Diciamo che il warlock non si basa sulle spell di livello 1+ come fonte primaria di danno in combattimento, ma, se melee, sulle armi (in genere del patto) e sui potenziamenti e se a distanza su deflagrazione agonizzante e potenziamenti.
Da quello che vedo nella scheda non hai scelto invocazioni che vanno a rafforzare alcuni aspetti che ti permetterebbero di essere più efficace in combat. Anche il patrono non è di supporto al combat ma più alle attività esterne al combat quindi è normale che tu ti trovi in difficoltà.
Circa il multiclassaggio con le stat che hai non puoi multiclassare paladino, che sarebbe la prima opzione, e comunque con Forza 8 e des 13 non ha senso farlo melee. Personalmente continuerei full warlock. Una domanda, non hai preso talenti al 4° livello?
Io per potenziare l'aspetto combattivo del lock punterei a fare alcune modifiche:
- Armatura. 12 di CA è troppo poco. Prenditi almeno una cuoio borchiato con la quale arrivare a 14.
- Suppliche occulte: deflagrazione agonizzante va benissimo, a cui però devi aggiungere deflagrazione respingente. Con questa non solo tieni lontani da te gli avversari, ma la puoi usare per sfruttare il terreno di scontro. Se ci sono rupi, pericoli ambientali, zone di terreno accidentato puoi usare la deflagrazione non solo per spedire indietro la gente di 3m per ogni colpo a segno, ma anche per fargli ulteriori danni e renderla inoffensiva per un round se deve usare doppio movimento e quindi fare controllo. Per la terza supplica potresti scegliere lancia letargica con la quale riduci ulteriormente la velocità dell'avversario di 3m (in questo caso non cumulativamente, ma se colpisci l'avversario con due deflagrazioni e lo porti indietro di 6m e riduci la velocità di altri 3... se non era in corpo a corpo dovrà usare doppio movimento per fare solo 12 metri e tornare più o meno dove era prima - 3 metri in più - ma ha perso la possibilità di attaccare). In alternativa puoi tenere vista dell'occulto o prendere libro degli antichi segreti, che ti permette di scrivere nel libro tutte le spell rituali che non userai in combat ma ti danno enorme versatilità).
- Spell: Le spell che hai scelto non sono particolarmente utili in combat, in particolare quelle di 1 sono meh, ti manca la spell fondamentale, hex (sortilegio). Usando questa spell (almeno all'inizio) le tue deflagrazioni faranno 1d10+1d6+4 danni ciascuna e ciascuna spingerà indietro un avversario e se colpisci questo avrà la velocità ridotta di 3m. Considerando che i danni li farai perlopiù usando questa spell, come seconda spell di 1 sceglierei armatura di Agathys che ti protegge e danneggia gli avversari che nonostante i tuoi sforzi ti arrivano in corpo a corpo. Per evitare problemi con questi inoltre io una stretta folgorante (trucchetto) la prenderei. Di secondo livello immagine speculare purtroppo è poco utile visto che la CA delle immagini è bassissima e che il tuo obiettivo è non far arrivare la gente in cac. Invisibilità è utile out of combat quindi va bene. Ma al posto delle immagini opterei o per una spell di controllo come blocca persone o una di mobilità (passo velato). Per le spell di 3° trama ipnotica è forse la miglior spell del gioco per rapporto qualità/prezzo, ma ti consuma la concentrazione quindi va in conflitto con sortilegio e dovrai decidere quali usare. Se c'è un altro caster arcano nel gruppo non la terrei, altrimenti si. Allo stesso modo serve qualcuno che possa counterspellare. Se non hai un mago o stregone nel gruppo dovresti prenderla tu (parlo di controincantesimo), spesso salva la vita. Passo del tuono poi è OTTIMA sia per scappare che per fare danni e va in combo con armatura di aghatys e con le altre tue skill di combattimento. Se la prendi non prenderei però anche passo velato.
- Talenti: Ci sono diversi talenti utili, a partire da incantatore da guerra che ti fa fare gli ADO con deflagrazione occulta che ti permetterà di allontanare gli avversari anche nel loro turno. Inoltre praticamente raddoppi l'output di danno. Telecineta è ottimo, ti raddoppia la portata di mano magica (ma io prenderei un altro cantrip, stretta folgorante) e come bonus continui a fare control del campo di battaglia spostando la gente. Adepto soprannaturale ti permette di perendere un'altra invocazione, Shadow touched, fey touched e resilient (per te DES) sono poi sempre buone scelte.
In questo modo avrai, secondo me, un buon PG divertente da giocare, leggermente monotono, ma potrai variare con le spell a riposo breve, e che in combat dice decisamente la sua.