Il problema è che questo è oramai molto meno probabile, non prima che sia uscita una maggior quantità di materiale per il fantasy e, in particolare, per i setting storici e fondamentali di D&D. Difatti, il treno per un D&D 5e maggiormente e più coraggiosamente modulare è stato perso con i risultati del sondaggio del Settembre 2015, di cui qui si può leggere una sintesi del risultato:
http://dnd.wizards.com/articles/features/october-survey-recap
Ciò che i giocatori hanno chiesto, sono:
Manuali di setting (i designer a quanto pare non li pubblicheranno in maniera tradizionale, ma si è da mesi capito che l'attuale focus sarà puntare prima quantomeno sui setting iconici più richiesti).
Manuali dei Mostri (ed è per questo che ora sta uscendo Volo's Guide to Monster).
Opzioni per PG (ed è per questo che gli Arcani Rivelati hanno puntato in particolare su di essi.....il problema è che non stanno pubblicando altro da almeno un anno e sarebbe anche un po' il momento d'intervallare le opzioni per PG con altro).
Riguardo ai setting inusuali per D&D, come quello fantascientifico e quello post-apocalittico, i designer fecero una domanda apposita proprio in quel sondaggio del Settembre 2015, se ben ricordi. Mike Mearls rispose più dettagliatamente sul feedback ricevuto a quella domanda sul suo account Twitter:
In parole povere, la richiesta per quel tipo di setting è rimasta indietro rispetto a quella di materiale più classico per D&D. I designer hanno avuto l'intenzione di provare a sperimentare, ma i giocatori li hanno rimbalzati. IL conservatorismo in quel periodo ha vinto e, quindi, regole più sperimentali sono messe in pausa, in attesa di una premessa migliore per venderle e, sicuramente, in attesa che siano state pubblicate prima le regole per il D&D più iconico.
Mai dire mai, naturalmente, ma nel breve periodo è sicuramente impossibile vedere la pubblicazione di materiale per setting così radicalmente fuori dal canonico.
Ciò che può fare la differenza è il successo di giochi come Starfinder, in uscita nel 2017, che potrebbero far cambiare la direzione del vento nella community del giocatori. La domanda del pubblico, infatti, non è mai granitica, ma può cambiare nel tempo in base alle influenze subite da interessi di vario tipo.
Il pubblico di D&D è molto conservatore, in quanto si tratta di un Gdr con 40 anni di età ed è difficile rimuovere da un gioco così vecchio la sua immagine identitaria. Molte persone non riescono proprio a pensare D&D diverso dal Fantasy, anche se magari in altri ambiti adorano da matti generi differenti. D&D è talmente associato al fantasy che lo si cerca prima di tutto per giocar fantasy (e molti ritengono, erroneamente, che lo si possa giocare solo fantasy, mentre sottovalutano che basta sostituire alcune regole per modificare il setting di un gioco).
La prima richiesta per il giocatore di D&D medio è che, quindi, l'edizione gli fornisca innanzitutto le regole per giocare a ciò che D&D è sempre stato, un Gdr Fantasy con setting iconici le cui storie sono portate avanti da 40 anni. Solo poi si può parlare di altro.
A questo punto, come già detto, questo approcio può subire qualche cambiamento grazie all'influenza di fenomeni esterni, come le mode cinematografiche e/o videoludiche e, in generale, le storie che predominano in un dato periodo nel mainstream.
In giochi dal lungo passato come D&D e, dunque, con un conservatorismo molto granitico, i cambiamenti avvengono più difficilmente e più lentamente, rispetto a prodotti più giovani o concettualmente più adattabili. Se, tuttavia, alcuni prodotti simili (vedasi Pathfinder e Starfinder) riescono a creare qualche crepa nel conservatorismo e a mostrare che, oltre all'iconicità, anche altro è vendibile, si crea lo spiraglio che può rendere maggiormente possibile la produzione e la vendita di regole non Fantasy.
Il bello è che ai designer non servirebbe fare chissà quali salti nel buio per vendere materiale non Fantasy. Gli basterebbe insinuare alcune regole non Fantasy in prodotti che raccolgono materiali di vario tipo, in gran parte iconici. Insomma, per cominciare, ai designer basterebbe usare grandi supplementi di regole come la già citata "prima espansione meccanica maggiore" come cavallo di troia per iniziare a vendere materiale non-Fantasy mischiato alle regole iconiche e tradizionali.
Insomma, le basterebbe fare qualcosa di simile alla Guida del DM, un manuale pieno zeppo di regole opzionali in cui inserire una grande quantità di meccaniche iconiche e rassicuranti, tra le quali inserire alcune meccaniche originali e sperimentali (qualcuno ha detto Plot Points?). Al momento, però, non credo che i designer se la sentano di fare questo.
Magari mi sbaglio, ma è difficile che tenteranno di uscire dal seminato, non subito quantomeno. Sperare, ovviamente, non fa mai male.
E' che hanno rotto le scatole.....
Va bene che, in maniera più che scontata, sono una delle prime richieste dei giocatori.....ma cavolo non esistono solo i PG, nemmeno nel più classico D&D! E le meccaniche per arricchire i setting?