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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 20/11/2022 in tutte le aree

  1. Si narra che su uno dei cucuzzoli che cingono la regione di Titano (una delle quattro regioni che compongono la Depressione Saturnia) dimori una viverna di sangue particolarmente anziana. Essa viene chiamata Mefistofele, e numerosi cacciatori hanno cercato di ucciderla negli anni, talvolta anche alcuni shura (la casta mediana che domina titano). Nessuno ha mai fatto ritorno e, con il passare del tempo, la creatura si è ammantata di un velo di leggenda. Tuttavia, un certo Prometeo pare che si sia deciso a incontrare la creatura, accompagnato da alcuni compagni. Ha attraversato i ripidi sentieri che si inerpicano sulle montagne della follia, dovendosi difendere da alcune viverne più giovani. Esse, dopo aver capito che Prometeo e i suoi uomini sono guerrieri addestrati e pericolosi, hanno desistito dall'aggredirli per evitare inutili spargimenti di sangue. Le viverne di sangue sono creature intelligenti con un elevato istinto di autoconservazione. Si sono limitati a ragliare insulti e bestemmie nel loro linguaggio distorto, una inquietante parodia dei linguaggi umani prebellici. Ancora adesso non è chiaro se le viverne parlino questa lingua perché fu ciò che impararono i loro antenati, oppure se l'hanno mutuata come segno di disprezzo e dileggio nei confronti dei loro antichi padroni. Quale che sia la verità (e di certo le viverne di sangue non verranno qui a dircela), Prometeo e i suoi uomini giunsero infine alla dimora di Mefistofele. Forse si aspettavano una qualche antica creatura simile ai draghi mitologici, un essere antico e mastodontico, dotato di una presenza solenne e terrificante. Ma i draghi, frutto della fantasia degli uomini antichi, non sono reali, e Prometeo e i suoi uomini rimasero decisamente sorpresi quando scoprirono che Mefistofele era sì una viverna di sangue anziana, ma tutt'altro che minacciosa: era gobba e zoppa, cieca e tremolante. Mefistofele li accolse parlando il linguaggio umano: in tanti anni di vita si era sforzato di apprenderlo, non trovando più il gusto della gioventù nel disprezzare ogni cosa che riguardasse l'umana cultura. Domandò se fossero venuti lì per ucciderlo, per vendicare la morte degli uomini che aveva ucciso e di cui si era cibato in gioventù. Prometeo scosse il capo e, in segno di amicizia, depose le armi così come chiese di fare ai compagni. Poi diede in dono a Mefisfofele del sangue animale, in modo che se ne potesse cibare per molti giorni. La viverna di sangue, inizialmente sorpresa, capì in fretta che quella non era una semplice offerta di alcuni pazzi, ma un baratto, la più primitiva forma di scambio: cibo, in cambio di informazioni. "Venerando Mefistofele, se questo è il tuo nome, accetta questo cibo. Ed elargisci a noi la tua conoscenza dei tempi che furono" disse Prometeo, arrivando a inchinarsi, in segno di rispetto e quasi riverenza. Mefistofele sorrise, deformando il suo volto in un espressione terrificante: "Essia. Vi rivelerò quanto ho potuto apprendere miei numerosi anni di vita" e il patto fu suggellato. (Illustrazione di una Byakhee di Lovecraft dell'artista Tony Hough, la fonte di ispirazione per l'aspetto delle viverne di sangue di Radiogenesi)
  2. Guriut il barbuto E come disse San Guerrino, u santu combattente " le parole servuno per esorcizzare, il ferro serve per menare". Alle armi! Alle armi! Respingiamo i maligni! Dopo aver esortato i miei compagni prendo in mano una croce di legno e recito una preghierina. San fortunata, la dea bendata, bacia i miei compagni affinché abbiano una botta di culo Prosciutto, Fernando e Gasparino vengono pervasi per qualche instante di un aura lucente. Master e restante del party
  3. 2 punti
    LEDZ ; ovvero D&D semplificato : https://www.terradeigiochi.it/gdr-digitali/1249-l-era-di-zargo-manuale-del-giocatore-terza-edizione-versione-digitale.html
  4. Poi lo metterò nel topic di gioco.
  5. Creata discussione in cui raccogliere le quest. Se ne volete aggiungere altre, ditemi.. E' un topic di servizio per non perdervi o dimenticarvi cosa potete fare
  6. Quest iniziale "Una guerra sui confini dei regni umani del sud ha spinto diverse compagnie mercenarie a muoversi a sostegno di una o l'altra fazione.." Info raccolte: - a sud ci sono città-stato umane che stanno sfruttando il potere del dio defunto Arkat, grazie a gilde di alchimisti-studiosi che estraggono da minerali (derivati o formati dai resti del suddetto dio) potere o qualcos'altro; - ci sono anche piccole sacche di chierici e villaggi contrari a questa "tecnica", e la vedono come uno scempio e una blasfemia rispetto a una fede più teorica e teologica praticata in favore stesso dio Arkat; - c'è almeno una compagnia mercenaria orchesca che gira in questo territorio: i Mercenari del Corvo. Sembra offrano protezione a piccoli villaggi. Se questa compagnia sia qui anche per la guerra di cui avete sentito parlare, ancora non lo sapete Quest secondarie - Il Necromante (ricordo altrui innestato nella mente di Mithralan attraverso spore di Chatrakam) - Copio-incollo in spoiler il post di @MaxEaster93 mettendo in grassetto i dettagli salienti. - Arkat: fonte di potere Dalla quest principale c'è la questione delle due diverse fazioni e visioni di come utilizzare il potere di Arkat, che avete capito essere legato al Tempo. Nell'almanacco avete le altre info e conoscenze riguardo la divinità. Potrebbe diventare una quest. Entrare in questa questione teologico-politica può essere considerata una quest sostitutiva alla principale, o una secondaria..dipende, difficile stabilirlo in DW, vista la sua natura. Il Chierico senza nome e le sue Salamandre sono un contatto possibile. L'altro punto di vista lo potreste incontrare sicuramente in qualsiasi delle Città-stato. - Miniera/e dello Scibile Miniere sotto la giurisdizione della/e città-stato. Da quanto avete capito, è qui che estraggono i minerali di Arkat. Hanno almeno un paio di guardie e un cancello a protezione. La miniera che avete incrociato aveva anche una strana e grossa creatura al suo interno, ne avete sentito il verso. Quest personali - Mithralan: la sparizione di Erwen e la diplomazia dell'Ordine Druidico Quest strettamente connessa a quella principale. Che fine avrà fatto?
  7. Yauldir Mi guardo intorno un po' spaesato, non abituato a insediamenti di questo tipo o a condividere una bevuta con sconosciuti. Vedendo la situazione rilassata e pensando al fatto di dovermi lasciare il passato alle spalle, mi accomodo con i miei compagni di avventura, cercando di capire se condivideremo ancora qualche avventura o se saranno un semplice ricordo già da domani. Accetto volentieri l'offerta, chissà se si beve qualcosa di peculiare qui? Nel mio villaggio avevamo alcuni "omuri" fermentati che producevamo dai frutti selvatici che nascono spontaneamente nel bosco: se vi piacciono i gusti aspri e molto amari, sono spiriti che possono rimettervi in vita dopo una dura giornata di lavoro.. Sto parlando troppo..forse la loquacità è una sorta di schermo per nascondere il nervosismo che provo in questo nuovo contesto.. Sorrido, mentre guardo negli occhi gli avventurieri. Io..io domani pensavo di fare un salto tra gli elfi per osservare i loro archi, e magari qualche freccia speciale. Anch'io intaglio il legno, quest'arco l'ho fatto io! Lo mostro orgoglioso. Ci ho intagliato il viso di un "kudù" perché sono i miei animali preferiti, e mi somigliano: pigri quando vogliono, predatori quando necessario..e poi adoro il buio, il sole mi infastidisce..anche per questo adoro l'ombra del sottobosco! Mi accorgo dai loro sguardi di risultare piuttosto noioso, senza contare che ogni tanto non mi vengono le parole in comune e uso quelle del mio dialetto, che figura.. E poi, beh e poi voglio andare all'avventura. Posso aggregarmi a qualcuno di voi? Sarebbe interessante indagare su quella runa: il buon Selfic qui diceva che Iomedes o l'Eremita ne sanno qualcosa. O avete altre proposte?
  8. Non conoscevo né la light novel, né l'anime da cui è tratto (ma ottimo, ho una nuova cosa da inserire nella lista dei "da vedere" 😆). Se la protagonista è Liu Shouxue, leggendo le descrizioni online mi sembra in tutto e per tutto una spiritista.
  9. Che dire, io sono piuttosto gasato per l'inizio di questa avventura. A sto punto approfitterei del format sandbox , quindi eviterei di fare un gruppo unico. Magari potremmo dividerci in due gruppi o una cosa così.
  10. @Nicochan Selfic fa spallucce Ogni tanto incrocio una di queste creature durante i miei giri di raccolta ma non so altro amico mio. Iomedes o l'eremita dei boschi ne sanno sicuramente qualcosa. Se vuoi posso spiegarti come trovarli. Tutti Riprendete il viaggio tutti insieme e forse grazie alla vostra cautela, forse grazie alla grandezza del gruppo nessuno o niente vi disturba durante il tragitto. Nel tardo pomeriggio arrivate a destinazione. La folta vegetazione della foresta nasconde le mura della città finché non ci siete praticamente sotto. Le alte mura in pietra sono ricoperte per buona parte di muschio e le fronde delle piante arrivano quasi a toccarle per quanto sono vicine. Queste mura vi spiega la vostra guida Sono relativamente nuove, hanno appena 90 anni, e ci stanno creando un sacco di problemi qui in città. "Ma vi tengono al sicuro" direte voi, ed è quello che penso anche io e la maggior parte della gente qui in città. Visti i tempi che corrono mi fanno dormire tranquillo, ma venite. Facendo ancora pochi passi lungo il sentiero, largo appena da far passare un carro, raggiungete la porta nord di Y'Sanora. Le guardie sono due mezzelfi annoiati che vedendovi si ricompongono Non sono abituato a vederti in compagnia di così tanti maschi, non è che hai cambiato sponda Selfic? Gli dice il più anziano Visto che ti interessi tanto quando lo farò sarai il primo che vengo a trovare. Gli risponde con un sorriso. Sono viaggiatori, mi hanno salvato da un'arpia e ora sono miei amici. Le guardie vi fanno passare senza alcun controllo o domanda. Una volta dentro le mura siete circondati da case in terracotta con il tetto di legno e paglia alte anche due o tre piani. Le pareti sono tutte pitturate in varie sfumature di azzurro o verde chiaro. Le strade sembrano essere insolitamente pulite per una città e brulicano di gente indaffarata anche se visto l'orario immaginate che la maggior parte sta tornano alla propria casa. Quasi tutti sono elfi o mezzelfi ma le eccezioni non sono affatto rare. Questa è la parte vecchia della città, il quartiere degli elfi che l'hanno fondata. Sono loro che protestano di continuo per la presenza delle mura. Dicono che bisogna vivere in armonia con la natura come sempre hanno fatto e questo muro è un affronto contro la loro cultura e le loro tradizioni. Non tutti gli elfi la pensano così Fa spallucce Ma con i più vecchi non si può ragionare. Oramai arrivati avanti ad una costruzione di un solo piano ma più estesa delle altre e a forma di "U" con al centro un giardino curato nel minimo particolare aggiunge. Tanya in particolare, la grande sacerdotessa di questo tempio di Ehlonna. Ma non vi voglio annoiare troppo con questa storia. Proseguiamo. Attraversando il quartiere elfico vi mostra anche varie botteghe artigiane tra cui la sua. Qui il lavoro del legno è di qualità altissima e la maggior parte delle botteghe di questa zona riguardano quel settore. Particolarmente famosa la produzione di Archi e mobilio. Scavallando nella città nuova la differenza di architettonica colpisce subito all'occhio. Qui le case sono fatte in mattoncini, sono molto più moderne e alte. Le strade sono più affollate, sporche e puzzolenti. La città nuova si divide nel quartiere dei mercanti e nel quartiere del popolo. Il luogo principale del primo è appunto la piazza del mercato intorno alla quale ci sono numerose stalle e magazzini, le lussuose case dei mercanti più ricchi e influenti della città e due locande molto costose, un tempio dedicato a Fharlanghn e uno a Mouqol. Divinità minore del commercio che ha molti seguaci in tutta Agiaca. Nel quartiere del popolo le case sono più piccole e fatte di materiali molto economici in città, ovvero legno e paia. Qui vive la maggior parte degli abitanti della città con lavori ordinari. La maggior parte sono umani e halfling ma ci sono anche piccole comunità di altre razze. Qui le strade sono le più affollate e spuntano dietro ad ogni angolo bancarelle che vendono cibo di tutti i tipi, spesso cotto sul momento. Ci sono numerose locande dove alloggiare e Selfic vi consiglia caldamente il Pollo Spennato dicendovi che il loro rapporto qualità prezzo è il migliore e verrete trattati bene dal proprietario suo amico. Poi passa a lamentarsi del fatto che sfortunatamente in città manca un tipo di attività che secondo lui è fondamentale, non c'è un bordello. Si lamenta fin troppo di questa mancanza lungo il tragitto fino ad una locanda vicino al "confine" con il quartiere elfico. Sulla parete ingiallita c'è scritto a caratteri cubitali Olidammarra benedici questo bicchiere e dall'interno proviene un rumore di voci sovrapposte che parlano e cantano in allegria. Ormai è il tramonto e le strade si sono svuotate in favore di questo tipo di locale o delle proprie case. Qui è dove di solito vengo a divertirmi la sera. Il giro della città è finito amici miei. Se non siete troppo stanchi vi invito per un bicchiere, altrimenti passate da me domani mattina e vi darò le pozioni che vi ho promesso.
  11. Drav Vey Alzo un ciglio quando vedo il corridoio davanti a noi, notando che anche i due si trovano di fronte allo stesso scenario. Penso che la porta sul fondo ci presenterà uno scenario simile. Dico pensieroso, aggiungendo Forse la soluzione è veramente più semplice del previsto. La notte e il fuoco della frase potrebbero indicare le porte: nella notte, quando il circuito è attivo, sono molteplici, mentre con il fuoco si spengono. La soluzione non sarebbe altro che la porta originale.
  12. 1 punto
    Stavo effettivamente pensando di portare i classici disney o favole/racconti famosi con un dnd estremamente semplificato. Torna bene anche a livello di immagini, visto che (nel caso dei film disney) trovo tutto senza problemi e posso usare le illustrazioni per carte oggetto, png, etc.
  13. Jon The Fish Lobhand, druido umano Il vermone mi muore davanti... Quindi corro come un pazzo verso l'altro rimasto roteando la mazza magica... Ma stavolta non mi metto a colpirlo, questo sono tosti da uccidere, quindi uso la mia tecnica segreta. Urlo e ballo lì vicino, usando il bastone per punzecchiare e distrarre la bestia. "Vai Sabrina, ammazzalo di morte!"
  14. Ricordo che se si lanciano incantesimi con l'azione bonus non si possono lanciare incantesimi con l'azione se non trucchetti.
  15. Vi rimettete in marcia, con Grek a farvi da apripista, mentre continuate a discutere sulle strategie da usare quando sarete sul posto. La marcia è lunga e faticosa, con l'aria scarsa che si fa sentire sui vostri polmoni nonostante le vostre protezioni magiche. Il momento in cui arrivate nella famosa zona di vuoto d'aria totale lo sentite quasi subito come una strana sensazione della pelle, un formicolio costante ed irritante. Grek vi fa presente che oltre la svolta del tunnel che state percorrendo si apre la grande caverna che contiene il palazzo di Ogremoch. Oltre la svolta sarete già in vista dell'inizio del ponte e delle guardie elementali lì presenti, quindi vi consiglia di fermarvi qui per discutere prima il da farsi. Un dettaglio importante di cui dovete tenere da conto è che laddove non sarete protetti dalle vostre magie che contrastano l'assenza d'aria non solo inizierete rapidamente a soffocare, ma sarete anche incapacitata a usare le magie con componenti verbali.
  16. S1S - 3 Febbraio 2050 - Badlands esterne - Mattina - Sereno il giovane addetto fu sorpreso dalla presa di Anysa e farfugliando qualcosa di incomprensibile portò la squadra nell'hangar passando da una porticina interna e facendo un lungo corridoio di un bianco ingiallito senza finestre o telecamere. L'hangar era una struttura rettangolare molto grande, alta una decina di metri, con uno dei due lati lunghi lato aperto per metà. Fu facile identificare due macchine sul lato corto, in un angolo più defilata c'era una struttura coperta da un telone. Si si, le macchine sono qui, se mi date un nominativo cerco se c'è qualcosa a vostro nome! Si si, a nome di chi è stata riservata la macchina? ad una trentina di metri vedete queste macchine
  17. Nonostante le manifestazioni degli dei su Oromis siano scomparse da tempi immemori, la fede in loro è ancora molto persistente, alimentata soprattutto dalla Città Sacra di Yulmen, capitale dell'omonimo regno, e dalla sua Fiamma Cinerea, definita come l’ultimo dono degli dei al mondo mortale. Seppur ancora ben salda, la fede negli dei si è indebolita rispetto ad un tempo. Infatti la loro scomparsa, culminata con la loro mancata apparizione nell’anno 1087 DC, ha portato molti abitanti dei regni a dubitare in queste figure, o per meglio dire, a dubitare della Fede della Fiamma Cinerea. Persecuzioni contro eretici, contro culti pagani o simili credenze sono all’ordine del giorno in molti regni di Oromis e la Chiesa di Yulmen fa di tutto per espandere nuovamente la fede negli Dei e scacciare ogni altra forma di culto. Questi ultimi tuttavia, hanno radici ben salde nella storia recente del mondo e sono difficili da abolire. Fede della Fiamma Cinerea Questa è la fede proclamata da Yulmen e che è presente nella maggior parte del continente. La maggior parte degli attuali regni di Oromis hanno firmato il Sacro Trattato di Yulmen, il quale sancisce la fine delle Guerre del Solipsismo e lega formalmente vari regni alla fede della Fiamma Cinerea. Essa ha come luogo di origine la Città Sacra di Yulmen, capitale del regno teocratico di Yulmen. Gli inviati della chiesa si occupano della realizzazione e gestione di templi dedicati alla Fiamma Cinerea, a diffondere la fede negli abitanti dei vari regni e a estirpare culti proibiti o eretici che potrebbero minacciare la loro integrità. La Fede della Fiamma Cinerea venera quest'ultimo artefatto come fosse l’ultima manifestazione degli dei. Tramite la Fiamma Cinerea, i credenti possono pregare gli dei e offrire loro i giusti tributi nella speranza che un giorno essi rispondano e tornino tra i mortali. Secondo la Fiamma Cinerea, ogni divinità merita di essere venerata indistintamente, anche se la Città Sacra di Yulmen adotta determinate prevenzioni per la venerazione di divinità malvagie, le quali sono strettamente sorvegliate dalla stessa città e sono solitamente escluse nei regni di Oromis per motivi di sicurezza. Per far fronte a questo scompenso, la stessa Città Sacra ricorre a celebrazioni - rigorosamente svolte a Yulmen - dedicate a mantenere una fede equilibrata. Vi è tuttavia un’eccezione, in quanto Hekos, il Dio della Magia, è escluso dalle venerazioni della Fede della Fiamma Cinerea e ogni sua venerazione è considerata illegale e punibile severamente. I motivi dietro questa esclusione sono incerti e gli esponenti della Fede della Fiamma Cinerea imputano il Dio della Magia come traditore e rinnegato. Divinità della Fiamma Cinerea: Atreas, il Padre della Legge: Dio della Legge, del Commercio e della Pazienza (Legale Neutrale); Asmodeo, il Re dell’Inferno: Dio del Peccato, della Punizione e della Tirannia (Legale Malvagio); Valkia, la Bramata: Dea della Lussuria e della Vendetta (Caotica Neutrale); Myrena, la Grande Sognatrice: Dea della Fortuna, dei Sogni e dei Viaggiatori (Caotica Buona); Abraham, il Vecchio: Dio dell'Agricoltura, della Caccia e della Famiglia (Legale Buono); Kralmar, il Ferro Ruggente: Dio della Battaglia, delle Armi e della Forza (Caotico Neutrale); Veles, il Respiro delle Acque: Dio del Mare, del Vento e del Tempo Atmosferico (Neutrale); Moogre, la Madre Pazza: Dea della Follia, degli Incubi e dei Mostri (Caotica Malvagia); Hekos, Colui che Vede Oltre: Dio della Magia (Neutrale) – Abolito; Aerona, la Signora delle Anime: Dea delle Profezie, della Morte e della Nascita (Neutrale). Etnia, la Scintilla Lucente: Dea della Guarigione, dell’Onesta e della Redenzione (Neutrale Buona); Reidane, la Musa Eterna: Dea dell’Arte, dell’Amore e della Bellezza (Neutrale Buona); Tharder, il Forgiatore della Vita: Dio della Forgia, della Protezione e della Strategia (Legale Buono); Phyrexia, la Signora della Disperazione: Dea dell’Ingordigia, della Malattia e dell’Avidità (Neutrale Malvagia); Aclazotz, il Monarca della Mezzanotte: Dio del Dolore, dell’invidia e dell’oscurità (Legale Malvagio). La Città Sacra di Yulmen è una vera e propria potenza, la quale tenta di soverchiare le altre forme religiose in favore dell’adorazione degli Dei Scomparsi. Avendo una fortissima importanza storica ed essendo uno dei regni più ricchi e solidi di tutta Oromis, la Chiesa di Yulmen si è insediata quasi ovunque e professa la sua fede come fosse la più giusta da seguire. Grazie ai Sacri Trattati di Yulmen, il patto stipulato per terminare le Guerre del Solipsismo, la Fede della Fiamma Cinerea ha ottenuto molto potere politico. Festeggiamenti: La Fede della Fiamma Cinerea ha diverse ricorrenze per venerare gli dei singolarmente e perfino per omaggiare la Fiamma Cinerea. Molte di queste festività vengono però celebrate solo nell’immensa Città Sacra di Yulmen. Questa fede riconosce la Giornata del Memento e non pone troppe limitazioni alle festività legate agli elementi. Testi Sacri: La Fede della Fiamma Cinerea si basa molto sui suoi testi sacri. La Biblioteca-Castello di Yulmen ospita un’infinità di libri, trattati e testi, riguardanti tutti gli aspetti della Fede della Fiamma Cinerea, tracce storiche passate e anche testi proibiti e segreti. Fede Bianca La Fede Bianca è una branca della Fede della Fiamma Cinerea, la quale però si discosta dalle ideologie e dalle metodologie di Yulmen. I Bianchi, i credenti di questa fede, pregano solo gli dei buoni e giusti, rinnegando le volontà degli dei malvagi e oscuri. La Fede Bianca è volta al bene e alla pace, cerca di non pregiudicare nessuno ed è dedita alla redenzione. Questa fede non ha una vera e propria sede, in quanto si distacca dalla Città Sacra e quest’ultima non la vede come una vera e propria fede, ma solo come una cellula religiosa dagli atteggiamenti arrendevoli. I Bianchi non possono competere con le forze di Yulmen ne hanno abbastanza risorse per cambiare il mondo, tuttavia si impegnano al massimo per portare pace e serenità nei tempi bui, rispettando le altre culture e le altre religioni che reputano positive. Nonostante gli animi buoni e dediti al perdono e alla redenzione, la Fede Bianca non accetta alcuna forma di male nel suo stato più assoluto. Spesso, i membri di questa fede sono definiti “Samaritani”. Festeggiamenti: La Fede Bianca ha gli stessi festeggiamenti e ricorrenze della Fede della Fiamma Cinerea, tuttavia non omaggia gli dei malvagi. Spesso i Bianchi si offrono come aiutanti nella preparazione delle festività legate agli elementi. Testi Sacri: Seppur in misura nettamente inferiore alla Fede della Fiamma Cinerea, anche la Fede Bianca ha i suoi testi sacri, i quali si discostano da diversi principi enfatizzati da Yulmen. Eccezion fatta per i trattati sugli dei che non venerano, molti altri testi sono in comune con la Fede della Fiamma Cinerea. Fede Druidica La Fede Druidica, detta anche Via Verdeggiante, è una filosofia naturalistica basata sulla credenza che le forze naturali sono degne di attenzione e rispetto. Secondo questa fede, le Forze Primordiali che hanno plasmato il mondo di Keirth e tutto ciò che lo circonda sono antecedenti agli dei che tutti conoscono e gli abitanti di Keirth dovrebbero vivere in armonia e in simbiosi con la natura, rispettandola sempre. Non ci sono dei particolari da venerare ma bensì il concetto stesso di natura, della quale gli esseri viventi dovrebbero essere grati e cogliere ciò che lei offre, nulla di più nulla di meno, in quanto esseri viventi facenti parte del ciclo della natura. I seguaci della Fede Druidica meditano quotidianamente, in comunione con le forme naturali di potere, e mostrano rispetto per la natura in tutte le sue forme. Anche se la Fede Druidica si basa sulla natura, un individuo non ha bisogno di essere un Druido per rispettarne i dogmi, così come non tutti i Druidi si sentono membri di questa filosofia. Tuttavia, è corretto specificare che tutti i Druidi riconoscono il valore di questa fede e sono ben consci che la loro manipolazione della trama è dovuta alla loro sintonia con la natura del pianeta. La Chiesa di Yulmen non ha naturali avversie contro chi segue la Fede Druidica anche se quest’ultima è capace di avvicinare molto di più i contadini o gli abitanti delle campagne rispetto alla Fiamma Cinerea e al mito degli dei scomparsi. Tuttavia, non accetta il fatto che i Druidi e i credenti di questa fede non venerino sopra ogni cosa il sommo Veles. Per Yulmen la Fede Verde è una religione ai limiti dell’accettabile e desidera riformarla come una branca dedicata a Veles ma facente parte della Fede della Fiamma Cinerea. Tuttavia, tale fede è ben radicata negli animi dei suoi credenti e, dopo il mancato ritorno degli dei, è ancor più difficile da sradicare. Festeggiamenti: Gli adoratori della Fede Druidica non hanno bisogno di calendari, che sono solo costrutti di civiltà, basandosi semplicemente sul cambio delle stagioni. Di conseguenza, la Fede Druidica celebra principalmente, con semplici rituali, gli equinozi ei solstizi. Talvolta però, alcuni membri di questa fede celebrano le quattro settimane festive dedicate agli elementi, donando loro però un significato molto più naturale che simbolico. Testi Sacri: Questa Fede scrive i suoi testi esclusivamente su pietra e non usa la carta. Questi testi sono complicati e di solito è necessario leggere più pietre per capire un unico documento, che aiuta a proteggere i segreti della fede dagli infedeli. Per lo stesso motivo, la Via Verdeggiante ha una forte tradizione orale e gli iniziati devono essere in grado di ricordare grandi quantità di informazioni. I membri di alto rango a volte raccolgono i loro pensieri sugli insegnamenti della Fede Druidica in canzoni o discorsi. Via dello Spirito e del Corpo I fedeli della Via dello Spirito e del Corpo seguono gli ideali di Ninigi, l’asceta che secondo le leggende, raggiunse la perfezione fisica e mentale assoluta. Ninigi era un essere umano vissuto durante l’era della Divergenza, il quale raggiunse l’illuminazione e l’auto-perfezionamento tramite la conoscenza, l’allenamento e la meditazione. Viene definito il Maestro dei Maestri ed è il modello da seguire per chi pratica la Via dello Spirito e del Corpo. Il sacerdozio di Nigini è composto principalmente da sacerdoti e monaci. I sacerdoti, devoti che non sono riusciti a perfezionarsi, hanno la responsabilità di guidare gli altri mentre cercano di raggiungere l'auto-perfezionamento attraverso prove rigorose. La Via dello Spirito e del Corpo sprona i suoi discepoli a cercare il proprio sentiero per l’illuminazione. Alla morte, si dice che i maestri della fede si uniscano a Ninigi per servirlo per l'eternità, mentre coloro che non hanno ancora raggiunto la perfezione si reincarnano per ricominciare il processo. Yulmen non considera la Via dello Spirito e del Corpo una vera forma di religione, poiché il venerare un essere umano è inconcepibile e, per alcuni sacerdoti della Chiesa, una vero affronto. Nonostante ciò, la Fede della Fiamma Cinerea sa che i seguaci della Via dello Spirito e del Corpo sono un numero molto ridotto (così come sono pochi i monasteri a riguardo), ma piuttosto deciso e ben radicato, pertanto per il momento non intende spendere risorse per eliminare tale religione. Festeggiamenti: La Via dello Spirito e del Corpo non possiede nessun festeggiamento. Ci sono però innumerevoli cerimonie incentrate sul percorso individuale di perfezionamento. Testi Sacri: La Via dello Spirito e del Corpo non ha bisogno di alcun testo scritto, in quanto la storia di Ninigi e i suo insegnamenti vengono tramandati di volta in volta tramite studi orali. Fede del Caos (o Culto dell'Apocalisse) Coloro che seguono la Fede del Caos, credono ciecamente nel volere di Nergàl, il Titano del Caos. Sin dai tempi antichi si vocifera di Nergàl: “Colui che fa rabbrividire gli Dei”, il “Distruttore di Mondi” e “il Signore dell’Eterno Caos”, ossia un essere tanto antico quanto le forze stesse che plasmarono l’intero Multiverso. In qualsiasi modo Nergàl sia stato chiamato, sin dai tempi antecedenti alla Convergenza, esso ha sedotto le menti dei mortali, riempiendole di visioni apocalittiche. Nergàl è stato imprigionato dagli dei agli inizi dell’Era Antica ma ancora oggi la sua influenza plagia gli individui che perseguono la sua caotica profezia apocalittica. I fatti relativi alla sua prigionia sono quasi del tutto un mistero, spesso anche per i suoi seguaci. Le più antiche profezie affermano che un giorno Nergàl si desterà dal suo torpore e si libererà dalla sua prigionia, portando la fine su tutto il Multiverso. La Chiesa di Yulmen lotta ogni giorno per estirpare questa malsana e malata fede. Fortunatamente coloro che si riuniscono per venerare Nergàl sono pochissimi e la Città Sacra fino ad ora è sempre riuscita a controllare i rari casi di ascesa al potere di tali individui. Culto dell'Arazzo Nero Questo macro culto ospita un sottoinsieme di molteplici culti minori, i quali venerano gli Esseri Occulti che vivono nell’Oltreverso, coloro che un tempo erano venerati dai primi Yuan-Ti e che, ancora oggi giacciono nell’ombra silenti, aspettando pazienti di insediarsi nella mente dei mortali. I culti minori venerano spesso esseri chiamati Grandi Antichi, degli Araldi degli Esseri Occulti più potenti e imprescindibili. I Sacerdoti dei Grandi Antichi agiscono nell’ombra così come i loro venerati, pertanto, la maggioranza della popolazione di Oromis non è a conoscenza di questi esseri o di questi culti. Yulmen ripudia completamente il concetto di Essere Occulto, rifiutandosi di crede a qualcosa diverso (o superiore) agli dei stessi. La Città Sacra ha costituito un ordine di Inquisitori appositamente per cacciare e distruggere questi culti dal mondo. Rispetto alla Fede del Caos, impossibile da estirpare ma controllata, i Culti dell’Arazzo Nero sono imprevedibili e operano senza alcun senso logico, mettendo in difficoltà l’operato di Yulmen. Ateismo L’Ateismo è il rifiuto agli Dei. Alcuni atei non credono del tutto alla presenza divina, non credendo ai miti (o alle testimonianze storiche) delle Ere antecedenti al Grande Cataclisma, tuttavia la maggior parte degli atei su Oromis semplicemente nega l’origine divina degli dei e non si trova incline ad altre forme di culto. Dopo il mancato ritorno degli dei, l’Ateismo è aumentato notevolmente, alimentato sicuramente dalle aspettative, createsi nell’Era dell’Attesa, infrante. Nonostante l’Ateismo non generi problemi politici nei regni di Oromis, è illegale agli occhi di Yulmen e, pertanto, illegale nella maggior parte dei regni. Forse ci sono addirittura più atei di quello che si pensa, poiché molti fingono di credere alla Fede della Fiamma Cinerea. La Chiesa di Yulmen punisce molto duramente gli atei, tanto che, nei casi peggiori, si arriva alla condanna a morte. Culti Pagani e Religioni Minori Le regioni, le città stato o i villaggi più lontani dalle grandi città possono avere una loro religione interna, concentrata su una o più entità naturali (come bestie, spiriti primordiali o entità considerate divinità minori) che proteggono tale luogo. Questi culti sono molto variegati e sono un bilancio tra natura e civilizzazione. Questi culti locali sono pressoché innocui e non hanno intenzione di espandersi, tuttavia sono visti come un affronto dalla Chiesa di Yulmen, che impiega molte energie per abbattere tali entità venerate e per convertire con la forza i credenti di questi culti. Conclusioni Non essendo un teologo o un esperto di religioni, ho preso spunto da ciò che già esiste nei mondi del GDR, partendo da una base a mio avviso solida come quella di Pathfinder. A parte per la Fede della Fiamma Cinerea, ci sono cose riconducibili, ma ho cercato come sempre di dare anche un minino di caratterizzazione a ciò che scrivevo. Non amo il copia e incolla, perciò ho preferito adattare e convertire qualcosa di esistente e di accomodarlo alla mia ambientazione. Non so se ho messo troppe cose o troppo poche, ma uno dei temi che vorrei trattare nelle avventure su questo mondo, è proprio il conflitto Religioso-Politico che "devasta" l'intero continente. Nel prossimo post, approfondirò i Regni di Oromis. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  18. Il continente di Oromis è una grande porzione di territorio emerso presente sul pianeta Keirth. È vasto ed è pieno di terre selvagge ed inesplorate, circondate da una serie di nazioni e regni civilizzati cresciuti nel corso del tempo. Le leggende sul passato e le innumerevoli rovine sparse per tutto il continente rivelano tracce di un’antica epoca ormai perduta. Difatti, dopo il periodo dei Cataclismi che portarono alla rovina delle civiltà passate, rimane ben poco di quei antichi e splendenti periodi. Ad oggi, nell’anno 1205 DC, esistono undici regni veri e propri, un modesto numero di città stato (situate a cavallo di due o più regni o nei pressi dei confini tra i regni e le Lande Inesplorate) e varie “terre libere”, le quali appartengono ad un regno piuttosto che ad un altro, ma che per la maggior parte non sono civilizzate. Facendo un paragone con il nostro mondo, il continente di Oromis è poco più vasto della Russia, anche se a differenza di quest'ultima è completamente circondata dalle acque, inoltre comprende varie isole di dimensioni riguardevoli (due arcipelaghi sono a tutti gli effetti due regni degli undici totali). Il clima è abbastanza rigido, con scarsa umidità. L'inverno è molto lungo e freddo e l'estate piuttosto breve ma abbastanza calda. I regni di Oromis si sviluppano nella costa sud del continente, con l'eccezione dell'Impero Mal'Gar degli Hobgoblin, i quali si sono stanziati nella regione Nord-Ovest del continente. L'intero continente è piuttosto montuoso, creando una specie di "cintura" che divide in molti punti i regni civilizzati e le Lande Inesplorate. Queste ultime però, occupano la maggior parte del territorio del continente, per cui è difficile dire se effettivamente l'intero continente sia effettivamente come lo si immagina. Calendario La Città Sacra di Yulmen, ha definito un calendario preciso, che nel corso del tempo è stato riconosciuto e utilizzato in tutto Oromis. Ogni anno è formato da 360 giorni, divisi in 12 mesi da 30 giorni ciascuno. Ogni tre mesi si celebra una giornata festiva, chiamata Giornata del Memento, per ricordare le disgrazie accadute e per buon auspicio volto al futuro. La prima Giornata del Memento avviene il primo giorno dell’anno, per poi ripetersi ogni tre mesi in modo ciclico. Ogni mese è composto da 5 esamane da 6 giorni l’una per un totale di 60 esamane in un anno. Sebbene in alcuni regni o città stato i giorni di una esamana abbiano dei nomi specifici, per la maggior parte della popolazione, i giorni sono descritti con aggettivi numerali (Es. Primo giorno della seconda esamana di Altaluna). CALENDARIO 1° Mese: Sottoneve Inverno 2° Mese: Accendifuoco Inverno 3° Mese: Ultimogelo Inverno 4° Mese: Pioggialunga Bassa Primavera 5° Mese: Chiarosole Primavera 6° Mese: Verdarrivo Primavera 7° Mese: Cielsereno Bassa Estate 8° Mese: Altaluna Estate 9° Mese: Fendigrano Basso Autunno 10° Mese: Sferzamura Autunno 11° Mese: Coglitempo Autunno 12° Mese: Calasole Basso Inverno Festività La festività universalmente riconosciuta in tutti i regni e che viene sempre celebrata è la Giornata del Memento. Queste giornate sono molto rispettate da tutta la popolazione, in quanto hanno un forte valore simbolico per gli abitanti di Oromis: ricordare le tragedie del passato, nel timore e nella speranza che esse non ricapitino. In origine la Giornata del Memento era stata elargita in onore del ritorno degli dei nel 1087 DC, per ricordare i giorni bui senza di essi, tuttavia con il mancato ritorno delle divinità, Yulmen ha modificato tale ricorrenza in quella attuale. In alcune regioni di Oromis si festeggiano quattro settimane festive legate ai principali elementi naturali. Poiché le quattro settimane festive sono una convenzione popolana professata solo in alcune regioni e che non implica per forza di cose il credo in altre entità, Yulmen - il simbolo della religione predominante sul continente - non si impone a riguardo, rimanendo neutrale purché non si vada contro ai dogmi della Fede della Fiamma Cinerea nella celebrazione di queste festività. Festività del Fuoco: Questa esamana festiva si celebra la seconda esamana del secondo mese di ogni anno e serve come buon auspicio per il superamento del rigidissimo inverno di Oromis. Festività della Terra: Tra la metà dell’ultima esamana del quarto mese e metà della prima esamana del quinto mese, si celebra la Festività della Terra. In questa esamana festiva si celebra la salute dei campi coltivabili e si spera in una stagione ricca e poco arida. Festività dell’Acqua: La Festività dell’Acqua si celebra la terza esamana di Altaluna, l’ottavo mese dell’anno, in piena estate. È la festa più gioiosa di tutte ed è particolarmente importante nelle regioni costiere. Con questa esamana festiva la popolazione di Oromis tenta di scongiurare acquazzoni, allagamenti e altri disastri ambientali. Festività del Vento: La prima esamana dell’ultimo mese dell’anno è quella del vento. È la festa più simbolica in quanto allegoricamente il vento porta via la sventura e al tempo stesso può portare la fortuna. Si festeggia nella speranza che i venti equi del sud portino un inverno mite. Conclusioni Questo è probabilmente il post più scarno del Blog, ma mi sono divertito nel scriverlo. Costruire un calendario verosimile è piuttosto complicato, almeno per me. Avrei voluto approfondire l'aspetto del clima e soprattutto della morfologia del Continente ma nel primo caso non ho molta esperienza in fatto di climi e soprattutto non ho ritenuto necessario in questa fase di stesura concentrarmi su quello; nel secondo caso, ho diversi schizzi del continente, con indicate informazioni qua e la, tuttavia non volevo inserire qualcosa di incompleto o di scarsa qualità. Magari proverò a disegnare la mappa del mondo su qualche sito...vedrò in seguito e nel caso modificherò questo post. Nel prossimo post approfondirò le religioni presenti su Oromis. Grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli. Crediti
  19. Prefazione È da un po' che sto lavorando a questa mia ambientazione, dedicandoci parecchio tempo. Ispirato dai lavori recenti di @Lyt e @Vackoff, ho deciso anche io di aprire un blog dove pubblicare quanto ho già scritto e le future aggiunte. L'obiettivo è, come già scritto nelle informazioni del blog, quello di avere pareri, considerazioni, consigli e critiche per poter realizzare una ambientazione che mi soddisfi e che, in futuro, possa fare divertire me e i miei giocatori. Infine, spero di lasciarvi qualcosa di interessante da leggere, qualora ne abbiate voglia. i motivi per cui ho deciso di scrivere una mia ambientazione (seguendo comunque le regole di D&D 5e), sono principalmente due. Il primo, quello a mio avviso più rilevante, è il desiderio di rinnovarmi. Dalla fine del 2018 fino a maggio 2022, ho portato una campagna High Fantasy da livello 1 fino al 20, basata su "La Tirannia dei Draghi" e contornata nel tempo con altre avventure secondarie, antecedenti o contemporanee alla timeline della campagna principale, rendendo al nostro tavolo unico il "Nostro Forgotten Realms". Ci siamo divertiti moltissimo e ho dei ricordi indelebili di molte sessioni; tuttavia, almeno per me, sentivo di dover cambiare aria e allontanarmi dal consueto stile a cui eravamo abituati. Il secondo punto, meno rilevante ma comunque degno di essere citato, è un mio "malcontento" riguardo le ultime pubblicazioni della Wizard of the Coast. Ho apprezzato diversi manuali usciti nel corso della vita di D&D 5e; tuttavia la direzione presa dalla WotC non rientrava più nelle mie corde e, essendo un DM che prendere spesso spunto da campagne prefatte e che ne ha giocate alcune (Tirannia dei Draghi in primis), non trovavo più ciò che leggevo così di interesse. La mancanza di un vero manuale di ambientazione (che sia Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft, ecc.) e lo spezzettamento delle informazioni di ambientazioni in vari libri delle ultime uscite recenti, mi hanno infine spinto a scrivere qualcosa di mio. Non fraintendetemi, come tanti DM inesperti a riguardo, ho preso ispirazione da ogni cosa mi trovassi a tiro! Ma alla fine, devo dire di sentire mia questa ambientazione. I Miei Punti Chiave Ciò che desidero, è creare una ambientazione cupa e distopica, con diversi elementi Dark Fantasy. L'obiettivo è creare un mondo crudo e difficile, dove la vita è spesso messa a repentaglio da diversi pericoli e dove forze primordial e sovrannaturali minacciano una civiltà che si aggrappa agli albori del passato. Questi sono i punti chiave da cui sono partito per scrivere il mio mondo: 1) Qual è il tema dell’ambientazione? Un mondo cupo, in lenta ripresa a seguito di una catastrofe, conscio di non poter tornare agli albori di un tempo ma che si aggrappa a qualsiasi credenza per tenere a galla la speranza. 2) Quali sono le razze predominanti nel setting? In Oromis (il continente del mondo di Keirth) la razza predominante è l’umano, il quale governa gran parte delle terre civilizzate. In misura minore, altre razze umanoidi vivono sul continente e riescono a ritagliarsi una loro identità, anche se a fatica. 3) Quali sono le principali forme di governo? Regni Oligarchici, Principati e Imperi. Molte delle terre del continente sono selvagge, pericolose e non ancora esplorate. Nelle terre colonizzate, i ricchi governano le sorti della gente comune, nel bene o nel male. 4) Quali sono le religioni predominanti? Nonostante gli dei siano lontani (o addirittura scomparsi) e non rispondono alle preghiere dei popolani, la fede in loro è ancora forte. Nonostante la sua fermezza, antichi culti e credi pagani stanno risorgendo da tempi dimenticati. 5) Quanta magia? La magia è presente in tutte le sue forme, definite secondo criteri relativamente precisi. Nella maggior parte del continente non è ben vista o è addirittura abolita. Alcuni regni perseguitano gli incantatori arcani, e spesso si spera di non possedere alcun dono magico, affinché non ci si imbatta in pericoli. In questo continente ottuso però, esiste un regno storico governato da una potente e segreta magocrazia. 6) Quali sono i gruppi di potere presenti? Molte terre del continente sono terre inesplorate, aspre e selvagge. Tuttavia alcuni popoli hanno fondato degli imperi e dei regni saldi che riescono a sopravvivere alle difficoltà di Oromis. Nei territori “protetti” esistono ancora zone di “Terre Selvagge”, tuttavia i pericoli che da esse scaturiscono sono contenuti. Conclusioni Da queste brevi annotazioni, ho poi scritto pagine su pagine. Nel prossimo post inizierò ad analizzare il mondo nelle sue generalità e la sua cosmologia. Direi che posso fermarmi qui per ora. Spero abbiate trovato questa introduzione interessante, grazie della lettura e alla prossima! P.S. Qualora ci fossero eventuali pareri, domande o correzioni, sarò ben lieto di riceverli, soprattutto nei prossimi post sicuramente più approfonditi.
  20. Articolo di Ed Greenwood dell'08 Maggio Magia. La parte "non reale" delle nostre storie e dei nostri giochi di ruolo fantasy. Ma anche una parte fondamentale delle stesse: ci sentiamo vagamente traditi quando non è presente, anche se si trattasse solamente di tracce o di residui risalenti ad antiche epoche di grandezza. Si tratta dell'elemento che rende molti mostri pericolosi e temuti, e che permette a molti mondi immaginari di evitare di essere controllati da bruti che comandano grazie a enormi bande di teppisti (scusate, intendevo re con grandi eserciti). Ma la codificazione precisa della magia, il suo funzionamento e i dettagli che ci permettono di comprenderla e di renderla più "corretta" ai tavoli dove giochiamo le hanno strappato quell'aura di timore reverenziale e meraviglia che la ricopriva, proprio a causa di queste spiegazioni esaustive. Ed è un peccato, dato che questa sensazione di meraviglia e timore insieme è una delle emozioni (o stati d'animo, se preferite) che proviamo con meno frequenza nelle nostre vite, soprattutto nell'era dell'informazione, dove chiunque è in grado di togliere il manto di mistero che avvolge l'ignoto con un paio di click. Ovviamente la magia, come ogni altra cosa, ispirerà più timore quando è misteriosa piuttosto che quando tutti ne conoscono sostanzialmente ogni dettaglio. Quando le descrizioni del dungeon master dell'aspetto di un incantesimo ammutoliscono tutto il tavolo, avido (o meglio, disperato) di scoprire ogni dettaglio su questa novità. Tutto questo al posto di sfogliare un manuale fino alla pagina giusta per scoprire tutto sull'incantesimo appena lanciato. Cosa che ci porta ad elaborare un'idea: una strada per mantenere quest'aura di mistero, accessibile solo ai master che usano i propri sistemi di regole o delle versioni pesantemente modificate di un sistema pubblicato, è quella di tenere segreti i dettagli pratici della magia (come vengono lanciati gli incantesimi, i gesti, gli ingredienti e le formule: le componenti materiali, somatiche e verbali di D&D). Cose che devono essere osservate quando gli altri lanciano un incantesimo e segnate nel proprio "eserciziario magico" o che bisogna farsi raccontare da dei PNG pagati profumatamente, per non parlare di quello che potrebbero chiedere per insegnare ai PG un singolo incantesimo. Questa segretezza farà in modo che chiunque lanci degli incantesimi lo faccia in privato, lanciandoli pubblicamente solo in situazioni d'emergenza o per un grosso compenso. E riuscirete anche a rendere la magia e la sua conoscenza il segreto più ambito del gioco. Un altro modo per avvolgere la magia di un'aura di mistero è quello di farle cambiare effetto di luogo o in luogo o sulla base di chi lanci l'incantesimo. Se un mago straniero lancia un incantesimo riconoscibile e scuote la valle al posto di esplodere a mezz'aria come un fuoco d'artificio, tutti lo guarderanno con timore. O, per lo meno, rispetto. Se non paura. Se un incantesimo che dovrebbe forzare una porta venisse lanciato con l'aiuto di un vecchio ossicino lercio ed intagliato, che appare minuscolo nella mano dell'incantatore, e la distruggesse assieme al muro accanto, ci sarà nuovamente una reazione, che potrebbe essere di timore reverenziale. E se un incantesimo lanciato in delle rovine sinistre sepolte in una foresta oscura agisce a fatica o produce un rumoroso boato in cielo al posto di creare la solita fiammella per lanterne, state pur certi che il timore non tarderà ad arrivare. La teatralità ci è di grande aiuto. Dei tomi che fluttuano fuori da dei forzieri con una lentezza spaventosa, senza l'aiuto di nessuno, e che si aprono mentre una luce spettrale si sofferma sulle loro pagine, che si girano da sole mentre delle voci profonde e tonanti si alzano dai libri stessi, chiedendo chi li stia disturbando. Voci che compaiono dal nulla nell'aria, per annunciare l'arrivo della magia. Per esempio: "Ah, altri intrusi. Che la morte abbia inizio". Un altro modo per rendere la magia speciale e preziosa è quello di renderla scarsa. O rendendo necessari dei focus o delle componenti consumabili rare, come la sabbia della tomba di (o un osso del cadavere di) una persona veramente buona o di un mago morto, o di valore (una gemma di un certo tipo, una certa forma e senza difetti). O assorbire la vita dell'incantatore, di uno schiavo, di un animale o di un volontario. O rendere l'incantatore vulnerabile, indebolendolo o facendolo svenire, o ancora svelando uno dei suoi ricordi più preziosi per ogni incantesimo lanciato, visibili come delle immagini olografiche molto vivide che si muovono a mezz'aria, pulsando leggermente così che ognuno possa vederli. La magia dovrebbe avere un costo. Magari non un prezzo monetario, ma bisogna pagare in qualche modo. I miei giocatori non scorderanno facilmente la vecchia quasi scheletrica che sedeva sul suo trono coperta di regnatele... almeno finché non si sono avvicinati e lei ha lanciato un incantesimo che ha fatto aprire svariate porte, da cui sono arrivati i suoi cortigiani, ignari di ciò che stava accadendo. Mano a mano che lanciava nuovi incantesimi questi iniziavano a ridursi a gusci senza vita, incantesimi già preparati ed evocati da una sola parola, e lei diventava sempre più giovane e vigorosa, il tutto mentre gli avventurieri soffrivano per i danni delle sue magie e la sua corte moriva attorno a lei, pagando il prezzo delle sue azioni. Il ladro sperava che avrebbero potuto sfiancarla, attendendo che terminasse i cortigiani per attaccarla. Speranze che vennero spazzate via quando il pavimento si aprì sotto agli eroi, facendoli cadere in una caverna dove li attendevano dei draghi incatenati magicamente, draghi che diventavano sempre più raggrinziti anche mentre attaccavano i PG, la loro forza vitale rubata dalla regina torreggiante sul suo trono. Il trono stesso, ovviamente, era magico e alla fine si è alzato in cielo, per permetterle di fuggire dagli avventurieri e prepararsi al meglio per il loro prossimo incontro. Il timore reverenziale era improvvisamente tornato al tavolo, specie quando la magia della regina fece rialzare tutti i cadaveri dei draghi in volo per seguirla. Il ladro voleva provare ad afferrare l'ultimo per cavalcarlo, ma il resto del gruppo era leggermente più sano di mente: lo hanno afferrato e lo hanno trattenuto. Così che potessi evocare altro timore e altra meraviglia durante una delle prossime giocate. Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/putting-the-awe-back-in-magic.667200/
  21. Perche' tu non piaci a nessuno @Dmitrij 🤣
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