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Dragons´ Lair

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  1. bobon123

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 21/02/2023 in Messaggi

  1. 3 punti
    @tutti Vorrei scrivere queste poche parole per ringraziarvi della pazienza che tutti voi avete avuto fino ad oggi. Radiogenesi è un sistema farraginoso e incompleto. Ci sono ancora molte lacune, che non sempre riesco a gestire nel migliore dei modi. Siete molto gentili a continuare a riporre fiducia in questa campagna. Da parte mia posso solo dirvi che ogni vostra segnalazione in merito a un'aspetto problematico o poco chiaro del sistema viene presa in considerazione. In queste settimane sono sobbarcato di impegni, tra l'università, il parentado e altre questioni impellenti e inderogabili, il tempo che posso dedicare alla stesura di Radiogenesi è limitato. Ma questo progetto andrà avanti, questo ve lo posso garantire. Che dire, grazie ancora.
  2. A riprova del fatto che le regole per Nascondersi siano antiintuitive in 5E, direi che avete sbagliato praticamente tutto 🙂 Vi sono due concetti separati: se sei Nascosto e se ti possono vedere. Se sei nascosto, non sanno dove sei. Per essere nascosto: non ti devono vedere, devi impiegare un'azione, e devi riuscire in un tiro Sotterfugio vs Percezione. Se sei Nascosto nessuno può attaccare te in particolare. Può solo dichiarare un attacco verso una casella casuale, e se ha indovinato la casella attaccare con svantaggio. Se non ti possono vedere, ma non sei nascosto. Non possono far Attacchi d'Opportunità contro di te Hanno svantaggio nell'attaccarti Hai vantaggio nell'attaccarli Quando apri la bottiglia, non ti possono vedere. Hanno quindi svantaggio per attaccarti, e non possono fare Attacchi d'opportunità. Non devono fare tiri su percezione, perché tu non hai provato a nasconderti ancora: sanno che sei lì. Se ti sei spostato dopo aver aperto la bottiglia, non hai prestato nessuna attenzione a essere silenzioso e loro hanno chiarissimo dove sei, ma non possono vederti. Al tuo turno, se vuoi nasconderti devi spendere un'azione. In quel caso non potrebbero sapere dove sei, se riesci nel tiro contrapposto Sotterfugio vs Percezione. Se vuoi allontanarti però non subiresti attacchi d'opportunità, perché non ti possono vedere, e poi attaccheresti con vantaggio, perché non ti possono vedere. Se non ti allontanassi, e decidessi di attaccare rimanendo vicino a loro, attaccheresti normalmente: avresti vantaggio perché loro non ti possono vedere, svantaggio perché staresti attaccando ranged con avversari in corpo a corpo, e i due effetti si cancellano l'un l'altro.
  3. Sì, il warlock tira contro la percezione passiva. Se le guardie decideranno di spendere un'azione per cercarlo, tirano contro il valore di sotterfugio che ha già tirato, senza che il warlock debba ritirare. Solo chi spende un'azione tira il dado. Ops, avevo completamente mancato questo punto nella lunga lista di errori nella situazione. Hai perfettamente ragione: ovviamente la vista del diavolo non vede nel fumo, credevo creasse oscurità la bottiglia e non ho verificato.
  4. secondo me il punto è: perché vuoi muoverti silenziosamente? da quanto descritto il fine del movimento silenzioso è impedire che i tuoi avversari sappiano dove ti trovi.. giusto? Beh di fatto stai provando a nasconderti a loro, quindi ribadisco che per me è giusta la spesa della propria azione, o bonus nel caso di classi specifiche. Dalle risposte degli altri vedo che ho commesso un'errore: ero convinto che potessero farti attacchi di opportunità ed invece così non è, però pare che non abbia frainteso le altre regole. Unica aggiunta che faccio a @bobon123: secondo me questo potrebbe essere uno di quei casi per cui è giusto usare la percezione passiva degli avversari contro la prova di furtività del personaggio, quando questi sta cercando di nascondersi. Concludo con una domanda: siamo proprio sicuri che il fumo emesso dalla bottiglia equivale ad oscurità magica e quindi superabile dalla supplica del Warlock?
  5. 1 punto
    Confermo il 20! È che oggi sono di fretta!
  6. 1 punto
    Preferirei fosse Plettro a confermare ciò per quanto riguarda il suo personaggio, ma se non dovesse rispondermi darò per assodato quanto avete concordato 😉
  7. 1 punto
    sono passati 95 minuti dall'ultimo aggiornamento, avevamo concordato tra di noi che lo si facesse prendendo 20 (75 minuti) per avere il massimo rendimento
  8. 1 punto
    No! Scrivo veloce ora! Scusa, periodiaccio!
  9. 1 punto
    Daphne accolse con piacere il ritorno di Artyom. "Ci pensi tu a fabbricare il coltello da disosso?" chiese a Popovič "Mi sembri il più esperto. Ti darò una mano anch'io, per quanto possibile". @tutti Appena il coltello fu pronto, Daphne propose: "Artyom, ci pensi tu a lavorarti quel corpaccione? Abbiamo un coltello solo, al momento, e non possiamo aiutarti." Voltandosi verso Popovič soggiunse: "Non credo che sia prudente lasciare Artyom da solo: restiamo con lui! Se ti va di fare la guardia, io nel frattempo recupero un po' di energie.". Ottenuto l'assenso del compagno, si inginocchiò in meditazione. Una volta che tutti i lavori furono espletati e il gruppo si riunì, Daphne, emergendo dalla sua meditazione, domandò: "Cosa vogliamo fare, adesso? Possiamo tornare a mettere in sicurezza la zona intorno al campo, come proponeva Popovič. A meno che prima non vogliamo andare insieme a dare un'occhiata alla torre diroccata che abbiamo avvistato poco fa. Cosa ne pensate?".
  10. 1 punto
    Mi piace molto giocare a radiogenesi! Anche con i suoi difetti lo trovo divertente 🤩
  11. @Plettro mi sono ricordata solo ora che il rame grezzo volevamo conservarlo per fare un filtro per l'acqua, quando ti ho suggerito di fondere anche quello me ne ero completamente dimenticata e ti ho confuso, scusami... c'era un motivo se alla prima descrizione della tua azione dello scorso scaglione avevi dichiarato che fondevi solo l'argento e il silicio 😕
  12. Questo è vero, però ti consiglio comunque di tenere lo stesso un po' di informazione sempre con te, butta caso che ci serva quando non siamo al capanno (edit: modifica all'inventario fatta)
  13. Azog si vede sfrecciare un dardo infuocato vicino al suo orecchio, questo colpisce la testa mezza spopolata dello zombie che cade a mollo nell'acqua marina. Nessun movimento e nessuna reazione, sembra definitivamente morto. Il druido preso ancora dalla sua furia bestiale si gira contro l'altro zombie e affonda le sue zanne nella sua putrida giugulare. Il non morto si dimena, quasi riuscendosi a staccare la testa, ma poi anche lui cade inerme a a mollo.
  14. Certo! Premetto che ho assegnato tutti i porti disponibili allargando il gioco ad un gruppo di 10 persone incluso me, e la app di mRPG non mi permette di aggiungere piu di 10 persone nel gruppo. Rispondo alla domanda , che in caso perda dei giocatori potrei considerare l'idea di fare una sorta di lista d'attesa o fare un altro gruppo per una seconda partita. Il sistema di gioco è creato in casa, uso il play by chat per testare con una partita l'idea che ho in mente. Non è complesso da imparare, le regole per il giocatore sono soltanto 5 pagine. Le schede dei personaggi sono tutte precompilate da me (il Game master del gioco) . Questo gioco è ispirato a Crusader Kings 3, ma l'ambientazione non è storica, è molto simile a Dungeons&Dragons giocato con non troppo soprannaturale, direi quindi low-magic . Tra i personaggi giocanti ci sono 6 Re, un Duca, e 2 Capitani dei Mercenari. I Re sono in 5 umani, dei quali 3 sono fratelli e litigano come se non ci fosse un domani! Il Duca è un nano e il suo Ducato è indipendente. Uno dei Re è un terribile orco. I Capitani sono umani e comandano solo delle armate.
  15. Round 2: Rael e Viktor Le gesta di Rael lasciano impressionato l'altro Lucertoloide, che replica immediatamente: "Io sono Zasz, della nobile tribù dei Darkskin. E ora..." raccoglie l'arco da terra, "... lotterò al tuo fianco, Rael dei Greentail". Al tempo stesso, Viktor si muove, per poi puntare la sua arma contro l'obiettivo più critico in quel frangente: il grande dispositivo idraulico. Due saette partono dal braccio meccanico di Viktor, ed il colpo si rivela decisivo, soprattutto grazie ai danni prima inflitti da Bernard. Il dispositivo idraulico, gravemente danneggiato, cessa di funzionare. Verde nasconde la sua profonda insoddisfazione sotto il suo stoicismo, ma è chiaro che l'azione congiunta degli Eletti di Zero ha arrecato un danno irreparabile alla sua strategia d'attacco. Sa però che la partita è lungi dall'essere chiusa: ha ancora molti servitori a sua disposizione. Legendary Action: Green Spawn "Rispondete al mio richiamo!" dice Verde, mentre un cilindro nero posto nel blocco centrale si illumina. Ne esce una creatura che è palesemente una mostruosità adatta per ambienti acquatici, frutto di chissà quali incroci genetici. Il mostro non è in grado di reggersi in piedi, dunque inizia a strisciare, ed è molto lento. Tuttavia, il Legame Verde è saldo su di lui, ed i suoi occhi da pesce, dallo sguardo colmo d'odio, puntano sugli Eletti di Zero ed i loro alleati. Round 2: Green Spawns L'Elementale del Veleno serpeggia verso gli Eletti di Zero, ma l'Echo di Rael è posizionata strategicamente. Dunque, l'Elementale la attacca, ma solo con il secondo tentativo riesce a distruggerla. L'arpia ed il Sahuagin, guidati da Verde, attaccano i loro rispettivi bersagli, ma con poco successo: solo il Sahuagin riesce a dare un veloce morso alla spalla di Bernard, che però si stacca subito, prima che i denti possano affondare nella carne. L'azione eroica di Zasz Il Lucertoloide capisce di essere tra l'incudine ed il martello, ma mette in atto un piano affinché le sue azioni siano significative. Il suo istinto gli dice che ha pochissime probabilità di sopravvivere, quindi deve rischiare il tutto per tutto. Si muove accanto alla bombola di gas e scocca due rapide frecce verso il bersaglio più semplice da colpire, il Cubo Gelatinoso. Quest'ultimo, irritato, si getta su Zasc, per inglobarlo, ma il Lucertoloide era preparato, e schiva all'ultimo. La melma ingloba invece la bombola del gas: il forte acido scioglie l'esterno della bombola e, un attimo dopo, la bombola esplode. La melma va in mille pezzi. Ratfolk Warlock Dall'altro lato, il Ratfolk si muove fino ad arrivare con linea di tiro su Bernard. I due Warlock si guardano per un attimo, poi il Ratfolk utilizza il celebre incantesimo Eldritch Blast. Il primo raggio colpisce in pieno, cogliendo di sorpresa Bernard, mentre il secondo va a vuoto. Chuul Sotto ordine della Regina, il Chuul si muove, per poi attaccare Zasz. Purtroppo, il Lucertoloide non ha con sé il suo fidato scudo, dunque è facile preda del Chuul. La prima chela lo ferisce e lo afferra, poi il Chuul, con i suoi tentacoli, prova ad avvelenare Zasz, che però resiste. Allora, il Chuul utilizza l'altra sua chela, ferendo gravemente il Lucertoloide. Zasc, tutto sanguinante, guarda in direzione di Rael e, con le sue ultime forze, dice: "Le dodici tribù saranno riunite... la tribù del progenitore sarà ricostituita. Shukak è grande!" Poi, il Chuul decapita Zasz, e per lui è la fine. Chimera Verde accarezza le tre teste della sua chimera. "Vola, mio servitore... e mostra loro la mia ira!" dice con voce incalzante. La chimera emette un forte ruggito, per poi spiccare il volo (restando rasoterra) e puntare dritto davanti a sé, sul primo bersaglio a tiro: Rael. Il Lucertoloide, però, è pronto a quella carica feroce: para l'artigliata della chimera, schiva il morso dell'altra testa, tuttavia viene colto alla sprovvista dall'attacco della testa di drago. Un soffio di fuoco e fiamme lo travolge, colpendo anche Dorian, subito dietro di lui. Round 2: Verde Infine, la Regina delle Meduse avanza. "Siete caduti nella mia trappola, Eletti di Zero. Il vantaggio in questo scontro è in mano mia!" e lancia un potente raggio verde crepitante. Rael viene colpito dal raggio, che lo indebolisce, provando a diffondere un veleno nel suo corpo, ma il Lucertoloide riesce a scacciarlo. "Notevole. Ma mi chiedo quanto ancora riuscirete a resistere" asserisce. La situazione si fa pericolosa: Dorian e Rael non sono messi bene. Viktor, telepaticamente, ricorda a tutti del suo asso nella manica, il suo potente fulmine. Potrebbe riuscire ad eliminare Verde in un colpo solo, ma deve prima riposizionarsi per ottenere linea di tiro.
  16. è probabile che nel copiare per portare in alto l'elenco io abbia cancellato qualcosa di utile, scusate grazie del controllo
  17. Ah sì è un refuso, sono morte!
  18. Tica, ladra Thri-kreen Decisione presa, seguiamo il tunnel puzzolente e che Tyr ce la mandi buona! Proseguo nel tunnel oscuro con mandibole ben serrate e antenne ben drizzate pronta ad agire in caso di pericolo. Ah, Wolfgang e Marble se la torcia si spegne per un qualsiasi motivo non andate nel panico e rimanete dove siete che vi raggiungo io per aiutarvi, almeno se vi tengo per mano ne ho ancora qualcuna libera
  19. 1 punto
    Possiamo equiparare l'azione di tagliare arbusti con quella del taglio della legna, guarda pure la tabella omonima nel documento inerente al lavoro. Non è necessario che tu faccia una prova con tiro di dado per raccogliere le plastiche e i detriti sul battisciuga, anche se la cosa potrebbe richiederti 10 minuti di lavoro. Conchiglie, liquami, legno marcio e inservibile trasportato a riva, cose del genere.
  20. 1 punto
    Benvenuta ^.^
  21. Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Consigli per Tomb of Annihilation #2: Gestire Port Nyanzaru in Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 07 Maggio 2018 La fantastica avventura Tomb of Annihilation include una grande componente di hex-crawl. In questa modalità di gioco, i personaggi si fanno strada nelle terre selvagge del Chult mentre cercano antichi tesori e città perdute. I giocatori effettuano varie prove per determinare se stanno trovando la strada per la foresta, se vedono le minacce mentre si presentano, o se evitano le sanguisughe della gola (la mia nuova malattia preferita dopo il super tetano). Avranno anche alcuni incontri casuali man mano che passano i giorni. Nell'articolo di oggi, vedremo come il DM può ottenere il meglio dall'esplorazione del Chult. Ci concentreremo principalmente sul capitolo 2 dell'avventura, in cui i personaggi entrano nelle profondità di questa sinistra giungla infestata da non morti, mentre cercano la minaccia alle anime del mondo. Dai modo al sistema di esplorazione di fare la sua parte Tomb of Annihilation include un sistema dettaglio per gestire l'esplorazione del Chult e vale la pena almeno provarlo per alcune sessioni per vedere se funziona bene per voi ed il vostro gruppo. Ma non dovete esserne schiavi. Invece, potete provare a calibrare il sistema di esplorazione per adattarlo al ritmo che piace a voi ed ai vostri giocatori. Prima di guardare questo sistema di esplorazione e giudicare se funziona o no, dategli davvero un'occasione e vedi cosa ne pensi. Puoi sempre sistemarlo mentre procedi. Aggiungete il tempo atmosferico Tomb of Annihilation non ha un sistema per determinare il meteo ogni giorno, ma possiamo usare le regole della guida del Dungeon Master per includere dei tiri per il tempo, mentre i personaggi attraversano il Chult. L'avventura menziona che c'è una probabilità del 25% di tempesta tropicale nei giorni di pioggia torrenziale. Vale la pena provare. Il tempo aggiunge dell'atmosfera divertente agli eventi del giorno. Inserite qualche Monumento Fantastico Le terre del Chult sono cosparse dei resti del passato. Mentre i personaggi esplorano queste terre, possiamo inserire qualche edificio fantastico e magari qualche monumento specifico legato al Chult (di cui vi faremo alcuni esempi in un articolo futuro). Non dobbiamo inserire continuamente questi monumenti, ma possono essere un modo divertente di concentrare una scena su un evento o luogo. Legate gli Incontri Casuali alla Storia attraverso i Segreti Molti si lamentano che gli incontri casuali in Tomb of Annihilation (ed altre avventure) interrompono la storia centrale dell'avventura, e quindi scelgono di non usarli. Anche se questi incontri sono casuali, non devono per forza deviare dal tema dell'avventura. Possiamo usare la nostra lista di segreti astratti ed indizi per aiutare i personaggi a scoprire la storia del Chult e la minaccia del Mercante di Anime grazie a questi incontri casuali. Mentre noi DM impariamo a improvvisare meglio durante le nostre partite, possiamo guardare come è strutturata la tabella degli incontri e come legare quegli incontri alla storia. Magari spingendo i personaggi verso la scoperta della città di Omu. Magari ricevono una visione di Acererak che sovrasta un'orda di zombie. Parte del nostro lavoro come DM è rendere gli incontri casuali rilevanti, ed è parte divertente del lavoro. Mescolare gli Incontri Casuali Ci sono altri modi in cui possiamo usare gli incontri casuali per rendere le cose interessanti durante l'esplorazione del Chult. Prima di tutto, come dice il libro, non dobbiamo mai necessariamente fare ciò che dice il dado, se non è interessante. Sentitevi libero di tirarlo di nuovo o di scegliere invece una delle opzioni vicine. Secondo, possiamo sempre fare scoprire ai personaggi i risultati di un incontro casuale dopo che è successo. Invece di far affrontare loro un ciclope, potrebbero entrare in un'area dove è chiaro che qualche gigante umanoide è passato di recente trascinendo qualcosa. I personaggi sono liberi di indagare o continuare il viaggio. Magari scoprono i resti di un mercenario del Pugno Fiammeggiante, chiaramente ucciso da dei non morti. Questo dà ai giocatori qualche obiettivo come cacciare gli indizi misteriosi durante il viaggio. Terzo, possiamo mescolare i risultati di due lanci, invece di gestire un incontro. Possiamo farlo se tiriamo più incontri casuali in un solo giorno, per esempio un 4, 16 e 18 o nella nostra prova di tre incontri casuali quotidiani. Invece di gestirli in sequenza, possiamo mescolarli insieme per qualcosa di interessante. Potrebbe iniziare con un attacco di goblin Batari che chiamano uno zombie tirannosauro usando un grosso corno d'osso. Potrebbe essere che un ciclope combatte una banda di scout dell'Enclave Smeraldo. Potrebbe essere un branco di pterafolk che usano un nido di pteranodonti come esca per attirare i personaggi in trappola. Non dobbiamo essere schiavi della tabella incontri. Invece, possiamo usarla come modo per ispirarci e costruire scene interessanti nella giungla del Chult. Raggruppare i Giorni Il Chult è un posto enorme e probabilmente ci annoieremo a esplorarlo un esagono alla volta. Invece, possiamo raggruppare i giorni e riassumerli al gruppo. Potremmo descrivere un viaggio di dieci giorni nella tempesta tropicale, inzuppati e senza un riparo, raccattando il cibo e l'acqua che incontrano e guardando con stupore enormi brontosauri che masticano dagli alberi più alti. Potremmo tirare un incontro casuale ogni dieci giorni o di nuovo magari unire un paio di incontri e un luogo fantastico, per evidenziare eventi interessanti che hanno avuto luogo in questi dieci giorni. Usate i Montaggi Infine, possiamo prenderci una pausa dal sistema di viaggio ed usare un sistema di montaggio in stile 13th Age. In questo sistema, chiediamo ai giocatori di descrivere una sfida interessante da affrontare, senza una soluzione. Poi, chiediamo ad un altro giocatore di descrivere come i personaggi hanno superato la situazione. Possiamo farlo due o tre volte per coinvolgere tutti i giocatori, riempiendo la storia del viaggio, ed imparando che tipo di cose interessano ai giocatori. Possiamo sempre usare il sistema montaggio per saltare dieci esagoni di viaggio e poi tornare al sistema esagoni quando desideriamo. Opzioni, non Limiti Molti DM possono guardare il sistema di esplorazione ed incontri di Tomb of Annihilation e sentirsi forzati da esso. Senza nemmeno provarlo, un DM potrebbe dire che è troppo meccanico e finirà col farlo diventare un impedimento. Dategli un'occasione, almeno per una o due sessioni, per scoprire com'è realmente e se i nostri giocatori lo gradiscono effettivamente. Potrete sempre eliminarlo se non fa per voi. Invece di eliminarlo completamente, comunque, potete usarlo come strumento per sperimentare con le descrizioni ed il viaggio nei nostri GDR. Le idee sopra sono solo alcuni modi per farlo. Soprattutto, la casualità aiuta la creatività e l'ispirazione. Potrebbe non essere immediatamente automatico riuscire a legare gli incontri casuali alla storia principale di Tomb of Annihilation, ma potete farlo se astraete i segreti e gli indizi dalla storia e li legate agli eventi casuali che hanno luogo. Farlo creerà una partita che sarà divertente tanto per noi DM quanto lo sarà per i giocatori. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/exploring_chult.html Visualizza tutto articolo
  22. Il tuo piano mi piace @Bille Boo, inizio a descrivere le azioni di Glauce allora. Purtroppo ha risposto che non si può collaborare, a meno di non avere più di un coltello (che in futuro potrebbe valer la pena fare, per questo tipo di situazioni).
  23. INVENTARIO DI GRUPPO MODIFICABILE Potete tutti editarne il contenuto senza problemi, per ora mi sono limitato a copiancollare ciò che avevate scritto nell'elenco e fare una semplice formula per la somma veloce. Integrerò poi tutte le formule di creazione oggettistica ma devo capire come integrare la macro di calcolo sulle quantità e nomi a controllo incrociato Così noi scriviamo ciò che abbiamo e lui automaticamente evidenzia le formule degli oggetti ricreabili, almeno questa è l'idea
  24. No, pure io mentre lo traducevo ho avuto la stessa impressione. Da qualche parte dovrebbe esserci un mio articolo su come interpretare classi e bg della 5a edizione in modo alternativo. Senza essere arrogante, ma credo di aver fatto un lavoro migliore con ranger e/o outlander.
  25. Solo io ho avuto l'impressione che queste "12" motivazioni siano in realtà 2 o 3, ripetute con parole diverse?
  26. Io aggiungerei anche il cacciatore di taglie e l'ammazzamostri su commissione, due background ottimi per il ranger.
  27. Alcune delle proposte non possono essere così motivanti per scegliere la vita da ranger, soprattutto se il PG dovrà interagire con un gruppo (il suo party): Soprattutto all'inizio, quando c'è da compattare il gruppo, questo è un atteggiamento molto pericoloso Nì: un personaggio bravo ad uccidere non deve per forza uscire dalla civiltà, anzi: è molto più facile trovare gente da uccidere altrove, che nelle terre selvagge. Può essere una motivazione, ma non credo che basti come fonte principale per caratterizzare un ranger. Forse ho una visione un po' diversa io del ruolo, ma i ranger che ho visto sono sempre stati piuttosto stanziali, nel senso che, oltre la loro "zona di caccia" ci vanno per necessità/dovere, quasi mai per passione.
  28. Ho iniziato ad appassionarmi al GDR con la Quarta edizione, non è la migliore , ma è stata il primo amore!
  29. Oh mi è venuta voglia di provarla XD
  30. Resoconto molto intressante e ben scritto =) Purtroppo non ho mai avuto modo di giocare alla 4°ed perchè è capitata in un periodo di transizione nella mia vita in cui non avevo un gruppo di riferimento. Mi è sempre rimasta la voglia di provare perchè sembrava davvero un bel gioco e la naturale prosecuzione del lavoro visto nel tome of battle e nel tome of magic. In oltre è molto piacevole leggere di un master che affronta i problemi di gestione dei giocatori in maniera attiva e non fossilizzandosi sul fatto che il regolamento non descrive come comportarsi da quel punto di vista =)
  31. C'è anche qualcuno a cui piace e basta, senza doversi sforzare
  32. Leggo l'articolo ma ad ogni rigo sono costretto a ripetermi ossessivamente come un mantra: "Questa non è la dichiarazione dei redditi, ma Dungeons&Dragons!" "Questa non è la dichiarazione dei redditi, ma Dungeons&Dragons!!" "Questa non è la dichiarazione dei redditi, ma Dungeons&Dragons!!!"
  33. La 4e è come la nuova trilogia si Star Wars, appena esce molti la provano, alcuni la detestano fin da subito. Chi la prova ed acquista i manuali, ci suda sopra e riesce pure a divertirsi, però ti rimane quel magone di fondo che c'è qualcosa che non va, ma mano che il livello cresce. Molti abbandonano a favore di altri prodotti, il tessuto dei fans si squaglia poco a poco. Poi esce la quinta, con una bella retromarcia ed inversione di rotta e la dimentichi in un battibaleno. Con D&D l'hanno capito, ora speriamo lo facciano pure per Star Wars
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