effetti ci sono tantissime opzioni... ma non poi così tanta libertà, perché come già detto da Maxwell Path mantiene molti difetti della 3.5. Per esempio l'abisso di potere tra caster e non caster, l'effetto "albero di natale" degli oggetti magici, e l'effetto "illusione di scelta" che in realtà limita molto le opzioni in fase di creazione e level up del personaggio. Perché non solo molte opzioni sono brutte o deboli, alcune sono vere e proprie trappole. E certamente un gruppo di gioco può mettersi d'accordo per usare opzioni sub-par, finché diverte tutti. Ma diciamo che non si presenta bene un regolamento se poi una delle premesse è "puoi renderlo equilibrato se tutto sono d'accordo". L'ambientazione ha il suo fascino per certi concetti, ma in generale è un po' un miscuglio troppo casuale e incongruente di civiltà e culture. So che con la seconda edizione hanno sistemato e aggiustato alcune cosette, ma... Path comunque ha sicuramente dei meriti. - Se ti piace il mini-game della creazione del personaggio sei nel posto giusto - Ha sdoganato il concetto di razza modulare, che poi D&D non ha proprio ripreso, ma che è interessante. - Ha giocato molto sul concetto di archetipo, e alcune idee non classicamente fantasy sono ben rappresentate - Su questa linea, Path ha introdotto un sacco di sottogeneri fantasy mescolandoli: Sword and Sorcery, Horror, Cyberpunk/Magicpunk, etc. - Quando erano ancora al servizio della Wizard i designer hanno sviluppato il concetto di Adventure Path, un'avventura divisa in capitoli pubblicati separatamente, costruiti spesso con un concetto più sandbox che lineare (fino ad un certo punto). Alcuni Adventure Path sono terribili, altri sono interessanti, ma credo che quasi tutti siano quanto meno fonti di buoni spunti.
  21. Dakkar Scrollo la testa, per togliermi il ronzio dell'eplosione dalle orecchie. "Per la triade, probabilmente lo hanno sentito fin su a Neverwinter!" 'Ok... è pazza, ed è potente... meglio tenerla d'occhio, e cercare di non farsela nemica se non è proprio indispensabile...' "Tranquilla, finchè fai queste cose ai malvagi non ho niente da eccepire" la rassicuro "e credo che il goblin lo abbia fritto Xavir" Poi mi rivolgo a Neroon "Se sà come curarci, forse è meglio approfittarne... ho l'impressione che siamo entrambi un pò acciaccati, e non sappiamo quanti altri nemici ci sono" suggerisco al barbaro.
  22. Un rombo di tuono echeggia nella stanzetta, quando dall’occhio evocato da Void scaturisce la saetta nera che colpisce in pieno il bugbear rimasto con un lampo accecante. I vostri timpani protestano, colpiti dall’onda d’urto sonora, mentre le vostre pupille tentano–inutilmente–di risolvere i colori che esplodono davanti a voi. Per qualche breve, eterno istante, siete tutti accecati e sordi... Il fischio nelle vostre orecchio lentamente cala d'intensità, mentre pian piano la vista offuscata dei vostri occhi lacrimanti torna a fuoco sul punto in cui si trovava l’ultimo bugbear. L’unica traccia rimasta di quest’ultimo è un tenue velo di cenere, sparpagliata sul terreno ai piedi di Neroon. Il vostro respiro affannato è l’unico suono che rompe il silenzio calato sulla stanza a seguito dell’esplosione provocata da Void. Punti esperienza Stats
  23. Neroon Dragonslayer "Portarli indietro? Quando torneremo qui troveremo i Mantelli rimasti a farci la posta! Nah, troppo pericoloso" dopo tutto li abbiamo salvati e liberati, se vogliono un ritorno sicuro dovranno aspettare qui. Non possono pretendere altro aiuto, no? Lancio poi uno sguardo di apprezzamento alla nana... grigia? Bah, che diavolerie vanno ad inventarsi queste genti, chi lo sa dire? Ma almeno ha un bel personale. Descrizione
  24. Il Monaco non mi piace come pg da multiclassare.
  25. Selestia Umpf! E allora facciamo come vuole la sorellona, tanto ha sempre ragione lei, e conta solo lei! Afferro Boruma per un braccio e mi avvio tirandolo verso la nave mercantile.
  26. in inglese si usa il termine "cheese/cheesy" ("formaggio/formaggioso"), in tutte le sue declinazioni e variazioni, per indicare quelle combinazioni ed escamotage che consentono di generare effetti particolarmente convenienti e potenti il Binder era usato soprattutto come dip in una build da Warlock perchè una delle vestigi evocabili dal 1° livello consentiva di guarire dai danni alle caratteristiche al ritmo di 1/round; una delle CdP per Warlock più forti aumentava considerevolmente il danno della deflagrazione occulta al costo di 1 danno alla Costituzione per ogni utilizzo... capisci che il dip da Binder risolveva il problema regalando danno mostruoso a costo 0 tra l'altro, la stessa vestigia alzava a pallettoni le abilità sociali, rendendo lo stesso Warlock uno tra i face migliori oltre che una gatling infernale tornando in tema, non sono un esperto di wombo-combo in 5e, ma penso che creare un Barbaro Guerriero Totemico (orso) con razza Kalashtar e regole di Tasha possa annoverarsi come combinazione "cheesy", visto che tappi pure il buco della resistenza ai danni psichici creando un pg con l'equivalente del doppio dei pf in ira; ancora meglio potresti farlo Githzerai come mostrato in Mordenkainen Presenta Mostri del Multiverso, con in più vantaggio alle condizioni di affascinato e spaventato
  27. Illius, mago Le cose non si mettevano bene, quelle due bestie erano troppo toste. Il mago allora pensò di usare l'intelletto inferiore dei grifoni contro di loro. Evocò l'illusione di un'aquila gigante, che scesenin picchiata contro le bestie a dare man forte ai suoi compagni
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